توشیهیرو ناگوشی و شیگرو میاموتو؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۹ – موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۵ دقیقه
توشیهیرو ناگوشی

پیش از سری یاکوزا، توشیهیرو ناگوشی (Toshihiro Nagoshi) بیشتر به‌خاطر ساخت بازی‌های آرکیدی‌اش در سگا شناخته می‌شد و این گفتگوی سخت‌افزار محور که در اصل در مجلهٔ Game Hihyou منتشر شده بود انعکاس‌دهندهٔ آن است. به علاوهٔ صحبت دربارهٔ طراحی کنترلرهای نینتندو 64 و دریم کست، میاموتو و ناگوشی دربارهٔ بازی‌های آرکید مورد علاقه‌شان، سبک مدیریتی خود و افکارش بر روی شبکه‌سازی و آینده بازی‌های ویدئویی گفتگو می‌کنند.

  • امروز من می‌خواهم یک گفتگوی باز با هر دوی شما دربارهٔ اصل لذت در بازی‌ها داشته باشم یا عبارت دیگر راز اینکه چه چیزی دقیقاً یک بازی را «سرگرم‌کننده» می‌کند.

ناگوشی: خوب این خیلی جالب است، مکالمه‌های یک‌به‌یک به این شکل معمولاً بین افراد در جایگاه یکسان انجام می‌شود اما من حتی نزدیک به جایگاه میاموتو هم نیستم پس باید معترف شوم که این کمی برای من خجالت‌آور است.

میاموتو: نه اصلاً این‌طور نیست. شما خیلی شناخته شده هستید.

  • خوب پس از کجا باید شروع کنیم؟

ناگوشی: برای من، اولین باری که متوجه اهمیت تعامل شدم بعد از پیوستن به کمپانی سگا بود. من در سال 1989 به سگا رفتم و در کمپانی بخشی وجود داشت به نام AM2 با مدیریت یو سوزوکی. در آن زمان سگا داشت R360 را تولید می‌کرد و من به مدت شش سال زیر دست سوزوکی کار کردم. در طی همین سال‌ها بازی‌های سه‌بعدی شروع به رایج شدن کردند و سگا در رقابت با آتاری و نامکو بود و داشت بردهای سه‌بعدی خودش را توسعه می‌داد.

میاموتو: آن دوره پر از دگرگونی‌های عظیم بود.

توشیهیرو ناگوشی (راست) و شیگرو میاموتو.

توشیهیرو ناگوشی (راست) و شیگرو میاموتو.

ناگوشی: بله همین‌طور است. در آن زمان من همچنین توجهم به بازی‌های کنسولی جلب شد و شروع به تجربهٔ آنها کردم. البته بازی‌های حوصله سر بر زیادی در میان آنها نیز وجود داشتند. چرا آنها حوصله سر بر بودند؟ این اولین‌بار بود که از دیدگاه یک سازنده به این سؤال فکر کردم. سپس وقتی به سراغ سوپر فامیکام رفتم متوجه شدم چقدر توجه و انرژی بر روی جنبهٔ تعاملی آن صرف شده است. من از این کنسول الهام گرفتم و سعی کردم این ایده‌ها و افکار را در بازی‌های آرکیدی که ساختم تزریق کنم.

میاموتو: از نظر ما در نینتندو، ما صرفاً داریم کاری را انجام می‌دهیم که برایمان واضح و آشکار است اما حقیقت دارد که بازی‌های فراوانی وجود دارند که این مواردی که برای ما کاملاً مشخص هستند را در خود ندارد. من حدس می‌زنم امروز در این باره خیلی صحبت خواهیم کرد.

ناگوشی: به‌نوعی هر چقدر چیزی بدیهی‌تر باشد انجامش دشوارتر می‌شود.

میاموتو: بله به‌عنوان‌مثال به سوپر ماریو توجه کنید. همان‌طور که می‌دانید سوپر ماریو یک بازی ساید اسکرولی پرشی اکشن است اما کلمه «پرش» واقعاً چه معنایی دارد و به چه شکلی در بازی با آن برخورد شده است؟ آیا فرمولی وجود دارد که قوس پرش را توصیف می‌کند؟ آیا سکانس انیمیشن از پیش تعیین شده است؟ و اگر این‌طور است وقتی شما از ارتفاع بلند در مقایسه با ارتفاع کمتر می‌پرید چه اتفاقی می‌افتد؟ علاوه بر این، این پرش چند فریم دارد و این چه ارتباطی با زمان فشاردادن دکمهٔ پرش دارد؟ شما می‌توانید تمام اینها را با چنان جزئیاتی بنویسید که حتی یک کودک بتواند آنها را درک کند اما یک کودک نمی‌داند چقدر فکر صرف یک ایده به‌سادگی پرش شده است. پیداکردن راهی برای بیان تمامی این جزئیات در اعداد و ساخت یک بازی واقعی این است معنای طراحی بازی ویدئویی.

ناگوشی: من گاهی اوقات نیز با سازندگان جوان در کمپانی‌مان دربارهٔ طراحی بازی صحبت می‌کنم و یک موضوعی که مطرح می‌شود این است که آیا بازی‌هایی که فروش بالایی دارند واقعاً خوب هستند یا نه. اغلب اوقات ماریو و زلدا به‌عنوان نمونه‌هایی ارائه می‌شوند.

میاموتو: نه اگر ما دربارهٔ بازی‌هایمان صحبت کنیم این گفتگو به تبدیل به یک جلسه خودستایی می‌شود (می‌خندد) یک نمونه دیگر دراگون کوئست است. رسانه‌ها درباره اینکه چقدر داستان و داستان‌نویسی در دراگون کوئست خوب است و از آن زمان تابه‌حال من فکر می‌کنم وضعیتی پیش‌آمده که در آن «داستان خوب» معادل «بازی خوب» است. این تقصیر یوجی هوری نیست. دراگون کوئست تمام این ارقام را به کار گرفت و از طریق زبان آنها را بیان کرد. آنچه که من در این مورد خیلی دوست دارم ریتم و ضرب‌آهنگ داستان است. واقعاً عالی کار شده است. مهم نیست داستان بازی‌تان چقدر است اگر ریتم بازی حس خوبی نداشته باشد هیچ‌کس آن را بازی نمی‌کند اما این جنبه‌ای است که رسانه‌ها اصلاً درباره‌اش نمی‌نویسند.

  • ما از این به بعد بیشتر به این مورد توجه می‌کنیم (می‌خندد)

میاموتو: در بازی‌های آرکید اما قضیه کمی فرق دارد. شما در تلاشید  یک نفر را راضی کنید تا یک سکهٔ صد ینی به داخل ماشین بیندازد. حقیقتش را بگویم من کمی به این وضعیت حسودی‌ام می‌شود. به آن اعلام واضح غرضی که دارند «بفرما، بازی الان است که شروع شود!»

ناگوشی: می‌دانم منظورتان چیست و این فقط بازی نیست که این‌طور است. سایز فرمان و آن حسی که وقتی در صندلی راننده می‌نشینید به شما دست می‌دهد. وقتی شما در این صندلی می‌نشینید وارد ذهنیت «بزن بریم!» می‌شوید.

Mario Game Design

میاموتو: و بازی‌های مثل چالش F355  یو سوزوکی از سه مانیتور استفاده می‌کند. برای ما در نینتندو که به فرمت تلویزیون و کنسول محدود شده‌ایم این واقعاً جای حسادت دارد. حالا برایم این سؤال پیش می‌آید که آیا ساخت این بازی باهدف استفادهٔ مجدد از کابینت‌های سه مانیتوری‌ای که در انبار داشتید شروع شد یا از همان اول به‌صورت بازی‌ای طراحی شده بود که نیاز  به سه مانیتور داشت؟

ناگوشی: مورد دوم درست است. البته در ابتدا بازی فقط نیاز به یک مانیتور داشت اما در پروسه ساخت بازی ما متوجه شدیم که نیاز به سه صفحه‌نمایش داریم. هرچند ازآنجایی‌که مسیرمان را در میانهٔ کار تغییر دادیم در آینده به نظرم می‌توانیم کارهای بیشتری با فرمت سه مانیتوری انجام دهیم.

میاموتو: که این‌طور. این واقعاً چیزی است که در ساخت بازی‌های آرکید به آن غبطه می‌خورم. حتی اگر سرعت رندر گرافیک ثابت نگه داشته شود داشتن سه مانیتور حس سرعت شما را دوبرابر می‌کند. ما در حقیقت تست‌هایی در طی ساخت بازی‌هایمان انجام دادیم که در آنها سه صفحهٔ تلویزیون کوچک را به همین شکل کنار هم قرار دادیم. علاوه بر این شما می‌توانید فیدبک نیرو بر روی فرمان و صندلی‌های قابل‌برداشت داشته باشید و اینها در ساخت بازی‌های آرکید عادی هستند. بهترین کاری که ما می‌توانیم بکنیم این است که کنترل‌ها بر روی کنترل پد حس «خوبی» داشته باشند (می‌خندد)

ناگوشی: من چند بازی رانندگی ساخته‌ام و آنچه که مرا خوشحال می‌کند این است که بازیکن هنگام رانندگی حس باحال بودن داشته باشد. وقتی که می‌بینم کسی صندلی‌اش را کاملاً عقب داده، فرمان را دودستی گرفته و با ژستی جالب و اعتمادبه‌نفس پیچ‌های دراماتیک می‌زند با خودم فکر می‌کنم «واقعاً دارد از بازی لذت می‌برد!»

میاموتو: از نظر مشکلات رابط کاربری، در بازی‌های کنسولی طراحی کنترل پد بسیار مهم است. در گذشته، اکثر اوقات سعی می‌شد کنترل پدها را به ارزان‌ترین شکل ممکن ساخت. اخیراً این وضعیت تغییر کرده و  حالا کمی بیشتر به این موضوع توجه نشان داده می‌شود خصوصاً که کنترل پدها جنبهٔ حیاتی دارند. اکنون طراحان نیز بادقت بیشتری به جنبه‌های لمسی دکمه‌ها می‌کند و اینکه هنگام فشار دادنشان چه حسی به فرد می‌دهند. پد کنترل دریم کست چطور بود؟

دسته‌ی بازی دریم کست سگا

ناگوشی: خوب کنترلر دریم کست آن برآمدگی را در قسمت پایینی دارد و شما باید از کناره‌ها آن را به دست بگیرید بشخصه این به نظرم طراحی جالبی نیست. من کنترلری که بیشتر شبیه کنترلر سوپر فامیکام باشد را ترجیح می‌دهم (می‌خندد)

میاموتو: سخت است مگر نه؟ ما همچنین توجه زیادی به طراحی کنترلمان کردیم. برای نینتندو 64 ما پروتوتایپ‌های فراوانی برای موارد مختلف ساختیم: لبهٔ دکمه‌ها، زاویهٔ دکمهٔ R و… به‌خاطر همین است که وقتی کنترلر دریم کست را می‌بینم چیزهای زیادی به ذهنم می‌رسد (می‌خندد) در آینده فکر کنم شاهد تلفیق بازی‌های کنسولی و کامپیوتری باقابلیت اتصال به اینترنت باشیم و حدس می‌زنم سگا نیز دارد به این فکر می‌کند که چطور کنترلرهای «باز» تری را طراحی کند.

ناگوشی: خوب من در طراحی کنترلر دریم کست دخالت نداشتم و از این مسئله ناراحت نیستم اما فکر می‌کنم هنوز جای بهبود دارد. در گذشته نیز با نگاه به تعداد دکمه‌ها با خودم تصور کردم که یک طراحی ساده با دکمه‌های کمتر بهتر بود اما به جایی رسیدیم که بازی‌هایی پدیدار شدند که فقط می‌شد آنها را با کنترلرهایی که حدود ده دکمه دارند بازی کرد و متوجه شدم مهم این است که طراحی کنترلر با آنچه که بازی به آن نیاز دارد همخوانی داشته باشد.

میاموتو: به نظرم مشکل عام‌گرایی نیز در طراحی کنترلر پیش می‌آید. وقتی بازی‌های مبارزه‌ای به محبوبیت خیره‌کننده‌ای رسیده بودند کمپانی‌ها به ما می‌گفتند «بازی‌هایمان را فقط می‌شود با 6 دکمه بازی کرد» که این عملاً برایمان غیرقابل‌قبول بود (می‌خندد) و افراد معمولاً به من می‌گفتند که به نظر می‌رسد کنترلر نینتندو 64 برای سوپر ماریو 64 طراحی شده است اما به نظرم این مشکل موجود است. کنترلر باید قابل‌استفاده برای بازی‌های دیگر باشد پس وقتی من نظرات این‌چنینی را می‌شنوم نمی‌توانم بگویم طراحی کنترلر موفقیت‌آمیز بوده است. از طرف دیگر اگر تجربه سوپر ماریو 64 با کنترلر حس خوبی نداشت این به‌خودی‌خود یک مشکل ایجاد می‌کرد. واقعاً معضل بزرگی است.

ناگوشی: بله درست می‌گویید.

میاموتو: به‌خاطر همین است که حس می‌کنم آنچه که کنترلر نینتندو 64 کم داشت دستهٔ سه‌بعدی بود که در وسط کنترلر قرار داشت. در آن زمان من فکر کردم بازی‌های پازلی و مشابه آن از پد جهت‌نما استفاده خواهند کرد و یا اینکه بازی‌ها در موقعیت‌های به‌خصوص از هر یک از این دو استفاده می‌کنند اما اگر جهان به‌سوی کنترل‌های آنالوگ حرکت کند پس کنسول بعدی ما نیز باید یک دستهٔ آنالوگی در سمت چپ داشته باشد. در حال حاضر اما قراردادن دستهٔ آنالوگ در سمت چپ حرکت درستی نبود.

ناگوشی: که این‌طور.

میاموتو: حقیقتش را بگویم به نظرم بهتر بود اگر دستهٔ کنترل در سمت راست قرار داشت چون افراد دست راست از اینکه بتوانند حرکات دقیق‌تر با دست غالبشان انجام دهند لذت می‌بردند. شرط می‌بندم اگر به یک کودک دست راست که هیچ دانشی دربارهٔ بازی‌های ویدئویی ندارد یک کنترلر نشان دهید او طبیعتاً سعی می‌کند از دست راستش استفاده کند تا دسته آنالوگ را کنترل کند.

ناگوشی: مثل استفاده از ماوس.

میاموتو: دلیل اینکه کنترلر سوپر فامیکام طراحی به این خوبی داشت به‌خاطر این بود که به نحوهٔ نگه‌داشتن کنترلر توسط بازیکنان توجه کرده بود و به نظرم طراحی بسیار کاربر پسندی داشت. من پیش‌زمینهٔ طراحی صنعتی دارم و در دانشکدهٔ ما استادمان تمام مدت دربارهٔ قواعد طراحی صنعتی صحبت می‌کرد. یکی از مثال‌هایی که اغلب اوقات زده می‌شد چاقوی آشپزخانه سبک ژاپنی بود. یک برداشت رایج وجود دارد که ژاپن از نظر طراحی صنعتی کشور «توسعه‌نیافته» یا عقب‌مانده است ولی خوب نمونه‌هایی از طراحی‌های منحصراً ژاپنی مثل کوشیدو نیز وجود دارند. چاقوهای آشپزخانه ژاپنی یک نمونهٔ دیگر هستند که در آنها دستهٔ چاقو از چوب با طراحی ساده و مستقیم ساخته شده و علی‌رغم ظاهر ساده‌شان استفاده از آنها بسیار راحت است. این به‌عنوان نمونه‌ای از طراحی صنعتی ژاپنی به ما آموخته شد.

Playstation Controllers

ناگوشی: این روزها پدهای کنترلی با طراحی grip-style (دسته‌هایی که به‌راحتی در دست جا می‌گیرند) دارند به کنترلرهای غالب در بازار تبدیل می‌شوند که به نوع خودش جالب است. صنعت بازی‌سازی هنوز به نسبت نابالغ است و وقتی چیزی حتی کمی به ترند تبدیل می‌شود همه به سراغ آن می‌روند و گرفتار هایپ آن می‌شوند.

میاموتو: طراحی کنترلر و راحتی فیزیکی رابط کاربری از اهمیت فوق‌العاده بالایی برخوردارند. دکمه‌های A و B در نینتندو 64 طوری قرار گرفته‌اند که شما می‌توانید دکمهٔ B را با بخش مسطح انگشت شست فشار دهید و با نوک انگشت  دکمهٔ A را فشار دهید اما از طرف دیگر در گیم بوی اورجینال، دکمه‌ها به‌صورت افقی قرار گرفته‌اند و انجام این کار غیرممکن است. پس من نمی‌توانم بگویم ما قواعد طراحی یکدست در سرتاسر کمپانی داریم (می‌خندد)

  • در بازی‌های آرکید، جنبهٔ تعمیر و نگه‌داری از کابینت‌ها و سخت‌افزار نیز وجود دارد پس امروزه حتی ساختار سنتی «جوی استیک و دکمه 8 طرفه» هنوز هم به قوت قبل باقیست.

ناگوشی: بله اما انجام بازی‌های جدیدتر ماریو و زلدا در آرکید دیگر شدنی نیست (می‌خندد)

میاموتو: ولی الان کارهای بسیار بیشتری را می‌شود در آرکیدها انجام داد مثل آن بازی که شما با یک دوچرخه در آسمان پرواز می‌کنید.

ناگوشی: بله بازی Prop Cycle نامکو.

میاموتو: یک موردی که من موقع ساخت بازی‌های شبیه‌ساز مثل Pilotwings یاد گرفتم این است که بازی‌های این‌چنینی یک جذابیت بی‌همتا و جاودانه دارند. حتی عقب ایستادن و مشاهده انجام Prop Cycle توسط یک فرد دیگر بسیار سرگرم‌کننده است و من سعی کردم به دلیلش فکر کنم و به نظرم به‌خاطر این است که آن کاری که با پاهایتان انجام می‌دهید واقعاً با آنچه که بر روی صفحه‌نمایش می‌بینید هماهنگی دارد.

ناگوشی: یا با پریدن یا بلندشدن از روی زمین.

میاموتو: بله یا بالارفتن از یک نردبان. به‌خاطر این است که فکر می‌کنم برگ برندهٔ آن بازی ارتباط نزدیک ‌بین دوچرخهٔ فیزیکی و بازی است. من اغلب اوقات از واژهٔ «مجازی» استفاده می‌کنم اما منظورم شیوه‌ای است که شما می‌توانید یک عمل واقعی را به فرمت بازی در آورید و چطور ذهنتان می‌تواند آن را به‌صورت عملی واقعی درک کند.

ناگوشی: صحیح.

میاموتو: یا مثلاً به بازی‌های کنسول دستی و پرشی نگاه کنید. برحسب اتفاق بود که گیم بوی به‌خاطر طراحی عمودی‌اش دکمه‌ها را صفحه‌نمایش قرار داشتند که به نفع آن کار کرد اما با طراحی افقی کنسول‌های دستی که در آنها دکمه‌ها در بالای صفحه‌نمایش قرار دارند دکمه‌های پرش حس درستی ندارند. وقتی این دکمه‌ها را فشار می‌دهید حس اینکه دارید می‌پرید به شما دست نمی‌دهد و بیشتر شبیه این است که دارید شخصیت بازی را به بالا می‌کشید. به نظر من، این طراحی‌های فیزیکی نامحسوس از فاکتورهای اصلی محبوبیت یافتن بازی‌های ویدئویی در میان مردم هستند. بلعکس من خیلی اهل بازی‌های کامپیوتری نیستم. حس می‌کنم آنها برای بخشی از جمعیت خیلی هیجان‌انگیز هستند اما نمی‌توانند به طیف مخاطبین گسترده‌تری دسترسی پیدا کنند.

Tekken 1 Arcade Cabinet

ناگوشی: اما این حس فیزیکی و غریزی که توصیفش می‌کنید آیا تابه‌حال شده که در توضیح آن به سازندگان جوان‌ترتان به مشکل بربخورید؟ در اطراف من، سازندگانی که متوجه اهمیت آن می‌شوند حدود سی‌سال سن دارند اما من مطمئن نیستم چقدر از سازندگانی که حدود بیست سال سن دارند قادر به درک آن هستند.

میاموتو: خوب این کار من در نینتندو است که به بخش‌های مختلف بروم و به همه دربارهٔ این موارد توضیح بدهم (می‌خندد) البته کارکنان جوان‌تری که می‌شناسم از سر احساس وظیفه می‌گویند «بله قربان!» ولی لزوماً به این معنا نیست که واقعاً با من هم عقیده هستند و با خودشان شاید فکر کنند من طرز فکر قدیمی دارم.

ناگوشی: من کنجکاوم بدانم مشغله‌هایشان چیست. من در دورهٔ شکوفایی فامیکام در سال‌های آخر دانش‌آموزی بودم و بازی‌های کنسولی بخشی از دوران کودکی‌ام نبودند اما ما اکنون با نسلی طرف هستیم که با فامیکام بزرگ شده و وارد صنعت بازی‌سازی شده‌اند. من هم هیجان‌زده‌ام و هم کمی مضطرب تا ببینم آنها چه کارهایی می‌توانند انجام دهند.

میاموتو: صنعت بازی‌سازی در دوران جوانی ما هنوز یک صنعت کوچک به‌حساب می‌آید و دقیقاً به همین دلیل بود که ما آزادی آن را داشتیم تا هر کاری دلمان می‌خواهد انجام دهیم. حالا توسعه بازی‌ها در ابعاد بسیار بزرگ‌تر و تخصص‌یافته‌تری انجام می‌شود. آن ذهنیتی که ما داشتیم شاید این روزها کمتر دیده شود.

  • ناگوشی، در حال حاضر نقش شما در پروسه ساخت بازی‌ها چیست؟

ناگوشی: من فعلاً تهیه‌کننده یک بازی، کارگردان یکی دیگر و کارگردان و تهیه‌کننده در بازی سوم هستم. همچنین ازآنجایی‌که عنوان کاری‌ام مدیر بخش است من کارهای مدیریتی مثل مدیریت بودجه و نظارت بر پیشروی پروژه‌هایمان را نیز انجام می‌دهم.

میاموتو: با تمام این وظایف، برنامه روزانه‌تان چطور است؟

ناگوشی: خیلی تفاوتی با یک سازندهٔ معمولی در تیم ندارد. به‌عنوان‌مثال من بافت‌ها را می‌کشم و گاهی اوقات گرافیک بک‌گراند را خودم به‌تنهایی درست می‌کنم.

میاموتو: آیا شما مدارک برنامه‌ریزی را هم خودتان به‌تنهایی می‌نویسید؟ از جمله مشارکت در نوشتن جزئیات فنی مثل تخصیص حافظه و موارد مشابه.

ناگوشی: بله همین‌طور است. من شاید موردی غیرعادی دراین‌رابطه باشم.

میاموتو: به نظر می‌رسد خیلی‌ها دیگر این کارها را انجام نمی‌دهند. انگار این روزها هر کسی که ایده‌های خودش را ارائه می‌دهد «طراح بازی» قلمداد می‌کنند. در واقعیت به نظرم یک طراح بازی کسی است که ایده‌ها را گرفته و آنها را به فرمت عددی برای ساخت یک بازی در می‌آورد. طراحی در ابتدا نیز همین معنا را داشت.

ناگوشی: بله من همیشه با برنامه‌نویسان دیدار می‌کنم و همه چیز را بررسی می‌کنم.

توشیهیرو ناگوشی و شیگرو میاموتو

میاموتو: در نینتندو، الزامی است که تمامی اعضای تیم‌هایمان سطح دانش مشخصی دربارهٔ سخت‌افزار داشته باشند. در آغاز ساخت هر بازی ما اعضای اصلی تیم را دور هم جمع می‌کنیم و به فلوچارت‌ها نگاه کرده و دربارهٔ اینکه آیا بخش‌های مختلف داده‌های لازم را دارند و موارد مشابه آن گفتگو می‌کنیم. این مثل یک مراسم برای ماست. اگر شما این موارد را در ابتدای کار انجام ندهید، تصحیح‌کردن اشتباهات و مشکلات در پایان ساخت بازی یک کابوس بزرگ است. من همیشه می‌ترسم چیزهای عجیبی در لحظهٔ آخر به بازی اضافه شود یا تغییر کند.

ناگوشی: بله می‌دانم منظورتان چیست. به‌عنوان یک تهیه‌کننده مشارکت داشتن تا این حد در ساخت دو بازی یا بیشتر خیلی دشوار است.

میاموتو: بله. اگر شما بخواهید همه چیز درست انجام شود، نظارت بر روی سه بازی حداکثر میزان مجاز است. وقتی من کارگردانی را برعهده دارم انگار به میله جذب صاعقه برای شکایات همه تبدیل می‌شوم (می‌خندد)

ناگوشی: من همچنین طراحی صفحه، سایز و موقعیت فونت‌ها و… را خودم انجام می‌دهم. اگر کسی در تیم از میزان اهمیت این عناصر به‌خوبی آگاه باشد من هیچ مشکلی ندارم طراحی این موارد را به او بسپارم اما همیشه این‌طور نیست و در این حالت اگر خودتان انجامش دهید سریع‌تر تمام می‌شود.

میاموتو: من هم مثل شما تصمیماتی دربارهٔ طراحی صفحه و سایزها می‌گیرم اما از کسی که طراحی‌کردن بلد است می‌خواهم که مدل‌هایی از آنها بکشد (می‌خندد) تصمیم‌گیری دربارهٔ اینکه چه چیزی را بر روی صفحه نشان دهید و چطور نشانشان دهید موارد بسیار مهمی هستند. می‌دانید اخیراً افراد زیادی صرفاً بدون هیچ تحلیل و بررسی، چیدمان و نحوهٔ نمایش اطلاعاتی که در بازی‌های قدیمی انجام می‌شد را کپی می‌کنند مثل نمایش امتیاز، تعداد جان‌های باقی‌مانده و موارد مشابه دیگر.

ناگوشی: بله.

میاموتو: فکر می‌کنم افراد بسیاری حس می‌کنند که بدون این موارد، بازی شبیه یک بازی درست‌وحسابی نخواهد بود.

ناگوشی: آیا شما هنوز به آرکید می‌روید؟

میاموتو: بله اغلب اوقات به آرکید می‌روم. بازی‌ای که بیشترین پول را خرجش می‌کنم احتمالاً Outrun است. آن دوره یک بازهٔ خیلی سالم از نظر تعادل بین تکنولوژی، هزینه و کیفیت بازی‌ها در عرصه بازی‌های آرکید بود. بعد از فکر می‌کنم نامکو بازی Final Lap عرضه کرد و بازی‌هایی که 5 یا 6 نفر می‌توانستند به طور هم‌زمان در آنها مسابقه دهند پدیدار شدند. این هم تحول بسیار سالم و خوبی برای گیمینگ بود اما درعین‌حال حس می‌کنم یک اثر روی‌گردانی بر روی بازی‌های تک‌نفره داشت.

ناگوشی: هر چیزی دورهٔ درخشش خودش را دارد. می‌دانید یکی از نکات خوب دربارهٔ بازی‌های ویدئویی این است که در نهایت این بازیکنان هستند که روند ترندها را دیکته می‌کنند. شبکه‌سازی به یکی از پیگیری‌های بزرگ برای ما در بخش توسعه تبدیل شده است و نه فقط شبکه‌سازی بین بازی‌های آرکید بلکه پیداکردن راه‌هایی برای متصل‌کردن بازی‌های کنسولی و آرکیدی. در کل تحقیقات دربارهٔ شبکه‌سازی دارد با سرعت مناسبی پیشرفت می‌کند.

میاموتو: دراین‌رابطه می‌شود به موارد زیادی فکر کرد. بعضی بازی‌ها وقتی با دیگران بازی شوند بسیار سرگرم‌کننده‌تر هستند. از طرف دیگر من نمی‌خواهم فقط بر روی تجربهٔ چندنفره اتکا کنم و هنوز می‌خواهم طراحی‌های بازی ویدئویی جالب دیگری را دنبال کنم که برای بازیکنانی که بازی‌های تک‌نفره را ترجیح می‌دهند کارایی داشته باشند.

ناگوشی: بسیاری از تحلیلگران و مفسران اعلام کرده‌اند که این روزها بازی‌های آرکید بی‌معنی هستند. آنها فکر می‌کنند مراکز بازی به «پارک‌های تفریحی» تبدیل می‌شوند و فقط دستگاه‌های جایزه دهنده و کابینت‌های بزرگ بازی از این دوره به جا می‌مانند. این درست است که با قدرتمندتر شدن هرچه بیشتر سخت‌افزار کنسول‌ها، دیدن ارزش بازی‌های آرکیدی سخت‌تر شده است. در بازی‌های مبارزه‌ای گاهی اوقات با یک غریبه مسابقه می‌دهید، شکست می‌خورید و بعد به بازیکن رقیب نگاه می‌کنید و از ناراحتی به دستگاه لگد می‌زنید. با اینکه به نظرم این یک حالت قابل‌قبول برقراری ارتباط است من همچنین دوست دارم بازی‌های بیشتر ساخته شوند که در آنها شما با غریبه‌ها هم تیم شده و با هم از بازی لذت می‌برید.

  • وقتی من به رویدادهایی مثل مراسم بازی‌های ویدئویی می‌روم از محل مختص به کودکان دیدار می‌کنم و می‌بینم که کودکان دور یک دستگاه جمع شده‌اند و از خودشان لذت می‌برند. دیدن خوشحالی آنها به من یک حس گرم و مثبت می‌دهد.

میاموتو: من هم همین حس را دارم. این یکی از دلایل اصلی بود که ما نینتندو 64 را به‌صورت یک کنسول 4 بازیکنی ساختیم. وقتی 4 نفر با هم‌بازی می‌کنند این عمل به تقسیم طبیعی وظایف منتهی شده و در واقع آنها را تشویق به معاشرت می‌کنند. به‌عنوان‌مثال وقتی کودکان در خانه یک بازی ویدئویی انجام می‌دهند و هر چهار نفرشان دارند با هم ‌بازی می‌کنند این عادی است که در نهایت یکی از آنها بگوید «بازی‌های ویدئویی خوب هستند اما بیرون بازی‌کردن هم سرگرم‌کننده است!» اما وقتی شما در خانه تنها هستید و ساعت‌های طولانی مشغول انجام یک بازی ویدئویی، این یکی از والدین است که باید در انتها دخالت کند و به شما بگوید «برو بیرون و بازی کن!» (می‌خندد)

ناگوشی: بله متوجه حرفتان می‌شوم. درک این مسئله وقتی به این شکل توضیحش می‌دهید خیلی راحت می‌شود.

میاموتو: ناگوشی، خارج از پروژه‌های اصلی که مسئولشان هستید آیا گاهی اوقات به ساخت بازی‌های دیگر در سگا کمک می‌کنید؟

ناگوشی: بله اغلب اوقات و نه فقط برای بازی‌های آرکید بلکه برای بازی‌های کنسولی نیز کمک می‌کنم. من به‌خصوص در ساخت بازی‌های بسیاری در دوره سترن کمک کردم. البته برای بعضی از آنها فقط نظرات و فیدبک‌هایم را در مرحلهٔ پایانی ساخت بازی ارائه کردم.

میاموتو: خیلی جالب است نه؟

ناگوشی: بله همین‌طور است.

تاریخ سگا آرکید؛ سال‌های شکل‌گیری (موزه بازی‌سازی)

میاموتو: واقعاً شگفت‌انگیز نیست که چطور تنظیمات پایانی می‌توانند تا این حد محصول نهایی را تغییر دهند؟ برای همین این فاز نهایی برای من یک جذابیت خاصی دارد که در هیچ بخش دیگری از پروسهٔ ساخت بازی پیدا نمی‌شود. من می‌دانم که عده‌ای بر این باور هستند که من تمامی بازی‌ها در نینتندو را می‌سازم اما اصلاً این‌طور نیست. در واقع اخیراً بیشتر من را به‌عنوان «ناظر» در بازی‌ها می‌بینید. وقتی این نقش من است یکی از کارهایی که اطمینان حاصل می‌کنم در آن دخالتی ندارم کنترل‌ها هستند. در انتها یک نفر باید بر روی کنترل‌ها کار کند وگرنه وضعیت خیلی سریع به هم می‌ریزد.

ناگوشی: «ناظر» کلمه‌ای عالی برای آن نقش است. بالاخره بازی‌ها چیزهایی هستند که شما در آن دکمه‌ها را فشار می‌دهید و چیزی بر روی صفحه تغییر می‌کند اما من بارها دیده‌ام کسانی که بازی می‌سازند این مسئله را درک نمی‌کنند و همه چیز نصفه‌نیمه انجام شده  و ساخت بازی در نهایت متوقف می‌شود.

میاموتو: و در چنین موقعیت‌هایی آیا تابه‌حال برایتان پیش‌آمده که به‌عنوان ناظر دست‌به‌کار شده و نواحی مشکل‌دار را یک‌به‌یک بررسی کنید و بادقت و منطق مشکلات را توضیح دهید، مواردی که نیاز به اصلاح دارند را اصلاح کنید و در نهایت بازی به‌قدری دگرگون شود که عملاً از حالت اولیه‌اش قابل‌تشخیص نیست.

ناگوشی: بله من چنین تجربه‌ای داشته‌ام. وقتی فردی که دارید با آن صحبت می‌کنید می‌فهمد منظورتان چیست و سپس بازی واقعاً بهتر می‌شود لحظه‌ای خوشحال‌کننده است. اگر اجازه دهید درباره بازی خودم صحبت کنم، چند وقت پیش موقعی که ما داشتیم یک بازی مبارزه‌ای به نام SpikeOut را می‌ساختیم من یک ایده برای کمبوهای دکمه‌ای داشتم که در آن بازیکنان دکمه‌ها را شش بار پشت‌سرهم فشار داده تا یک حس ریتمی جالب در کنترل بازی را تجربه کنند. برای همین ما ترکیب‌های شش‌تایی فراوانی را تست کردیم و یکی‌یکی آنهایی که بهترین حس را داشتند انتخاب کردیم. در طول این پروسه بعضی از کارکنان جوان‌تر تیم به من گفتند «ناگوشی ما متوجه نمی‌شویم دقیقاً دنبال چه چیزی هستید» اما من به کارم ادامه دادم و در نهایت وقتی به کمبوهایی رسیدیم که واقعاً حس خوبی داشتند همین کارکنان به من گفتند «الان می‌فهمیم منظورتان چه بود» شنیدن این حرف خیلی من را خوشحال کرد.

میاموتو: واقعاً؟ ولی به نظر می‌رسد که نسل جوان‌تر تا حدی به ایده انجام کار دیگران مقاومت نشان می‌دهد.

ناگوشی: بله شاهد این اتفاق بوده‌ام. می‌توان گفت آنها دربارهٔ اورجینال بودن خیلی حساس هستند و رویکرد فیلمسازی به آن دارند.

میاموتو: من بشخصه اصلاً چنین ذهنیتی ندارم. بعضی افراد بر این باورند که شما باید بازی‌ای کاملاً منحصربه‌فرد و تا آن زمان دیده نشده بسازید اما من هرگز چنین باوری نداشتم. من بر روی پورت‌های بسیار زیادی در گذشته کمک کرده‌ام و این پروسه هم جذابیت‌های خودش را دارد زیرا یک تست خالص از مهارت‌های شما در قالب سازنده است. حقیقت دارد که ساخت بازی‌ها یک جنبهٔ نویسندگی دارند اما در حقیقت به نظرم آنچه که یک سازنده بازی را بیش از هر چیزی خوشحال می‌کند این است که ببیند مردم از بازی‌ای که او در ساختش مشارکت داشته است لذت می‌برند. به شهرت رسیدن در درجهٔ دوم اهمیت قرار دارد.

ناگوشی: بله. شاید دقیق‌تر باشد که بازی‌سازان را «معمار» خطاب کنیم.

میاموتو: یک موردی هست که می‌خواستم درباره کنترلرها از شما بپرسم. آیا فکر می‌کنید که در آینده کنترلرهای بزرگ‌تر با دکمه‌ها و قابلیت‌های بیشتر رایج می‌شوند؟

ناگوشی: بله این‌طور فکر می‌کنم. در حال حاضر گوشی‌های همراه هم فروش سرسام‌آوری دارند. اگر صفحه‌نمایش iMode را کمی بزرگ‌تر می‌کردید شرط می‌بندم می‌توانستید کارهای جالبی با آن انجام دهید. این در واقع یکی از کارهایی هست که من دلم می‌خواهد الان انجام دهم و همچنین دوست دارم به‌زودی یک بازی برای کنسول جدید دریم کست بسازم.

میاموتو: شاید بهتر است با مدیر ما صحبت کنید؟ (می‌خندد) نینتندو نیز مسیر صنعت گوشی‌ها همراه را بادقت دنبال می‌کند و احتمالاً از آن همه‌جوره حمایت خواهد کرد.

ناگوشی: من واقعاً خوشحال می‌شوم اگر ما فرصت کارکردن بر روی یک پروژه را با هم پیدا کنیم.

  • من اخیراً دیده‌ام که نینتندو با دیگر کمپانی همکاری می‌کند مثل بازی‌های Oracle Zelda بر روی گیم بوی و یوشیکی اوکاموتو و کپکام.

میاموتو: بله. دررابطه‌با ساخت Oracle و نحوه شروع آن، این پروژه بیشتر به‌خاطر رابطهٔ اعتمادآمیز شخصی بود که ما با یوشیکی اوکاموتو داشتیم محقق شد نه کپکام. فکر کنم وقتی پای اعتماد بین کمپانی‌ها در میان است دست آخر همه چیز به پول و فقط پول منتهی می‌شود نه؟ ولی من دوست دارم به شیوه‌ای خلاقانه بین نینتندو و دیگر کمپانی‌ها پیوندهای اعتمادآمیز بیشتری ایجاد کنیم.

ناگوشی: جدی می‌گویم اگر فرصتی برای همکاری با شما روی یک پروژه پیش آمد، هر چقدر هم که کوچک باشد من این فرصت را غنیمت می‌شمارم.

میاموتو: مواظب باش چون ممکن است دیگر از من خوشت نیاید (می‌خندد)

ناگوشی: این ممکن نیست (می‌خندد)

میاموتو: آیا اخیراً از ساخت بازی‌ها لذت می‌برید؟

ناگوشی: اگر بخواهم حقیقتش را بگویم همیشه به خوشی و سرگرمی نیست.  مشکلات دشوار بیشتر از اوقات خوش هستند.

توشیهیرو ناگوشی و شیگرو میاموتو

میاموتو: بااین‌حال شرط می‌بندم که هنوز هم تجربه‌ای جالب است.

ناگوشی: بله همیشه جالب است.

میاموتو: همان‌طور که داشتم می‌گفتم، واقعاً شگفت‌انگیز است که یک بازی چقدر می‌تواند پس از تنظیمات نهایی تغییر کند. فیلم‌های سینمایی تا این حد در فاز پایانی ادیتوری این‌قدر تغییر نمی‌کنند نه؟

ناگوشی: بله بازی‌های ویدئویی شاید در این مورد منحصربه‌فرد باشند.

میاموتو: من اغلب اوقات می‌گویم که ساخت بازی مثل حجاری یا مجسمه‌سازی نیست و بیشتر شبیه سفالگری است و گاهی پیش می‌آید که همان تکه سفالی که تمامش کرده‌اید را به دیوار می‌کوبید و شاهد به‌وجودآمدن شکل فوق‌العاده‌ای هستید که حتی تصورش را هم نمی‌کردید (می‌خندد) من درعین‌حال که روی پروژه‌های خودم کار می‌کنم دوست دارم به سراغ تیم‌های دیگر وقتی حدود نود درصد کارشان تکمیل شده است بروم و ببینم چه ساخته‌اند و نکته‌هایی را به آنها پیشنهاد کنم. مثلاً «اگر این یا آن را عوض کند، بازی بهتر می‌شود» و اگر منظورم را متوجه شوند به آنها می‌گویم که این کار را بکنند.

  • آیا هیچ یک از شما مرزهایی یا تمایزاتی بین اینکه چه چیزی بازی محسوب می‌شود یا نه تعیین کرده‌اید؟

میاموتو: نه. من همیشه می‌گویم که مکعب روبیک رقیب جاودانهٔ من است. من کسی هستم که درک اولیه‌ام از بازی‌ها با بازی‌های صد ینی آرکیدی شروع شد و در آن زمان بازی‌های مدالی و کرینی وجود داشتند.

ناگوشی: بله. هر چیزی که شما برای آن پول می‌دهید و تجربه‌ای جالب دارید برای من بازی به‌حساب می‌آید. هیچ تمایزی بین کنسول و آرکید برای من در این مورد وجود ندارد.

میاموتو: یک چیزی که من اخیراً متوجهش شده‌ام این است که حس زمان‌بندی و ریتمم در بازی‌ها از جنبه کارگردانی از یوشیموتو شینکیگی نشئت می‌گیرد و باقی‌ماندهٔ آن از راکوگو و مانزای. تعامل میان بوکِه (نقش طنز) و سوکومی (نقش جدی) به نحوی به آن شکلی که دوست دارم اکشن و دیگر صحنه‌های دراماتیک در بازی‌ها را به نمایش بکشم مرتبط است.

ناگوشی: من مطمئن نیستم معادل من چه چیزی خواهد بود اما من سال گذشته ازدواج کردم و این اتفاق تغییراتی را در زندگی‌ام ایجاد کرده است.

میاموتو: آیا این تغییرات در بازی‌هایتان انعکاس پیدا کرده‌اند؟

ناگوشی: نه. این بیشتر در نحوه تفکرم درباره اینکه چطور وقتم را سپری کنم تغییر ایجاد کرده است. من دیگر نمی‌توانم بیشتر از دو یا سه روز به خانه نروم.

میاموتو: بله این اتفاق در نینتندو هم رخ می‌دهد. اگر شما ساخت بازی را به نقطهٔ عطف غایی زندگی‌تان تبدیل کنید، زندگی شخصیتان از هم فرومی‌پاشد (می‌خندد)

منبع: Shmuplations

خالق سری یاکوزا استودیوی جدیدی به نام Nagoshi Studio تأسیس کرد

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. اصغر

    خوب بود

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X