چرا بیشتر بازی‌های سولز لایک شکست می‌خورند؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
بازی Lords of the Fallen

بازیسازان زیادی تلاش کرده‌­اند تا از موفقیت و حال­‌وهوای سری دارک سولز تقلید کنند. برخی موفق شده­‌اند، ولی بیشترشان شکست خورده‌اند. ولی چرا؟ چرا بیشتر بازی­‌های سولزلایک موفق نشده­‌اند از ژانری تقلید کنند که روی کا‌غذ تقلید کردن از آن آسان به نظر می‌­رسد؟

در این مطلب می­‌خواهیم توضیح دهیم که چرا بسیاری از بازی­‌ها موفق نمی­‌شوند در سطح فرام سافتور و بازی‌هایش ظاهر شوند.

قبل از هر چیزی، لازم است توضیح دهیم که سولزلایک چیست؟ سولزلایک ژانر جدیدی است که بازی­‌های آن مکانیزم­‌ها و درون­‌مایه­‌هایی مشابه به سری دارک سولز، ساخته‌ی فرام سافتور دارند. وقتی صحبت از ژانر در میان است، هدف تقلید از طراحی­‌های خاصی در راستای تکرار کردن فرمولی است که موفق به نظر می­‌رسید.

ما در تکامل بازی‌­های اکشن اول شخص در طی سال­‌ها شاهد پدیده­‌ای مشابه بوده­‌ایم. هر چند وقت یک بار بازی‌­ای منتشر می‌­شد که تحولی در ژانر ایجاد می‌­کرد و پس از آن همه‌­ی بازی­‌های هم‌­سبک از عناصر متحول­‌کننده­‌ی بازی تقلید می‌­کردند و این تحول­‌ها و تقلید­ها ما را به وضعیت امروزی ژانر رساندند.

ساز و کار بازی­‌های سولزلایک نیز همین است. هر بازیساز سعی می­کند محبوب­‌ترین عناصر بازی‌­های سولزلایک را تقلید و تکرار کند تا بازیکنان جدید را جذب کند. وقتی شما در استیم تگ سولزلایک را روی یک بازی جدید ببینید، می­‌دانید چه انتظاراتی داشته باشید.

اولین وجه شباهت این بازی­‌ها همان مفهوم روح یا سول (Soul) است، یا به‌­طور دقیق‌­تر، ارزهای سول­‌مانند که اسمشان هر چیزی می‌­تواند باشد: اسانس، خون یا هر چیز دیگر.  ارز­های سول­‌مانند کاربرد چندمنظوره دارند: مثلاً با آن‌ها هم می‌توان ترازگیری کرد، هم آیتم‌های جدید خرید و وقتی هم کشته شوید، کلشان را از دست می­‌دهید، ولی اگر محتاطانه بازی کنید، می­‌توانید دوباره به دستشان بیاورید. از وجه‌اشتراک‌های دیگر می‌توان به محلول‌های احیای سلامتی محدود اشاره کرد که با استراحت کردن در بان­فایر (‌Bonfire) یا مکانی مشابه به آن می­‌توان دوباره پرشان کرد.

سبک مبارزه­‌ی کند و مجازات‌­کننده که به حرکات و زمان­‌بندی بسیار دقیق نیاز دارد و از نوار استقامت (Stamina) استفاده می­‌کند وجه‌شباهتی دیگر است.

در نگاه اول، موارد اشاره­‌شده جزو ویژگی­‌های ذاتی بازی­‌های سولزلایک هستند  و پس از موفقیت دارک سولز بازی­‌های زیادی این عناصر را در سیستم خود به کار گرفتند، از ماجراجویی­‌های علمی­‌تخیلی مثل هل‌پوینت (Hellpoint) گرفته تا تقلیدهای صرف همچون اربابان سقوط‌کرده (The Lords of the Fallen). ولی این بازی­‌ها، با وجود داشتن تمام عناصری که دارک سولز را به بازی‌­ای خاص تبدیل کردند، انگار یک چیزی کم دارند.

بازی Hellpoint

بازی Lords of the Fallen

مرتکب شدن اشتباه در این زمینه بسیار راحت است؛ این­‌که از تمام این عناصر کورکورانه تقلید کنید، بدون این­‌که بفهمید چه ظرافت­‌هایی پشت به کار رفتنشان وجود دارد و دلیل واقعی کار کردنشان چیست.

مثلاً اگر دشمنان و چک­‌پوینت­‌ها به­‌خوبی موازنه‌­سازی نشده باشند، محلول احیای سلامتی محدود، به خودی خود، می­‌تواند بسیار اعصاب‌خردکن باشد. این بیانیه به ارز چندمنظوره و سیستم استقامت نیز قابل­‌تعمیم است. اگر این عناصر به­‌درستی طراحی نشده باشند، ممکن است به تجربه­‌ی بازی لطمه وارد کنند.

چون کاری که فرام سافتور انجام می‌­دهد این است که سیستم احیای سلامتی، طراحی مرحله و مبارزه را با هم ترکیب و کاری می­‌کند که هماهنگ با یکدیگر کار کنند و پدیده‌­ای به نام ترس مکانیکی (Mechanical Fear) را به وجود بیاورند.

پشت این طراحی‌ها یک درون­مایه‌ی مکانیزم‌محور وجود دارد. اگر این عناصر بدون انتقال این بطن معنایی مورد تقلید قرار گیرند، اصلاً کار نمی‌کنند. اتمسفر خفقان‌آور یارنام مرکزی (Central Yharnam) در بلادبورن فقط به­‌خاطر دشمنان مجازات­‌کننده و احتمال بالای شکست خفقان‌آور نشده است. یکی از عوامل موثر در این زمینه تعداد کم منابع احیای سلامتی است که بازیکن بهشان دسترسی دارد. سازندگان بازی مستقیماً تصمیم­ گرفته­‌اند که در کدام قسمت‌­های بازی عناصر وحشت بگنجانند، طوری­‌که درست در لحظه­‌ی حساب­‌شده ممکن است یک سری از دشمنان به شما شبیخون بزنند. اگر حس می­‌کنید که ناگهان تهدیدی بزرگ و طاقت­‌فرسا شما را احاطه کرده و شما هم به‌شکلی معجزه­‌آسا آن را پشت‌­سر گذاشتید، این حس کاملاً عمدی طراحی شده است.

Bloodborne Central Yharnam

این حس خفقان در ظاهر بی­‌بایان شما را تا اعماق هزارتوهای شهر تعقیب می­‌کند، تا این­‌که ناگهان به یک میان­بر برخورد می­‌کنید و حس رضایت و آرامشی فوق­‌العاده شما را فرا می‌گیرد.

همه­‌ی این عناصر دست در دست هم می­‌دهند تا شدت بالایی ترس مکانیکی ایجاد کنند و باعث می‌شوند بازیکن با احتیاط و دقت بالا محیط بازی و دشمنان را تحت‌نظر قرار دهد. این تجربه این تصور را ایجاد می­‌کند که بازی درجه­‌سختی طاقت­‌فرسایی دارد، در حالی­‌که سازندگان تمام مدت با احتیاط در حال مدیریت این درجه‌­سختی بوده‌­اند. این جنبه‌­ای دیگر از بازی‌های فرام سافتور است که سولزلایک­‌های دیگر آن را در نظر نمی‌گیرند: رویکرد این بازی­ها به مقوله‌­ی درجه­‌سختی.

وقتی صحبت از بازی­‌های سولزلایک در میان می­‌آید، اولین چیزی که به ذهن مردم می‌­رسد سختی زیاد است. برای این هم دلیل خوبی وجود دارد. مبارزه‌­های بازی­‌های این سبک بسیار کند، حساب­‌شده و مجازات­‌کننده هستند و این سیستم مبارزه نقش موثری در حفظ کردن ترس مکانیکی دارد. ولی بازی­‌های فرام سافتور سعی ندارند سخت­‌ترین بازی­‌های ممکن باشند. دغدغه­‌ی این بازی­‌ها این است که حس سخت بودن را منتقل کنند، در حالی­‌که در پس‌­زمینه درجه­‌سختی بازی در حال مدیریت شدن است تا بازیکن خسته یا دلسرد نشود.

مقلدان بازی­‌های فرام سافتور اغلب این مورد را لحاظ نمی‌­کنند و معمولاً بازی را طوری موازنه‌­سازی می­‌کنند که تا حد امکان مجازات‌­کننده باشد. مثلاً باسی در بازی می‌گنجانند که در دو ضربه بازیکن را می‌­کشد یا یک مسیر طولانی برای رسیدن به باس تعیین می­‌کنند که بازیکن مجبور می­‌شود هر بار که شکست می­‌خورد آن را طی کند. سازندگان بازی با افتخار این بازی­‌ها را «مجازات­‌کننده» خطاب می­‌کنند.

ساختن یک بازی سخت کار بسیار راحتی است: کافی است یک سری رقم را افزایش دهید و به تجربه­‌ی بازیکن اهمیت ندهید. از طرف دیگر ساختن بازی­‌ای که در آن بازیکن حس کند که دارد آزمونی طاقت‌­فرسا و در ظاهر غیرممکن را پشت­‌سر می‌گذارد، ولی در نهایت موفق می‌شود این کار را انجام دهد، کار بسیار سختی است.

سوال اینجاست که فرام سافتور چگونه موفق می­‌شود این کار را انجام دهد؟ جواب این است: تمرکز بازی روی سبک بازی تدافعی و تهاجمی، و نه فقط تهاجمی. فرام سافتور به جای این‌­که دائماً بازیکن را به‌­خاطر اشتباهاتش مجازات کند، کاری می­‌کند که پرهیز از انجام این اشتباهات نیز به همان اندازه جالب باشد.

یکی از مثال­‌ها در این زمینه دفع ضربه (Parry) و جاخالی دادن (Dodging) است. این دو مکانیزم احتمالات زیادی برای تصمیم‌گیری استراتژیک و دفاعی پیش روی بازیکن قرار می‌­دهند.

Sekiro Parry

مثلاً خود عمل خوردن محلول سلامتی یک تصمیم است که شما را برای چند لحظه در برابر دریافت ضربات آسیب‌­پذیر می‌­کند. تمام شدن نوار استقامت‌­تان فقط در شرایط دفاعی به مشکل تبدیل می­‌شود. بنابراین این‌­که حمله کنید یا جاخالی دهید، خودش یک پروسه­‌ی فکری است و صرفاً به فشردن بی­‌هدف یک سری دکمه محدود نمی‌­شود.

بازیکن باید به کوچک­‌ترین حرکات دشمن توجه نشان دهد و بر اساس فهرست بلندبالایی از متغیرها، درباره­‌ی هر کاری می­‌خواهد انجام دهد تصمیم‌گیری کند. این نکته‌­ای است که بسیاری از بازی­‌ها متوجه آن نیستند. اربابان سقوط‌کرده یکی از این بازی­‌هاست. این بازی بسیاری از مکانیزم‌­های پایه­‌ی بازی­‌های فرام سافتور را به­‌شکلی سطحی وام گرفته است، خصوصاً حملات سنگین و کند که برای اجرایشان باید فرآیند حمله بسیار متعهد باشید، ولی مکانیزم­‌های دفاعی بازی به‌­اندازه‌­ی مکانیزم­‌های تهاجمی آن جالب نیستند و همین باعث شده سیستم مبارزه­‌ی بازی خسته­‌کننده از آب دربیاید.

تاکنون به تفصیل درباره­‌ی جنبه‌های مکانیکی عناوین فرام سافتور صحبت کرده‌ایم. حال می‌رسیم به جنبه‌های درون‌مایه‌ای این بازی‌ها. برخی بازی‌ها سعی می‌کنند سبک زیباشناسانه‌ی وحشت لاوکرفتی و مغموم بازی‌های فرام سافتور را مورد تقلید قرار دهند، ولی دقیقاً متوجه نیستند که چرا این عناصر در این بازی‌ها وجود دارند.

یکی از درون‌مایه‌های مشترک بازی‌های فرام سافتور بی‌تفاوتی است؛ به تصویر کشیدن دنیایی وسیع و درهم‌تنیده، ولی بی‌تفاوت به حضور شما. در هر گوشه از دنیای بازی، در هر کلمه حرف که زده می‌شود، می‌توانید حس انزجار نسبت به ماموریت شما و توانایی‌تان در انجام آن را حس کنید.

اگر مثل بسیاری از بازی‌های سولزلایک، سبک زیباشناسانه‌ی بازی‌های فرام سافتور را کپی کنید، ولی در آخر شخصیت اصلی را به قهرمان جهان بازی تبدیل کنید (مثل اتفاقی که در Nioh می‌افتد)، این سبک و سیاق با شکست مواجه می‌شود. چون برای این‌که این سبک کار کند و حس ترس مکانیکی منتقل شود، بازیکن باید حس کند در یک جهان بی‌تفاوت، تک و تنهاست.

سوال اینجاست که چگونه می‌توان این سبک را به‌درستی انتقال داد؟

به‌عنوان مثالی مثبت، هالو نایت (Hollow Knight) را در نظر بگیرید. هالو نایت روی کاغذ یک بازی سولزلایک است. این بازی ارزی دارد که به هنگام مرگ آن را از دست می‌دهید و در آن بان‌فایر و منابع احیای سلامتی محدود نیز وجود دارند.

دلیل این‌که این بازی به‌عنوان یک سولزلایک کار می‌کند این است که سازندگانش از این مکانیزم‌ها برای تقویت درون‌مایه‌ی بازی استفاده می‌کنند. نکته اینجاست که هالو نایت سعی ندارد یک سولزلایک باشد؛  این بازی صرفاً یک سری مکانیزم مشترک با بازی‌های فرام سافتور دارد که با درون‌مایه‌ی بازی سازگار هستند و سعی می‌کند از این وجه‌های اشتراک نهایت استفاده را ببرد و بقیه‌ی چیزها را نادیده بگیرد. مثلاً بازی سعی می‌کند به عمل اکتشاف کردن، عنصر خطر و ریسک را اضافه کند و بابت اشتباهات‌تان مجازات تعیین کند، ولی هدف نهایی آن تقلید کردن کورکورانه نیست، چون بازی‌هایی همچون هالو نایت (و دارک سولز) تجربه‌ای فراهم می‌کنند که بسیار فراتر و بهتر از کیفیت اجزایشان به صورت مستقل است. نقطه‌ی قوت این بازی‌ها این است که همه‌ی اجزای آن در کنار هم تجربه‌ای منسجم و بدون مسامحه ایجاد می‌کنند. متاسفانه این نکته‌ای است که بیشتر بازیسازان در بازی‌های خود لحاظ نمی‌کنند. آ‌ن‌ها صرفاً یک سری عنصر پرطرفدار را در بازی خود به کار می‌برند، بدون تلاش برای این‌که پی ببرند چگونه می‌توانند از طراحی بازی برای خلق تجربه‌ی منحصربفرد خود استفاده کنند.

Hollow Knight

ولی تعداد بازی‌های سولزلایک قابل‌توجهی که ‌به‌زودی قرار است منتشر شوند زیاد است. از آن‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • دروغ‌های پی (Lies of P)
  • اسطوره‌ی سیاه: ووکانگ (Black Myth: Wukong)
  • فلینت‌لاک: محاصره‌ی سپیده‌دم (Flintlock: The Siege of Dawn)
  • جنگ ستارگان: جدای:‌ بازمانده (Star Wars: Jedi: Survivor)

باید دید که آیا این بازی‌ها از این اشتباهات درس عبرت یاد گرفته‌اند و آیا می‌توانیم بار دیگر همراه با هم غرق در این جهان‌های فانتزی فوق‌العاده شویم یا خیر.

منبع: Escapist Magazine

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه