چرا رابط کاربری در بازی‌های تراز اول اینقدر بد شده است؟

۲۴ اسفند ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
Call of Duty Warzone

اخیراً رابط کاربری در بازی­‌های تراز اول افت شدیدی کرده است. این رابط­‌های کاربری تکراری، یکنواخت و ضعیف به نظر می­‌رسند. ولی سوال اینجاست که چرا؟ چرا در صنعتی که میلیون­‌ها دلار صرف ساخت این بازی­‌ها می­کند، یکی از اصلی­‌ترین عناصر بازی اینقدر بی­‌کیفیت طراحی می­‌شود؟

در این مطلب قصدمان بر این است که ببینیم دلیل وقوع این اتفاق چیست (و همچنین از این فرصت برای فحش دادن به اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) استفاده کنیم.)

پیش از پرداختن به رابط‌­های کاربری‌­ای که بد طراحی شده‌­اند، ابتدا لازم است ببینیم که رابط کاربری چیست، چون افراد زیادی هستند که در درک این مفهوم دچار سوءتفاهم می­‌شوند.

معنی رابط کاربری در خود عبارت نهفته است: رابط کاربری تعیین می‌­کند که بازیکن چطور با بازی تعامل برقرار می‌­کند. برخلاف باور عموم، رابط کاربری به نوار سلامتی و منوها محدود نمی­‌شود، بلکه شامل هر نوع تعاملی با بازی می­‌شود، من­‌جمله کنترل بازی.

بازی The Division

وظیفه‌­ی طراحان رابط کاربری این است که تعامل شما با دنیای بازی و سیستم­‌های داخل آن را تا حد امکان روان‌سازی کنند، بدون این­که توجه شما را به این مسئله جلب کنند. رابط کاربری خوب یعنی همین: موثر و نامریی. از این لحاظ رابط کاربری به طراحی صدا شباهت دارد. در صورتی­‌که صدا خوب طراحی شده باشد، هیچ­‌وقت نباید توجه‌تان به حضورش جلب شود، چون باعث می­‌شود در یک چشم به هم زدن کل اطلاعاتی را که لازم دارید دریافت کنید.

یکی از مثا‌ل‌­های ساده در این زمینه صفحات بارگذاری بازی­‌هاست. احتمالاً در صفحات بارگذاری آیکون­‌های کوچکی را دیده‌­اید که در حال چرخیدن هستند. این آیکون‌­ها ترابر (Throbber) نام دارند. هدف وجودی آن­ها این است که نشان دهند در پس­‌زمینه اتفاقی در حال وقوع است. اگر ترابرها را حذف کنید، شاید بازیکن فکر کند که صفحه­‌ی بارگذاری فریز کرده است و در حالی­‌که عملیاتی مهم در حال بارگذاری است، از بازی خارج شود.

لودینگ

همان­طور که می‌­بینید، یک المان ساده و کوچک رابط کاربری این همه اطلاعات به ضمیر ناخودآگاه بازیکن منتقل می­‌کند. اگر بعضی از شما به بازی­های خطی کاغذی عجیب‌­غریبی که عده­‌ای «کتاب» خطاب‌­شان می­کنند علاقه دارید (!)، خواندن کتاب «طراحی چیزهای روزمره» (The Design of Everyday Things) اثر دان نورمن (Don Norman) توصیه می­‌شود. البته بی­‌خیال، نیازی نیست که کتاب را بخوانید. در بیشتر قسمت­‌های آن نورمن در حال وراجی درباره­‌ی در و پنجره است، ولی پشت این وراجی‌­ها یک سری توصیه­‌ی طلایی برای طراحی رابط کاربری بی‌­نقص وجود دارد.

خلاصه­‌ی حرف­‌های او این است که کاربر باید بتواند به یک کالا – هرچقدر پیچیده – نگاه کند و صرفاً با نگاه کردن بتواند تشخیص دهد کارکرد هر بخش آن چیست. مثلاً بازیکن با دیدن گزینه‌­ی تنظیمات (Options) روی یک دکمه می­‌تواند نتیجه‌گیری کند که با زدن آن وارد تنظیمات می­‌شود. اگر بازیکن نشانگر را روی تنظیمات ببرد، ممکن است برجسته شود، به نشانه‌­ی این­که می­‌توان روی آن کلیک کرد.

معمولاً اگر نتوانید بفهمید فلان کار را چطور می‌­توانید انجام دهید – حتی اگر رابط کاربری بازی را کامل نگاه کنید – یعنی آن رابط کاربری شکست خورده است؛ مهم نیست که کالای نهایی چقدر پیچیده شده است.

درک کردن بازی‌­ها در مقایسه با وسیله‌ای همچون تُستر به­‌مراتب سخت­‌تر است. در یک بازی باید عوامل مختلفی چون مهمات، مکان هدف‌گیری، کارکرد قابلیت‌­ها و فشردن فلان دکمه در فلان موقعیت را در یک نگاه منتقل کرد. ولی تعداد اطلاعاتی که باید منتقل کرد بسیار زیاد است. اگر قرار بر این باشد که تمام­‌شان را به­‌طور زمخت و نپخته روی صفحه قرار دهیم، بازی از لحاظ بصری حال­‌به‌­هم‌­زن می‌­شود.

بازی World of Warcraft

ولی جا دارد این خبر خوش را بدهم که با گسترش صنعت بازی، طراحی رابط کاربری نیز بهتر و بهینه‌­تر شده است، خصوصاً در حوزه­‌ی بازی‌های مستقل. در واقع این پیشرفت آنقدر زیاد بوده که مطمئنم در بسیاری از بازی­‌هایی که اخیراً بازی کرده­‌اید، اصلاً به رابط کاربری‌­اش فکر نکرده‌­اید.

ولی این بیانیه درباره­‌ی همه‌­ی بازی­‌ها صادق نیست. ندای وظیفه: وارزون (Call of Duty: Warzone) را به­‌عنوان مثال در نظر بگیرید. رابط کاربری این بازی هم برای خودش یک پا وارزون (منطقه‌­ی جنگی) است.

بازی Warzone

فرض کنید من نوعی بخواهم تک­‌وتنها بازی را تجربه کنم. فکر می­‌کنید این کار چند قدم باید طول بکشد؟ اگر از من بپرسید، جواب من ۲ قدم است. ولی در وارزون این کار ۶ قدم طول می­‌کشد. در این بازی برای این­‌که یک دست بازی جدید شروع کنید، باید ۶ منوی کذایی را پشت‌­سر بگذارید.

این یک مشکل است و به مفهومی به نام هزینه‌­ی تعامل (Interaction Costs) مربوط می‌­شود. هر قدمی که بازیکن برای رسیدن به هدفش برمی­‌دارد، از لحاظ ذهنی روی او تاثیر می‌گذارد. هزینه­‌ی تعامل به این تاثیر ذهنی اشاره دارد که عموماً خستگی یا اعصاب‌­خردی است. هدف بازیساز باید این باشد که هزینه­‌ی تعامل را به حداقل برساند تا بازیکن خسته نشود.

حال با این تفاسیر، تصمیم چه­‌کسی بود که عمل ساده­‌ی تجربه‌­ی بازی را پشت ۶ هزینه­‌ی تعامل بگنجاند؟

به­‌قصد آزمایش، بیایید نگاهی به یک بازی دیگر بیندازیم. هالو نایت (Hollow Knight). برای شروع کردن هالو نایت باید چه هفت‌­خوان رستمی را پشت­‌سر بگذارید؟

بازی Hollow Knight

بازی Rogue Legacy

بله، کلیک روی New Game یا Load Game، انتخاب پروفایل و همین و بس!

حال برمی‌گردیم سر وارزون! برای این­که من پی ببرم اصلاً در حال تجربه­‌ی کدام حالت یا ورژن بازی هستم، باید یک عالمه صفحه­‌ی شلوغ را پشت­‌سر بگذارم. یعنی قبل از این­که من یک دست بازی را شروع کنم، باید یک سری تعامل پوچ و بی­‌معنی را پشت­‌سر بگذارم. ولی این بیانیه فقط محدود به وارزون نیست. بیشتر بازی­‌های تراز اول تعداد زیادی مشکل در حوزه­‌ی رابط کاربری دارند. مثلاً در اورواچ ۲ (Overwatch 2) ورود به هر دست بازی و خروج از آن مایه­‌ی عذاب است، خصوصاً اگر بخواهید حالت Custom را تجربه کنید.

بازی Overwatch 2

مثلاً فرض کنید شما و دوستان­تان می‌­خواهید یک دست بازی استاندارد ۴ در برابر ۴ بازی کنید. اجازه دهید قدم­‌هایی را که باید برای انجام این کار پشت‌­سر بگذارید بیان کنم.

  • کلیک روی گزینه­‌ی Play در منوی اصلی
  • کلیک روی گزینه­‌ی Custom Games
  • کلیک روی گزینه­‌ی Create Game
  • انتخاب یک حالت بازی از طریق رفتن به صفحه­‌ی حالت­‌های پیش‌­فرض
  • دو بار برگشتن به عقب برای رسیدن به صفحه­‌ی Create Game
  • دعوت کردن دوستان
  • کلیک روی گزینه­‌ی شروع بازی

ولی گول نخورید. بازی قرار نیست به این سادگی­‌ها شروع شود. وقتی وارد صفحه­‌ی انتخاب شخصیت شدید، باید دکمه­‌ی Esc را دو بار فشار دهید تا وارد منو شوید. بعد روی گزینه­‌ی Show Lobby کلیک کنید. در صفحه‌­ای که باز می­‌شود روی گزینه­‌ی Start Game Mode کلیک کنید. حال با فشردن دوباره‌­ی دکمه‌­ی Esc می­‌توانید بازی را شروع کنید.

این یعنی برای شروع کردن یک دست بازی ناقابل باید ۱۴ قدم را پشت‌­سر بگذارید. فکر کردن به آن حال آدم را بد می­‌کند. نکته‌­ی غم‌­انگیز این است که صرفاً با اضافه کردن گزینه­‌ی Start Game Mode به منویی که بعد از فشردن Esc باز می­‌شود، می‌شد تا حد زیادی این مشکل را حل کرد.

این قبیل مشکلات فقط به محدود به منوهای بازی نیست. بسیاری از تعاملات ریز بازیکن با رابط کاربری یا نامانوس هستند، یا نیمه‌کاره. مثلاً چرا می‌­توانید بعضی ایموت­‌ها را کنسل کنید، ولی برخی دیگر قابل کنسل‌­شدن نیستند؟ چرا در نقشه­‌ی جدید شامبالی (Shambali) پیکان‌های راهنما برای هدایت کردن بازیکن به سمت اهداف وجود ندارد، در حالی­‌که همه­‌ی نقشه­‌های دیگر حاوی این پیکان‌­ها هستند؟

چرا وقتی می­‌خواهم از طریق چرخ گپ‌­زنی (Chat Wheel) داخل بازی گزینه­‌ی Group Up را بزنم تا هم‌­تیمی‌­هایم با تکروی خودشان را به کشتن ندهند، گاهی گزینه به فرمان On My Way تغییر پیدا می‌­کند که با ترغیب هم‌تیمی‌ها به ماندن در مبارزه مشکل را بدتر می‌­کند؟

Overwatch Chat Wheel

وقتی رابط کاربری در ظاهر قرار است فلان کارکرد را داشته باشد، ولی در عمل کارکردی متفاوت از خود نشان می‌­دهد، یعنی بد طراحی شده است. مثل این می­‌ماند که سعی کنید منوهای بازی را باز کنید، ولی به‌جایش به‌کل از بازی خارج شوید.

حال اجازه دهید مثالی از هارت­‌استون (Hearthstone) بزنم. رقیب من رفتاری بسیار دوستانه دارد و حرکتی بسیار حساب­‌شده انجام داده است. برای این­که من این اتمسفر دوستانه را قوت ببخشم، منوی واکنش­‌های بازی را باز می­‌کنم و روی گزینه­­‌ی Well Played (خوب بازی کردی) کلیک می­‌کنم. اما با فشردن دکمه شخصیتی که در نقش آن بازی می‌کنم با صدایی شیطانی می‌گوید: آفرین جونور. (Well done, cretin).

این اصلاً حرفی نبود که من می­‌خواستم بزنم!

خطاهای گرافیکی، چینش‌­های نامتناسب، هزارتوهای بی‌­انتهایی از منوها، زیرمنوها، پنل‌ها و سمبل‌­ها که هیچ بطن معنایی­‌ای ندارند در هارت‌استون به‌­وفور یافت می­‌شوند. مثلاً یکهو ممکن است حباب دیالوگی بالای سر رقیب­‌تان ظاهر شود که در آن می‌گوید: Squelch. می­‌شود یک نفر به من بگوید Squelch یعنی چه؟ البته من می­‌دانم یعنی چه؛ ولی مادربزرگم که برای اولین بار در حال تجربه­‌ی هارت­‌استون است، هیچ ایده­‌ای ندارد. و مشکل هم همین است.

سوال اینجاست که چرا چنین مشکلی وجود دارد؟ روی کاغذ، این بازی­‌ها که پول زیادی خرج­شان می­‌شود، باید بهینه­‌ترین و صیقل‌­یافته‌­ترین رابط کاربری را داشته باشند. ولی پیش­فرض پشت این ادعا این است که هدف سازندگان بازی­‌های تراز اول این است که بهترین بازی ممکن را بسازند، ولی این پیش­‌فرض درست نیست.

پشت درست نبودن این پیش‌­فرض دو دلیل وجود دارد. دلیل اول کاپیتالیسم است. معمولاً در بسیاری از بازی­ها هدف از طراحی رابط کاربری هدایت کردن بازیکن به فروشگاه بازی است. فروشگاه هارت‌­استون افتضاح است؛ در واقع جزو بدترین نمونه­‌های فروشگاه است که تاکنون دیده‌­ام و حاضرم شرط ببندم که این بد بودن عمدی است. چون فروشگاه هارت­‌استون بازیکن را مجبور می­‌کند در ابتدا تمام آیتم­‌هایی را که با پول واقعی قابل­‌خرید هستند از نظر بگذراند و بعد به آیتم‌­های مستقلی برسند که با ارز داخل بازی قابل خریدن­‌اند.

Hearthstone Store

در اورواچ ۲، گزینه­‌ی تنظیمات حتی در منوی اصلی موجود نیست. ولی در عوض گزینه­‌ی فروشگاه و بتل­‌پس (Battle Pass) هردو با فونت بزرگ آن وسط درج شده­‌اند.

در وارزون، وقتی در منوی اصلی هستید، باید ۶ هزینه‌ی تعامل صرف کنید تا یک دست بازی جدید شروع کنید. از طرف دیگر، برای صرف پول برای خرید بتل­‌پس فقط صرف ۲ هزینه­‌ی تعامل لازم است.

وقتی صحبت از طراحی رابط کاربری بازی­‌های تراز اول در میان است، روان و جذاب بودن در اولویت دوم قرار دارد؛ اولویت اول تبلیغ و در معرض دید قرار دادن گزینه­‌های مالی است.

دلیل دوم این است که بهبود تدریجی رابط کاربری روی فروش بیشتر بازی تاثیری ندارد. شاید بازیساز ۲۵ دلار در ساعت حقوق بگیرد تا به مدت چند روز، یکی از باگ­‌های کوچک مربوط به رابط کاربری را رفع کند، اما این تلاش او روی افزایش تعداد بازیکنان یا افزایش سود بازی هیچ تاثیری ندارد.

یک مثال خوب در این زمینه هارت‌­استون است. یک زمانی این بازی نمونه‌­ای درخشان از طراحی رابط کاربری بود، اما اکنون بازی به آشفته‌بازاری از منوها و زیرمنوها، حالت­‌های بازی و گزینه­‌های فروش آیتم تبدیل شده است. این وسط چه چیزی تغییر کرده است؟

بن برود (Ben Brode)، کارگردان سابق هارت­‌استون، در گذشته ویدئوهایی منتشر می‌کرد که در آن­ها تصمیمات گیم­‌دیزاین را توضیح می‌­داد و به سوالات پاسخ می‌­داد. در این ویدئوها هرگاه که موضوع اضافه کردن مکانیزم­‌ها و قابلیت‌­های جدید مطرح می­‌شد، برود همیشه می‌گفت که برای اضافه کردن عناصر جدید به بازی هیچ عجله‌­ای ندارند، چون اول باید مطمئن می­‌شدند که چطور رابط کاربری مناسب برای آن را در بازی اعمال کنند. برای همین اگر طرح اولیه برای رابط کاربری یک عنصر جدید بی‌­نقص به نظر نمی‌­رسید، او از اضافه کردن آن به بازی سر باز می‌زد.

ولی شرایط تغییر کردند. مسلماً اولویت‌­های بالادستی‌­ها نیز دستخوش تغییر شد. آن­‌ها متوجه شدند که عمده­‌ی سود آن‌­ها از فروش کلکسیون کارت­‌ها و بسته‌­های الحاقی حاصل می­‌شود، برای همین برنامه‌­ای برای سازندگان بازی چیده شد تا با نهایت سرعت، این کلکسیون­‌ها و بسته­‌های الحاقی را منتشر کنند. این رویکرد باعث ایجاد رابط کاربری بی­‌کیفیت‌­تر و افزایش تعداد باگ­‌ها شد. من شک ندارم که این تغییر استراتژی باعث شد که بن برود اکتیویژن بلیزارد را ترک کند.

این بیانیه درباره­‌ی اورواچ هم صحیح است. اورواچ ۱ در منوی اصلی گزینه­‌ی تنظیمات داشت و از گزینه­‌ی فروشگاه خبری نبود (هرچند گزینه­‌ی لوت­‌باکس وجود داشت). اما به محض این­‌که طراح ارشد اورواچ بلیزارد را ترک کرد، اورواچ ۲ به­‌کل به ویترین تبلیغاتی پرداخت­‌های درون­‌برنامه­‌ای تبدیل شد.

مشکل اصلی پول است. دلیل بد بودن رابط کاربری بازی­‌های تراز اول کاپیتالیسم است. مدیران اجرایی­‌ای که مدیریت این شرکت­‌ها را بر عهده دارند سعی ندارند محصول خود را به بهترین و هوشمندانه‌­ترین شکل عرضه کنند؛ دغدغه­‌ی آن­‌ها صرفاً گرفتن پول­تان است.

البته هدفم از گفتن این حرف توهین به طراحان رابط کاربری در اکتیویژن بلیزارد و شرکت­‌های تراز اول دیگر نیست. من می‌­دانم که شما مجبورید چیزهایی را اولویت قرار دهید که اولویت خودتان نیستند و خوشحالم که جای شما نیستم.

منبع: Escapist Magazine

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

یک دیدگاه
  1. Avatar غازچرون

    یادی هم بکنیم از فیفا و pes که رفته رفته منوشون مزخرف تر میشن. هر بار فیفای جدیدی رو میزنم یه مدت طول میکشه تا جای هر گیم مود رو یاد بگیرم.
    یا مثلا منوی اول ای فوتبال که دو دقیقه منتظر نشسته بودم تا لود شه ، تا اینکه فهمیدم خیلی وقته لود شده و اون آیکون های کوچیک و محوی که روی صفحه هستند در واقع گزینه هایی هستند که باید بزنم.

    یا حتی خود منو تعویض بازیکن توی ای فوتبال که هنوزم که هنوزه مثل winning eleven 3 هست و به سختی میشه فهمید کی به کیه. ولی این طرف فیفا رو داریم که به شکلی خیلی بهینه تر بازیکن ها رو نشون میده و به جاش “ترکیب چیده شده” بیشتر فضا رو اشغال کرده. وقتی هم میخوای بازیکنی رو تعویض کنی قیافه اش هست و راحت تر میشه پیداش کرد

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه