نقد و بررسی بازی The Sinking City 2؛ ترکیب وحشت کیهانی و سبک ترس و بقا
بازی The Sinking City 2، جدیدترین اثر ترسناک مهم صنعت گیم، جهان باز قسمت قبل را کنار گذاشته تا شما را در راهروهای تنگ آرکام گیر بیندازد. اما آیا این قمار روی وحشت کیهانی و ترکیب آن با سبک ترس و بقا جواب داده یا نه. برای گرفتن پاسخ خود ادامه متن را بخوانید.
فراگویرز (Frogwares)، استودیوی مستقل اوکراینی که مقر آن در کییف است، اینبار با شرایطی کاملاً متفاوت از بازی اول به سراغ دنیای غرقشدهی The Sinking City رفته است. جنگ روسیه علیه اوکراین، دعوای حقوقی طولانی این استودیو با Nacon بر سر انتشار (که سرانجام در پایان ۲۰۲۳ با بازگشت کنترل کامل انتشار به خود فراگویرز حل شد) و وضعیت مالی پرریسک صنعت بازیسازی، همه دست به دست هم دادند تا سازندگان تصمیم بگیرند فرمول قبلی را کنار بگذارند.
قسمت اول یک ماجراجویی کارآگاهی در جهانی باز بود با کمی چاشنی اکشن اما The Sinking City 2 دقیقاً نقطهی مقابل آن است: یعنی یک اثر ترس و بقای خطی و کاملا اکشنمحور که به وضوح از رزیدنت ایولهای اخیر، به خصوص ریمیک رزیدنت ایول ۲ و ۴، و تا حدی حتی سایلنت هیل الهام گرفته است. این تغییر رویکرد را میتوان هم یک عقبنشینی محافظهکارانه در برابر واقعیتهای سخت بازار دانست و هم نوعی بازیابی هویت خلاقانه پس از سالها دستوپا زدن در چنگال مسائل حقوقی و مالی.
آرکام؛ شهری که در حال غرق شدن است

اینبار داستان از فیلادلفیای خیالی و بندری قبلی فاصله میگیرد و ما را به آرکام میبرد؛ شهری که اچ. پی. لاوکرفت خالق آن بود و بعدها در کمیکهای بتمن هم به شهرتی دیگر رسید، اما در اینجا به ریشههای ادبی خودش وفادار باقی میماند. زمان داستان به سال ۱۹۲۹ برمیگردد که این شهر ساحلی نیوانگلندی، بدون هیچ توضیح علمی روشنی، زیر آب فرو رفته است. جالب است بدانید آرکام در واقع در کنار رودخانهی میسکاتونیک و در عمق خشکی قرار دارد، نه در ساحل دریا و همین موضوع به آبگرفتگی آن حالتی نامتعارف و آشکارا ماورائی میدهد؛ گویی این سیل، آبی معمولی نیست بلکه نوعی مایع خاص است که موجودات کرممانندی به نام اسلیتر (Slither) در آن رشد کرده و وحشت و مرگ را در خیابانهای خالی از سکنه شهر پخش کردهاند. در نتیجه مطابق انتظار تخلیهی شهر با هرجومرج و حادثه همراه بوده و امروز آرکام تقریبا بهطور کامل متروکه است.
قهرمان داستان، کالوین رافرتی (Calvin Rafferty)، اگرچه از نظر ظاهری (کاپشن و کلاه کهنه به سبک ایندیانا جونز) شباهت زیادی به قهرمان بازی اول دارد، اما شخصیتی کاملا تازه و مستقل است که نسلی از مهاجران ایرلندی محسوب میشود که خودساخته، باهوش و کنجکاو بوده و شیفتهی اشیای نفرینشده و اسرار فراتر از درک انسانی شده است. در کنار او فی بنت (Faye Bennett) قرار دارد که دختری از خانوادهای مرفه است و به جای زندگی راحت، به مطالعات دانشگاهی، کتابهای ممنوعه و همان کشش کالوین به ناشناختهها روی آورده. این دو نه فقط عاشق هم، بلکه همکار و شریک در همان وسوسهی خطرناک عبور از مرزهای ممنوعهاند. لحن دیالوگهایشان طعنهآمیز و فضای کلی داستان رنگوبویی نوآر و درعینحال حس ماجراجویی سبک ایندیانا جونز دارد.

اما یک قرار ساده به سرعت به کابوسی وحشتناک با ابعاد فراطبیعی بدل میشود و کالوین، بعد از درگیری با موجوداتی انساننما، متوجه میشود فی را از دست داده است. او در نوعی کما یا خلسهی عمیق گرفتار مانده و روحش در دنیایی رویاگونه به بند کشیده شده. وظیفهی بازیکن از همینجا شکل میگیرد که چیزی نیست جز پیمایش شهری محکوم به نابودی برای پیدا کردن راهی جهت بازگرداندن روح فی، آن هم با کمک یکی از قدرتمندترین ابزارهایی که کالوین به آن دسترسی دارد یعنی نقابی به نام نایت شید (Night Shade) که هم پیوندی عاطفی با فی دارد و هم به مرور به ابزار اصلی رشد و ارتقای شخصیت بازیکن تبدیل میشود.
طبیعتاً چون دنیای بازی برگرفته از اسطورهشناسی لاوکرفت و کیهانشناسی کاتولو است، نیروهایی بهمراتب بزرگتر، کیهانیتر و ترسناکتر از یک آیین خانگی خرابشده در پسزمینهی داستان در حرکتاند. آشنایان با آثار اچ. پی. لاوکرفت با دیدن نامهایی مثل اولتار، دکستر وارد یا پیکمن، احتمالاً متوجه برخی از ارجاعات بازی به جهان ادبی این نویسنده میشوند و لذت بیشتری خواهند برد، اما نبود این پیشزمینه هم مانع درک و لذتبردن از داستان نمیشود چرا که ترس از ناشناخته، که ستون اصلی وحشت کیهانی است، خودش به تنهایی برای درگیر کردن مخاطب کافی است. اگر با این جهان آشنا نباشید، شاید ساعات ابتدایی کمی گیجکننده به نظر برسد، اما رفتهرفته در فضایی که هم دلهرهآور و هم غیرقابلمقاومت است غرق خواهید شد، تا برسید به بخش پایانی که واقعا چند سکانس قدرتمند و لحظاتی با طعم بلادبورن را رو میکند. به طور کلی داستان و رابطهی کالوین و فی خوب نوشته شده و با توجه به سبک بازی، قابل قبول است.

از دنیای باز به راهروهای بسته
بزرگترین و ملموسترین تغییر نسبت به بازی اول، از همان لحظهای که از آپارتمان سادهی کالوین قدم به خیابانهای غرقشده میگذاریم آشکار میشود. اینجا دیگر خبری از دنیای باز نیست و بازی کاملا خطی است و شما را در طول چند منطقهی اصلی (نزدیک به چهار محیط بزرگ) هدایت میکند. حرکت بین این نقاط بزرگتر معمولا با یک قایق موتوری صورت میگیرد؛ المانی که در بازی اول هم حضور داشت و اینجا هم به عنوان ادای دین و هم برای ایجاد ریتم و حس گستردگی در دنیایی که در واقع محدود شده، حفظ شده است. البته این حرکت با قایق زیاد آزادانه نیست و بیشتر شبیه یک مسیر از پیش تعیینشده است تا واقعاً بخشی از دنیای باز زیرا گاهی حتی لاشههای حیوانات و آشغالهای شناور در اطراف مسیر، مانعهایی نامرئی میسازند که هرگونه توهم اکتشاف آزاد را از بین میبرند.
هر منطقهی جدید معمولا کالوین را داخل یک ساختمان تاریک و پرپیچوخم با چندین طبقه حبس میکند. در این ساختمانها که با درهای قفلشده، کلیدها و رمزهای مختلف از هم جدا شدهاند، بازیکن باید کمکم مسیر دسترسی به طبقات بعدی را باز کند. این طراحی، شباهت زیادی به ریمیک رزیدنت ایول ۲ دارد و اگر تجربهای با آن اثر یا آثار مشابه داشته باشید، خیلی سریع با گیمپلی ارتباط میگیرید. مثلاً ممکن است مسیر پیشرویتان با یک نهنگ مرده مسدود شده باشد که باید با جرثقیل بلندش کنید، اما جرثقیل از کار افتاده و باید سوختش را از یک ایستگاه آتشنشانی پیدا کنید. این مواردی است که بیشتر روی پیداکردن مسیر تمرکز دارند تا حل یک معمای واقعی که ذهن را به چالش بکشند.

خبری از مسیرهای مخفی فراوان یا عناصر کاوش نیست، اما طراحی مراحل بهگونهای است که مسیرهای اصلی را به شکلی منطقی به هم وصل میکند تا رفتوآمد بین منطقههای کشفشده و امن راحتتر باشد. طبیعتا نباید انتظار میانبرهایی در سطح دارک سولز داشت، اما پیداست که فراگویرز زحمت زیادی کشیده تا آرکام خودش را مخصوصاً برای حل معماهای فرعی و پیداکردن آیتمهای ویژه، پر از کوچهپسکوچه برای بازگشت و کشف دوباره کند.
اسلیتر، زامبیها و فرار به جای جنگیدن
شهر آرکام از موجودات انگلی به نام اسلیتر پر شده که در واقع کرمهایی هستند که میتوانند وارد بدن مردهها شوند، آنها را تصاحب کنند و به سمت بازیکن هدایتشان کنند. راه مقابله با این سیاهیلشکرها ساده و مستقیم است. شما باید ترجیحاً به سمت تومورهایی که روی بدنشان رشد کرده شلیک کنید تا آسیب بیشتری بزنید. واکنش آنها به ضربه در نقاط مختلف بدن فرق میکند. مثلا شلیک به سر یا پا میتواند آنها را مدتی روی زانو بنشاند و هر ضربه بدنشان را بیشتر تخریب میکند. اما وقتی یک سیاهیلشکر از پا میافتد، خود اسلیترها میتوانند تلاش کنند به میزبان جدیدی فرار کنند؛ پس باید سریع بروید و آنها را زیر پا له کنید تا کارشان تمام شود. همین موضوع لایهی اضطراب اضافهای به مبارزات میدهد، چون همیشه چشمتان دنبال کرمهایی است که ممکن است به سمت دشمن بعدی بخزند.

فشار اصلی این مکانیزم از کمبود شدید مهمات میآید چرا که مبارزهی تنبهتن هم فقط یک حملهی بسیار ابتدایی دارد، پس همیشه باید حساب کنید که کی باید فرار کنید و کی دکمهی جاخالیدادن را بزنید. هرچه پیشتر میروید، با موجودات سختتر و باهوشتری روبهرو میشوید که برخلاف بازی اول، استراتژیکتر عمل میکنند و میدانند چطور از دام شما فرار کنند. از طرفی دشمنان معمولا بهمحض ورود کالوین به یک محیط، سریعا او را شناسایی میکنند و عملا هیچ فضایی برای مخفیکاری یا کشتار سریع و بیصدا وجود ندارد؛ بنابراین تقریبا همیشه باید انتخاب کنید که کدام مهمات را برای این لحظات خاص خرج کنید.
سلاحهای اصلی همان موارد کلاسیک ژانر است و از یک کلت ساده در ابتدا گرفته تا شاتگان و حتی راکتلانچر که همگی مهمات محدودی دارند اما هرکدام تا دو مرحله قابل ارتقا هستند (مثلا افزایش ظرفیت مهمات یا پایداری بیشتر هنگام شلیک) را شامل میشود. همانطور که گفته شد، کالوین میتواند جاخالی هم بدهد و در واقع این حرکت آنقدر موثر است که در بخشهایی از بازی، ترجیح میدهید به جای درگیری مستقیم، صرفا بین دشمنان دویده و از کنارشان بگذرید، چون دشمنها معمولا نمیتوانند خیلی دنبال بازیکن بیایند. یک حرکت دیگر که مستقیما از دد اسپیس وام گرفته شده، لگدزدن به دشمنان افتاده روی زمین است؛ حرکتی که هم دشمن را نابود میکند، هم در مهمات صرفهجویی میکند و هم اسلیترهایی را که سعی میکنند فرار کنند از بین میبرد.

از طرفی همانطور که گفتم، روی بدن انسانهای آلوده، زایدههای مختلفی رشد میکند که به جای سر، نقطهضعف اصلی محسوب میشود و ترکیدنشان صحنهی نسبتا چندشآوری خلق میکند که تنوعی جالب برای مبارزات است اما با تکرار زیاد در ساعات میانی و پایانی بازی، جذابیتش کمکم کمرنگ میشود حتی با وجود اینکه تنوع دشمنان هم کم نیست. مشکل اصلی بسیاری از آثار ترسناک که در اینجا هم دیده میشود، قابلپیشبینی بودن است.
در ساعات ابتدایی، صداهای کف چوبی، باران و باد در فضایی که فقط نور ضعیف چراغقوه از شما محافظت میکند، حس وحشت واقعی میسازد و اولین دشمنانی که ناگهان از اعماق آب بیرون میجهند، غافلگیری واقعی ایجاد میکنند و نشان میدهند که این بازی قطعا از اثر اول ترسناکتر است. اما اگر آدم ترسویی نباشید، خیلی سریع به این ریتم عادت میکنید چرا که تنوع دشمنان زیاد نیست و در نیمهی دوم بازی، ماجرا بیشتر شبیه یک اثر اکشن ترسناک در راهروهای غرقشده میشود تا وحشتی واقعی که از این نظر من را به شخصه به یاد نیمه دوم بازی Cronos: The New Dawn نیز میاندازد.

چالشی نه چندان جذاب به نام اینونتوری
یکی از چالشهای، بدون شک همان جای کوچک برای حمل وسایل است. کالوین با وجود کاپشن چرمی و کیف همراهش، فقط جای چند مهمات و یک بستهی دارو دارد! این مشکل با گذشت زمان و پیداکردن آیتمهای ارتقا کمی بهتر میشود، اما هیچوقت بهاندازهی کافی نیست زیرا حجم آیتمهایی که در طول بازی باید جمع کنید همیشه بیشتر از ظرفیت واقعی شماست.
البته که بازی بقامحور است و شاید بگویید که طبیعی است که نتوانید همهی آیتمها را با خود حمل کنید اما همین موضوع بازیکن را مجبور میکند بارها و بارها بین اتاقهای امن (که در واقع مکانهای فیزیکی واقعی در نقشه نیستند، بلکه پیشبینیهای رویاگونهای از خانهی خود شخصیتها هستند که در دل هر منطقه شکل میگیرند؛ ایدهای که همراستا با فضای رویاگونه و ماورائی داستان است) رفتوآمد کند تا جا باز کند و این به مرور خستهکننده میشود. برخی سلاحهای سنگینتر حتی بیش از یک خانه از اینونتوری را میگیرند و همین باعث میشود گاهی مجبور شوید وسط یک اتاق، انبوهی از آیتمها را همانجا رها کنید به این امید که بعدا برگردید و برشان دارید.

در راستای تلاش برای تبدیل شدن به یک رزیدنت ایول دیگر، سیستم کرفتینگ هم دقیقا همان الگوی رزیدنت ایول را دنبال میکند. علاوه بر سلاح، مهمات، کلید و دارو، باید مواد اولیهای مثل گیاهان خام، آهنقراضه و باروت هم جمع کنید تا در هر لحظه (از طریق منو) آنها را به آیتمهای سلامتی یا مهمات تبدیل کنید. نکتهی جالب توجه اینجاست که این مواد اولیه برای ساخت مهمات آنقدر فراوانند که اصلا کمبود واقعی وجود ندارد؛ حتی در برخی از میدانهای مبارزه که بازی به طور مصنوعی موج بیپایانی دشمن ایجاد میکند، این منابع هم دوباره و دوباره تولید میشوند. پس عملا محدودیت اینونتوری بیشتر از کمبود واقعی منابع، یک انتخاب طراحی سنتی است که صرفا به رسم ژانر اجرا شده، بدون اینکه واقعا به تنش بازی اضافه کند و همانطور که گفتم، بیشتر باعث خستگی و کلافگی میشود.
تحقیقات و پازلها
یکی از میراثهای اصلی بازی قبلی، فضای موسوم به فضای تحقیقات (Investigation Space) است که در واقع تابلویی محسوب میشود که در هر لحظه میتوانید با یک دکمه وارد آن شوید و سرنخهای جمعآوریشده را ببینید. سرنخها به گروههایی دستهبندی شدهاند (معمولاً گروههای دو یا سهتایی) و اگر همهی اعضای یک گروه را پیدا و به هم وصل کنید، امتیاز ارتقا میگیرید. مستندات پراکنده در بازی هم به دو دسته تقسیم میشوند از جمله نامههای گمشده که صرفا برای زمینهسازی داستانیاند و سرنخهای واقعی که برای حل پازلهای اختیاری یا اجباری لازماند.

این بخش در مقایسه با عمق و پیچیدگی فضای تحقیقات در بازی اول، بسیار سادهتر و بیشتر به یک بخش یادآوری تشریفاتی شبیه است تا یک مکانیزم واقعی کاوش ذهنی. در عمل، شناسایی اینکه کدام سرنخ به کدام گروه تعلق دارد آنقدر واضح است که حتی بدون تلاش زیاد هم میتوانید آن را حل کنید، مخصوصا وقتی در ابتدای بازی میتوانید حالتی را انتخاب کنید که با رنگبندی مشخص میکند کدام متن سرنخ واقعی است و کدام صرفا مربوط به داستان.
با این حال، معماهای بزرگتر و اختیاری بازی واقعا خلاقانه و سرگرمکنندهاند که برخی از آنها به سادگی قابلکشف نیستند و نیازمند رمزگشایی از متون یا سرنخهای پنهان پشت دیوارها هستند. البته هیچکدام از این معماها زیاد از حد سخت نیستند، اما قطعا باید کمی فکر کنید تا حلشان کنید. از طرفی باید اشاره کرد که برخلاف تصور اختیاری بودن، این معماها معمولا پاداشهای مهمی مثل امتیاز ارتقای مهارت، مهمات یا بهبود سلاح دارند و گاهی حتی افزایش ظرفیت اینونتوری هم از دل آنها بیرون میآید؛ به همین دلیل، حل نکردنشان عملا بازی را سختتر میکند.

مهارتها و پیشرفت شخصیت
امتیازهایی که از حل معماها و کاملکردن گروههای سرنخ بدست میآورید، صرف مهارتهایی به نام تلنت میشوند که مواردی مانند افزایش آسیب مبارزهی تنبهتن یا ساخت مقدار بیشتر مهمات در هر بار کرفتینگ را شامل میشوند. با فعالکردن تعداد کافی مهارتهای درجه پایین، دستهی درجه متوسط باز میشود، سپس درجه بالا و در نهایت مهارتهای ویژه که فقط بعد از پایان کامل بازی در دسترساند. این مهارتها روی پشت نقاب نایت شید نصب میشوند و در ابتدا فقط دو جای خالی برای نصب مهارت دارید که با سرمایهگذاری تعداد قابلتوجهی از امتیازها میتوانید جای خالی بیشتری باز کنید. مشکل اینجاست که هزینهی باز کردن این جای خالیها و مهارتهای سطح بالا آنقدر زیاد است که در عمل، بخش بزرگی از این سیستم فقط در نیوگیم پلاس واقعا به کار میآید. نایتشید علاوه بر جنبهی گیمپلی، نقش داستانی مهمی هم دارد زیرا روح فی به این آرتیفکت گره خورده و اگر نقاب به اندازهی کافی از انرژی رازآلود شارژ شود، امکان بازگرداندن او به زندگی هم مطرح میشود، هرچند جزئیات دقیق این بخش را باید خودتان در طول بازی کشف کنید.

بازی با مقداری کاوش تقریبا در حدود 12 ساعت به پایان میرسد که کمی کوتاهتر از استاندارد معمول ژانر است اما یک حالت نیو گیم پلاس به نام Ex Oblivione هم وجود دارد که سختی بیشتری دارد و در آن مهارتهای بدستآمده حفظ میشوند. علاوه بر این، امتیازهایی به نام الدریچ هم در طول بازی جمع میشوند (با غلبه بر دوئلهای کلیدی یا تکمیل چالشهایی مثل کشتن تعداد معینی از دشمنان) که میتوانید آنها را خرج ارتقاهایی مثل مهمات نامحدود یا تغییرات ظاهری شخصیت کنید. یک بخش اکسترا هم در منوی اصلی وجود دارد که با تکمیل اهداف داخلی بازی، سلاح، قدرت و لباس جدید باز میکند و به همراه نیو گیم پلاس، پس از پایان بازی دلیل خوبی برای برگشتن به آرکام فراهم میکند.
از نظر سختی، چهار درجهی دشواری در بازی وجود دارد که جالب است بدانید سختی مبارزه و سختی تحقیقات را میتوان جدا از هم و در هر لحظه تغییر داد؛ یعنی میتوانید مبارزات سختتری داشته باشید اما پازلهای سادهتر یا برعکس. تنظیمات کمکی مثل هدفگیری خودکار هم وجود دارد. در حالت متوسط، مبارزات نسبتا فشرده هستند و تعادل استفاده از مهمات، عامل اصلی چالش محسوب میشود و گاهی میمیرید، اما بهطور کلی روند بازی منصفانه است.
آرکامی که چشم را نوازش (و گاهی خسته) میکند

بازی روی موتور آنریل ۵ ساخته شده و همین موضوع، به ویژه در بخش نورپردازی، جلوههای آتش و باران و بافتهای خیس همیشگی، تاثیر زیادی روی فضاسازی گذاشته است. طراحی هنری شهری غرقشده در دههی ۱۹۲۰ به خوبی از پس القای حس ویرانی و زوال برمیآید. ساختمانهای تخریبشدهی آرکام که در افق قد کشیدهاند و پالت رنگی آبی و قهوهای، از نظر بصری جلوه قابلتوجهی میسازد. طراحی برخی موجودات هم از نقاط قوت بخش گرافیک به شمار میرود.
با این حال، طراحی و مدلسازی خود کالوین بهعنوان شخصیت اصلی بیروح است و همین باعث میشود همذاتپنداری با او سختتر از حد معمول باشد. البته طبیعی هم است که با تیمی کوچکتر از استودیوهای بزرگ، بیان چهره و ریزهکاریهای صورت شخصیتها در سطح چیزی مثل رزیدنت ایول نباشد. برخی صحنهها هم به دلیل تاریکی بیشازحد، دیدن دشمنان و محیط را سخت میکند و افکت قطرات آب روی لنز دوربین هنگام باران، کمی آزاردهنده است به خصوص که گزینهای برای خاموش کردن آن هم نیست. از نظر عملکرد فنی، بازی روی رایانههای شخصی کیفیت نسبتا خوبی دارد و به جز موارد بسیار محدود افت فریم و فریز، باگ خاصی مشاهده نشد. در مورد موسیقی، ساندترکها به خوبی حس رویاگونه و ویرانی دنیای بازی را منتقل میکنند و صداهای محیطی مثل کف چوبی و پچپچهای آرام، فضای دلهرهآور بازی را به خوبی کامل میکنند.

جمعبندی
اگر بخواهیم نگاهی کلی به The Sinking City 2 داشته باشیم؛ این بازی اثری است که از نظر فنی و هنری آشکارا نسبت به قسمت اول جلو رفته، اما برای این پیشرفت، بهایی هم پرداخته است. آن هویت منحصربهفرد کارآگاهی و جهان باز که The Sinking City نخست را خاص کرده بود، جای خودش را به فرمولی امن و آزمودهشده در ژانر ترس و بقا داده که با وجود اجرای شایسته، گاهی بیشازحد شبیه رزیدنت ایول به نظر میرسد و کمی از شخصیت خودش را در این راه گم کرده است. با این حال، نکتهای که فراتر از هر عدد و امتیاز باید در نظر گرفت، شرایط استثنایی ساخت این بازی است. تیمی که در میانهی جنگ، در شرایط بحرانی اقتصادی و حقوقی، توانسته پروژهای به این بلندپروازی را به سرانجام برساند، به تنهایی شایستهی تقدیر است. نکتهای که هرچند مستقیما روی کیفیت بازی اثر نمیگذارد، اما ارزش یادآوری دارد. در نهایت اگر عاشق بازیهای ترس و بقا و به خصوص آثار کلاسیک این سبک هستید، احتمالا از این بازی لذت خواهید برد اما اگر انتظار انقلابی در ژانر یا وفاداری کامل به هویت کارآگاهی قسمت اول را دارید، شاید کمی ناامید شوید.



