کسلوانیا بعد از سه دهه هنوز هم قدیمی نشده است (موزه‌ی بازی: کسلوانیا ۱۹۸۶)

۱۸ مرداد ۱۴۰۱ | ۱۹:۰۰ ۱۷ مرداد ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
castlevania 1986

«در تاریکی گام بردارید و به مرگبارترین مکان روی زمین وارد شوید. به کسلوانیا رسیدید و حضور دارید تا برای همیشه نفرین کنت شیطانی را نابود کنید.»

— از دفترچه راهنمای کسلوانیا

از آنجا که ساخت بخش زیادی از بازی‌ها متکی به تکنولوژی است، بنابراین بازی‌ها، حداقل در ظاهر، خیلی سریع‌تر از سایر مدیوم‌ها در گذر زمان منسوخ می‌شوند (گرچه یک طراحی خوب می‌تواند بازی را تا سال‌های سال تر و تازه نگه دارد). در دورانی که بازی‌ها دم‌به‌دم پیچیده و طولانی‌تر می‌شوند، سادگی و ظرافت بازی‌های قدیم دوران نینتندو جذبه‌ی خاصی پیدا می‌کنند. گذر زمان باعث شده تا راحت‌تر بتوانیم به ارزش فلسفه‌ی پشت طراحی‌ آن‌ها پی ببریم، که همیشه سریع سر اصل مطلب می‌روند و از کش دادن و اطناب پرهیز می‌کنند. بازی برای سرگرم‌کننده‌بودن نیازمند ده‌ها ساعت محتوا نیست. تمرکز محض روی یک چیز و روندی پرشتاب باعث می‌شود تا بازی‌های کهن هم همانقدری امروز قابل بازی باشند که وقتی در دوران اوج بودند. دقیقا به همین علت نسخه‌ی اول کسلوانیا از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است.

کسلوانیا بازی‌ای است که کاملا می‌داند چه کند تا همه‌چیز در خدمت هدف طراحی آن قرار بگیرد. گیم‌پلی عصا قورت داده و آرام جلو می‌رود، اما عمدی است. هر عملی، از پریدن تا حمله کردن، تابع این حالت است. جایگذاری فکرشده‌ی دشمنان در محیط باعث می‌شود تا بهتر طراحی هر مرحله را به ذهن بسپارید و دفعه‌ی بعد واکنش دقیق‌تری نشان دهید. این سوپر ماریو نیست که در آن بدوید، بپرید و امیدوار باشید تا بهترین امتیاز را بگیرید. در کسلوانیا کوچک‌ترین اشتباهی هزینه‌ی زیادی روی دست می‌گذارد، بااین‌حال چک‌پوینت‌های فراوان بین مراحل (معمولا سه‌تا به ازای هر استیج/لول) بدین معناست که بعد از هر گیم‌اور شدن قرار نیست خیلی از عقب برگردید. درجه‌ی سختی بازی چالش چفت‌وبست‌داری تحویل می‌دهد، ولی لازم هم نیست تا در همه‌چیز استاد باشید تا کسلوانیا را تمام کنید. تنها باید صبور، مقاوم و کمی هم فداکار باشید.

صبور بودن شدیدا مهم است چون گیم‌پلی کسلوانیا کاملا روش‌مند است. سیمون بلمونت خیلی سریع و با دقت واکنش نشان می‌دهد، اما چند گیر هم وجود دارد که البته ریتم خاصی به بازی می‌دهد؛ مثلا نمی‌توانید وقتی در هوا هستید تازه مسیرتان را تغییر دهید. وقتی به سیمون جهت دادید او تنها به همان سمت حرکت می‌کند و بس. وقتی هم در اینجا ضربه می‌خورید متوجه می‌شوید بازی شما را برای عملکرد بد در پلتفرمینگ مجازات می‌کند. فقط یک پرش از سر بی‌احتیاطی روی دشمن کافی است تا به همان گودال عمیقی که از آن فرار می‌کردید بیافتید. در زمان حمله هم، وقتی سیمون شلاق می‌زند، در جای خود بی‌حرکت می‌ایستد. بنابراین در حملات خود استراتژی داشته باشید و در زمان درست حمله ببرید. درغیراین‌صورت، در موقعیتی آسیب‌پذیر و بی‌دفاع قرار می‌گیرید.

هیچ‌کدام از این‌ها بدین معنی نیست که باید محافظه‌کارانه بازی کنید. کسلوانیا بازیکنانی را که نه‌تنها خودشان را با جریان وقف می‌دهند بلکه به ریتم کار رسیده و به آن می‌چسبند، پاداش می‌دهد. بعضی از مراحل مثل رقصیدن می‌ماند. اگر می‌خواهید برنده شوید باید دقیقا بدانید چه قدم‌هایی باید بردارید. حتی در مراحل اولیه مثل مرحله ۵، می‌بینید تنها با زور بازو نمی‌شود مشکل را حل کرد و باید ریتم و الگوریتم ضربات دشمن را حفظ کنید. سرهای مدوسا در ریتمی موج‌مانند بالا و پایین می‌شوند، هرگز به‌تنهایی حمله نمی‌برند، و در جاهایی قرار گرفته‌اند که دورشان کلی گودال عمیق وجود دارد. تک‌ تک دکمه‌هایی که می‌زنید، از حرکت کردن تا پریدن و حمله بردن، باید کاملا سنجیده باشد تا بتوانید مدوسا را شکست دهید.

مثلا در مرحله‌ی ۹ باید صبور باشید، نه فقط در فشردن دکمه‌های بازی، بلکه از نظر روانی. از این نقطه تا رسیدن به غولآخر، یک خط سرراست و صاف بیشتر وجود ندارد، اما [دشمنان بازی مثل] کلاغ‌ها، ستون‌های اسکلتی و دیگر اسکلت‌های سفید مداما سد راهتان می‌شوند. باید منتظر بمانید تا ببینید کلاغ‌ها به کجا پر می‌کشند، ستون‌ها چه زمانی توپ آتشین پرت می‌کنند تا ضدحمله بزنید، و چه روشی برای حمله‌کردن، به اسکلت‌هایی که بین دو گودال عمیق قرار گرفته‌اند، از همه بهتر است. از آنجا که در این مرحله نه با یک بلکه با دو غولآخر طرف هستید، شدیدا مهم است تا قبل از رسیدن به آن‌ها ضربه‌ی چندانی نخورده باشید [و نوار سلامتی پری داشته باشید]. اینکه بدانید چطور باید شلاق بزنید کافی نیست، باید بدانید «چه زمانی» شلاق بزنید. خوشبختانه، سیمون به سلاح‌های ثانویه‌ی دیگری دسترسی دارد که برای دفع بعضی از دشمنان مفیدند.

باس فایتی در کسلوانیا ۱

در زمان حمله کردن، زدن جهت بالای دی‌پد کنترلر باعث می‌شود تا سلاحی که اکنون در دست دارید فعال شده و بخشی از نوار سلامتی خرج فشنگ برای سلاح شود. سلاح‌های ثانویه در داخل شمع‌های شکستنی پیدا می‌شوند و زمان‌هایی که شلاق بلااستفاده می‌شود به کار می‌آیند و در مبارزات دست بالا را می‌گیرید. چاقوها مثلا تا فواصل دور پرتاب می‌شوند و به هر چه که جلویتان باشد برخورد می‌کنند. صدمه‌ی زیادی وارد نمی‌کنند، اما برای از بین بردن هیولاهای ضعیف‌تر از دور مفیدند. تبرها هم از راه دور پرتاب می‌شوند ولی جهت حرکتشان نه مستقیم بلکه قوسی‌شکل است، پس می‌تواند خیلی راحت دشمنان بال‌داری که در هوا هستند را هلاک کند. صلیب هم مثل بومرنگی است که با یک بار پرت کردن به چندین دشمن آسیب می‌زند و دوباره سمت شما برمی‌گردد. آب مقدس هم می‌توانید روی زمین جلوی پای خود بریزید تا ته‌نشین آن به دشمنانی که روی آن پا می‌گذارند صدمه بزند. در آخر، با ساعت خاصی می‌شود زمان و دشمنان را متوقف کرد تا برای مدت کوتاهی بتوانید دشمنان قوی‌تر را اره کنید (اما این سلاح چندان کاربردی‌ای علیه غولآخرها نیست).

سلاح‌های ثانویه تا دو بار قابل ارتقا دادن هستند. اگر با سلاح در دسترستان ده بار ضربه بزنید (چه به دشمنان و چه به جاشمعی)، قابلیت Double Shot را به دست می‌آورید و امکان می‌دهد تا همزمان دو سلاح ثانویه را پرتاب کنید. اگر هم ۱۰ بار از قابلیت نام‌برده استفاده کنید به Triple Shot می‌رسید تا بتوانید سه سلاح ثانویه همزمان پرتاب کنید. البته هر بار که سراغ سلاح ثانویه‌ی دیگری برگردید، شات‌هایی که به دست آوردید ریست می‌شود و باید از اول ۱۰ ضربه بزنید تا به دستشان بیاورید. پس باید از همه‌ی این قابلیت‌ها نهایت بهره را ببرید. شلاق سیمون هم، خون‌آشام‌کش (Vampire Killer)، با پیدا کردن Morning Starsهای درون جاشمعی‌ها ارتقاپذیر است. با چهارتا از آن‌ها می‌توانید یک بار ارتقایش دهید ولی برای ارتقای مجدد نیازمند هشت‌تا هستید. اولی تقریبا میزان دمیج سلاح را دو برابر می‌کند و دومی طول شلاق را بالا می‌برد.

ارتقای شلاق و سلاح‌های ثانویه همه‌ی چیزی است که برای فائق‌آمدن بر سختی و موانع کسلوانیا نیاز دارید. گیم‌پلی سخت است، اما عادلانه، چراکه چالش‌ها به‌مرور سخت‌تر می‌شوند تا کم کم عادت کنید. هرقدر در این قلعه عمیق‌تر بروید دشمنان توانایی صدمه‌زدن بیشتری پیدا می‌کنند. در ۶ مرحله‌ی اول با ۸ ضربه می‌میرید، اما تا مرحله‌ی آخر، سیمون تنها تحمل چهار ضربه را دارد. پس کلی وقت هست تا با کنترل بازی آشنا شوید و سریع‌تر از همیشه به حملات واکنش نشان دهید. جایگذاری دشمنان هم به‌مرور پیچیده‌تر می‌شود تا بازی مهارت‌هایتان را حسابی به چالش بکشد.

مرحله‌‌ی ۱۱ همان جایی است که از خواب غفلت بیدار می‌شوید و سعی می‌کنید بهتر با کنترل آن آشنا شوید. عقاب‌ها بالای سرتان پرواز می‌کنند و هر از گاهی Fleamen [دشمنان گوژپشت] در جلو و عقب سیمون می‌اندازند. باید با زمان‌بندی دقیق همه را از بین ببرید وگرنه کل صفحه را مثل حشرات پر می‌کنند. درعین‌حال، برای در امان ماندن از دست عقاب‌های سمج باید این‌ور و آن‌ور حرکت کنید. شدنی نیست که لحظه‌ای بایستید و نفس تازه کنید. بازی می‌خواهد ریتم کار همیشه حفظ شود. یک قدم اشتباه هم می‌تواند مرگبار باشد.

به‌جز مبارزه با دراکولا، تمام غولآخرها در پایان هر مرحله قرار دارند. بنابراین اگر بمیرید معمولا سه صحنه عقب برمی‌گردید و کل مرحله را باید دوباره از اول جلو بیایید. اینگونه بازی وادارتان می‌کند تا محیط قبل از باس را هم به حرفه‌ای‌ترین شکل ممکن و با پرترین نوار سلامتی پشت سر بگذارید. اینجاست که رسیدن به اتاق غولآخر و شکست او حس دستاورد خیلی خاصی دارد. مصداق بارز آن مرحله‌ی ۱۵ است. باید تمام دو صحنه‌ی دشوار را پشت سر بگذارید تا به غولآخر برسید. در اولی باید حساب این‌ها را برسید: ستون‌های اسکلتی و اسکلت‌های قرمزی که بعد از مرگ مجددا زنده می‌شوند. دومی نیز دعوت به مبارزه با زره‌های تیشه‌به‌دست است و سرهای پایا‌ن‌ناپذیر مدوسا که سرازیر می‌شوند. اینکه این‌ها را پشت سر بگذارید و با نوار سلامتی کافی به غولآخر برسید همه‌ی مهارت، اسقامت و سرعت واکنش‌های شما را تا سرحد جنون تست می‌کند.

خود باس‌ها هم پایه‌های این تست نهایی هستند. بیشتر آن‌ها الگوریتم ضرباتشان پیچیده نیست، اما از آنجایی که برای هر بار رسیدن به آن‌ها باید کل مرحله را از اول جلو بیایید، خواهید دید که بیشتر اوقات با نوار سلامتی پایین مجبورید با آن‌ها بجنگید. با کمی تمرین، می‌بینید که غولآخرها از خود طی کردن مراحل و مجموع دشمنان هم راحت‌تر می‌میرند. گرچه بازی‌های بعدی به‌شدت طراحی غولآخرهای کسلوانیا را ارتقا دادند، اما همین نسخه هم باس‌های منحصربه‌فرد و به‌یادماندنی‌ای دارد. هر کدام از آن‌ها با الهام از هیولای یک فیلم کلاسیک ساخته شده (بیشترشان ساخته‌ی یونیورسال پیکچرز هستند)؛ مثلا یک خفاش بزرگ، یک سر بزرگ مدوسا، دو مومیایی، ایگور و فرانکشتاین، خود مرگ و کنت دراکولا. وقتی تیتراژ بالا بیاید یعنی تقریبا نمادین‌ترین هیولاهای تاریخ سینمای کلاسیک را شکست داده‌اید.

کنترل خاص کسلوانیا شتاب مشخصی به گیم‌پلی داده که کاملا با آن حالت ترسناکش سنخیت دارد. طبیعتا تنش زیادی حس می‌شود وقتی ببینید نمی‌توانید با دویدن خالی مراحل را پشت سر بگذارید. اینگونه هم بهتر می‌توانید قدر این حجم از دقت و جزییاتی که در هر تصویر صرف شده را بدانید. سبک‌های متفاوت معماری تودرتوی به‌کار رفته در قلعه‌ی دراکولا دلالت بر این دارد که اینجا عمارتی شیطانی است. سالن‌های مخوف شما را به مکانی ویران‌شده فرا می‌خوانند، اما این معرفی زیاد کش نمی‌دهد و به سرعت وارد متن ماجرا و ست پیس‌های خاصش می‌شویم. قلعهْ خانه‌ی دخمه‌های پرتعدادی است که در آن Mermenها [پری دریایی، ولی از جنس مذکر] آزادانه پرسه می‌زنند. باغ روی سقف بر کوه‌های ترنسلوانیایی سایه می‌اندازد. تمام ساختار قلعه با برج ساعتی پر از پیچ و چرخ، که گویی از زمان و مکانی دیگر آمده، کنار هم قرار گرفته است. کیفیت سینمایی و دقت به جزییات باعث شده تا محیط‌ها از همیشه حس غوطه‌وری بیشتری ایجاد کنند. حتی با اینکه ۸ بیتی است، کسلوانیا اتمسفر نیرومندی دارد.

Kinuyo Yamashita و Satoe Terashima موسیقی‌هایشان همانقدر توانسته به این اتمسفر نیرو دهد. موسیقی‌های درگیرکننده به هر نقطه از قلعه صدای منحصربه‌فردی داده است، از طنین‌های حسی به‌یاد‌ماندنی تا ملودی‌های پرانرژی‌ای که تا ابد قرار است زیر لب آوایشان را زمزمه کنید. موسیقی پر سروصدای افتتاحیه‌ی بازی درحالی پخش می‌شود که قلعه‌ی دراکولا از دور و از میان‌پرده‌ی اول قابل دیدن است. Vampire Killer هم ترکی است که قشنگ حس عزم راسخ سیمون برای یک‌تنه به دل دراکولازدن را می‌دهد. ترک Wicked Child هم ترکی پرانرژی و پرشتاب است و از آن‌ور Walking Edge تاریک و تقریبا بی‌رحمانه. ترک‌هایی مثل Heart of Fire و Out of Time هم وقتی اینقدر فوق‌العاده‌اند، حس بد مردن در اواخر مرحله را کمی از بین می‌برند. هم از لحاظ بصری و هم موسیقیایی و هم اتمسفر، قلعه‌ی دراکولا همه‌ حسی می‌دهد جز یکنواختی.

گرد گذر زمان روی کسلوانیا مشخص است، اما آنقدر منسوخ نیست که نشود لذت برد. حتی با اینکه تعداد زیادی دنباله برای این سری آمده، ولی اولین کسلوانیا با آن روند پرشتاب، گیم‌پلی شدیدا پاداش‌دهنده و طوری که خودش را می‌نمایاند آنقدر خوب هست تا به تجربه‌ای واجب در هر دوره تبدیل شود. سادگی هیچ‌وقت در گیم دیزاین کهنه نمی‌شود و در نهایت وقت زیادی برای تمرکز می‌گذارد — تمرکز برای ترکیب یکپارچه‌ی سرگرمی و چالش. کنسول نینتندو پر از بازی‌های کلاسیک است، اما پلتفرمرهای کمی اینقدر با اعتمادبه‌نفس ظاهر شده‌اند. زمان با کسلوانیا مهربان بوده است و به‌مرور قوی و قوی‌تر هم می‌شود؛ همانطور که نفرین چندقرنه‌ی دراکولا قوی‌تر از پیش سراغ خاندان بلمونت می‌آید.

منبع: Goomba Stomp

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما