سکوت عجیب و طولانی ناتی داگ؛ پشت پرده چه خبر است؟
برای چندین دهه وقتی صحبت از بازیهای کنسولی AAA میشد، استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) به عنوان یکی از مهمترین استودیوهای فرستپارتی سونی، کاملا در گفتگوها حاضر بود. استعداد این استودیو در خلق شخصیتهایی زنده، دوستداشتنی و بهیادماندنی و قرار دادن آنها در محیطهای مرگبار، با گرافیکی خیرهکننده که تا آخرین حد توان فنی سختافزارهای هر دوره رندر میشوند، مدتهاست که حسادت تمام بازیسازان جهان را برانگیخته است. میتوان با اطمینان گفت که آثار این استودیو نقش مهمی در شکلگیری و موفقیت ادامهدار پلیاستیشن بهعنوان پلتفرمی داشتهاند که با بازیهای اکشن ماجراجویی تکنفره و پرهزینه شناخته میشود.
با این حال در رویدادهای اخیر صنعت گیم و به خصوص State of Play ماه ژوئن، خبری از آن نبوده است و هیچ نشانهای از حیات برای آیپی جدید و مورد انتظارش، Intergalactic: The Heretic Prophet، ندیدهایم. بنابراین روزبهروز بیشتر به نظر میرسد که یکی از بزرگترین استودیوهای سونی در نهایت ممکن است که کل نسل فعلی را از دست بدهد چرا که به جز بازسازیها عملا اثر جدیدی منتشر نکرده است.

تقریبا یک دهه از بازی میراث گمشده گذشته اما همچنان خبری از آنچارتد ۵ نیست.
ناتی داگ؛ غایب بزرگ نسل پلیاستیشن ۵
به نظر من، این موضوع تاثیر بسیار زیادی روی این تصور گذاشته که پلیاستیشن ۵ بازی ندارد. چیزی که به وضوح درست نیست زیرا جدا از این واقعیت که صنعت بازی به طور کلی یکی از پربارترین تقویمهای انتشار خود از دوران پررونق ایکسباکس ۳۶۰ را تجربه میکند، دیگر استودیوهای فرستپارتی سونی هم به شدت تلاش کردهاند جای خالی ناتی داگ را در فهرست بازیهای پلیاستیشن ۵ پر کنند. تنها اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) پیش از آنکه حتی بدانیم پلیاستیشن ۶ چه شکلی خواهد بود، بازیهای مایلز مورالز، اسپایدرمن 2، Ratchet and Clank: A Rift Apart را ارائه کرده و ولورین را سال جاری عرضه خواهد شد. همچنین در این نسل دو قسمت از سری گاد آو وار از استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica Studio) داشتیم، تیم آسوبی (Team Asobi) هم با مهارت توانسته آسترو بات را در میان بزرگترین نمادهای تاریخ کنسولها جا بیندازد. در واقع بعد از مدت طولانیای که احساس میشد پلیاستیشن ۵ درجا میزند، حتی بدبینترین منتقدان هم نمیتوانند انکار کنند که نسل دهم بالاخره نزدیک شده است. البته میتوانند انکار کنند، اما دیگر حرفشان اعتبار چندانی نخواهد داشت.
اما نمیتوان انکار کرد که نسل نهم دورهای پر از اشتباهات بزرگ است و فرقی نمیکند به کدام پلتفرم یا ناشر نگاه کنید. یکی از مهمترین این اشتباهات، وسواس فراگیر صنعت نسبت به بازیهای سرویسمحور است که یک ترند دیوانهوار و دهساله محسوب میشود که در آن همه میخواستند قسمت بعدی دستینی را بسازند، یا حتی اگر واقعا چنین قصدی نداشتند، احساس میکردند مجبورند این کار را انجام دهند. حتی ناتی داگ، استودیویی که شدیدا به هنر خاص خودش یعنی ساخت ماجراجوییهای اکشن و سینمایی متعهد بود، گرفتار این اشتباه شد.

بازی آنلاین و چندنفرهی لست آو آس، به طور کلی ایدهی بدی نبود اما مشکلات توسعه از انتشار آن جلوگیری کرد.
اشتباه سونی در تمرکز بر بازیهای سرویسمحور
سونی آنقدر میخواست نسخهی خودش از دستینی را داشته باشد که حتی استودیوی سازندهی آن را خرید و آن هم با مبلغی کاملا غیرمنطقی؛ استودیویی که حالا دیگر دستینی هم نمیسازد. نداشتن دستینی نتیجهای است که هر ناشر دیگری بدون خرج کردن سه میلیارد دلار هم به آن رسیده بود! در طول سالها، به ویژه از ابتدای این دهه، سونی بارها و بارها روی بازیهای سرویسمحور تاکید بیشتری کرده است؛ تا جایی که پس از دوران خاص ناشی از همهگیری کووید، این شرکت یک تغییر مسیر بزرگ در سطح تمام پروژههایش انجام داد. این تغییر مسیر باعث شد میلیاردها دلار از آن درآمد عظیم دوباره در پروژههایی سرمایهگذاری شود که یا روز عرضه را ندیدند یا آنقدر شدید شکست خوردند که فورا به سوژهی میمهای اینترنتی دربارهی زیادهخواهی ناشران تبدیل شدند.
و این روند یکی از دلایلی است که باعث شده ناتی داگ طی حدود پنج سال گذشته ظاهرا کار چندانی انجام نداده باشد. پروژهی آنلاین لست آو آس (The Last of Us Online) که هنگام لغو ناگهانیاش در سال ۲۰۲۳ حدودا هفت سال در دست ساخت بود، آنقدر از منابع ناتی داگ را مصرف کرد که روند توسعهی بازیهای این استودیو را عملا کند و مختل کرد. البته این بازی ایدهی بدی هم نبود. با اینکه بخش چندنفره اولین چیزی نیست که مردم ناتی داگ را با آن به یاد میآورند، اما چیزی است که استودیو در گذشته در آن عملکرد خوبی داشته است. بازیهای قدیمی آنچارتد و لست آو آس 1 هر دو حالتهای آنلاین محبوبی داشتند که تقریبا هر کسی که آنها را امتحان کرده بود، از آنها رضایت داشت.
پروژهی لغو شدهی لست آو آس آنلاین
لست آو آس آنلاین در واقع قرار بود بخش چندنفرهی لست آو آس 2 باشد که به یک بازی مستقل کامل و گسترده تبدیل شده بود. در سال ۲۰۱۹ مشخص شد که جاهطلبی و ابعاد این پروژه بسیار فراتر از چیزی رفته که بتوان از یک حالت دثمچ همراه بازی انتظار داشت. این موضوع نشان میدهد که احتمالا بزرگ شدن بیش از حد پروژه یکی از عوامل چرخهی طولانی توسعهی آن بوده است. اما این به این معنی نیست که شکست آن از قبل قطعی بود. چه کسی میداند چه اتفاقی ممکن بود بیفتد؟ رشد فوقالعاده و نجومی جایگاه لست آو آس به عنوان یک آیپی محبوب، پس از عرضهی دو بازی موفق و یک سریال تحسینشده از شبکهی اچبیاو، مطمئنا در اوایل انتشار به آن یک سروصدای اولیه میداد و اگر واقعاً جذابیت لازم را داشت، گیمرها احتمالا به آن پایبند میماندند. شاید اگر ناتی داگ این مسیر را ادامه میداد، امروز گفتوگوی کاملا متفاوتی دربارهی آن داشتیم.

از بسیاری جهات، ناتی داگ قربانی موفقیت خودش است.
وقتی تصمیم به لغو این بازی آنلاین در سال ۲۰۲۳ گرفته شد، دلیل اعلام شده این بود که نگرانیهایی وجود داشت مبنی بر اینکه استودیو منابع کافی برای عرضه و نگهداری یک بازی سرویسمحور را ندارد و در عین حال نمیتواند به ساخت بازیهای اکشن ماجراجویی تکنفرهی بزرگ و شاخصی که به آن معروف است ادامه دهد. بازیهایی که ظاهرا خود افراد داخل استودیو بیش از هر چیز دیگری میخواستند بسازند. ناتی داگ تقریبا یک دههی طلایی خود را صرف پروژهای چندنفره و تماموقت کرد که هیچوقت منتشر نشد. با توجه به اینکه در سالهای بعد، کل اکوسیستم بازیهای سرویسمحور تا حدی سقوط کرد، لغو کردن آن بهترین تصمیم منطقیای بود که میتوانستند بگیرند.
خروج استعدادهای کلیدی
عامل دیگری که باید در نظر گرفت این است که در طول سالها، مدیران و افراد کلیدی ناتی داگ کمکم از این استودیو جدا شدند و این موضوع باعث یک تغییر بزرگ در دانش و تجربهی استودیو شد. در سال ۲۰۲۳، کریستین گایرلینگ (Christian Gyrling)، رئیس پیشین بخش فناوری، برای کار به متا (Meta) رفت. او بر مسیرهای فناوری استودیو نظارت داشت؛ همان بخشهایی که ناتی داگ را به چنین قدرتی در نمایش تواناییهای سختافزار سونی تبدیل کرده بودند. ایوان ولز (Evan Wells) نیز تقریبا در همان زمان بازنشسته شد. او در موفقترین دورانهای ناتی داگ یکی از روسای مشترک استودیو بود و پیش از آن هم یکی از طراحان اصلی بازیهای آن محسوب میشد. بروس استرلی (Bruce Straley)، کارگردان مشترک آنچارتد 4 و لست آو آس نیز کسی بود که قطعا میتوانست دست راست نیل دراکمن (Neil Druckmann) در پروژهی Intergalactic باشد؛ البته اگر در سال ۲۰۱۷ استودیو را ترک نکرده بود تا استودیوی خودش را راهاندازی کند.
صحبت دربارهی از دست دادن استعدادها در ناتی داگ بدون اشاره به ایمی هنیگ، کارگردان خلاقیت سهگانهی اصلی آنچارتد، کامل نخواهد بود. او در سال ۲۰۱۴ و طبق گزارشها در شرایطی پرتنش از استودیو جدا شد و بعدها فرسودگی شغلی را یکی از عوامل این جدایی عنوان کرد. اما او نقشی حیاتی در شکلگیری سبک خاص ناتی داگ داشت؛ سبکی که آنها را تا لست آو آس 2 همراهی کرد.

خروج ایمی هنیگ ضربهی بزرگی به لیست استعدادهای استودیو بود.
این وضعیت باعث شده نیل دراکمن، ارشدترین عضو تیم خلاقیت استودیو، به چهرهی اصلی ناتی داگ تبدیل شود و با توجه به اینکه تا همین اواخر بخش زیادی از زمان او صرف کار روی پروژههای اچبیاو میشد، فکر میکنم منصفانه است که این سوال را مطرح کنیم که آیا وابسته بودن تصمیمهای مهم به او، روند تصمیمگیری در استودیو را کند کرده است یا نه؛ مشکلی که در بسیاری از شرکتهای مشابه هم دیده میشود.. برای مثال، همه میدانند که همتای او در بتسدا استودیوز (Bethesda Studios)، تاد هاوارد (Todd Howard)، شخصا همهچیز را تایید و تقریبا مثل یک ناظر پناهگاه در دنیای فالاوت عمل میکند و این احتمالا نقش زیادی در چرخههای توسعهی طولانی بازیهایی دارد که این استودیو با آنها شناخته میشود. در هر صورت هیچ عاملی نمیتواند دلیل غیبت ناتی داگ در رویدادهای اخیر را توضیح دهد. البته شاید Intergalactic در رویداد بعدی State of Play با یک معرفی بزرگ و ناگهانی همه را شگفتزده کند.
واقعا تاسفبار است که مجموعهای از عوامل مختلف دستبهدست هم دادهاند تا ناتی داگ را در زمانی کنار بزنند که باید در اوج شکوفایی و سلطه باشد. اینکه شاید هرگز نبینیم این استودیو وقتی با تمام توان کار میکند، با پروژهای ساختهشده برای پلیاستیشن ۵ و پلیاستیشن ۵ پرو چه چیزی میتواند خلق کند، یکی دیگر از گناهان نابخشودنی این صنعت است؛ صنعتی که بارها تیمهای بااستعدادش را صرف ساخت چیزهایی میکند که بهترین گزینه برای ساختنشان نیستند. از ناتی داگ گرفته تا بایوور (BioWare)، از بتسدا گرفته تا بلوپوینت (Bluepoint)، ظاهرا دیگر فقط عالی بودن، درخشان بودن یا حتی کاملا بیرقیب بودن در یک نوع خاص از بازیها کافی نیست.

اینکه پلیاستیشن ۵ پس از این همه سال هنوز بازی اختصاصی خودش از سری آنچارتد را ندارد، از نظر من یک رسوایی است. مثل این است که هیچ سونیکی برای سگا سترن عرضه نشود و این اتفاقات نشان از این است که یک نفر در جایی از مسیر واقعا در مدیریت کسبوکار افتضاح عمل کرده است. سونی میتوانست یکی از استودیوهای درجه دوم خودش را روی یک پیشدرآمد در مورد ویکتور سالیوان بگذارد و پول چاپ کند. میتوانست تیم سازندهی Days Gone را وادار کند که یک آنچارتد با حالوهوای قدیمی، طیف رنگی قهوهای، سبیلهای بزرگ و شلوارهای پاچهگشاد بسازد که شاید بازی بدی میشد، اما چه کسی بدش میآید اثری را تجربه کند که دربارهی آدمهایی هستند که از صخرهها بالا میروند و همزمان شوخیهای بامزه میکنند!
در پاسخ به سوال «ناتی داگ کجاست؟»: جواب ساده است. در سانتا مونیکای کالیفرنیا و کاری که آنجا انجام میدهد، بدون شک یک پروژهی بزرگ است. این استودیو احتمالا دارد برای بازگشتی عظیم در پلیاستیشن بعدی آماده میشود و ظاهرا در حال بازسازی تخصص، استعدادها و آن مسیرهای فنی حیاتی خود است تا دوباره جایگاهش را به عنوان پادشاه بازیهای پرفروش نسل بعدی پس بگیرد. اینکه این استودیو بتواند دوباره به جایگاه قبلی خود برگردد یا حتی از آن فراتر برود، هنوز مشخص نیست و فقط امیدواریم از این درهی تاریکی که اکنون در آن قرار دارد، قدرتمندتر بیرون بیاید.
منبع: IGN



