سایبرپانک ۲۰۷۷ چه درس‌هایی برای شهرهای واقعی دارد؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۸ دقیقه
نایت سیتی در سایبرپانک 2077

اولین باری که منظره‌ی خوبی از «نایت سیتی» (Night City) در بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) می‌بینم، از پنجره‌ی یک تاکسی خصوصی است. این ماشین پرنده بدون راننده از دریچه‌ای در ارتفاع بالای ساختمان مرکزی شرکت کارفرمای من خارج می‌شود و بر فراز یک میدان پر ترافیک اوج می‌گیرد. در حالی که برج‌های نئونی از کنارم می‌گذرند، نوشیدنی‌ام را می‌نوشم؛ ابرساختمان‌هایی که اندازه غول‌پیکرشان دنی ویلنوو (کارگردان بلید رانر 2049) را هم به شرم می‌اندازد.

ماشین، من را به یک کافه می‌برد تا با یک دوست ملاقات کنم. هنگامی که وسیله‌ی نقلیه به سمت پایین فرود می‌آید، سیستم خودکار به من هشدار می‌دهد که هیچ مکان فرود مناسبی برای یک وسیله نقلیه‌ی هوایی وجود ندارد. به عبارت دیگر، هیچ جایی برای پارک کردن نیست. من هشدار را نادیده می‌گیرم. تاکسی به طور غیرقانونی در یک زمین بسکتبال پارک می‌کند و باعث ناراحتی افرادی می‌شود که در حال پرتاب توپ در سبد هستند. من با مشت به صورتشان می‌کوبم، زیرا به نظر می‌رسد این همان کاری است که یک کارمند شرکت (Corpo) مثل من در بازی انجام می‌دهد.

جایی برای پارک نیست!

پارک کردن در نایت سیتی مسئله‌ی مهمی نیست، زیرا سایبرپانک ۲۰۷۷ یک ویدیوگیم است و هیچ‌کس از پارک کردن لذت نمی‌برد. شما می‌توانید ماشین، موتورسیکلت یا شاسی‌بلند زرهی خود را هر کجا که دوست دارید رها کنید و بعدا با فشردن یک دکمه آن را فرا بخوانید. در بازی ماشین‌ها تقریبا همیشه در حال حرکت هستند و به ندرت می‌توان ماشین‌های پارک‌شده در خیابان یا پارکینگ را دید. حتی مسیر دوچرخه‌سواری هم وجود ندارد؛ در واقع نایت سیتی مکانی است که در آن ماشین پادشاهی می‌کند.

واضح است که طراحان استودیوی «سی‌دی پراجکت رد» (CD Projekt Red) چیزی را می‌فهمند که بسیاری از برنامه‌ریزان شهری در دنیای واقعی تازه دارند متوجه‌ی آن می‌شوند و آن هم این که پارکینگ، جان یک شهر را می‌گیرد. این بازنمایی از یک پادآرمان‌شهر ماشین‌محور در واقعیت نمی‌تواند بیش از حد ماشین‌محور باشد. رانندگی کردن در آن مطمئنا سرگرم‌کننده است، اما سایبرپانک ۲۰۷۷ یک بازی درباره رانندگی نیست.

وقتی سرگرمی مهم‌تر از واقعیت می‌شود

سایبرپانک 2077

کاسپر نیپوکولچیتسکی (Kacper Niepokólczycki)، کارگردان هنری محیط در سی‌دی پراجکت رد می‌گوید: «ما در حال خلق یک بازی بودیم، تجربه‌ای که باید برای بازیکن فوق‌العاده سرگرم‌کننده باشد تا از آن لذت ببرد. شما می‌توانید این جهان را با وسیله نقلیه، با پای پیاده یا با شنا کردن کاوش کنید. ما تمام تلاش خود را کردیم تا مطمئن شویم هر یک از این روش‌ها تجربه‌ای سرگرم‌کننده و متفاوت را به شما ارائه می‌دهد.»

در بازی، ملاقات در کافه به خوبی پیش نمی‌رود و پس از آن، من در کنار میدان کابوکی (Kabuki Roundabout) پیاده می‌شوم. به سمت یک بازار پرجنب‌وجوش مخصوص عابران پیاده در مرکز این میدان ترافیکی می‌روم. در آنجا دکه‌های فروش غذاهای خیابانی و مکانی برای خرید اسلحه و تجهیزات سایبری (Cyberware) وجود دارد. همه‌ی این‌ها ۲۴ ساعت شبانه‌روز باز هستند، بنابراین هر زمان که هوس غذا یا خشونت کردید، می‌توانید یک کاسه رامن (Ramen) و یک هفت‌تیر بخرید.

نایت سیتی پر از چنین مکان‌هایی است؛ فضاهایی عمومی مناسب برای پیاده‌روی همراه با رستوران‌ها و خرده‌فروشی‌ها. نیپوکولچیتسکی بیان می‌کند: «در برخی مکان‌ها ما توانستیم مسیر ترافیک را ببندیم و جمعیت متراکم‌تری ایجاد کنیم؛ تا شما واقعا احساس کنید که در خیابان‌های تنگ یک شهر با الهام از فضای آسیایی قرار دارید. مانند مناظر خیره‌کننده و محیط‌های جذاب و چندلایه، ما می‌خواستیم کاری کنیم که جمعیت ما نیز به همان اندازه برجسته باشد و به چشم‌ بیاید.»

یک روز عصر، همراه من، جانی سیلورهند (Johnny Silverhand) با بازی کیانو ریوز، در حالی که از کنار یک نوازنده‌ی خیابانی رد می‌شوم، من را متوقف می‌کند و از نواختن او تعریف می‌کند. ما توافق می‌کنیم که به یک کلاب قدیمی سر بزنیم؛ جایی که سیلورهند در گذشته خودش در آنجا اجرا می‌کرد. سپس به غرفه‌ای در یک بازار محلی هدایت می‌شویم که در آن یک فرد پیر و بدخلق در حال فروش نوارهای غیررسمی و قاچاق از گروه موسیقی سیلورهند یعنی سامورایی (Samurai) است. این غالبا همان روشی است که داستان‌های فرعی در سایبرپانک ۲۰۷۷ شکل می‌گیرند: برخوردهای تصادفی و دنبال کردن سرنخ‌ها.

شهری زنده که برای کشف شدن ساخته شده است

نایت سیتی

بازی به مکان‌هایی نیاز دارد که بازیکن بتواند آزادانه در آن‌ها قدم بزند و چنین برخوردهای ظاهرا تصادفی‌ای داشته باشد. برای نیپوکولچیتسکی، مهم نیست که بازیکن تنها یک یا دو مورد از این بخش‌های محتوای جانبی را تجربه کند؛ بلکه مسئله‌ی اصلی، حس اکتشاف است. او گفت: «نایت سیتی شهری زنده و پویاست که اکوسیستم خاص خود را دارد و شما فقط در حال کاوش در بخشی از آن هستید.»

همین موضوع در شهرهای واقعی نیز اگرچه در مقیاسی متفاوت صدق می‌کند. یک فروشگاه، سالن برگزاری مراسم یا یک اثر هنری نصب‌شده نیازی نیست برای تک‌تک افراد شهر باشد، اما می‌تواند باعث خوشحالی برخی از افرادی شود که به طور اتفاقی با آن روبرو می‌شوند. یکی از لذت‌بخش‌ترین کارهایی که می‌توانید در یک شهر انجام دهید، گشت‌وگذار و اکتشاف است. نیپوکولچیتسکی می‌گوید: «دیدن تعداد ویدیوهای یوتیوب از بازیکنانی که برای ساعت‌ها به طور مداوم و پیاده در حال کاوش در نایت سیتی هستند که اتفاقا تماشای آن‌ها نیز فوق‌العاده است، نشان می‌دهد که ما موفق شده‌ایم. من عاشق تماشای این ویدیوها هستم!»

اقتباس آینده‌ی اپل‌تی‌وی از رمان «نیورومنسر» (Neuromancer) نوشته‌ی ویلیام گیبسون در سال 1984 که ژانر سایبرپانک را تعریف کرد، در حال حاضر در توکیو در حال فیلمبرداری است. شاید نایت سیتی از نظر فیزیکی در ساحل غربی آمریکای شمالی واقع شده باشد، اما به راحتی می‌توان تأثیر شهرهای شرق آسیا مانند هنگ‌کنگ و توکیو را در چراغ‌های نئونیپ و تبلیغات پر سر و صدای آن مشاهده کرد. این تاثیر در زیر پوست شهر نیز وجود دارد؛ یعنی در نحوه‌ی استفاده و قانون‌گذاری برای اراضی که برنامه‌ریزان شهری به آن منطقه‌بندی (Zoning) می‌گویند.

از توکیو تا تورنتو

استودیوی سی‌دی‌ پراجکت رد دو برنامه‌ریز شهری در تیم توسعه‌ی سایبرپانک 2077 داشت. نیپوکولچیتسکی بیان کرده که میان هنرمندان بازی که مشتاق طراحی یک شهر علمی‌تخیلی، آینده‌نگرانه و پر زرق و برق بودند و برنامه‌ریزان شهری کشمکشی وجود داشته است. در واقع برنامه‌ریزان شهری «سعی می‌کردند کاری را که در آن بهترین هستند انجام دهند؛ یعنی ساختن یک شهر باورپذیر و کاربردی که واقعا بتواند وجود خارجی داشته باشد. آن‌ها به عنوان صدای عقل سلیم عمل می‌کردند.»

نایت سیتی

اگر بازی قرار بود در یک شهر واقعی در آمریکای شمالی جریان داشته باشد، بخش‌های وسیعی از نایت سیتی تنها برای استفاده‌ی مسکونی منطقه‌بندی می‌شد. به عنوان مثال در تورنتو، این مناطق به عنوان «کمربند زرد» شناخته می‌شوند، زیرا مناطق مسکونی در نقشه رسمی کاربری اراضی شهر با رنگ زرد مشخص شده‌اند. شما حتی نمی‌توانید یک کافی‌شاپ یا سوپرمارکت محلی در کمربند زرد افتتاح کنید. تمام آن خانه‌های مسکونی هستند که بیشترشان را خانه‌های ویلایی مستقل و تک‌خانواری تشکیل می‌دهند. این نوع منطقه‌بندی به عنوان منطقه‌بندی انحصاری (Exclusionary zoning) شناخته می‌شود، زیرا اکثر کاربری‌های دیگر را ممنوع می‌کند.

در شهرهای دنیای واقعی مانند تورنتو، تلاش‌هایی توسط برنامه‌ریزان شهری و سیاستمداران برای لغو منطقه‌بندی انحصاری صورت گرفته است، اما این تلاش‌ها اغلب با مخالفت صاحبان خانه‌های محلی مواجه می‌شود که می‌خواهند محله‌های خود را به نوعی محافظت کنند. این مقاومت در نهایت بی‌فایده است زیرا جمعیت رشد می‌کند و منجر به کمبود مسکن می‌شود، در حالی که فرزندان بزرگ می‌شوند، خانه‌های والدین خود را ترک می‌کنند و به محله‌های متراکم‌تر و آپارتمان‌محوری نقل مکان می‌کنند که توانایی مالی زندگی در آن‌ها را دارند. در نهایت به چیزی می‌رسید که امروز در تورنتو می‌بینیم؛ یعنی محله‌هایی که زمانی پرجنب‌وجوش بودند اما اکنون جمعیت آن‌ها در حال کاهش است و مدارس با کمبود دانش‌آموز مواجه‌اند. در همین حال، مناطقی که توسعه در آن‌ها مجاز است، رشد عظیمی را تجربه می‌کنند و به شدت متراکم می‌شوند، به طوری که امکانات و خدمات آن‌ها بیش از حد ظرفیت مورد استفاده قرار می‌گیرند.

وقتی در این مناطق صرفا مسکونی تورنتو قدم می‌زنید، دشوار است انکار کنید که اغلب ظاهر جذابی دارند اما وقت گذراندن در آن‌ها ذاتا خسته‌کننده است. این‌ها مکان‌هایی هستند که پس از گذراندن روز در محل کار یا تفریح در جای دیگر، برای استراحت به آن‌ها بازمی‌گردید. وجود چنین مکان‌هایی در یک بازی ویدیویی غیرمنطقی و غیرقابل توجیه خواهد بود و به عبارتی دیگر، ایجاد یک کمربند زرد در نایت سیتی هیچ فایده‌ای نخواهد داشت.

در عوض، سایبرپانک 2077 طراحی بسیار نزدیک‌تری به توکیو دارد که به آن منطقه‌بندی فراگیر (Inclusionary zoning) می‌گویند. در ژاپن، حتی محدودکننده‌ترین نوع منطقه‌بندی نیز همچنان اجازه می‌دهد مغازه‌های کوچک در خیابان‌های مسکونی و در همان ساختمان محل سکونت افراد وجود داشته باشند. این امر توکیو را به شهری بسیار مناسب برای پیاده‌روی تبدیل کرده است که در آن ساکنان می‌توانند بدون سوار شدن به ماشین، به کارهای روزمره خود بپردازند. در واقع، توکیو کمترین میزان استفاده از خودرو را در جهان دارد. بر اساس کتاب کارماگدون (Carmageddon) نوشته دنیل نولز، حدود 12 درصد از سفرها با ماشین انجام می‌شود، در حالی که 17 درصد از سفرها با دوچرخه صورت می‌گیرد.

نایت سیتی

در نایت سیتی، فروشندگانی وجود دارند که به صورت فشرده در گوشه‌ها و فضاهای میانی مستقر شده‌اند. ساختمان‌های آپارتمانی بیرون از در خانه شما دارای مغازه‌های خرده‌فروشی، باشگاه‌های بوکس و فضاهای اجتماعی هستند. وقتی در شهر پرسه می‌زنید، ناخودآگاه تشویق می‌شوید که با آن تعامل داشته باشید. این موضوع همان‌قدر که در توکیو صادق است، در نایت سیتی نیز صدق می‌کند.

در بیشتر بازی‌ها، شهرها به گونه‌ای به نظر می‌رسند که گویی مانند یک نقاشی زیبا از همان ابتدا به صورت کامل و بی‌نقص شکل گرفته و زنده شده‌اند، اما شهرهای دنیای واقعی این‌گونه ساخته نمی‌شوند. همکاری بین هنرمندان استودیوی سی‌دی پراجکت رد و برنامه‌ریزان شهری، شهری را خلق کرده است که حس می‌کنید تاریخچه‌ای واقعی و اصیل دارد. سرزندگی خیابان‌ها و تعاملات تصادفی بخش بزرگی از این حس را تشکیل می‌دهند، اما زیبایی‌شناسی نیز در این میان نقشی کلیدی ایفا می‌کند.

بیایید برای لحظه‌ای از داستان‌های علمی‌تخیلی فاصله بگیریم و نگاهی به برخی از شهرهای فانتزی در ارباب حلقه‌ها (The Lord of the Rings) بیندازیم از جمله ریوندل (Rivendell)، اسگیلیات (Osgiliath) و میناس تیریث (Minas Tirith). آن‌ها تجلی‌های فرازمینی و ماورایی از سنگ و آب هستند که به زیبایی از یک طاق به طاق دیگر جریان می‌یابند. تماشای آن‌ها خیره‌کننده است، اما کاملا غیرواقعی هستند زیرا معماری هیچ شهر واقعی‌ تا این حد یکدست و یکنواخت باقی نمی‌ماند. حتی مکان‌هایی مانند پاریس یا وین، با آن بازسازی‌های عظیم قرن 19، نمی‌توانند این سطح از انسجام را حفظ کنند. انسان‌ها این‌گونه عمل نمی‌کنند؛ ما موجوداتی بی‌نظم هستیم که تحت تاثیر فشارهای اقتصادی و اختلافات زیبایی‌شناختی قرار داریم.

از سوی دیگر، نایت سیتی تلفیقی از معماری‌های مختلف است. تابلوهای نئونی همه‌جا به چشم می‌خورند، اما ساختمان‌ها مجموعه‌ای آشفته از سبک‌ها هستند که به صورت درهم‌ریخته و فشرده در کنار هم قرار گرفته‌اند. این بدان معنا نیست که شهر در کلیت خود نامنسجم به نظر می‌رسد. محله‌ها همچنان هویت و ویژگی‌های خودشان را دارند؛ تفاوت‌های ظریف در سبک (معماری، طراحی، فضا و …) وجود دارد که به بازیکن حس قرار داشتن در یک مکان مشخص را منتقل می‌کند.

برای دستیابی به این هدف، طراحان سایبرپانک 2077 چهار سبک معماری خلق کردند که شامل کیچ (Kitsch)، انتروپیک (Entropic)، نئومیلیتاری (Neo-military) و نئو-کیچ (Neo-kitsch) می‌شود. نیپوکولچیتسکی می‌گوید: «سبک کیچ سعی می‌کرد وانمود کند که گران‌قیمت به نظر می‌رسد، در حالی که در واقع یک سبک ارزان بود که از مواد و تکنولوژی‌هایی استفاده می‌کرد که به راحتی می‌شکستند یا آسیب می‌دیدند. از این نظر، یک سبک یک‌بارمصرف بود؛ زیرا وقتی چیزی می‌شکند، شما یکی دیگر از آن با همان کیفیت می‌سازید.» این بسیار شبیه به معماری سبک مک‌منشن (McMansion) است که در بسیاری از مناطق مرکزی آمریکا می‌بینید.

از طرف دیگر، انتروپیسم سبکی است که بر پایه فقر و کمبود شدید منابع بنا شده است. به طور خلاصه، این سبک از نظر بصری داستان قشر بسیار فقیر اجتماعی دنیای ما را روایت می‌کند. شعار اصلی آن «ارجحیت نیاز بر سبک» (Necessity Over Style) است. این سبک‌های معماری با جزئیات بسیار دقیقی تعریف نشده‌اند؛ نیپوکولچیتسکی نگفت که محله‌ی هیوود (Heywood) باید سقف‌های شیبدار مانسارد داشته باشد یا خانه‌ها در سانتو دومینگو (Santo Domingo) با آجر زرد ساخته شوند. در عوض، ساختمان‌ها بازتاب‌دهنده‌ی افرادی هستند که در یک منطقه ساکن‌اند. در این آینده‌ی فوق‌سرمایه‌داری و مبتنی بر اسلحه، سبک نئومیلیتاری با مقرهای مرکزی شرکت‌ها مرتبط است. نیپوکولچیتسکی گفته که که نئومیلیتاری ریشه در ثروت شرکت‌ها دارد. او افزود: «آن‌ها آن‌قدر پول داشتند که می‌توانستند آن قلعه‌های شرکتی را در سراسر چشم‌انداز نایت سیتی بسازند؛ ساختمان‌هایی که سبک نئومیلیتاریسم را تقریبا مثل یک سلاح یا نمایش قدرت به رخ می‌کشیدند.»

درس‌هایی از سانتافه تا کنزینگتون

در همین حال، سبک نئو-کیچ نمایانگر افراد فوق‌العاده ثروتمندی است که می‌توانند از پس هزینه‌ی اقلام نادری مانند چوب واقعی و چرم حیوانات برآیند؛ مواد طبیعی‌ای که در دنیای آسیب‌دیده از تغییرات اقلیمی سایبرپانک 2077 بسیار کمیاب هستند و قطعا یک‌بارمصرف به شمار نمی‌روند. در آمریکای شمالی، حفظ میراث فرهنگی از نظر تاریخی بیشتر بر حفظ ساختمان‌ها تمرکز داشته است تا جوامع. شهر سانتافه در نیومکزیکو به خاطر مرکز شهرش با سبک معماری احیای پویبلو (Pueblo Revival) معروف است؛ جایی که ساختمان‌ها گوشه‌های گرد و دیوارهای گچی دارند، شبیه به چیزی که از سیاره تاتوئین (Tatooine) در جنگ ستارگان بیرون آمده باشد. برای یک توریست، آنجا مکان چشمگیر و جذابی است، اما این به نوعی توقف و رکود باعث شده تا مرکز شهر شبیه به یک پارک موضوعی شود؛ نسخه‌ای میکی‌ماوسی از سانتافه تاریخی که در آن هزینه‌های بالای زندگی افراد محلی را مجبور به نقل مکان کرده است، در حالی که ثروتمندان خارج از شهر در اقامتگاه‌های AirBnB می‌مانند و به تماشا می‌پردازند.

شاید بتوانیم از سایبرپانک نکته‌ای درباره‌ی تدوین و قاعده‌مند کردن سبک‌های معماری‌مان بیاموزیم، به گونه‌ای که بیشتر به جامعه و مردم ارتباط داشته باشد تا به تزئینات ساختمان. این بدان معنا نیست که باید شهرهایی شبیه به نایت سیتی طراحی کنیم و بخش‌هایی از آن‌ها را به عنوان مناطق انتروپیکپ در نظر بگیریم، بلکه باید از تلاش برای متوقف کردن و فریز کردن یک منطقه در زمان خودداری کنیم. در این میان، شهر تورنتو در حال درک این موضوع است. تیتوم تیلور (Tatum Taylor)، برنامه‌ریز میراث فرهنگی این شهر، روی محله پرجنب‌وجوش بازار کنزینگتون (Kensington Market) کار می‌کند. او در پادکست City Space از روزنامه‌ی Globe and Mail گفت: «اگر بخواهیم بازار کنزینگتون را در زمان متوقف کنیم، در واقع مهم‌ترین و منحصربه‌فردترین ویژگی‌های آن را از دست خواهیم داد.»

در دهه 1920، بازار کنزینگتون قطبی برای جامعه یهودیان شهر بود. موج‌های بعدی مهاجرت از سراسر جهان، مکانی چندلایه و پرجنب‌وجوش و پر از دکه‌ها را به وجود آورد. تیلور افزود: «شما می‌توانید لایه‌های انباشته‌شده‌ی تاریخ را در بافت فیزیکی و ساخته‌شده‌ی آنجا مشاهده کنید. ساختمان‌های مسکونی قدیمی‌ای وجود دارند که هنوز شیروانی‌های کوچکی دارند که از بالای خط سقف یک بخش تجاری که بعدا به ساختمان اضافه شده سر برآورده‌اند. این موضوع در نمای خیابان، به خوبی داستان جامعه‌ای را روایت می‌کند که در بخشی از شهر گرد هم آمده‌اند تا زندگی‌ای را برای خود بسازند.»

سانتو دومینگو؛ بازتاب ترس‌های شهری آمریکای شمالی

هنگامی که ویلیام گیبسون رمان نیورومنسر را نوشت، در ونکوور زندگی می‌کرد. او یک آمریکایی است که پس از فرار از خدمت سربازی در تورنتو، سر از سواحل غربی کانادا درآورد. بیشتر نویسندگان سبک سایبرپانک، آمریکایی یا بریتانیایی هستند و آثار خود را بین دهه‌های 70 و 90 منتشر می‌کردند. تصور آن‌ها از یک پادآرمان‌شهر متاثر از یک بیزاری قرن بیستمی نسبت به تراکم شهری است. این زمینه‌ی فرهنگی در هیچ‌کجا بارزتر از محله شرقی سانتو دومینگو در بازی سایبرپانک 2077 نیست؛ جایی که در کتاب هنری بازی این‌گونه توصیف شده است:

تلاشی نافرجام برای ایجاد یک آرمان‌شهر حومه‌ای متشکل از خانه‌های تک‌خانوار… توسعه‌ی عمودی در مجاورت پراکندگی و گسترش افقی قرار می‌گیرد، کارخانه‌ها و نیروگاه‌ها دقیقا در کنار محله‌های مسکونی ظاهرا ایده‌آل و آرام نشسته‌اند و کل مفهوم برنامه‌ریزی شهری مبنی بر ایجاد مناطق عملکردی مجزا، به سخره گرفته شده و زیر پا گذاشته شده است.

برای نیپوکولچیتسکی، سانتو دومینگو نمایانگر ترس‌هایی است که بسیاری از شهرنشینان آمریکای شمالی درباره منطقه‌بندی فراگیر به سبک ژاپنی دارند. او می‌گوید: «در نایت سیتی، شما این تضاد و برخورد مناطق مختلف را به عنوان نتیجه مستقیم خواسته‌ی شرکت‌ها برای در اختیار داشتن بخش‌های بیشتری از شهر می‌بینید. و اگر فضای دیگری برای احداث یک نیروگاه وجود نداشته باشد، قرار دادن آن در کنار محله‌ی رانچو (Rancho) منطقی و کارساز به نظر می‌رسد اما مسلما هرگز منظره زیبایی نخواهد بود.»

از نظر خالقان اصلی نایت سیتی، این منطقه‌بندی با کاربری مختلط یک پادآرمان‌شهر است و هیچ‌کس واقعا نمی‌خواهد در مجاورت یک کارخانه صنعتی با آلایندگی بالا زندگی کند. خانه‌های تک‌خانوار، مخروبه به تصویر کشیده شده‌اند و توسط برخی از فقیرترین افراد شهر اشغال شده‌اند. مناطق صنعتی، با لوله‌های خاکستری و سیلوهای زنگ‌زده، بر بخش‌های بزرگی از زمین‌ها تسلط دارند. نیپوکولچیتسکی می‌گوید: «برای ساکنان رانچو کورونادو (Rancho Coronado) که یک بخش فرعی از سانتو دومینگو است، مصرف‌گرایی در همه‌جا به چشم می‌خورد به خصوص با تبلیغات عظیمی که همه‌جا، حتی در حیاط‌های پشتی چسبانده شده‌اند. این تا حدودی همان پادآرمان‌شهر است و هیچ راه فراری از چرخ‌گوشتی به نام نایت سیتی وجود ندارد.» در واقع شما هیچ‌وقت نمی‌توانید از فشار نایت‌سیتی فرار کنید

مسلما اصول تثبیت‌شده و پذیرفته‌شده‌ی برنامه‌ریزی شهری در شهرهای واقعی دهه‌های 50 و 60 این بود که شهرها باید دارای یک منطقه تجاری مرکزی (یا اگر ترجیح می‌دهید، یک چرخ‌گوشت) باشند که بتوان با ماشین از آن به یک خانه بی‌نقص و محافظت‌شده در مناطق حومه‌ای فرار کرد. اما در واقعیت، منطقه‌بندی با کاربری مختلط یک چرخ‌گوشت نیست. تنها یک نوع منطقه‌بندی ژاپنی وجود دارد که صرفا صنعتی است. منطقه‌بندی تجاری نیز وجود دارد که اجازه احداث کارخانه‌های کوچک را می‌دهد و همچنین منطقه‌بندی شبه‌صنعتی که امکان ساخت خانه و مغازه را فراهم می‌کند. این نوع منطقه‌بندی‌ها موانع مصنوعی بر سر راه ساخت خانه در مکان‌هایی که ممکن است واقعا مکان‌های خوبی برای زندگی باشند، ایجاد نمی‌کنند و بنابراین مسکن در ژاپن بسیار مقرون‌به‌صرفه‌تر از کانادا است.

دلیل این امر این نیست که شهرنشینان ژاپنی در فضای بین دودکش‌ها و کارخانه‌های لاستیک‌سازی چپانده شده‌اند چرا که همه‌ی صنایع مجموعه‌هایی از ماشین‌آلات بسیار آلاینده و دودزا نیستند. منطقه‌بندی با کاربری مختلط اجازه می‌دهد در جاهایی که لازم و مطلوب است، ساخت‌وساز بیشتری انجام شود، اما تحت منطقه‌بندی انحصاری که امروزه در تقریبا تمام شهرهای انگلیسی‌زبان وجود دارد، ساخت همان آپارتمان‌ها و خانه‌های اطراف اصولا ممکن نبود. اگر نایت سیتی به واقعیت تبدیل می‌شد، آن خانه‌های تک‌خانوار مخروبه در رانچو کورونادو مناطقی چند میلیون دلاری از بهترین املاک و مستغلات می‌بودند که فرصتی نادر برای داشتن یک خانه‌ی مستقل با حیاط اختصاصی در یک کلان‌شهر بسیار متراکم محسوب می‌شد. اگر در جای دیگری زندگی می‌کردید، ترافیک در مسیر رفت‌وآمد شما بود. همچنین در شهری مانند تورنتو، مناطق صنعتی مکان‌هایی نیستند که در آن‌ها پرسه بزنید، مگر اینکه در آنجا کار کنید.

با این حال در نایت سیتی تنها یک هدف وجود دارد و آن هم بازی کردن است. مناطق صنعتی به روی بازیکن باز و اغلب محل یک تیراندازی یا نفوذ مخفیانه هستند. دوربین‌های نظارتی ابزارهایی هستند که می‌توان آن‌ها را هک کرد و علیه صاحبانشان به کار گرفت. رفت‌وآمد اهمیتی ندارد و رانندگی در نایت سیتی سرگرم‌کننده است. ترافیک به یک مانع سرگرم‌کننده برای لایی کشیدن تبدیل شده است و اگر اشتباه کنید و با ماشینتان تصادف کنید، چندان مشکل بزرگی نیست. ما نمی‌توانیم شهروندان را با چاقوهای پرتابی و نارنجک‌ها در کارخانه‌های واقعی به حال خود رها کنیم، اما می‌توانیم به این فکر کنیم که چگونه می‌توانیم مردم را به گشت‌وگذار بیشتر در شهر دعوت کنیم، کدام فضاها کمتر استفاده می‌شوند و چگونه می‌توانیم شهرداری‌ها و زمین‌داران خصوصی را تشویق کنیم تا فراتر از صرفا اجازه دسترسی عمومی پیش بروند و با فراهم کردن مکان‌هایی برای نشستن و کارهایی برای انجام دادن، این امر را ترویج کنند.

زندگی خیابانی ممنوع؟

این همچنین می‌تواند شامل اجازه دادن به خرده‌فروشی در مکان‌های بیشتر باشد، اما موضوع گسترده‌تر از این است. شهرها به طور کلی در زمینه فضا دادن به جریان زندگی ضعیف عمل می‌کنند و پرسه زدن در خیلی از مکان‌ها ممنوع است. چرا وقتی در فضاهای باز شهری مثل تورنتو قدم می‌زنید، اغلب از خود می‌پرسید: «آیا اجازه دارم اینجا باشم؟» چرا باید به جای اینکه فرض کنیم اکثر چیزها ممنوع نیستند، دائما بررسی کنیم که چه چیزی مجاز است؟ بسیاری از شهرهای آمریکای شمالی به طور فعالانه با زندگی خیابانی خصومت دارند. در سال 2024، شورای شهر تورنتو علیه صدور مجوز برای کسب‌وکارهای کوچک در محله‌های مسکونی رای داد. ظاهراً وجود یک کافه در گوشه خیابان، یک قدم به جهنم پادآرمان‌شهری سایبرپانک 2077 نزدیک‌تر است.

سایبرپانک استارفیلد

وقتی آپارتمانمان در نایت سیتی واقع در مگابیلدینگ 10 را ترک می‌کنیم، این حضور خرده‌فروشی‌های مختلط در طبقه‌ی ما نیست که به نظر پادآرمان‌شهری می‌آید، بلکه آن دودی است که منظره‌ی پنجره‌ را پوشش می‌دهد، لایه‌های بزرگراه‌هایی است که فضای بین ساختمان‌ها را احاطه کرده‌اند و آسانسوری است که دائما تبلیغات آزاردهنده‌ای برای فروش سایبرویر و داروهای آرام‌بخش پخش می‌کند. این‌ها ما را به یاد صفحه‌نمایش‌های پر از تبلیغ در آسانسورهای مجتمع‌های مسکونی تورنتو می‌اندازند، هرچند آن تبلیغات قطعا ملایم‌تر هستند.

نایت سیتی حتی از نوسازی و گران‌شدن محله‌ها نیز در امان نیست: آن کلاب قدیمی که جانی سیلورهند قبلا در آن کنسرت اجرا می‌کرد، تا زمانی که شما به آنجا سر می‌زنید، به یک شعبه‌ی پرنور از رستوران‌های زنجیره‌ای رامن تبدیل شده است. در پاسخ به این سوال که آیا چیزی وجود دارد که شهرهای واقعی بتوانند از نایت سیتی بیاموزند، نیپوکولچیتسکی متواضعانه گفت: «نه، من تا این حد پیش نمی‌روم. تنها قوانینی که (هنگام طراحی شهر درون بازی) وجود داشت، همان‌هایی بود که خودمان برای خودمان گذاشته بودیم که کاملا با مقرراتی که یک شهر واقعی و در حال تکامل باید از آن‌ها پیروی کند، متفاوت هستند.»

می‌توان استدلال کرد که مقررات شهری نیز مجموعه‌ای از قوانین هستند که توسط افراد ساخته شده‌اند. بسیاری از آن‌ها منطقی هستند و ما را ایمن نگه می‌دارند؛ برای مثال، مقررات ایمنی در برابر آتش‌سوزی. اما برخی دیگر توجیح منطقی چندان محکمی ندارد، مانند قانونی در ایالت انتاریو که شهرها را از احداث مسیرهای دوچرخه‌سواری در جاهایی که باعث حذف یک خط عبور خودرو می‌شود، باز می‌دارد.

در نهایت گفتنی است که اگر می‌خواهیم شهرهای ما چیزی بیش از فضاهایی صرفا کاربردی باشند و اگر می‌خواهیم سرگرم‌کننده باشند، باید نگاهی عمیق و جدی به قوانین و مقرراتی بیندازیم که بر نحوه‌ی ساخت و تکامل آن شهرها حاکم هستند. فکر می‌کنم متوجه خواهیم شد که بسیاری از آن‌ها بر سر راه خلق مکان‌هایی قرار گرفته‌اند که ما بتوانیم واقعا در آن‌ها زندگی و بازی کنیم.

دنباله‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷: نایت سیتی و یک شهر دوم مکان‌های بازی بعدی هستند
رستگاری سایبرپانک ۲۰۷۷: چگونه یکی از فاجعه‌بارترین عرضه‌ها از مخمصه نجات یافت
10 ماد مهم سایبرپانک 2077 که نصب آن‌ها ضروری است

منبع: Aftermatch

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۳ دیدگاه
  1. شاهین

    وحید جان کجایی دقیقا کجایی

  2. شاهین

    مرسی وحید خواندم خوب بود
    کار جدیدی نکردن ولی خوب مهمه دیگه زنده بودن شهر در ساختن بازی های جهان باز
    حالا باید درباره KCD2 هم مقاله پیدا کنی اونم جهان اش خوبه متراکم اما زنده

  3. مهدی

    ممنون از آقای گلباد بابت مقاله عالی و آموزنده.هم جنبه های هنری هم معماری و هم سرگرمی طراحی شهر رو مورد بررسی قرار داد
    اینکه دنیای سایبرپانک با واقعیت در تضاده و همزمان بسیار شبیه همدیگه هستن واقعا جالبه جوری که نمیتونم دست از خوندن مطالب مربوط به این بازی و ژانرش بردارم.

بازدیدهای اخیر

بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها مشاهده همه

دسته‌بندی‌های منتخب برای شما

X