بازی خوب، دست گیمر را نمی‌گیرد

۲۴ شهریور ۱۳۹۹ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶ دقیقه
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

مدت‌هاست که می‌خواهم درباره‌ی قدرت و تاثیر بازی‌هایی که دست گیمر را نمی‌گیرند صحبت کنم و به لطف جدیدترین قسمت زلدا، دید کامل‌تری نسبت به این سبک از بازی‌ها پیدا کرده‌ام. منظورم از «نگرفتن دست گیمر»، کمک نکردن به او در همه حال است. بازی‌های یکی دو نسل اخیر، گیمرها را بد عادت کرده‌اند؛ طوری که گیمر عادت کرده است روی یک نقشه، یا حتی بدتر از آن، روی خود صفحه‌ی بازی، یک نقطه را دنبال کند تا به هدف خود برسد. کار به جایی رسیده است که در بسیاری از بازی‌ها، یک کلید را می‌زنید و تمام آیتم‌هایی که می‌توانید با آن‌ها تعامل کنید، روشن می‌شوند؛ منظورم همان حالت کارآگاهی مجموعه‌ی بتمن: آرکام است که به توم ریدر و هر بازی دیگری که فکر کنید هم راه پیدا کرده. بازی‌ها روز به روز بیشتر شبیه به فیلم‌های هالیوودی می‌شوند؛ فیلم‌هایی که مجموعه‌ای از اطلاعات را به خورد مخاطب می‌دهند و جایی برای فکر کردن باقی نمی‌گذارند.

از طرفی، به ریشه‌ی صنعت بازی که نگاهی می‌اندازیم، می‌بینیم که واقعا در ابتدا قضیه برعکس بوده است. به همان قسمت اول «افسانه‌ی زلدا» یا «سوپر ماریو» نگاه که می‌کنیم، طراحی شگفت‌انگیزی می‌بینیم. هر دو بازی چند مکانیک ساده دارند و آن‌ها را در اختیار شما قرار می‌دهند. نه در زلدا و نه در ماریو حتی نحوه‌ی استفاده از این مکانیک‌ها به شما آموزش داده نمی‌شود؛ چون بازی می‌خواهد خودتان نحوه‌ی استفاده از آن‌ها را یاد بگیرید. شما هستید که تصمیم می‌گیرید چگونه و به بهترین شکل ممکن از این مکانیک‌ها برای رسیدن به هدف مشخص شده، استفاده کنید.

بازی‌ساز یک دنیا با مجموعه‌ای از قوانین ساخته است؛ قوانینی که در ابتدا به گیمر معرفی می‌شوند و در همه حال و همه زمان، کار می‌کنند.

مثال‌هایی که عنوان کردم، از بی‌نقص‌ترین بازی‌های تاریخ هستند، چون درست درآوردن چنین سیستمی در بازی‌ها اصلا ساده و راحت نیست. به همین دلیل است که جدیدترین قسمت «زلدا» چپ و راست به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ معرفی می‌شود؛ چون با چند مکانیک ساده، گسترده‌ترین گیم‌پلی ممکن را تحویل مخاطب می‌دهد. بازی چند مکانیک را به شما معرفی می‌کند، سپس این امکان را مقابل شما می‌گذارد تا به هر شکلی که دوست دارید، از مکانیک‌ها و ابزارهایی که در اختیارتان گذاشته شده، استفاده کنید. اغراق هم نمی‌کنم. بازی چند مکانیک ساده دارد، مثل بلند کردن اجسام یا نگه داشتن زمان، ولی می‌گذارد به هر حالتی که به ذهن‌تان خطور می‌کند، از آن‌ها استفاده کنید.

The Legend of Zelda NES

بگذارید مثالی بزنم تا چنین ساختاری را بهتر درک کنیم. دو بازی را در نظر بگیرید. هر دو بازی به شما اجازه می‌دهند که برای مدت ۳۰ ثانیه، قدرت بدنی بسیار زیادی داشته باشید. هدف این است تا دروازه‌ای که مقابل‌تان است را نابود کنید و وارد یک قلعه شوید.

بازی اول از شما می‌خواهد که مهارت قدرت خود را فعال و دروازه را از جای در بیاورید. سپس با هم‌گروهی‌های خود وارد قلعه شوید و دشمان را نابود کنید.

بازی دوم هیچ حرفی به شما نمی‌زند. ولی مدت‌هاست که توانایی بالا بردن قدرت را به شما معرفی کرده. شما نگاهی به دور و اطراف خود می‌اندازید و جعبه‌ای بزرگ کنار خود می‌بینید، به هم گروهی‌های خود فرمان می‌دهید که وارد جعبه شوند، سپس مهارت قدرت زیاد را فعال می‌کنید. حالا جعبه را که دوستان‌تان هم در آن هستند، بلند و آن را به سمت دروازه پرتاب می‌کنید. وارد قلعه شده‌اید و در عین حال هم حمله را به بهترین شکل ممکن آغاز کرده‌اید.

ساخت یک بازی شبیه به مثال دوم، اصلا راحت نیست. گیمر ممکن است پس از رسیدن به دروازه، با توجه به قدرت‌هایی که در اختیار دارد، ایده‌های مختلفی به ذهنش برسد.

سازنده‌ی بازی مثال دوم، اساسا یک دنیا با مجموعه‌ای از قوانین ساخته است؛ قوانینی که در ابتدا به گیمر معرفی می‌شوند و در همه حال و همه زمان، کار می‌کنند. گیمر با توجه به فرمول‌هایی که به آو آموخته شده، فکر می‌کند و به هدفش می‌رسد. مشغول زلدا بازی کردن هستید. زیر یک صخره بمبی قرار می‌دهید، روی صخره می‌ایستید و بمب را منفجر می‌کنید تا پرتاب شوید و به نقطه‌ای که در نظر داشتید، برسید. به هیچ وجه تقلب نکرده‌اید؛ این روش شما برای رسیدن به آن نقطه بوده است. بازی‌کننده‌ی دیگری هم ممکن است روش دیگری را امتحان کرده باشد.

فقط هم به زلدا اعتبار ندهیم. مجموعه بازی‌های جی‌تی‌ای، شماره‌های کلاسیک کسلوانیا، متروید، هاف-لایف، متال گیر یا دارک سولز هم به شکل خود و در دنیای خودشان، چنین ساختاری را پیاده کرده‌اند.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater

دارک سولز را مثال زدم، بد نیست به نکته‌ی دیگری که باعث می‌شود گیمر بیشتر از قبل وارد دنیای بازی شود، اشاره کنم. ابتدای کار از بازی‌هایی گفتم که نقطه‌ای را روی نقشه قرار می‌ٔدهند تا مستقیما سراغ آن بروید. احساس می‌کنم چنین سیستم‌هایی گیمرها را حسابی تنبل کرده است. خوشبختانه دارک سولز و بسیاری از بازی‌های مستقل چند سال اخیر، به صنعت بازی یادآوری کردند که بهتر است گیمر خودش عناصر بازی را کشف کند.

اگر کمی عمیق‌تر به دارک سولز نگاه کنیم، می‌بینیم که بازی آن‌قدرها هم که می‌گویند سخت نیست. وارد مبارزه با فلان غولآخر می‌شوید، ولی آن‌قدر بازی‌های چند سال اخیر بد عادت‌مان کرده‌اند که بدون ذره‌ای فکر کردن، شروع به دکمه‌زنی می‌کنیم و در نهایت هم به سختی بازی ایراد می‌گیریم و آن را کنار می‌گذاریم. در صورتی که اگر فقط کمی دقت کنیم، می‌بینیم که این غولآخر با آتش به شما حمله می‌کند؛ پس شاید بتوانیم با جادوی یخ کار او را بسازیم. شمشیر خود را با جادوی یخ ادغام می‌کنیم و نتیجه هم می‌گیریم. بازی همین مقدار فکر کردن را از شما می‌خواهد، نه بیشتر.

عادت کرده‌ایم وقتی در یک نقش‌آفرینی، شخصی به ما مرحله‌ای می‌دهد، نقشه‌ی خود را باز کنیم، نشانه‌ی مرحله‌ی داده شده را دنبال کنیم و به آن برسیم.

از سوی دیگر عادت کرده‌ایم وقتی در یک نقش‌آفرینی، شخصی به ما مرحله‌ای می‌دهد، نقشه‌ی خود را باز کنیم، نشانه‌ی مرحله‌ی داده شده را دنبال کنیم و به آن برسیم. مشغول دارک سولز یا زلدا بازی کردن هستید، کاراکتری را می‌بینید که مثلا به شما می‌گوید: «شنیده‌ام شب‌ها در رودخانه‌ی غرب فلان قلعه اتفاقی می‌افتد». همین. نه خبری از لیست بلند و بالایی از کوئست‌هاست که آن‌ها را یکی پس از دیگری انجام می‌دهید و لیست خود را تیک می‌زنید و نه خبری از یک نشانه روی نقشه.

خودتان بلند می‌شوید و یک شب سراغ آن رودخانه می‌روید. بدون آنکه بدانید قرار است چه اتفاقی بیافتد. آن وقت است که بازی جادوی خودش را به شما نشان می‌دهد.

بازی خوب، دست شما را نمی‌گیرد و به زور، شما را به آن قلعه نمی‌برد؛ بلکه کنجکاوی شما را برمی‌انگیزد.

Bloodborne

به هیچ وجه نمی‌خواهم از بازی‌های خطی بد بگویم. برای مثال «ماین‌کرفت» دقیقا همان روند بازی سندباکس که توضیح‌اش را دادم در خود دارد؛ ساختاری که در آن می‌توانید با ابزارهایی که در اختیارتان گذاشته شده، هر کاری انجام دهید. ولی آیا ماین‌کرفت، با آن گیم‌پلی بسیار خوبی که دارد، از نظر من بالاتر از آنچارتد قرار می‌گیرد و ارزش بیشتری دارد؟ به هیچ وجه. ارزش آنچارتد برای من بارها از بازی‌هایی مثل ماین‌کرفت بیشتر است. ولی از طرفی خوشحالم که حتی طراحان آنچارتد هم متوجه شدند که اگر بازی‌شان آزادی عمل بیشتری به گیمر بدهد، روند بازی سرگرم‌کننده‌تر و درگیرکننده‌تری را به مخاطب خود ارایه داده‌اند؛ به همین دلیل هم در آنچارتد ۴ با حفظ اساس و عناصر اصلی مجموعه، با تکامل بسیار خوب روند بازی روبرو شدیم.

بازی‌های سندباکس به هوش گیمر پاداش می‌دهند.

بازی‌هایی مثل فیفا، کال آو دیوتی یا تکن به مهارت گیمر پاداش می‌دهند. زمانی که در یک بازی سندباکس، یک بازی که به هر رفتار شما پاسخ درستی می‌دهد، حرکتی جدید انجام می‌دهید، می‌دانید که آن لحظه‌ی پیش آمده، تمام و کمال متعلق به شماست. بازی‌های سندباکس به هوش گیمر پاداش می‌دهند.

زمانی که متال گیر، زلدا یا دارک سولز بازی می‌کنیم، با اتفاقاتی روبرو می‌شویم که به هیچ وجه آن‌ها را پیش‌بینی نکرده بودیم؛ دوست داریم درباره‌ی این اتفاقات و اینکه در یک موقعیت خاص، چه رفتاری انجام داده‌ایم، با دیگران صحبت کنیم.

از شما می‌خواهم که از تجربه‌های خود برای ما و دیگران بگویید. از کارهای عجیب و غریبی که در یک بازی انجام داده‌اید و اتفاقاتی که در پس آن‌ها به وجود آمده است؛ از چالش‌هایی که در آن‌ها گیر کرده‌اید و برای رهایی از آن‌ها، از ذهن خود کمک گرفته‌اید و بازی هم به آن ایده، پاسخ داده است.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۲۵ دیدگاه
  1. Avatar Parsa Bastami

    لطفا راجبه دسته ی جدید ps4 و این که برای عید چه کنسولی بخریم که بتونیم خوب آنلاین بازی کنیم راهنمایی کنید((پادکست))

  2. Avatar unknown

    دقیقا یه چیزی مثه dota که با یه مپ خیلی کوچیک چند سال آدمو سرگرم میکنه

  3. Avatar محسن

    من به غیر از سری بازی های GTA بقیه بازی هایی رو که شما بررسی کردین بازی نکردم ولی به نظرم Fallout 3 و Fallout 4 هر دو آزادی عمل فوق العاده زیادی به ادم می دن. تو هر دو بازی شما از سر کنجکاوی می ری یه قسمت نقشه یا یه کاراکتر تصادفی رو پیدا می کنی و مثلا می تونی بهش کمک کنی یا نکنی یا بکشیش یا نکشیش یا پیشنهادش رو قبول کنی ی بهش جواب رد بدی و … که هر انتخاب شما روند کل داستان بازی رو می تونه عوض کنه. البته برای استفاده از پتانسیل واقعی این نوع بازی ها باید تسلط کامل به زبان انگلیسی داشته باشین که شکر خدا من به زبان کامل مسلطم. حتی تو Fallout 3 می شد با یکی همدست شد و شهر مگاتون رو کلا نابود کرد! تو Fallout 4 یه اشاره گنگی در مورد Freedom Trail می شنوید و باید برین دنبالش و پیداش کنین تا داستان بازی بره جلو ولی بعد از کلی کوئست و … در نهایت تسلیم شدم و راه رسیدن به اونجا رو از روی اینترنت خوندم. واقعا امکان نداشت بتونم خودم پیداش کنم ولی رمز باز کردن درش رو خودم کشف کردم. در مورد Fallout 4 اوایل که بازیش کردم چون دشمن هاش نسبت به Fallout 3 خیلی جون سخت تر بودن دائم می مردم و برای همین همون اویل بازی رو پاک کردم ولی بار دوم که نصبش کردم رفتم جاهای مختلف نقشه و با Level Up شدن و انتخاب Perk های مختلف و درست قدرتم رو افزایش دادم و وقتی به Level 28 رسیدم تازه رفتم سراغ خط داستان اصلی! هنوز هم با اینکه خیلی از جاهای نقشه رو پاکسازی کردم باز دارم Side Quest می رم و رسیدم به Level 47 ولی هنوز نرفتم سراغ خط داستان اصلی چون نمی خوام بازی زود تموم شه. بازی های Fallout رو باید کشف کرد و از این نظر یه شاهکار تمام و عیار به حساب میان. تازه من از خیلی از امکانات بازی مثل ساخت سلاح های مختلف و مواد شیمیایی و زره و … استفاده نمی کنم وگرنه بازی به آدم بی نهایت انتخاب برای مبارزه با دشمنای جون سخت و تموم کردن بازی می ده. Fallout البته جزو اون بازی هایی هست که هیچ وقت تموم نمی شه مگر اینکه خودتون بخواین و مرحله آخر داستان اصلی رو انجام بدین. البته یه بازی دیگه هم هست که به معنای واقعی کلمه هیچ وقت تموم نمی شه و اون هم سری بازی های The Sims هست و فکر نمی کنم بازی وجود داشته باشه که در این حد به آدم آزادی عمل بده. انتخاب شغل و همسر و تعداد بچه ها و طرز رفتار با بقیه و … مثل زندگی واقعی روند بازی رو قشنگ عوض می کنه و محدودیتی در کار نیست!

  4. Avatar م ع ز

    به این موارد میخوام فال اوت ۴ رو هم اضافه کنم که گوش کردن به دیالوگها بسیار تو روند بازی تاثیرگذاره. همچنین مکانیک بازی و آیتمها بتدریج توسط گیمر کشف میشن و انتخاب پایان بازی هم به معنای واقعی ذهن شمارو درگیر خواهد کرد.

    همچنین ویچر ۳ که مطالعه اسناد توی بازی و توضیحات آیتمها ضروری بود. با وجو ظاهر پیچیده به راحتی میشد جزئیات رو متوجه شد و نکات کلیدی رو پیدا کرد. بدون اونها هم بازی انجام میشد ولی کاملا سطحی بدون اینکه عمق جذابیتش درک بشه.

  5. Avatar reza

    سلام بازم ممنون از مطلب عالی که نوشتی واقعا است میگی مثلا یه بازی مثل مترو یه خوبی داشت که خودت باید میفهمید مکانی که باید بری کجاست و بعضی جا ها اصلا معلوم نبود چیکار کنی ولی همین جالبش میکرد اینقدر میگردی تا پیدا کنی کاری که میخوای انجام بدی بد چه حس توپی داره اون لحظه که مرحله رد کردی ولی بازی های دیگه واقعا دیگه همچین قابلیتی ندارن

  6. Avatar آراد جهان

    بنظرم بجای قرار دادن مقاله متن . یه کلیپ بزارین
    این طوری خیلی راحت تر منظور شما رو درک می کنیم
    تازه خیلیا حال ندارن این همه متن رو یجا بخونن
    با تشکر از امیر حسین میرزایی عزیز

  7. Avatar نیما قدیمی

    با سلام

    واقعا مطلب بسیار تاثیرگذاری بود و بسیار لذت بخش بود خودندش
    خوشحالم که میبینم کسایی هم هستن که انقدر باز به صنعت بازی نگاه میکنن…
    بنده شخصا نویسندگی شمارو خیلی دوس دارم و منتظر پادکست جدید فرداتون هستم^^

  8. Avatar Hossein gaming

    بازی هایی که Open world هستند پتانسیل این رو دارند که سازنده کاری بکنه که تو خودت کشف کنی و بری جلو و خودت رو جای اون شخصیت و در اون سرزمین تصور کنی. این درست
    ولی بازی هایی که خطی هستند مثل Call of duty یا wolf یا … نمی تونی همچین مکانیکی رو توش تعبیه کنی

  9. Avatar علیرضا

    سلام امیرحسین
    واقعا اولین کسی هستی که میبینم اینقدر عمیق رسانه بزرگی مثل بازی رو تحلیل میکنی . ممنون بابت مطالب که منتشر مکنی.
    وقتی بازی اسکایریمو نصب کردم و شروع کردم به بازی کردن اوایل بازی وقتی که رسیدم به او ن کتیبه ها انتخاب کنم جنگجو باشم یا جادوگر یا دزد خیلی انتخابش برام سخت بود جادوگرو انتخاب کردم ولی دوست داشتم جنگجو رو هم انتخاب کنم. به بار که توی بازی داشتم می گشتم یه کتیبه پیدا کردم که ترکیبی از جنگجو و جادوگر بود بعد از اون می تونستم برای مبارزه هم مثل به جادوگر از جادو های قوی استفاده کنم هم مثل به جنگجو قوی باشم.

  • 1
  • 2
loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه