چرا آمازون و گوگل در توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی ناموفق‌ بوده‌اند؟

۲۱ بهمن ۱۳۹۹ | ۱۵:۱۳ ۲۳ بهمن ۱۳۹۹ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه
بازی سازی گوگل و آمازون

مدتی است که می‌دانیم دو غول بزرگ اینترنتی تلاش خود را برای ورود به صنعت بازی‌های ویدیویی و ساخت آثار بزرگ و برجسته انجام داده‌اند؛ تلاشی که البته تا به اینجا به ثمر ننشسته و به احتمال زیاد با حفظ این رویه در آینده هم به ثمر ننشیند. در این مقاله می‌خواهیم به این نکته بپردازیم که چرا آمازون و گوگل و هر شرکت بزرگی دیگری که با این دیدگاه وارد این صنعت شده یا می‌خواهد در آینده وارد شود، نتیجه‌ی مثبتی دریافت نکرده و نخواهد کرد. این مقاله‌ی کوتاه به این نکته خواهد پرداخت که چه چیزهای مهم‌تر و قدرتمندتری از پول و سرمایه‌ی این ابر شرکت‌ها وجود دارد که فقدان آن‌ها مانع موفقیت این شرکت‌ها شده است و آن‌ها از قرارگیری در جایگاه و مسیر درست باز داشته است.

هفته‌ی پیش گزارشی از سوی سایت بلومبرگ منتشر شد که نکات و جزئیاتی شنیده نشده را از روند کاری استودیوی بازی‌سازی آمازون شرح می‌داد. با وجود ناخوشایندی و عجیب بودن اطلاعات، نمی‌توان گفت که این گزارش چندان هم غیرمنتظره و شوکه کننده بوده است و بیش و کم می‌توانستیم بعضی از اتفاقات آن گزارش را حدس بزنیم. در این گزارش آشکار و مهم، بلومبرگ به فرآیند ناکارآمد و بد استودیوی بازی‌سازی آمازون پرداخته است و با تعدادی از کارمندان استودیو بازی‌سازی یکی از شرکت‌ها بزرگ جهان درباره‌ی این موضوع گفتگو کرده است.

بازی Crucible

بازی Crucible از شکست‌های بزرگ آمازون در بازی‌سازی است. تنها چند ماه از عرضه‌ی بازی گذشته بود که سرورهای آن را خاموش کردند.

با وجود اینکه استودیو بازی‌سازی آمازون تعدادی از افراد باتجربه‌ی صنعت را به خود جذب کرده و همچنین نیروهای بااستعداد دیگری را هم تیم خود دارد، با این حال تاکنون نتوانسته حتی یک بازی موفق را روی کامپیوترهای شخصی یا کنسول‌ها عرضه کند. خلاصه‌ی ماجرای تقریبا قابل پیش‌بینی بلومبرگ در مقاله‌ی مهم خود این‌چنین است: «آمازون استودیوی داخلی بازی‌سازی خود را به یکی از نیروهای باتجربه و کهنه‌کار آمازون یعنی مایک فرازینی سپرده است. با این حال، سوابق می‌گوید که مایک فرازینی تجربه‌ و شناخت دقیقی از بازی‌های ویدیویی و مسیر توسعه‌ی آن‌ها ندارد؛ این اتفاقا در حوزه‌های مختلف برای ما هم آشناست! او تاکنون مجوز ساخت چند پروژه‌ی پرهزینه‌ و بزرگ که از آثار موفق معروف الگو گرفته‌اند را صادر کرده است؛ از جمله یک کلون از بازی لیگ آو لجندز با نام بازی Nova و یک بازی رقابتی مشابه فورتنایت با نام Intensity. این پروژه‌ها راه به جایی نبردند و مراحل ساخت آن‌ها هم متوقف شده‌اند.

بر اساس صحبت‌های کارمندان این استودیو با خبرنگار بلومبرگ، استودیو بازی‌سازی آمازون همچنین فرهنگی غالبا مردانه دارد و طبق این گزارش، کارمندان زن این استودیو نادیده گرفته یا حتی گاهی به حاشیه رانده شده‌اند. بلومبرگ این حق را برای آمازون محفوظ نگه داشته که سخنگوی آن‌ها یا خود مایک فرازینی بیایند و درباره‌ی این اتهام‌ها صحبت و از خود دفاع کنند، اما کسی از آمازون مایل به صحبت با بلومبرگ نبوده است.

در حالی که بسیاری از ژورنالیست‌ها و تحلیلگران ابعاد این خبر را بررسی می‌کردند، ناگهان خبر عجیب دیگری منتشر شد که آن هم علاوه بر ناراحت‌کننده بودنش، با توجه به مسیری که دنبال شده بود، چندان غیرمنتظره و شوکه کننده نبود. گوگل، دیگر غول و شرکت بزرگ امروزی جهان که مدتی است با سرویس استیدیا وارد صنعت بازی‌های ویدیویی شده، اعلام کرد که استودیو‌های داخلی بازی‌سازی خود را در لس‌آنجلس و مونترال خواهد بست و به کار آن‌ها پایان می‌دهد.

گوگل استیدیا

هیچ‌کدام از این‌ استودیوها هم تاکنون برای سرویس گوگل استیدیا اثری را خلق نکرده‌‌اند. فیل هریسون، نایب رییس بخش بازی‌های گوگل و سرویس گوگل استیدیا، در بیانیه‌ی خود درباره‌ی این خبر بیان کرده بود: «خلق یک بازی ویدیویی باکیفیت و برجسته از ابتدای راه، زمان زیادی به طول می‌انجامد و هزینه‌ی قابل‌توجهی را هم می‌طلبد و این هزینه‌ همیشه به‌صورت تصاعدی افزایش می‌یابد».  این سخن فیل هریسون کاملا صحیح است و البته واقعیت‌ دشوار ساخت بازی در وضع فعلی صنعت را هم نشان می‌دهد اما نکته‌ی عجیبی هم در این حرف‌ها وجود دارد. اگرچه فیل هریسون تا به حال چند تجربه‌ی ناموفق را با سونی و مایکروسافت به همراه داشته است اما بر خلاف مدیر ذکر شده در استودیو بازی‌سازی آمازون، او بازی‌های ویدیویی را به‌خوبی می‌شناسد و از افراد باتجربه‌ای به حساب می‌آید که در دوره‌های متفاوتی با سونی و مایکروسافت برای عرضه‌ی کنسول‌هایشان همکاری زیادی داشته است.

ابهام و سؤال دقیقا در همین جا است. آیا این موضوع برای فیل هریسون با آن سابقه‌ی زیاد در صنعت، اتفاقی عجیب و سورپرایزکننده بوده است؟ پاسخ منطقی این پرسش باید «خیر» باشد، چرا که حتی این موضوع برای ما هم کاملا واضح و روشن است. همین قضیه ما را بیشتر به این واقعیت نزدیک می‌کند که مشکل اساسا از سیاست‌ها و دیدگاه اشتباه گوگل و آمازون درباره‌ی حضور در صنعت بازی‌های ویدیویی بوده است.

از این دو مثال ساده، می‌توان متوجه شد که یک استودیوی بازی‌سازی خوب و موفق چیزی نیست که بتوان فقط با سرمایه‌گذاری مالی زیاد و چند نام معروف و بااستعداد آن را راه‌اندازی و هدایت کرد. به هر حال گوگل و آمازون از ابر شرکت‌های بزرگ جهان هستند. هرچند برای ساخت بازی به سرمایه نیاز است، اما نمی‌توانید انتظار داشته باشید که این قضیه مثل یک دستگاه صنعتی در کارخانه‌ای بزرگ عمل کند. نمی‌توانید در فرآیند توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی سرمایه و پولی را در دستگاه بریزید و انتظار داشته باشید از سمت دیگر آن دستگاه یک بازی عظیم و با کیفیت خلق شود. این دیدگاهی ناخوشایند و اشتباه است که به نظر می‌رسد این دو شرکت در این‌باره اسیر آن شده‌اند.

استودیوی Google Stadia

گوگل منابع زیادی برای استودیوی استیدیا هزینه کرده بود.

شبیه تیم تولید یک فیلم سینمایی، اتاق نویسندگان یک سریال، گروه ارکستر یا یک تیم تیاتر و هر فعالیت هنری دیگری که با خلاقیت و روابط انسان دخیل است، استودیو بازی‌سازی به‌سان یک فرهنگ می‌ماند. این فرآیند نیازمند به مجموعه‌ای از عواملی نظیر دیدگاه مشترک، اخلاق کاری، محیط کاری حمایت‌کننده، ‌داشتن هویت و هدفمندی و همچنین دغدغه‌ی شخصی و گروهی است که همه‌ی این‌ها نه از طریق بودجه و سرمایه‌ی عظیم بلکه از طریق روابط خلاقانه و اعتماد متقابل و همچنین صدق با خود پدیدار می‌شود. متأسفانه (بهتر است بگوییم خوشبختانه) نمی‌توانید این چیزها را بخرید، بلکه این‌ها خود توسعه می‌یابند. این موضوع برای هر فعالیت هنری صدق می‌کند.

تمایز و تفاوت استودیوهای موفق، وجه‌ شبه‌ همه‌ی آن‌ها است

به‌عنوان یک ژورنالیست بازی‌های ویدیویی، از استودیو‌های بازی‌سازی زیادی در سراسر جهان بازدید کرده‌ام و درباره‌ی آن‌ها نوشته‌ام. من با مهندسان سابق موشک‌های هسته‌ای که روی ساخت شبیه‌ساز پروازی در مسکو کار می‌کردند، ملاقات کرده‌ام، در توکیو با توسعه‌دهندگان و خالقانی که آثار نقش‌آفرینی می‌سازند و در دالاس، لس‌آنجلس و آمستردام با خالقان آثار shoot-’em-up ملاقات داشته‌ام و هر استودیو موفقی که دیده‌ام و مدت‌زمانی را با آن‌ها سپری کرده‌ام، همگی یک ویژگی مشترک در خود داشتند؛ همه‌ی آن‌ها متفاوت بودند و فرهنگ‌ها و شیوه‌های گوناگونی داشتند.

استودیو بلیزاردی، خالق مجموعه‌ بازی‌های وارکرفت و استارکرفت، یک محوطه‌ی پراکنده و بزرگ در شهر ارواین ایالت کالیفرنیا دارد که حسی مشابه دانشگاه و محوطه‌ی بزرگش را با چیزهایی مثل کتابخانه زیبا با روکش چوب، مجسمه‌های زیبا و… القا می‌کند. از آن طرف، ساختمان استودیو مدیا مولکول که خالق بازی‌های نوآورانه‌ای همچون Little Big Planet و Tearaway است، همانند یک طراحی مدرن‌شده‌ی تقریبا مشابه با استودیو انیمیشن‌سازی انیماتور معروف اولیور پستگیت (Oliver Postgate) است که فضای ویژه‌ای دارد. وقتی از استودیو «اینفینیتی وارد»، سازندگان مجموعه بازی کال آو دیوتی، بازدید کردم، انگار ترکیبی از اتاق‌خواب یک نوجوان و مجموعه‌ای زیرزمینی از کامپیوترهای هکرها را مشاهده می‌کردم. حتی یکی از اعضای تیم در استودیو زندگی می‌کرد. در واقع، ویژگی مشترک همه‌ی این استودیو ساختار متفاوت و منحصربه‌فردشان است که گویی هویتی خاص به آن‌ها بخشیده و مشخص است که فرهنگی ویژه در هر کدام از آن‌ها جریان دارد و تازه این موضوع را من صرفاً با بازدید اندک دریافتم و قطعا بخش زیادی از آن فقط با بودن در آن فضا محقق می‌شود.

استودیوی Media Molecule

استودیوی مدیا مولکول در انگلستان.

هیچ‌کسی این مکان‌ها را جوری طراحی نکرده که چنین حسی داشته باشند، بلکه این قضیه خود به وجود آمده. این فرآیندی است که در گذر زمان و از طریق تجربیات مشترک به وجود می‌آید. من عاشق مشاهده‌ی استودیو Rare هستم که در میدلند واقع شده؛ استودیویی که خالق بازی‌هایی نظیر «دانکی کانگ کانتری» و «بانجو کازویی» و به‌تازگی هم Sea of Thieves است. مکان این استودیو تقریبا در حومه‌ی شهر بنا شده و گویی جهانی خاص در خود دارد و در آن از اعضای باتجربه‌ا‌ی که سابقه‌ی سال‌ها فعالیت در صنعت را دارند و همین‌طور اعضای مستعد تازه‌کار استفاده شده است. حسی که در چنین استودیوها و فرهنگ کاریشان جاری است، من بعید می‌دانم که چنین چیزی قابل خریداری باشد.

وقتی در اوایل دهه‌ی ۹۰ میلادی در نقش نویسنده و دستیار کیفی به‌عنوان توسعه‌دهنده‌ی بازی در شرکت Big Red Software که در لیمینگتون انگلیس واقع شده بود، فعالیت می‌کردم، ما رابطه‌ی بسیار نزدیکی با استودیو کدمسترز، سازندگان بازی‌های Micro Machines و Colin McRae Rally داشتیم و حتی توانستیم بازی‌های موفقی را هم خلق کنیم. شرکت ما در یک مزرعه بنا شده بود و تیم‌ها هم در انبارها و ساختمان‌ها جا خوش کرده بودند. آن اوضاع کاملا هرج‌ومرج بود اما در کنار آن سرگرم‌کننده هم بود و افرادی که آنجا روی بازی‌ها کار می‌کردند این حس را داشتند که به چیزی خاص تعلق دارند.

بلیزارد

بیرون ساختمان‌های بلیزارد در ایروینگ، تگزاس.

چنین چیزی تقریبا برای استودیو DMA Design (که بعدها به راک‌استار نورث تبدیل شد) هم صدق می‌کند. در اوایل دهه‌ی ۹۰ میلادی، این استودیو که در شهر داندی کشور اسکاتلند بنا شده بود و بازی معروف و پرطرفدار جی‌تی‌ای (Grand Theft Auto) را خلق کرد، شامل گروهی از افراد با استعداد می‌شد که ایده‌های دیوانه‌وار را بر اساس فیلم‌هایی که با هم تماشا می‌کردند، در نظر می‌گرفتند و ساختشان را شروع می‌کردند. سپس این جرقه‌ها را بعد از مدتی رها می‌کردند اما از همین تجربه‌های ناموفق بهره بردند تا توانستند آثار بهتری خلق کنند و در نتیجه‌ی آن یکی از بزرگترین بازی‌های ویدیویی امروزی به وجود آید. در واقعیت جی‌تی‌ای از ایده‌ها و طرح‌هایی شکست‌خورده آغاز به کار کرد و در اوایل به‌سختی کار می‌کرد و به‌ندرت موردتوجه ناشران قرار می‌گرفت.

«فورتنایت: بتل رویال» از یک پروژه‌ی کوآپ تقریبا ناموفق در سال ۲۰۱۱ رفته‌رفته تکامل یافت و به جایگاه کنونی خود رسیده که در میان فرهنگ‌عامه‌ی قشر نوجوان امروزی قرار گرفته و بسیار پرطرفدار شده است. ماینکرفت پروژه‌ای بود که یک گروه کوچک روی آن کار می‌کرد، آن هم در زمانی که باید دیگر بازی خود را هم نگه می‌داشتند. هیچ‌کس در آن زمان ۲ میلیارد دلار را روی میز نگذاشت و به آن‌ها نگفت که اثری مثل ماینکرفت را برای من خلق کنید؛ مایکروسافت بعدها استودیو سازنده‌ ماینکرفت را با ۲٫۵ میلیارد دلار خرید.

دیدگاه نادرست غول‌های اینترنتی جهان درباره‌ی توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی

بر اساس تحلیل Newzoo، تخمین زده شده که صنعت بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۰ حدود ۱۶۰ میلیارد دلار درآمد داشته. این در حالی است که بسیاری از صنعت‌های مختلف در سال ۲۰۲۰ با افت درآمد و رکود همراه بوده‌اند. بازی‌ها به سرگرمی مهم و انتخاب فرهنگی نسل زد (یا زومرها که به افرادی که اواسط دهه‌ی ۹۰ میلادی تا سال ۲۰۱۰ زاده ‌شده‌اند، گفته می‌شود) تبدیل‌ شده‌اند. از همین رو، عجیب نیست که شرکت‌های عظیم و غول‌های کنونی جهان که تکنولوژی را قبضه کرده‌اند، جذب بازی‌های ویدیویی شوند و بخواهند سهمی از بازار بزرگ آن داشته باشند.

تلاش مبتدیانه گوگل و آمازون در این مسیر با آن استودیوهای آزمایشی پرهزینه‌شان بسیار کلیشه‌ای و کاملاً واضح است. شیوه‌ای که آن‌ها در پیش گرفتند، بسیار آشکار است. آن‌ها قصد داشتند به‌واسطه‌ی بازی‌های بلاک‌باستر تراز اول (AAA) و استفاده‌ی ابزاری و گاه تبلیغی از آن‌ها بتوانند روی تکنولوژی‌ها و سرویس‌های فعلی خود مانور دهند و آن‌ها را در نزد مخاطبان خود به‌ویژه نسل جوان بیشتر ترویج کنند. با این حال، چیزی مهم در این رویکرد فراموش شده است. هنر یا حتی یک سرگرمی خوشایند و شریف هیچ‌گاه نمی‌تواند با چنین نگاه ابزاری کلی و بدون د‌غدغه‌ای مجالی برای نفس کشیدن و انگیزه‌ای برای پدیدار شدن پیدا کند. حتی بی‌روح‌ترین اکشن‌های بلاک‌باستر هالیوودی هم تشکیل ‌شده از ذره‌ای از خلاقیت احتمالی، چشم‌انداز و ذهنیت سازندگان آن‌ها است که روی صفحه‌ی سینما تصویر شده است (بد یا خوب بودنشان فعلا به کنار!). هر چیزی که درباره‌ی فیلم‌های جری بروکهایمر و مایکل بی می‌گویید، به احتمال بسیار زیاد صحیح است اما با این وجود وقتی که فیلمی از آثار آن‌ها را می‌بینید، چیزهایی دارند که حدس بزنید که آن فیلم اثر آن‌ها است.

توسعه بسیاری از بازی‌های امروزی بزرگ باتلاقی از بعضی از عملکردها و رفتار ناکارآمد است، جایی که هنوز بسیاری دوره‌ی کرانچ را به‌عنوان هزینه‌ی درخشان بودن می‌دانند. این فرهنگ درستی نیست که به‌مرور جا بیفتد. یا حتی چیزی که در گزارش بلومبرگ درباره‌ی فضای کاملا مردانه‌ی استودیو بازی‌سازی آمازون شاید کم‌وبیش در بعضی از جاهای دیگر و با غلظت‌ متفاوت دیده شود که قطعا رفتاری ناپسند و مذموم است. موفقیت یک استودیو بازی‌سازی یک فرآیند خشک و ساده نیست، بلکه به این بستگی دارد که افراد گروه و تیم شما چگونه دور همه جمع شده و با هم همکاری می‌کنند، ایده‌های همدیگر را می‌شنوند و آن را واکاوی می‌کنند و مایل هستند که یک کار را امتحان و آن را بارها و بارها تکرار کنند. چنین فرآیندی از دل فرهنگ‌ها، اهداف و دغدغه‌ها حاصل می‌شود. این فرآیند یک استودیو موفق است و این‌گونه کار نتیجه خواهد داد. مطمئنم که استودیوهای بازی‌سازی آمازون و گوگل سرشار از افراد مستعد و توانا است اما این قضیه هم به‌تنهایی چاره‌ساز نخواهد بود. بدون احساس هدفمندی و بدون داشتن یک مدیریت درست که مسیری مشخص و دغدغه‌مند را ترسیم کرده و فضای مناسبی را به وجود آورده باشد و همچنین بدون منابع کافی، ریسک‌پذیری و در انتها اختصاص زمان و فرصت کافی موفقیتی حاصل نخواهد شد و راه این استودیوها یا استودیوهای مشابه‌ آن‌ها،‌ به سعادت نمی‌انجامد.

بازی New World

آمازون امسال یک نقش‌آفرینی آنلاین بزرگ به نام New World را برای عرضه آماده کرده است.

نمی‌خواهم این حکم را بدهم که گوگل و آمازون تحت هیچ شرایطی نباید وارد صنعت بشوند. به هر حال سونی و مایکروسافت هم هر کدام در زمانی که به این صنعت وارد شده‌اند، بیش‌تر تجارت‌های دیگری را دنبال می‌کردند و قطعا راه برای ورود شرکت‌های دیگر بسته نیست و حتی در صورت ورود و درست مناسب، می‌تواند منجر به پیشرفت صنعت شود.

همان‌گونه که برای مثال ورود سونی و حتی مایکروسافت در صنعت تحولاتی عظیم را به وجود آورده و آن را به سوی جلو پیش برده است. با این حال، تفاوت اینجاست که سونی و مایکروسافت رفته‌رفته با شناخت بیش‌تر از صنعت و سازو‌کار و آن و دادن فرصت کافی به استودیوهای مختلف برای یافتن فرهنگ و شیوه‌ی منحصربه‌فرد خود و تعیین هدفی که فقط ابزاری نباشد، راه خود را در طول زمان در صنعت پیدا کرده‌اند و تأثیر مثبت خود را در کنار دیگر شرکت‌های قدیمی صنعت گذاشته‌اند. ابر شرکت‌هایی مثل گوگل و آمازون یا حتی اپل (اگر چنین چیزی در سر داشته باشد) باید بدانند برای رسیدن به موفقیت در این صنعت باید از قواعد توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی تمکین کنند و با مدیریت و مسیری درست آن‌ها را هدایت کنند و هم به کارمندان و تیم خود و به مخاطب احترام بگذارند. این از معدود مواردی است که پول همه‌ی مشکل را برای این ابر شرکت‌ها رفع نمی‌کند. پول می‌تواند هنر را بخرد اما هرگز توانایی این را ندارد که هنر را خلق کند و آن را در قلمرو خود محبوس سازد.

مطلب بالا ترجمه‌ی مقاله‌ی نوشته‌شده از Keith Stuart برای سایت The Guardian است که در بخش‌هایی از آن مترجم در راستا با هدف مطلب، تحلیل‌ها و نکاتی را اضافه کرده یا بسط داده است.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما