«متال گیر رایزینگ» چطور با یک مکانیک ساده ژانر اکشن را دگرگون کرد؟
وقتی از صحبت از بازیهای اکشن و مشخصا ژانر «هک اند اسلش» میشود، معمولا از یکی دو بازی بهعنوان سردمداران این سبک یاد میکنیم: «بایونتا» و «دویل می کرای» نه فقط اساس سبک را از ابتدا پایهریزی کردند، بلکه روی تمام بازیهای اکشن بعد از خود تاثیر گذاشتند، طوری که مکانیکهای آنها حتی در اساسینز کریدها و بتمنها و دیگر بازیهایی که اکشن محض هم نیستند، پیدا میشود. این دو بازی بهجای خود، یک بازی اکشن دیگر هم وجود دارد که بهراحتی همسطح آنها قرار میگیرد، اما کمتر کسی از تاثیر بزرگ آن در بازیها صحبت میکند؛ «متال گیر رایزینگ» نه فقط از بهترین بازیهای اکشن، بلکه از بهترین بازیهای تاریخ ویدیوگیم است.
پیش از اینکه بخواهیم چپوراست از گیمپلی «متال گیر رایزینگ» تعریف کنیم، بگذارید مطمئن شویم که اعتبار را به افراد اشتباهی نمیدهیم که برخلاف تصور اکثر افراد، «متال گیر رایزینگ» چندان ارتباطی با هیدئو کوجیما و کوجیما پروداکشنز و طراحان این استودیو ندارد.
ریشهی اکشن متال گیر رایزینگ: همان طراحان دویل می کرای و بایونتا
ساخت متال گیر رایزینگ پس از عرضهی «متال گیر سالید ۴» در کوجیما پروداکشنز مستقر در کونامی آغاز میشود. شخص هیدئو کوجیما که چندان رغبتی به کارگردانی خود متال گیر سالید ۴ هم نداشت و در نتیجهی تهدید و فشار از داخل و بیرون استودیو، دوباره تصمیم گرفت تا بر صندلی کارگردانی بنشیند، این بار خیلی جدی تصمیم میگیرد تا ساخت یک بازی را کاملا به بچههای داخل استودیو بسپارد. بروبچههای کوجیما پروداکشنز هم ایدهی متال گیر رایزینگ را بهعنوان یک بازی اکشن و نه مخفیکاری، با انتخاب «رایدن» بهعنوان نقش اصلی که پس از متال گیر سالید ۴ بسیار باحال شده بود، به کوجیما مطرح میکنند. کوجیما ابتدا از ایده خوشش نمیآید و میگوید که اگر خودش قرار بود یک بازی اکشن بسازد، آن را حول شخصیت «گری فاکس» میساخت، اما چون تصمیم گرفته بود تا همه چیز را به بچههای استودیو بسپارد، در کار آنها دخالت نمیکند و پروژه را تایید میکند.
استودیوی کوجیما پروداکشنز یکی دو سالی روی این متال گیر جدید کار و سپس آن را با یک گیمپلی کوتاه، در کنفرانس E3 ایکسباکس معرفی میکند. اینکه کوجیما خود به یک کنفرانس ایکسباکس بیاید، در حالی که بیشتر بازیهایش انحصاری پلیاستیشن بودند، اتفاقی تاریخی بود. او روی سن میآید و از این بازی جدید با نام «متال گیر سالید: رایزینگ» رونمایی میکند. دموی گیمپلی نشان داده شده، آن را از نظر گرافیکی و هنری بسیار شبیه به متال گیر سالید ۴ نشان میدهد، چیزی که در نسخهی نهایی دیگر وجود ندارد. دو تیزر معرفی «متال گیر سالید: رایزینگ» را در ادامه میتوانید ببینید:
چند سالی از رونمایی بازی میگذرد، بدون اینکه دوباره حرفی از متال گیر سالید: رایزینگ بشنویم. تا اینکه تریلر بعدی بازی بهشکلی غیرمنتظره با لوگوی استودیوی بازیسازی دیگری شروع میشود: «پلاتینیوم گیمز»، استادان ساخت بازیهای اکشن و استودیویی که از خالق دویل می کرای و بایونتا به همراه اکثر بچههای سازندهی آنها تاسیس شده بود.
بازی با نام تازهای که «متال گیر رایزینگ» (Metal Gear Rising: Revengance) باشد از ابتدا دوباره رونمایی میشود و هیدئو کوجیما در مصاحبههای بعد از این رونمایی میگوید که بچههای استودیوی خودش چند سال گذشته را صرف آزمون و خطاهایی کردند که نتیجه ندادند و آنها هم تصمیم گرفتند تا پروژه را به یک استودیوی ژاپنی متخصص بازیهای اکشن بسپارند، که برایشان یک بازی اکشن نینجایی تمام عیار بسازد.
داستان و دنیاسازی و طراحی شخصیتها در کوجیما پروداکشنز انجام شده، اما مابقی بازی کاملا ساختهی پلاتینیوم گیمز است. در واقع نکتهی باحال متال گیر رایزینگ هم اینجاست: بهترین بازیهای اکشن تاریخ همگی در پلاتینیوم گیمز یا طراحان آن قابل ریشهیابی هستند.
تمام مکانیکهای اکشن بازی، طراحی مراحل، غولآخرها، کارگردانی اکشن و سینماتیکها و اساسا همه چیز بازی، بهدست پلاتینیوم گیمز طراحی شده است و آنها هم با پشتوانهی قدرتمند خود، مثل همیشه با متال گیر رایزینگ هم دوباره سبک اکشن را چند قدم جلو بردهاند.
بازی اکشن، بدون مکانیک دفاع یا جاخالی دادن؟
متال گیر رایزینگ خاصترین بازی اکشن تاریخ است، از این نظر که هیچ نوع مکانیک دفاعی در آن پیدا نمیشود. در متال گیر رایزینگ نه خبری از مکانیکی برای جاخالی دادن است و نه خبری از کلیدی برای دفاع کردن. از همان ثانیهی نخستی که بازی را آغاز میکنید، بازی سعی میکند تا این را به شما یاد دهد: بهجای دفاع، حمله کنید!
اگر میخواهید در متال گیر رایزینگ جلوی حملهی دشمن را بگیرید، نمیگوییم دفاع چون هیچ اثری از دفاع کردن نمیبینیم، باید به دل دشمن بزنید و در صورت او حمله کنید. در واقع باید همزمان با حملهی دشمن به سمت او بروید، آنالوگ را به جهت او بگیرید و با همان کلیدی که حمله میکنید، به سمت او ضربه بزنید. شمشیرتان با شمشیر حریف، موشک یا هر چیز دیگری که به سمت شما آمده برخورد میکند و حمله دفع میشود.

اساسا در متال گیر رایزینگ در همه حال مشغول حمله کردن هستید و حتی برای دفع حملات حریف هم باز مستقیما به او حمله میکنید.
همانطور که احتمالا میتوانید حدس بزنید، انجام این کار ساده نیست و پیش از اینکه بتوانید در دفع حملات ماهر شوید، باید قلق آن دستتان بیاید. در آوردن زمانبندی دقیق حملات دشمن، آن هم برای دهها نوع دشمن و غولاخر مختلف با الگوهای حملهی بسیار زیاد، کار سادهای نیست. خبری هم از کلید دفاع نیست که با استفاده از آن جلوی حملات را بگیرید و باید در همه حال خودتان این زمانبندی را یاد بگیرید. صد البته که بازی در درجههای سختی آسان، بازهی زمانی که میتوانید در آن به سمت دشمن حمله کنید و نتیجه بگیرید را زیادتر میکند و در درجهی سختی بسیار آسان حتی از سمت شما دقت بالایی در جهتی که به آن حمله میکنید، نمیخواهد، اما در هر حال متال گیر رایزینگ حتی روی حالت نرمال از سختترین بازیهای تاریخ است.
بهجرات میتوانیم بگوییم که متال گیر رایزینگ اکشنترین بازی تاریخ است و تا به حال چیزی شبیه به آن در روند گیمپلی ساخته نشده. هر مبارزهی بازی، چه مبارزه با چند سرباز کوچک و چه مبارزه با بزرگترین متال گیر دنیا، از ثانیهی نخست با جریانی بسیار سریع از حملات از دو سمت آغاز میشود تا پایان آن، ثانیهی آرام نمیگیرد و در این میان صدا و افکتهای برخورد پشت سر هم شمشیرها با یکدیگر هستند که صفحه را پر میکنند.

اگر بخواهیم خیلی دقیق مکانیک حمله به جای دفاع را ریشهیابی کنیم، میتوانیم نسخهای بسیار ابتدایی از آن را در اولین بازی بایونتا ببینیم. در بایونتا، که خود مکانیک جاخالی دادن در لحظهی آخر و اسلوموشن شدن را در بازیها جای انداخت، آیتمی وجود دارد فعال کردنش قابلیتی شبیه به مکانیک اصلی متال گیر رایزینگ را روشن میکند. واضح است که خود بروبچههای پلاتینیوم گیمز، آنقدر این حرکت را خوب دیدند که تصمیم گرفتند کل متال گیر رایزینگ را حول آن طراحی کنند.
خیزش در همه جا
به بهترین بازیهای اکشن پسا متال گیر رایزینگ که نگاه کنید، میتوانید تاثیرات آن را در گوشه و کنارشان ببینید. برای مثال حرکات ویسرال در «بلادبورن»، که باید دقیقا همزمان با حملهی دشمن به آنها شلیک تا حملهشان را خنثی کنید، بیشباهت به مکانیک اصلی متال گیر رایزینگ نیستند و حتی بسیاری از مکانیکهای رایزینگ، بهشکلی ساده شده در «سکیرو» پیدا میشوند. «دووم اترنال» که طرفداران بسیاری آن را «دویل می کرای اول شخص» مینامند، از بازیکننده میخواهد تا در صورت تهدید و هنگام مرگ، بهجای عقب کشیدن و فرار کردن، به دل دشمند بزند و به او حمله کند و فقط در نتیجهی این کار است که با جان بیشتر به او پاداش میدهد.
متال گیر رایزینگ از همه نظر شگفتانگیز است. بازی مبارزه با غولآخرهایی دارد که هنوز شبیهشان را هیچ جا ندیدهایم، موسیقی دینامیک و چند لایهی آن را در کمتر بازیها میتوانید پیدا کنید که یکیشان خود دویل می کرای ۵ است، و حتی داستان متال گیر رایزینگ و دیالوگهایش هم عالی است. اگر سکیرو میتواند جایزهی بهترین بازی سال بگیرد، متال گیر رایزینگ باید چند سال پشت سر هم جایزهی بازی سال میگرفت.
حالا که کونامی سر عقل آمده و پس از سالها مجموعهی متال گیر را زنده کرده و دوباره در آن بازی جدید ساخته است، امیدواریم یک تماس هم با پلاتینیوم گیمز بگیرند و پروژهی متال گیر رایزینگ ۲ را به آنها بسپارند؛ اتفاقی که طی یک دههی گذشته برای طرفداران بازی تبدیل به یک رویای دست نیافتنی شده است.
نهایتا از شما دعوت میکنیم تا بهترین تریلر تاریخ ویدیوگیم را در ادامه ببینید که این تریلر را خود را هیدئو کوجیما تدوین کرده است:


حوصله مون سر رفت بی اینترنتی و.. بی ایندگی
حداقل دو هفته دیگه هم نت جهانی در دسترس نیست پس خبری نیست فعلا همینجا هستیم و دور همیم و مطالب رو هم من همه رو خوندم
رضا دمت گرم این مطالب میزنی سایت زنده نگه داشتی دیجی مگ باید خیلی مطالب قدیمی بهرامی یونس و مهناز بلاغی د.. بالا بیاره دوباره ببینن بچه ها الان که نت قطع است این مطالب بخونن فرصت خوبی است
یک نگاهی به نینجا گایدن ۲ بنداز ایتاگی خدابیامرز کارهای ماندگاری ساخت که اونطور قدر دیده نشد
غریبانه از دنیا رفت ایتاگی
عشقست پلاتینیوم
مرسی رضا جان خواندم جالب بود
اره باری اندرریت و فراموش شده ای اشت البته پلاتینیوم تخصصی تو داستان نداره نینجا گایدن ۴ هم گیم پلی و اکشن اش عالی ولی لول دیزاین اش تعریفی نداره دشمن ها رباتیک و محیط های شبیه هم روی مخ است تونستی یک نقد بکن نینجا گایدن ۴