به درون بنگر؛ نگاهی به مفاهیم بازی Inside

۲ بهمن ۱۴۰۰ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه
INSIDE

بازی اینساید اثر استودیوی «پلی‌دد» (Playdead) بدون شک یکی از بهترین بازی‌های سال ۲۰۱۶ بود. مجموعه‌ای از پازل‌های متنوع با داستانی مرموز و جذاب در بازی باعث شده بود تا بحث‌ها و تحلیل‌های بی‌پایانی در مورد مضامین آن ایجاد شود. کاربران در اینترنت مانند کارآگاهانی که به دنبال حل معما بودند، در نهایت به سه نظریه‌ی اولیه در مورد آنچه در بازی اتفاق می‌افتد، دست یافتند. البته نظریه‌ی سوم بیشتر توضیحی در مورد پایان مخفی بازی بود. با این حال این تئوری نزدیک‌ترین چیزی است که می‌توان در مورد رویدادهای بازی به آن رجوع کرد.

بازی اینساید عملا به شما التماس می‌کند تا در مضامین و پیام‌های آن کاوش کنید. با نگاهی به اکثر بررسی‌ها و بحث‌ها در این مورد، مشخص است که بازیکنان می‌دانند که بازی سعی دارد پیامی را منتقل کند، اما یا با سرراست نبودن آن راحت نیستند یا علاقه ای به کاوش در آن ندارند. با این که استثناهایی در این مورد وجود دارد و طرفداران تحلیل‌های مفهومی بسیار خوبی از بازی نوشته‌اند، اما اکثرا کوتاهی کرده‌اند.

اینساید

سفری به اعماق تاریکی

ما بازی را کاملا بی‌دفاع شروع می‌کنیم و در بیشتر زمان بازی اینگونه خواهیم بود. چالش‌ها شامل دویدن و مخفی شدن است تا زمانی که به مزرعه‌ی ذرت برسیم. این بخش تا حد زیادی به عنوان یک آموزش در رابطه با مکانیزم حرکت آواتار عمل می‌کند تا زمانی که از مزرعه عبور کنیم. همانطور که مزرعه را ترک می‌کنیم، با تعدادی جوجه روبرو می‌شویم که آن‌ها در ابتدا رها کرده و وارد انبار می‌شویم. پازلی که در ادامه می‌آید یک ثانیه طول می‌کشد تا طریقه‌ی حل آن را متوجه شوید. در وهله‌ی اول به این دلیل که اولین معمای بازی است، همچنین به این دلیل که راه حل آن بسیار خنده‌دار است.

در نهایت در انبار را باز می‌کنیم تا جوجه‌ها وارد شوند. سپس آن‌ها را به سمت دستگاه هدایت می‌کنیم تا به درون آن کشیده شوند. ما در واقع از کنجکاوی آن‌ها استفاده می‌کنیم تا آن‌ها را به سختی به سمت علوفه‌ای که در انبار است پرتاب کنیم تا بتوانیم در بازی پیشرفت کنیم. وضعیت به نوعی کمدی است تا این که متوجه می‌شویم یکی از آن‌ها از حرکت ایستاده است.

گیم‌پلی اینساید

اندکی پس از آن، اولین مثال از مفهوم کنترل ذهن را می‌بینیم. یک خوک قاتل کورکورانه ما را تعقیب می‌کند تا زمانی که به دیوار برخورد کند. پس از بیرون کشیدن کرم کوچک کنترل ذهن از بدنش، بلافاصله خوک را در اتاق می‌کشیم تا با استفاده از او بتوانیم به اولین کلاه کنترل ذهن خود برسیم. سپس از کلاه استفاده می‌کنیم تا بدن‌هایی را که ثابت هستند، کنترل کنیم. آن‌ها به ما کمک می‌کند تا پازل را حل کنیم. کل صحنه تاثیر بدی بر جای می‌گذارد و به ما نشان می‌دهد که کنترل ذهن قدرتمند، عملی و فوق‌العاده آشفته است.

در تعامل بعدی‌مان با برده‌های ذهنی، وانمود می‌کنیم که یکی هستیم و از حرکات آن‌ها تقلید می‌کنیم. این بخش به ما نشان می‌دهد که استفاده از این برده‌های ذهنی یک پروژه‌ی دولتی پنهان نیست بلکه یک عمل پذیرفته‌شده‌ در اجتماع است. این به وضوح یک نمایش عمومی است، همانطور که حضور کودکان و حتی یک زن با یک نوزاد آن را نشان می‌دهد. احساس ما نسبت به این موضوع هر چه باشد، عموم مردم آن را به نوعی پذیرفته‌اند.

گیم‌پلی اینساید

در ادامه با یک پازل روبرو می شویم که در آن باید از یک برده‌ی ذهنی برای کنترل یک برده‌ی ذهنی دیگر استفاده کنیم. این معما به این دلیل شایان ذکر است زیرا به دوگانگی ساد‌ه‌ی برده و ارباب پیچیدگی می‌بخشد.

همانطور که پیش می‌رویم و وقتی که سگ‌ها را ملاقات می‌کنیم، آن‌ها را دور و بر حصار می‌چرخانیم و باز هم از غرایز آن‌ها به نفع خود استفاده می‌کنیم. در ادامه پس از صحنه‌های مختلفی که در زیر آب رقم می‌خورد با دختری در اعماق روبرو می‌شویم. دختری که به نظر نمی‌رسد ربطی به سازمانی که ذهن را کنترل می‌کند، داشته باشد اما سعی در غرق کردن ما دارد. در مواجهه‌ی بعدی ما با دختر زیر آب، او را با انداختن خود در آب از هدف خود دور می‌کنیم و از تمایل او برای غرق کردن آواتار به نفع خود استفاده می‌کنیم. در صحنه‌ی پایانی، او ما را به پایین می‌کشاند تا زمانی که از حرکت باز می‌ایستیم و سپس سیمی را به سینه‌ی ما فرو می‌کند و ما را به زندگی باز می‌گرداند. در واقع او سعی نداشت ما را غرق کند، بلکه قصد داشت ما را نجات دهد.

در واقع نیرویی شرور در این جا وجود داشت، اما آن دختران نبودند. ناسازگاری بین اعمال و قصد آن‌ها نشان می‌دهد که رفتار آن‌ها توسط برخی از نیروهای خارجی برنامه‌ریزی شده است. آن‌ها قصد جان ما را دارند زیرا برای هر کسی که آن‌ها را برنامه‌ریزی کرده است، مهم‌ این بوده که آن‌ها برنامه‌ریزی‌شان را دنبال کنند تا اینکه زندگی‌ افرادی را نجات دهند. نیروی شیطانی در اینجا اراده برای کنترل است. اکنون می‌توانیم زیر آب نفس بکشیم و بردگان ذهن را بدون کلاه کنترل کنیم.

گیم‌پلی اینساید

در جست‌و‌جوی آزادی

از این جا به نقطه‌ی اوج بازی می‌رسیم. این بازی هدف مشخصی خارج از عنوان خود یعنی Inside (دستیابی به هرچیزی که درون کارخانه است) ندارد، اما هرچه که تاکنون تجربه کرده‌ایم با آمدن موجودی که توسعه‌دهندگان آن را «The Huddle» می‌نامند، کاملا تغییر می‌کند. موجودی که مانند یک تکه گوشت بزرگ است و درون آن انسان‌ها و ارگان‌های مختلف گیر افتاده‌اند. این موجود که در نهایت ما را به درون خود می‌کشد، قصدی مشابه آواتار بازی دارد و می‌خواهد از کارخانه فرار کند.

پس از بهم ریختن کارخانه و کشتن کسی که به نظر می‌رسد رئیس است به درون محفظه‌ای می‌افتیم که انگار یک تله است. در ادامه از تله فرار کرده و روی دامنه‌ی کوهی غلط می‌خوریم و به کناره‌ی آبی می‌رسیم. در این جا موجود آرام می‌گیرد و در حالی که نوری بر آن تابیده شاهد نمایش نام توسعه‌دهندگان و پایان بازی هستیم. این پایان پیچیده و به نوعی غمگین است و برخلاف نابودی کارخانه که قبل از آن اتفاق افتاد، احساس موفقیت یا رضایت را در بازیکن ایجاد نمی‌کند.

پایان اینساید

صحنه‌ی پایانی بازی!

داستان از چه قرار است؟

دو نظریه‌ی معروفی که در ابتدای مقاله اشاره شد، نشان می‌دهند که هادل تمام مدت ما را کنترل می‌کرده تا بتواند خودش را رها کند یا اینکه کل بازی آزمایشی بود که توسط دانشمندان انجام می‌شد. تئوری اول توضیح می‌دهد که چرا آواتار بازی کورکورانه خود را داخل تانکر هادل می‌اندازد، اما تئوری دوم برای اثبات خود شواهد بیشتری دارد. یک مخزن وجود دارد که قبل از غلط خوردن روی تپه در آن گرفتار می‌شویم و به نظر می رسد این تله از قبل برنامه‌ریزی شده است. همچنین هر فردی که در صحنه‌های پایانی به ما کمک می‌کند، نوعی کلاه بر سر دارد و بسیاری از آن‌ها توسط مردان کراوات‌دار نظارت می‌شوند که نشان می‌دهد آن‌ها ممکن است کارگران آزمایشگاهی باشند که وظیفه‌ی خود را در این آزمایش انجام می‌دهند. 

با این حال آنچه که بازی را خاص می‌کند، حل معماهای داستان بازی نیست بلکه پیام‌ها و مضامین آن است. چیزی که مهم است تمام آن سردرگمی‌ و شک در پایان است. احساساتی که وقتی شروع به زیر سوال بردن آن‌ها کنیم، سخت‌تر قابل درک خواهند بود. ما در راستای اهداف چه کسی کار می‌کردیم؟ هادل برای رسیدن به اینجا خود را متحمل درد و رنج زیادی کرده است، اما ما هنوز به برچیدن ساطمان قدرتمندی که احتمالا می‌خواستیم با آن بجنگیم حتی نزدیک نشده‌ایم. در واقع ما فقط آن مرد خاص را که به نظر یک مدیر بود، از میان برداشتیم. با این حال اگر به اندازه‌ی کافی منتظر بمانید، او هم از مسیر هادل خارج شده و زنده می‌ماند. ما سعی داشتیم به چه چیزی برسیم؟

هادل

در طول بازی، ما مدام از رفتارهای ساده و قابل پیشبینی دشمنان به نفع خود استفاده می‌کنیم. در پازل‌هایی که شامل جوجه‌ها، سگ‌ها و دختران زیر آب می‌شود، از تک‌بعدی بودن آن‌ها برای جلوگیری از دستیابی آن‌ها به اهدافشان یا برای پیشبرد اهداف خود استفاده می‌کنیم. ممکن است آن‌ها را احمق یا برده بنامیم، چیزی که ما بالاتر از آن هستیم، اما اگر به پایان بازی نگاه کنیم، چقدر در رسیدن به اهدافمان بهتر از آن‌ها در رسیدن به اهدافشان عمل کرده‌ایم؟ آیا ما نیز توانستیم به هدف مبهم «ورود به داخل سازمان و نابودی آن» برسیم یا در نهایت شکست خورده و یا حتی به سیستم برای رسیدن به اهدافش کمک کردیم؟ به نظر می‌رسد که بازی سعی دارد ما را وادار کند تا در مورد عواقب انتخاب‌هایمان فکر کنیم.

پایان مخفی

ریتم بازی و معماهای بعضا پیچیده‌ی آن، به خاطر سپردن تلاش برای یافتن رمز و رازها را دشوار می‌کند. پایان مخفی را تنها در صورتی می‌توان یافت که مدام به دنبال موارد جایگزین باشیم و پیوسته تداوم ارائه شده توسط بازی را زیر سوال برده و از مسیر اصلی منحرف شویم. در واقع ما باید ۱۳ گوی تزئین شده با نورهای درخشان را پیدا کرده و غیرفعال کنیم که اکثر آن‌ها به خوبی از مسیر اصلی پنهان هستند. پس از جدا کردن گوی غول پیکر در نزدیکی پایان بازی، باید دوباره به مزرعه‌ی ذرت و اتاق گوی موجود در آن جا بازگردیم. در آن اتاق نوعی مکانیزم وجود دارد که برای حل آن باید به ریتم آهنگی که در اتاق گوی قبلی شنیده می‌شود، توجه داشته باشید. پس از باز کردن در وارد مخفیگاهی می‌شوید که به کابلی بزرگ می‌رسید. این کابل به یک کلاه کنترل ذهن وصل شده است. در صورتی که کابل را بیرون بکشید، چراغ‌های کلاه کنترل ذهن خاموش می‌شوند و پسر کوچک داستان در همان حالتی که برده‌های ذهنی غیرفعال شده بودند، قرار می‌گیرد. اگر پایان عادی مربوط به این باشد که وقتی از غریزه‌ها کورکورانه پیروی کنیم بدون اینکه از تاثیراتی که ممکن است بر اعمال ما بگذارند مطلع شویم، چه اتفاقی می‌افتد، این پایان نشان می‌دهد که چگونه آن‌ها را از درون سرکوب کنیم.

پایان مخفی اینساید

پایان مخفی بازی!

فناوری کنترل ذهن

سازمان درون بازی صرفا شروری نیست که قصد و اراده‌ی خود را با اجبار اعمال کند و همانطور که می‌توانیم از خانواده‌هایی که در حال تماشای حرکت و خرید جعبه‌هایی شامل برده‌های ذهنی هستند، مشاهده کنیم، اقدامات این سازمان توسط جامعه پذیرفته شده است. در واقع شر در اینجا فقط یک شرکت یا یک فناوری نیست، بلکه نوعی ایدئولوژی است که بیان می‌کند سطح برخی از افراد از ما پایین‌تر است (به لباس یقه آبی بردگان ذهنی توجه کنید) و اشکالی ندارد اگر از آن‌ها بهره‌برداری کنیم.

اگر می‌خواهیم سازمانی به این بزرگی را تصاحب کنیم و این تصور را داشته باشیم که دستکاری و کنترل ذهن دیگران اشتباه است، باید دائما از روش‌هایی که این شرکت و ایدئولوژی‌های آن ممکن است بر اقدامات ما تأثیر بگذارد، آگاه باشیم و هر جا که بتوانیم به دنبال راه‌حل‌های جایگزین بگردیم. مراحل بازی طوری طراحی شده‌اند که ما را کورکورانه به حرکت به سمت جلو وادار کنند و ما را در چالش بزرگ بعدی محک بزنند. در تمام این مدت، ما مجبور به دستکاری و سوء استفاده از رفتار شخصیت‌های دیگر و استفاده‌ی گسترده از فناوری کنترل ذهن هستیم. این بدان معنا نیست که انجام این کارها برای ما بد و غیراخلاقی است بلکه هدف ما رسیدن به واقعیتی است که در آن مجبور نباشیم آن‌ها را انجام دهیم.

اینساید

پدر و پسر در حال خریدن تعدادی برده!

اگر دقیق‌تر به مفهومی که ذکر شد توجه کنیم، پایان مخفی ما را موفق در این هدف نشان می‌دهد. اتاقی که در پایان سفرمان پیدا می‌کنیم، با میز، صندلی و مانیتورهای درخشان، نوعی از اتاق کنترل را در ذهن ما تداعی می‌کند، اما هیچ‌کس در راس آن نیست. در این جا فقط شاهد یک کلاه کنترل ذهن متصل به یک دسته سیم و لوله هستیم. در واقع این یک مغز متفکر شیطانی نبود که همه‌ی اتفاقات بازی را کنترل می‌کرد بلکه خود سیستم بود. پس از اتمام کاوش‌ در کارخانه و خودمان، در نهایت می‌توانیم سیستم را از کار بیندازیم.

با این حال ما واقعا نمی‌دانیم که آیا کشیدن این سیم از برق کل سیستم را از بین می‌برد یا نه. این چیزی که ما در اینجا از برق جدا می‌کنیم فقط یک کلاه نیست که ما را کنترل می‌کند، بلکه واضح است که با توجه به پیچیدگی آن بخش مهمی از یک شبکه‌ی بزرگ‌تر است. پیام واضح در اینجا این است که ما تصمیم می‌گیریم دیگر در روش‌های سیستم شریک نباشیم. این که پایان مخفی ما را به مزرعه‌ی ذرت برمی‌گرداند، درست قبل از صحنه‌ای که در آن از جوجه‌ها استفاده می‌کنیم، اتفاقی نیست. ما کل بازی را پشت سر گذاشته‌ایم، از ابزارها و روش‌های سیستم در جایی که مجبور بوده‌ایم استفاده کرده‌ایم، اما دائما انتخاب‌های آگاهانه‌ای انجام داده‌ایم تا هر سرنخی که به ما داده شده را زیر سوال ببریم. در نهایت پاداش ما شانسی برای بازگشت به نقطه‌ی ابتدایی است. جایی که بازی ما را مجبور می‌کند خود را بالاتر از دیگران قرار دهیم و از رفتار یک جوجه‌ی بی‌گناه برای اهداف خود استفاده کنیم. اگر دوباره به مفاهیم در این جا نگاه کنیم، پسری که پس از کشیدن کابل به زمین می‌افتد، هم به منزله‌ی تصدیق و هم رهایی از تسلط سیستم بر او است. 

نتیجه‌گیری

ما بیشتر زمان بازی را بعد از مزرعه‌ی ذرت صرف دستکاری رفتارهای دشمنان خود و استفاده از سیستم‌های فاسد می‌کنیم. وقتی سیستم یک فرصت ناگهانی برای قدرت (هادل) در اختیار ما قرار می‌دهد، غریزه‌ی ما این است که هر چه بیشتر سیستم را ویران کنیم، اما سازمان در انتها همچنان پابرجا می‌ماند. فساد سیستم یک ایدئولوژی بود؛ موردی که ما حتی با تخریب اموال سازمان و صدمه‌ زدن به افراد از آن حمایت کردیم. با این حال اگر با نگاهی انتقادی به چیزی که به ما داده می‌شود نزدیک شویم و اگر آگاهانه انتخاب کنیم تا مسیر اصلی را ترک کنیم، می‌توانیم راه‌حلی را کشف کنیم که کل سیستم را بدون این که در اعمالش شریک شویم، خاموش می‌کند.

مزرعه‌ی ذرت در اینساید

مزرعه‌ی ذرت فراموش‌نشدنی!

این نوع داستان‌سرایی که به جای افراد بر سیستم‌های فکری متمرکز است، اغلب به عنوان داستان‌سرایی جامعه‌شناختی نامیده می‌شود. بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک رسانه‌ی هنری برای داستان‌گویی جامعه‌شناختی قدرت منحصربه‌فردی دارند زیرا به معنای واقعی کلمه از سیستم‌ها ساخته شده‌اند. آنها ذاتا مجموعه‌ای از قوانین هستند که ما باید آن‌ها را یاد گرفته و از آن‌ها پیروی کنیم. قوانینی که بازی‌ها را تبدیل به مجرایی عالی برای ارائه‌ی پیام‌های مختلف در مورد سیستم‌های اجتماعی و روش‌های تعامل ما با آن‌ها می‌کند. از طرفی بازی‌ها همچنین می‌توانند با داشتن یک پایان بد ولی آسان به انتخاب‌های بازیکن واکنش نشان دهند. این در نهایت به بازیکنان کمک می‌کند تا درسی را بیاموزند و به پایان خوب ولی سخت‌تر دست یابند. گفتنی است که این تکنیک داستان‌گویی در Hollow Knight نیز استفاده می‌شود. با این که اینساید از هر دوی این روش‌ها برای تأثیرگذاری فراوان استفاده می‌کند، اما تنها بخشی از تحلیل‌های پیرامون آن به پیام‌های جامعه‌شناختی بازی مربوط می‌شود.

بنابراین دفعه‌ی بعد که بازی داستان‌محور موردعلاقه‌ی خود را تجربه می‌کنید، به این فکر کنید که این بازی شما را وادار به انجام چه کاری می‌کند و دلیل آن چیست. به این فکر کنید که بخش‌های مختلف بازی چه احساسی در شما ایجاد می‌کنند. این برخورد کنجکاوانه به بازی‌ها، درک این که چگونه بر ما تأثیر می‌گذارند و زیر سؤال بردن برداشت‌هایمان از آن‌ها، بهترین راه برای تغییر طرز تفکر ما درباره‌ی بازی‌ها است.

منبع: KeenGamer

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه