بازی خوب، دست گیمر را نمیگیرد

مدتهاست که میخواهم دربارهی قدرت و تاثیر بازیهایی که دست گیمر را نمیگیرند صحبت کنم و به لطف جدیدترین قسمت زلدا، دید کاملتری نسبت به این سبک از بازیها پیدا کردهام. منظورم از «نگرفتن دست گیمر»، کمک نکردن به او در همه حال است. بازیهای یکی دو نسل اخیر، گیمرها را بد عادت کردهاند؛ طوری که گیمر عادت کرده است روی یک نقشه، یا حتی بدتر از آن، روی خود صفحهی بازی، یک نقطه را دنبال کند تا به هدف خود برسد. کار به جایی رسیده است که در بسیاری از بازیها، یک کلید را میزنید و تمام آیتمهایی که میتوانید با آنها تعامل کنید، روشن میشوند؛ منظورم همان حالت کارآگاهی مجموعهی بتمن: آرکام است که به توم ریدر و هر بازی دیگری که فکر کنید هم راه پیدا کرده. بازیها روز به روز بیشتر شبیه به فیلمهای هالیوودی میشوند؛ فیلمهایی که مجموعهای از اطلاعات را به خورد مخاطب میدهند و جایی برای فکر کردن باقی نمیگذارند.
از طرفی، به ریشهی صنعت بازی که نگاهی میاندازیم، میبینیم که واقعا در ابتدا قضیه برعکس بوده است. به همان قسمت اول «افسانهی زلدا» یا «سوپر ماریو» نگاه که میکنیم، طراحی شگفتانگیزی میبینیم. هر دو بازی چند مکانیک ساده دارند و آنها را در اختیار شما قرار میدهند. نه در زلدا و نه در ماریو حتی نحوهی استفاده از این مکانیکها به شما آموزش داده نمیشود؛ چون بازی میخواهد خودتان نحوهی استفاده از آنها را یاد بگیرید. شما هستید که تصمیم میگیرید چگونه و به بهترین شکل ممکن از این مکانیکها برای رسیدن به هدف مشخص شده، استفاده کنید.
بازیساز یک دنیا با مجموعهای از قوانین ساخته است؛ قوانینی که در ابتدا به گیمر معرفی میشوند و در همه حال و همه زمان، کار میکنند.
مثالهایی که عنوان کردم، از بینقصترین بازیهای تاریخ هستند، چون درست درآوردن چنین سیستمی در بازیها اصلا ساده و راحت نیست. به همین دلیل است که جدیدترین قسمت «زلدا» چپ و راست به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ معرفی میشود؛ چون با چند مکانیک ساده، گستردهترین گیمپلی ممکن را تحویل مخاطب میدهد. بازی چند مکانیک را به شما معرفی میکند، سپس این امکان را مقابل شما میگذارد تا به هر شکلی که دوست دارید، از مکانیکها و ابزارهایی که در اختیارتان گذاشته شده، استفاده کنید. اغراق هم نمیکنم. بازی چند مکانیک ساده دارد، مثل بلند کردن اجسام یا نگه داشتن زمان، ولی میگذارد به هر حالتی که به ذهنتان خطور میکند، از آنها استفاده کنید.
بگذارید مثالی بزنم تا چنین ساختاری را بهتر درک کنیم. دو بازی را در نظر بگیرید. هر دو بازی به شما اجازه میدهند که برای مدت ۳۰ ثانیه، قدرت بدنی بسیار زیادی داشته باشید. هدف این است تا دروازهای که مقابلتان است را نابود کنید و وارد یک قلعه شوید.
بازی اول از شما میخواهد که مهارت قدرت خود را فعال و دروازه را از جای در بیاورید. سپس با همگروهیهای خود وارد قلعه شوید و دشمان را نابود کنید.
بازی دوم هیچ حرفی به شما نمیزند. ولی مدتهاست که توانایی بالا بردن قدرت را به شما معرفی کرده. شما نگاهی به دور و اطراف خود میاندازید و جعبهای بزرگ کنار خود میبینید، به هم گروهیهای خود فرمان میدهید که وارد جعبه شوند، سپس مهارت قدرت زیاد را فعال میکنید. حالا جعبه را که دوستانتان هم در آن هستند، بلند و آن را به سمت دروازه پرتاب میکنید. وارد قلعه شدهاید و در عین حال هم حمله را به بهترین شکل ممکن آغاز کردهاید.
ساخت یک بازی شبیه به مثال دوم، اصلا راحت نیست. گیمر ممکن است پس از رسیدن به دروازه، با توجه به قدرتهایی که در اختیار دارد، ایدههای مختلفی به ذهنش برسد.
سازندهی بازی مثال دوم، اساسا یک دنیا با مجموعهای از قوانین ساخته است؛ قوانینی که در ابتدا به گیمر معرفی میشوند و در همه حال و همه زمان، کار میکنند. گیمر با توجه به فرمولهایی که به آو آموخته شده، فکر میکند و به هدفش میرسد. مشغول زلدا بازی کردن هستید. زیر یک صخره بمبی قرار میدهید، روی صخره میایستید و بمب را منفجر میکنید تا پرتاب شوید و به نقطهای که در نظر داشتید، برسید. به هیچ وجه تقلب نکردهاید؛ این روش شما برای رسیدن به آن نقطه بوده است. بازیکنندهی دیگری هم ممکن است روش دیگری را امتحان کرده باشد.
فقط هم به زلدا اعتبار ندهیم. مجموعه بازیهای جیتیای، شمارههای کلاسیک کسلوانیا، متروید، هاف-لایف، متال گیر یا دارک سولز هم به شکل خود و در دنیای خودشان، چنین ساختاری را پیاده کردهاند.
دارک سولز را مثال زدم، بد نیست به نکتهی دیگری که باعث میشود گیمر بیشتر از قبل وارد دنیای بازی شود، اشاره کنم. ابتدای کار از بازیهایی گفتم که نقطهای را روی نقشه قرار میٔدهند تا مستقیما سراغ آن بروید. احساس میکنم چنین سیستمهایی گیمرها را حسابی تنبل کرده است. خوشبختانه دارک سولز و بسیاری از بازیهای مستقل چند سال اخیر، به صنعت بازی یادآوری کردند که بهتر است گیمر خودش عناصر بازی را کشف کند.
اگر کمی عمیقتر به دارک سولز نگاه کنیم، میبینیم که بازی آنقدرها هم که میگویند سخت نیست. وارد مبارزه با فلان غولآخر میشوید، ولی آنقدر بازیهای چند سال اخیر بد عادتمان کردهاند که بدون ذرهای فکر کردن، شروع به دکمهزنی میکنیم و در نهایت هم به سختی بازی ایراد میگیریم و آن را کنار میگذاریم. در صورتی که اگر فقط کمی دقت کنیم، میبینیم که این غولآخر با آتش به شما حمله میکند؛ پس شاید بتوانیم با جادوی یخ کار او را بسازیم. شمشیر خود را با جادوی یخ ادغام میکنیم و نتیجه هم میگیریم. بازی همین مقدار فکر کردن را از شما میخواهد، نه بیشتر.
عادت کردهایم وقتی در یک نقشآفرینی، شخصی به ما مرحلهای میدهد، نقشهی خود را باز کنیم، نشانهی مرحلهی داده شده را دنبال کنیم و به آن برسیم.
از سوی دیگر عادت کردهایم وقتی در یک نقشآفرینی، شخصی به ما مرحلهای میدهد، نقشهی خود را باز کنیم، نشانهی مرحلهی داده شده را دنبال کنیم و به آن برسیم. مشغول دارک سولز یا زلدا بازی کردن هستید، کاراکتری را میبینید که مثلا به شما میگوید: «شنیدهام شبها در رودخانهی غرب فلان قلعه اتفاقی میافتد». همین. نه خبری از لیست بلند و بالایی از کوئستهاست که آنها را یکی پس از دیگری انجام میدهید و لیست خود را تیک میزنید و نه خبری از یک نشانه روی نقشه.
خودتان بلند میشوید و یک شب سراغ آن رودخانه میروید. بدون آنکه بدانید قرار است چه اتفاقی بیافتد. آن وقت است که بازی جادوی خودش را به شما نشان میدهد.
بازی خوب، دست شما را نمیگیرد و به زور، شما را به آن قلعه نمیبرد؛ بلکه کنجکاوی شما را برمیانگیزد.
به هیچ وجه نمیخواهم از بازیهای خطی بد بگویم. برای مثال «ماینکرفت» دقیقا همان روند بازی سندباکس که توضیحاش را دادم در خود دارد؛ ساختاری که در آن میتوانید با ابزارهایی که در اختیارتان گذاشته شده، هر کاری انجام دهید. ولی آیا ماینکرفت، با آن گیمپلی بسیار خوبی که دارد، از نظر من بالاتر از آنچارتد قرار میگیرد و ارزش بیشتری دارد؟ به هیچ وجه. ارزش آنچارتد برای من بارها از بازیهایی مثل ماینکرفت بیشتر است. ولی از طرفی خوشحالم که حتی طراحان آنچارتد هم متوجه شدند که اگر بازیشان آزادی عمل بیشتری به گیمر بدهد، روند بازی سرگرمکنندهتر و درگیرکنندهتری را به مخاطب خود ارایه دادهاند؛ به همین دلیل هم در آنچارتد ۴ با حفظ اساس و عناصر اصلی مجموعه، با تکامل بسیار خوب روند بازی روبرو شدیم.
بازیهای سندباکس به هوش گیمر پاداش میدهند.
بازیهایی مثل فیفا، کال آو دیوتی یا تکن به مهارت گیمر پاداش میدهند. زمانی که در یک بازی سندباکس، یک بازی که به هر رفتار شما پاسخ درستی میدهد، حرکتی جدید انجام میدهید، میدانید که آن لحظهی پیش آمده، تمام و کمال متعلق به شماست. بازیهای سندباکس به هوش گیمر پاداش میدهند.
زمانی که متال گیر، زلدا یا دارک سولز بازی میکنیم، با اتفاقاتی روبرو میشویم که به هیچ وجه آنها را پیشبینی نکرده بودیم؛ دوست داریم دربارهی این اتفاقات و اینکه در یک موقعیت خاص، چه رفتاری انجام دادهایم، با دیگران صحبت کنیم.
از شما میخواهم که از تجربههای خود برای ما و دیگران بگویید. از کارهای عجیب و غریبی که در یک بازی انجام دادهاید و اتفاقاتی که در پس آنها به وجود آمده است؛ از چالشهایی که در آنها گیر کردهاید و برای رهایی از آنها، از ذهن خود کمک گرفتهاید و بازی هم به آن ایده، پاسخ داده است.
لطفا راجبه دسته ی جدید ps4 و این که برای عید چه کنسولی بخریم که بتونیم خوب آنلاین بازی کنیم راهنمایی کنید((پادکست))
دقیقا یه چیزی مثه dota که با یه مپ خیلی کوچیک چند سال آدمو سرگرم میکنه
من به غیر از سری بازی های GTA بقیه بازی هایی رو که شما بررسی کردین بازی نکردم ولی به نظرم Fallout 3 و Fallout 4 هر دو آزادی عمل فوق العاده زیادی به ادم می دن. تو هر دو بازی شما از سر کنجکاوی می ری یه قسمت نقشه یا یه کاراکتر تصادفی رو پیدا می کنی و مثلا می تونی بهش کمک کنی یا نکنی یا بکشیش یا نکشیش یا پیشنهادش رو قبول کنی ی بهش جواب رد بدی و … که هر انتخاب شما روند کل داستان بازی رو می تونه عوض کنه. البته برای استفاده از پتانسیل واقعی این نوع بازی ها باید تسلط کامل به زبان انگلیسی داشته باشین که شکر خدا من به زبان کامل مسلطم. حتی تو Fallout 3 می شد با یکی همدست شد و شهر مگاتون رو کلا نابود کرد! تو Fallout 4 یه اشاره گنگی در مورد Freedom Trail می شنوید و باید برین دنبالش و پیداش کنین تا داستان بازی بره جلو ولی بعد از کلی کوئست و … در نهایت تسلیم شدم و راه رسیدن به اونجا رو از روی اینترنت خوندم. واقعا امکان نداشت بتونم خودم پیداش کنم ولی رمز باز کردن درش رو خودم کشف کردم. در مورد Fallout 4 اوایل که بازیش کردم چون دشمن هاش نسبت به Fallout 3 خیلی جون سخت تر بودن دائم می مردم و برای همین همون اویل بازی رو پاک کردم ولی بار دوم که نصبش کردم رفتم جاهای مختلف نقشه و با Level Up شدن و انتخاب Perk های مختلف و درست قدرتم رو افزایش دادم و وقتی به Level 28 رسیدم تازه رفتم سراغ خط داستان اصلی! هنوز هم با اینکه خیلی از جاهای نقشه رو پاکسازی کردم باز دارم Side Quest می رم و رسیدم به Level 47 ولی هنوز نرفتم سراغ خط داستان اصلی چون نمی خوام بازی زود تموم شه. بازی های Fallout رو باید کشف کرد و از این نظر یه شاهکار تمام و عیار به حساب میان. تازه من از خیلی از امکانات بازی مثل ساخت سلاح های مختلف و مواد شیمیایی و زره و … استفاده نمی کنم وگرنه بازی به آدم بی نهایت انتخاب برای مبارزه با دشمنای جون سخت و تموم کردن بازی می ده. Fallout البته جزو اون بازی هایی هست که هیچ وقت تموم نمی شه مگر اینکه خودتون بخواین و مرحله آخر داستان اصلی رو انجام بدین. البته یه بازی دیگه هم هست که به معنای واقعی کلمه هیچ وقت تموم نمی شه و اون هم سری بازی های The Sims هست و فکر نمی کنم بازی وجود داشته باشه که در این حد به آدم آزادی عمل بده. انتخاب شغل و همسر و تعداد بچه ها و طرز رفتار با بقیه و … مثل زندگی واقعی روند بازی رو قشنگ عوض می کنه و محدودیتی در کار نیست!
به این موارد میخوام فال اوت ۴ رو هم اضافه کنم که گوش کردن به دیالوگها بسیار تو روند بازی تاثیرگذاره. همچنین مکانیک بازی و آیتمها بتدریج توسط گیمر کشف میشن و انتخاب پایان بازی هم به معنای واقعی ذهن شمارو درگیر خواهد کرد.
همچنین ویچر ۳ که مطالعه اسناد توی بازی و توضیحات آیتمها ضروری بود. با وجو ظاهر پیچیده به راحتی میشد جزئیات رو متوجه شد و نکات کلیدی رو پیدا کرد. بدون اونها هم بازی انجام میشد ولی کاملا سطحی بدون اینکه عمق جذابیتش درک بشه.
سلام بازم ممنون از مطلب عالی که نوشتی واقعا است میگی مثلا یه بازی مثل مترو یه خوبی داشت که خودت باید میفهمید مکانی که باید بری کجاست و بعضی جا ها اصلا معلوم نبود چیکار کنی ولی همین جالبش میکرد اینقدر میگردی تا پیدا کنی کاری که میخوای انجام بدی بد چه حس توپی داره اون لحظه که مرحله رد کردی ولی بازی های دیگه واقعا دیگه همچین قابلیتی ندارن
بنظرم بجای قرار دادن مقاله متن . یه کلیپ بزارین
این طوری خیلی راحت تر منظور شما رو درک می کنیم
تازه خیلیا حال ندارن این همه متن رو یجا بخونن
با تشکر از امیر حسین میرزایی عزیز
با سلام
واقعا مطلب بسیار تاثیرگذاری بود و بسیار لذت بخش بود خودندش
خوشحالم که میبینم کسایی هم هستن که انقدر باز به صنعت بازی نگاه میکنن…
بنده شخصا نویسندگی شمارو خیلی دوس دارم و منتظر پادکست جدید فرداتون هستم^^
بازی هایی که Open world هستند پتانسیل این رو دارند که سازنده کاری بکنه که تو خودت کشف کنی و بری جلو و خودت رو جای اون شخصیت و در اون سرزمین تصور کنی. این درست
ولی بازی هایی که خطی هستند مثل Call of duty یا wolf یا … نمی تونی همچین مکانیکی رو توش تعبیه کنی
سلام امیرحسین
واقعا اولین کسی هستی که میبینم اینقدر عمیق رسانه بزرگی مثل بازی رو تحلیل میکنی . ممنون بابت مطالب که منتشر مکنی.
وقتی بازی اسکایریمو نصب کردم و شروع کردم به بازی کردن اوایل بازی وقتی که رسیدم به او ن کتیبه ها انتخاب کنم جنگجو باشم یا جادوگر یا دزد خیلی انتخابش برام سخت بود جادوگرو انتخاب کردم ولی دوست داشتم جنگجو رو هم انتخاب کنم. به بار که توی بازی داشتم می گشتم یه کتیبه پیدا کردم که ترکیبی از جنگجو و جادوگر بود بعد از اون می تونستم برای مبارزه هم مثل به جادوگر از جادو های قوی استفاده کنم هم مثل به جنگجو قوی باشم.
بنظر من جدا از مخاطب که با خریدن بازی حمایت میکنه از پیشرفت چنین روندی ، منتقدها هم همونقد نقش دارن چون عده زیادی از بازی کننده ها به صورت مسنقل سراغ بازیا نمیرن و نمرات و متا و.. رو مد نظر دارن ، خب همین منتقدها هم در حالت عادی شاکی هستن از افول نسبی این موارد تو صنعت بازی ، نمرات عجیب و غریبشون کلا بر خلاف این جریان حرکت میکنه ، چرا یه بازی نقش افرینی یا نیمه نقش افرینی که کاملا سیستمش راهنمایی مخاطب از اول تا اخر هست و سیستم مبارزش هم کوبیدن اسلحه به سر حریف هست عملا از فرط پیچیدگی( اصلا منظورم ویچر و موردور نیست) باید نمرات این شکلی بگیرن و پس فردا همون منتقد بیاد با ژست عاقل اندر سفیهی بگه ای وای چه به روز صنعت بازی اومده ، البته بخشیش هم میتونه مربوط به سیستم بسته و تقریبا مطلق وار نقد بازی باشه که نسبت به شاخه های دیگه هنر دست منتقد رو بسته میزاره
خیلیا خیلی مورد هارو گفتن ولی من میخوام یه چیز متفاوت بگم. 🙂
این مورد شدیدا توی بازی های موبا هستن، مثلا توی دوتا خیلی کارا میشه انجام داد و مرزی وجود نداره واصلا دستتون بسته نیست. شما میتونید یه هیروی ساپورت و هیلر رو با خلاقیت و آیتم خریدنتون تبدیل به اتکر خفن بکنید و بر عکس؛ میشه بی نهایت کار با حدود ۲۰۰ تا آیتم موجود و ۱۰۰ و خورده ای هیرو انجام داد و بازی اصلا دستتونو بسته نمیزاره. (فک کنم قبلا بازم در مورد این صحبت کرده باشم)
_____________________
اما در مورد بازیای تک نفره.
خفن ترین تجربه من از باز بودن دست مربوط به متال گیر میشه. بازی ای که واقعا از خیلی از پتانسیل های اینکه یه اثر بازی باشه استفاده کرده. نحوه کشتن باس فایت سایکو منتیس خیلی عالیه. یه مثال عالی از باز بودن دست؛ میتونید ساعتها بشینید و بازی کنید تا با بد بختی بکشیدش(خودم یه ساعت بازی کردم که اینقد => [] از خونشو کم کنم) یا اینکه با یه ترفند خفن بترکونیدش!
چند روزه سایت عکس ها را لود نمیکنه
چرا؟؟؟؟؟؟؟
بازی که بیشترین چالش رو برای من به همراه داشت بازی prince of persia 3d (dream cast) بود که تقریبا اوایل شروع دوران گیمریم حساب میشد برای حدود چند ماه تو همون اول بازی که تو زندانه گیر کرده بودم وهردکمه ای رو میزدم کار نمیکرد بعد از حدود ۴ یا ۵ ماه تونستم از اون زندان خارج شم که واقعا انگار خودم تو زندان گیر کرده بودم .بازی بعدی یکی از بهترین بازیهای تمام دوران گیمریم هست به اسم portal 2 که چند تا مکانیک ساده رو بازی نشون میداد ومیبایست قدم به قدم معماها را حل کنی (البته معماهای این بازی ۱یا۲ ساعت بیشتر وقتمو نمیگرفت فکر نکنید رو همه پازلا ۶ ماه میمونم :)! البته یک مشکل کوچولو تو یه سری بازیهایی مثل obs cure یا until down یا از این دست بازیا دارم همیشه سعی میکنم تمام افراد زنده بمونن ولی اخر بازی یاهمه میمیرن یا یکی به زور جون سالم به در میبره 🙂 به نظر خودم خیلی جالبه. در اخر تشکر میکنم از آقای میرزایی عزیزبابت مقاله ی جالبشون.
یکی از قشنگترین بازی هایی که با یک مکانیک ساده و ابزار خیلی کم آدم رو به چالش میکشید Portal بود.
آزادی عمل فقط وقتی که توی رزیدنت اویل ۳ نمسیس میامد و به جای مبارزه فرار میکردم ……………. اما دوتا اتاق اونورتر باز میامد
حرف شما کاملن درسته و خیلی وقته بازیها دیگه اون پیچیدگی چالش آور گذشته رو ندارن چنون کلن هم آدمها کم صبر شدن.
یادمه PS1 یا PS2 که داشتم وسط یه بازی مثل مثلا سایلنت هیل یا متال گیر اگه توی حل یه معماش میموندم (مثلن سایلنت هیل ۳ و معمای رمز در کتابخونه یا متال گیر ۱ و کد تماس با مریل!) هیچ راهی نبود جز اینکه انقدر وقت بذارم که یا به عقلم برسه راه حل یا شانسی رد کنم اون قسمت رو ولی الان یه همچین بازیهایی بدن بهمون سریع با یه سرچ جواب معمارو از طریق Walkthrough های اینترنت پیدا میکنیم.
کلن زمان از همه جا بیخبری ما گیمرها بهترین زمان گیمری بود.
مقاله واقعا خوبی بود من همیشه از مقاله های آقای میرزایی لذت میبرم
با نهایت احترام ,ضمن تشکر بابت مطلب تالیفی تون، با اکثر مطالب نوشته شده مخالفم.
تعریف یک سری مکانیک های ثابت وقتی به بهتر شدن بازی کمک میکنه که برای همه عناصر بازی و در همه جای بازی ،این قوانین برقرار باشه. دارک سولز ،به ویژه شماره شماره دوم ،بین شما و باس فایت ها فرق میزاره و عملا برای بعضی از باس فایت ها فقط یک روش مبارزه وجود داره که اون هم روش سازنده خود بازیه.به علاوه که ترتیب خاصی برای مبارزه با باس فایت ها وجود داره(مقایسه کنید با Zelda که تقریبا همون اول بازی مییتونید سراغ Ganon برید) پس دارک سولز ضمن اینکه فوق العاده است،ابداً سند باکس نیست.
حرف از آزادی عمل تو Uncharted زدید که برای این بازی با این سبک حکم سم رو داره.فصل چهارم بی خودی Lost legacyکه میخواست به بازیکن آزادی عمل بده،فقط طرفدار های قدیمی رو رنجوند.
جی تی ای هم علی رغم جهان باز بودن یه دونه مرحله،با ویژگی مد نظر شما نداره.از زمانی که یادم میاد،هدف ماموریت روی نقشه مارک شده بود و شما باید شخصیت قابل کنترل رو تو جای مناسب پارک میکردید(!) و با کلکسیونی از اسلحه هایی که تو جیبتون دارید،هدف رو از پا درمی اوردید(حالا بعضی موقع ها این کار رو رو وسیله نقلیه انجام میدیم!)
زلدا یک بازی جادوییست!برای من حل معمای صورت فلکی یا معبد mirro shaz
به قدری سخت شده بود که از اینترنت کمک گرفتم درحالی که ممکنه کسانی رو پیدا کنید که تو معما های دیگه گیر کردند و برای مشکل شما تو فروم ها جواب های مختلف و بعضا جالبی رو ارائه میدن!
فصل الخطاب:بخش آموزش چیز بسیار خوبیست!به شرطی که ضمن آموزش بازی برای شروع،اجازه کشف مسیر جدید هم به شما بدهد.بهترین نمنونه از این نظر Civilizationبه ویژه دو شماره آخر که ضمن آموزش جامع بازی،لذت کشف و تجربه کردن رو از شما نمیگیره!
موضوع بحث، آزادی عمل در نحوهی رسیدن از نقطهی الف به نقطهی ب است؛ نه انتخاب در رسیدن یا نرسیدن به نقطهی ب.
همان مثال جیتیای شما: در رسیدن به نقطهی ب، فردی پیاده میدود، فردی موتورسیکلتی برمیدارد و بازیکنندهای حتی یک تانک یا هواپیما. در مسیر رسیدن به مقصد، ممکن است اتفاقات زیادی بیافتد؛ مثلاً ممکن است خودرو منفجر شود، بازیکننده خودروی خود را عوض کند، در این میان به یکی دو کاراکتر حمله کند. به معنای واقعی کلمه، بینهایت حالت در رسیدن وجود خواهد داشت.
دنیای جیتیای به هر عمل شما با قوانین خود عکسالعملی صحیح نشان میدهد.
ممنون از مطلب بسیار زیباتون، یکی از بهترین مطالبی بود که در چند وقت اخیر مطالعه کردم.
من خیلی از بازی هایی رو که اینجا اسم بردید تجربه نکردم، اما این مطلب منو به گذشته برد و خیلی از بازی هایی که برای پیدا کردن راه عبور از مرحله شیوه های مختلفی رو تست می کردم و گاهی که با دوستان حرف می زدم اون ها هم شیوه های دیگه خلاقانه ای رو پیدا کرده بودن.
ولی شاید مطرح کردن سندباکس (sandbox) تو این مقاله خیلی مناسب نبود و می شد بدون دست زدن به معنای مطلب از این نوشته حذفش کرد.
من متوجه نشدم مقاله میخواد بگه کمک هایی که تو بازی به عنوانHint یا مارک شدن هدف تو نقشه ارایه میشه چیز بدیه یا میخواد آزادی عمل تو بازی ها رو بررسی کنه؟پاراگراف ها و چیز هایی که از نوشته فهمیدم رو مینویسم.هر جا بد متوجه شد ،بهم بگین.
تو پاراگراف اول مقاله به نظر میاد دارید اون راهنمایی های توی بازی رو نکوهش(!) میکنید.مثل Hitman یا L.a noire که با ویبره و رنگ خاص،میگه باید این کار رو بکنی والبته که اجباری برای اسفاده از این قضیه وجود نداره.میتونی از این کمک ها اسفاده نکنی.در حقیقت سازنده بازی خیلی هوشمندانه،casual gamer ها رو هم جز مخاطبان خودش حساب میکنه.ضمن اینکه بازیکن هایی که دنبال چالش هستند رو از خودش نمی رنجونه.این قضیه وقتی به تجربه بازی لطمه میزنه که شما حق انتخاب تو اسفاده از این کمک ها رو نداری.
جلوتر صحبت از تعریف یک مکانیک ثابت که در همه جای بازی قابل استفاده باشه،میکنید.در حالی اینجا میگید موضوع بحث، آزادی عمل در نحوهی رسیدن از نقطهی الف به نقطهی ب است.فکر کنم منظور اینه که بازی قانون خودش رو نقض نکنه وگرنه که اکثرا open word ها حداقل تو جا به جایی بین دو نقطه این شکلی شدن.حالا نهایتا جای تانک و خودرو با Behemoth تو Horizonیا با شتر وفیل و اسب تو بقیه بازی ها عوض میشه. یکی از بهترین بازی ها تو رعایت تعریف و استفاده از یک مکانیک ثابت،Dishonored هست.میتونید هر جوری دوست دارید بازی رو پیش ببرید.(مقایسه کنید با Deus ex بود که جلو باس فایت ها آزادی عمل شما رو سلب میکنه).جی تی ای و تاحدودی Darksouls2 از این نظر،دقیقا مثل Deus ex عمل میکنن.قوانین تعریف شده فقط در قسمت های خاص(بیرون مرحله اصلی)کار میکنند.مثلا من دوست داشتم اونجا که ترور با مایکل دنبال تریسی میرن،به جای ماشین مایکل از تانک اسفاده کنم یا تعقیب و گریز بعدیش رو با تریلی انجام ندم.اتفاقی که انجام نشدنیه!الان که نظرات رو میخونم،میبینم چه مثال های خوبی تو این زمینه زده شده.Portal بازی های موبا(با تشکر از cp.mahdi وسیاوش)
جلوترهم یه ایراد از کمک زیادی که نقشه ها به بازیکن ها میکنند،کردید که باهاش موافقم.علاوه بر این،نقشه ها باعث میشن به جای توجه به خود بازی،حواستون به گوشه تصویر باشه. (البته Persona مثال نقض این قضیه است.بیشتر به گم شدن شما توی مترو کمک میکنه!)
نکته آخر درمورد اون جمله که معتقدید یک بازی سندباکس به هر رفتار شما پاسخ درستی میدهد.به نظرم واکنش نشون دادن محیط بیشتر به هوش مصنوعی NPCها و قبل تعامل بودن محیط برمیگرده نه سند باکس بودن بازی.
ممنون که توجه کردید
سلام حرف شما واقعا درسته من تا قبل از اینکه بلادبورن رو بازی کنم همه میگفتن بازی خیلی سختیه منم رفتم گرفتمش ببینم چطوره بعد بازی کردنش متوجه شدم که این اثر چقدر هنری و قشنگه تمام غول های اصلی و فرعیشو کشتم همشون قلق های خاصی داشتن .مثلا یکی از غولا وقتی از دور بهش حمله میکردی اصلا نمیشد کشتش شاید چند بار مردم ولی یه دفعه فهمیدم که شاید اگر از ضربش جاخالی بدم و دورش بچرخم و از نزدیک بهش ضربه بزنم باور کنید با یک بار رفتمش هیچ جایی اینطور راهنمایی نبود و خودم ابداش کردم و اخرم تبدیل شد به یکی از بهترین بازی های عمرم!
داشتم mgs2 بازی می کردم
سربازا دنبالم بودن در همین موقع رفتم تو کومودو قایم شدم
زمانی که سربازا وارد اتاق شدن و دره کومود رو باز کردن منم هم زمان درو بستم
بعد اتفاق جالبی که افتاد این بود که سربازا ندینم و بیخیال شدن(:
من سالهاست بازی نمیکنم اما هنوز عاشق بازی ام!
یادمه سالها پیش، روی کامپیوترم GTA SA رو نصب کرده بودم و به قول معروف پوست بازی رو کنده بودم!! چه کارهایی که نکرده بودم. یک مرحه در شهر دوم(!) بود که باید مهارت شنای کاراکتر اصلی CJ رو بالاتر میبردم، دقیقا یادمه من ۱ ماه توی اون مرحله بودم!! میرفتم پیش ووزی و اون یه سری حرف انگلیسی میگفت و من هیچی نمیفهمیدم! آخرشم اینقدر همه چیزو امتحان کردم و فکر کردم تا راه حلشو فهمیدم!
به نظر من، چه بازی خطی چه بازی های غیر خطی جفتشون جذابیت خودشون رو دارن. تفاوت در نوع کارگردانی و ساخت بازی هست! و از همه مهم تر نوع طرز تفکر گیمر.
کسی که واقعا گیمر و رویا پرداز باشه، همه این هارو امتحان میکنه و لذشتو میبره! به همین سادگی…
اما کسی که گیمر نباشه و صرفا فقط بخواد بازی بکنه و بره جلو، باخته! چون هیچی از گیمینگ نفهمیده.
چرا سالهاست که بازی نکردین؟