بازی خوب، دست گیمر را نمی‌گیرد

امیرحسین میرزایی ۵ دی ۱۳۹۶ | ۲۰:۳۰ ۶ دی ۱۳۹۶ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶ دقیقه
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

مدت‌هاست که می‌خواهم درباره‌ی قدرت و تاثیر بازی‌هایی که دست گیمر را نمی‌گیرند صحبت کنم و به لطف جدیدترین قسمت زلدا، دید کامل‌تری نسبت به این سبک از بازی‌ها پیدا کرده‌ام. منظورم از «نگرفتن دست گیمر»، کمک نکردن به او در همه حال است. بازی‌های یکی دو نسل اخیر، گیمرها را بد عادت کرده‌اند؛ طوری که گیمر عادت کرده است روی یک نقشه، یا حتی بدتر از آن، روی خود صفحه‌ی بازی، یک نقطه را دنبال کند تا به هدف خود برسد. کار به جایی رسیده است که در بسیاری از بازی‌ها، یک کلید را می‌زنید و تمام آیتم‌هایی که می‌توانید با آن‌ها تعامل کنید، روشن می‌شوند؛ منظورم همان حالت کارآگاهی مجموعه‌ی بتمن: آرکام است که به توم ریدر و هر بازی دیگری که فکر کنید هم راه پیدا کرده. بازی‌ها روز به روز بیشتر شبیه به فیلم‌های هالیوودی می‌شوند؛ فیلم‌هایی که مجموعه‌ای از اطلاعات را به خورد مخاطب می‌دهند و جایی برای فکر کردن باقی نمی‌گذارند.

از طرفی، به ریشه‌ی صنعت بازی که نگاهی می‌اندازیم، می‌بینیم که واقعا در ابتدا قضیه برعکس بوده است. به همان قسمت اول «افسانه‌ی زلدا» یا «سوپر ماریو» نگاه که می‌کنیم، طراحی شگفت‌انگیزی می‌بینیم. هر دو بازی چند مکانیک ساده دارند و آن‌ها را در اختیار شما قرار می‌دهند. نه در زلدا و نه در ماریو حتی نحوه‌ی استفاده از این مکانیک‌ها به شما آموزش داده نمی‌شود؛ چون بازی می‌خواهد خودتان نحوه‌ی استفاده از آن‌ها را یاد بگیرید. شما هستید که تصمیم می‌گیرید چگونه و به بهترین شکل ممکن از این مکانیک‌ها برای رسیدن به هدف مشخص شده، استفاده کنید.

بازی‌ساز یک دنیا با مجموعه‌ای از قوانین ساخته است؛ قوانینی که در ابتدا به گیمر معرفی می‌شوند و در همه حال و همه زمان، کار می‌کنند.

مثال‌هایی که عنوان کردم، از بی‌نقص‌ترین بازی‌های تاریخ هستند، چون درست درآوردن چنین سیستمی در بازی‌ها اصلا ساده و راحت نیست. به همین دلیل است که جدیدترین قسمت «زلدا» چپ و راست به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ معرفی می‌شود؛ چون با چند مکانیک ساده، گسترده‌ترین گیم‌پلی ممکن را تحویل مخاطب می‌دهد. بازی چند مکانیک را به شما معرفی می‌کند، سپس این امکان را مقابل شما می‌گذارد تا به هر شکلی که دوست دارید، از مکانیک‌ها و ابزارهایی که در اختیارتان گذاشته شده، استفاده کنید. اغراق هم نمی‌کنم. بازی چند مکانیک ساده دارد، مثل بلند کردن اجسام یا نگه داشتن زمان، ولی می‌گذارد به هر حالتی که به ذهن‌تان خطور می‌کند، از آن‌ها استفاده کنید.

The Legend of Zelda NES

بگذارید مثالی بزنم تا چنین ساختاری را بهتر درک کنیم. دو بازی را در نظر بگیرید. هر دو بازی به شما اجازه می‌دهند که برای مدت ۳۰ ثانیه، قدرت بدنی بسیار زیادی داشته باشید. هدف این است تا دروازه‌ای که مقابل‌تان است را نابود کنید و وارد یک قلعه شوید.

بازی اول از شما می‌خواهد که مهارت قدرت خود را فعال و دروازه را از جای در بیاورید. سپس با هم‌گروهی‌های خود وارد قلعه شوید و دشمان را نابود کنید.

بازی دوم هیچ حرفی به شما نمی‌زند. ولی مدت‌هاست که توانایی بالا بردن قدرت را به شما معرفی کرده. شما نگاهی به دور و اطراف خود می‌اندازید و جعبه‌ای بزرگ کنار خود می‌بینید، به هم گروهی‌های خود فرمان می‌دهید که وارد جعبه شوند، سپس مهارت قدرت زیاد را فعال می‌کنید. حالا جعبه را که دوستان‌تان هم در آن هستند، بلند و آن را به سمت دروازه پرتاب می‌کنید. وارد قلعه شده‌اید و در عین حال هم حمله را به بهترین شکل ممکن آغاز کرده‌اید.

ساخت یک بازی شبیه به مثال دوم، اصلا راحت نیست. گیمر ممکن است پس از رسیدن به دروازه، با توجه به قدرت‌هایی که در اختیار دارد، ایده‌های مختلفی به ذهنش برسد.

سازنده‌ی بازی مثال دوم، اساسا یک دنیا با مجموعه‌ای از قوانین ساخته است؛ قوانینی که در ابتدا به گیمر معرفی می‌شوند و در همه حال و همه زمان، کار می‌کنند. گیمر با توجه به فرمول‌هایی که به آو آموخته شده، فکر می‌کند و به هدفش می‌رسد. مشغول زلدا بازی کردن هستید. زیر یک صخره بمبی قرار می‌دهید، روی صخره می‌ایستید و بمب را منفجر می‌کنید تا پرتاب شوید و به نقطه‌ای که در نظر داشتید، برسید. به هیچ وجه تقلب نکرده‌اید؛ این روش شما برای رسیدن به آن نقطه بوده است. بازی‌کننده‌ی دیگری هم ممکن است روش دیگری را امتحان کرده باشد.

فقط هم به زلدا اعتبار ندهیم. مجموعه بازی‌های جی‌تی‌ای، شماره‌های کلاسیک کسلوانیا، متروید، هاف-لایف، متال گیر یا دارک سولز هم به شکل خود و در دنیای خودشان، چنین ساختاری را پیاده کرده‌اند.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater

دارک سولز را مثال زدم، بد نیست به نکته‌ی دیگری که باعث می‌شود گیمر بیشتر از قبل وارد دنیای بازی شود، اشاره کنم. ابتدای کار از بازی‌هایی گفتم که نقطه‌ای را روی نقشه قرار می‌ٔدهند تا مستقیما سراغ آن بروید. احساس می‌کنم چنین سیستم‌هایی گیمرها را حسابی تنبل کرده است. خوشبختانه دارک سولز و بسیاری از بازی‌های مستقل چند سال اخیر، به صنعت بازی یادآوری کردند که بهتر است گیمر خودش عناصر بازی را کشف کند.

اگر کمی عمیق‌تر به دارک سولز نگاه کنیم، می‌بینیم که بازی آن‌قدرها هم که می‌گویند سخت نیست. وارد مبارزه با فلان غولآخر می‌شوید، ولی آن‌قدر بازی‌های چند سال اخیر بد عادت‌مان کرده‌اند که بدون ذره‌ای فکر کردن، شروع به دکمه‌زنی می‌کنیم و در نهایت هم به سختی بازی ایراد می‌گیریم و آن را کنار می‌گذاریم. در صورتی که اگر فقط کمی دقت کنیم، می‌بینیم که این غولآخر با آتش به شما حمله می‌کند؛ پس شاید بتوانیم با جادوی یخ کار او را بسازیم. شمشیر خود را با جادوی یخ ادغام می‌کنیم و نتیجه هم می‌گیریم. بازی همین مقدار فکر کردن را از شما می‌خواهد، نه بیشتر.

عادت کرده‌ایم وقتی در یک نقش‌آفرینی، شخصی به ما مرحله‌ای می‌دهد، نقشه‌ی خود را باز کنیم، نشانه‌ی مرحله‌ی داده شده را دنبال کنیم و به آن برسیم.

از سوی دیگر عادت کرده‌ایم وقتی در یک نقش‌آفرینی، شخصی به ما مرحله‌ای می‌دهد، نقشه‌ی خود را باز کنیم، نشانه‌ی مرحله‌ی داده شده را دنبال کنیم و به آن برسیم. مشغول دارک سولز یا زلدا بازی کردن هستید، کاراکتری را می‌بینید که مثلا به شما می‌گوید: «شنیده‌ام شب‌ها در رودخانه‌ی غرب فلان قلعه اتفاقی می‌افتد». همین. نه خبری از لیست بلند و بالایی از کوئست‌هاست که آن‌ها را یکی پس از دیگری انجام می‌دهید و لیست خود را تیک می‌زنید و نه خبری از یک نشانه روی نقشه.

خودتان بلند می‌شوید و یک شب سراغ آن رودخانه می‌روید. بدون آنکه بدانید قرار است چه اتفاقی بیافتد. آن وقت است که بازی جادوی خودش را به شما نشان می‌دهد.

بازی خوب، دست شما را نمی‌گیرد و به زور، شما را به آن قلعه نمی‌برد؛ بلکه کنجکاوی شما را برمی‌انگیزد.

Bloodborne

به هیچ وجه نمی‌خواهم از بازی‌های خطی بد بگویم. برای مثال «ماین‌کرفت» دقیقا همان روند بازی سندباکس که توضیح‌اش را دادم در خود دارد؛ ساختاری که در آن می‌توانید با ابزارهایی که در اختیارتان گذاشته شده، هر کاری انجام دهید. ولی آیا ماین‌کرفت، با آن گیم‌پلی بسیار خوبی که دارد، از نظر من بالاتر از آنچارتد قرار می‌گیرد و ارزش بیشتری دارد؟ به هیچ وجه. ارزش آنچارتد برای من بارها از بازی‌هایی مثل ماین‌کرفت بیشتر است. ولی از طرفی خوشحالم که حتی طراحان آنچارتد هم متوجه شدند که اگر بازی‌شان آزادی عمل بیشتری به گیمر بدهد، روند بازی سرگرم‌کننده‌تر و درگیرکننده‌تری را به مخاطب خود ارایه داده‌اند؛ به همین دلیل هم در آنچارتد ۴ با حفظ اساس و عناصر اصلی مجموعه، با تکامل بسیار خوب روند بازی روبرو شدیم.

بازی‌های سندباکس به هوش گیمر پاداش می‌دهند.

بازی‌هایی مثل فیفا، کال آو دیوتی یا تکن به مهارت گیمر پاداش می‌دهند. زمانی که در یک بازی سندباکس، یک بازی که به هر رفتار شما پاسخ درستی می‌دهد، حرکتی جدید انجام می‌دهید، می‌دانید که آن لحظه‌ی پیش آمده، تمام و کمال متعلق به شماست. بازی‌های سندباکس به هوش گیمر پاداش می‌دهند.

زمانی که متال گیر، زلدا یا دارک سولز بازی می‌کنیم، با اتفاقاتی روبرو می‌شویم که به هیچ وجه آن‌ها را پیش‌بینی نکرده بودیم؛ دوست داریم درباره‌ی این اتفاقات و اینکه در یک موقعیت خاص، چه رفتاری انجام داده‌ایم، با دیگران صحبت کنیم.

از شما می‌خواهم که از تجربه‌های خود برای ما و دیگران بگویید. از کارهای عجیب و غریبی که در یک بازی انجام داده‌اید و اتفاقاتی که در پس آن‌ها به وجود آمده است؛ از چالش‌هایی که در آن‌ها گیر کرده‌اید و برای رهایی از آن‌ها، از ذهن خود کمک گرفته‌اید و بازی هم به آن ایده، پاسخ داده است.

telegram_ad2_1

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۲۵ دیدگاه
  1. Avatar Parsa Bastami

    لطفا راجبه دسته ی جدید ps4 و این که برای عید چه کنسولی بخریم که بتونیم خوب آنلاین بازی کنیم راهنمایی کنید((پادکست))

  • 1
  • 2