انتقاد تند رییس کپکام از قیمت پلیاستیشن ۵؛ کنسولها بیش از حد گران شدهاند!
مانستر هانتر وایلدز (Monster Hunter Wilds) یکی از پرفروشترین بازیهای سال است که این موضوع باعث میشود نظر رئیس کپکام، تسوجیموتو هاروهیرو (Tsujimoto Haruhiro)، در مورد جایگاه بازار پلیاستیشن 5 به عنوان یک مانع مهم برای موفقیت بازی، قابل توجهتر باشد. اگر نمیدانید، اخیرا در مصاحبهای با نیکی (Nikkei)، تسوجیموتو گفت که شرکت به این نتیجه رسیده که قیمت بالای پلیاستیشن 5 یک مانع بزرگ برای مصرفکنندگان است و این امر باعث شده تا ساخت یک سری محبوب و گسترده مثل مانستر هانتر سخت شود چون دسترسی به کنسول محدود شده است.
هشدار شایان توجهی کپکام
احساسات تسوجیموتو چیز عجیب و غریبی نیست چرا که بسیاری از مدیران صنعت نگرانی خود را درباره افزایش هزینهها و ایجاد موانع برای ورود به بازار کنسولها در سالهای اخیر بیان کردهاند. با این حال، چیزی که کمی شگفتانگیز محسوب میشود، این است که چنین انتقاد مستقیمی از استراتژیهای قیمتگذاری سختافزار و خدمات سونی بهطور علنی در یک مصاحبه بیان شده است؛ به ویژه مصاحبه با نیکی که تضمین میکند توسط رهبران ارشد سونی دیده شود. سختافزار بازیها هرگز ارزان نبوده است و میتوان استدلال کرد که وقتی قیمتها با توجه به تورم تعدیل شوند، قیمت اولیهی کنسولهای جدید در مقایسه با قیمتهای سرسامآور سیستمهای قدیمی، امروزه واقعا پایین است. قیمت پلیاستیشن 1 با احتساب تورم بیش از ۶۵۰ دلار بود و برای پلیاستیشن 2 این رقم حدود ۵۶۰ دلار است.
با این حال، در طول چند سال، به لطف ترکیبی از کاهش قیمت و بازنگریهای سختافزاری با هزینهی کمتر، آن کنسولها به طور قابل توجهی ارزانتر شدند. پلیاستیشن 2 در سال ۲۰۰۰ با قیمت ۲۹۹ دلار عرضه شد، اما ظرف دو سال فقط ۱۹۹ دلار قیمت داشت و پس از چهار سال در بازار، به ۱۴۹ دلار رسید یعنی نصف قیمت اولیه خود! در مقابل، پلیاستیشن 5 اکنون گرانتر از زمان عرضه است. این کنسول در سال ۲۰۲۰ با قیمت ۴۹۹ دلار عرضه شد و با اینکه پنج سال گذشته اما قیمت پیشنهادی خردهفروشیها به ۵۴۹ دلار رسیده است. حتی یک بازنگری سختافزاری که نسخهای باریکتر از کنسول (اسلیم) را ارائه کرد، با کاهش قیمت همراه نبود. حتی نسخهی دیجیتال پلیاستیشن 5 نیز افزایش قیمت چشمگیرتری داشته و از ۳۹۹ دلار در زمان عرضه به ۴۹۹ دلار رسیده و گزارشها حاکی از آن است که سونی قصد دارد ظرفیت حافظهی داخلی این نسخه از کنسول را نیز کاهش دهد.

این تغییر یکشبه رخ نداده است. پلیاستیشن 4 نیز چیزی شبیه به کاهش قیمت گستردهای که در نسلهای قبلی دیده میشد، نداشت، اگرچه در طول عمر خود کمی ارزانتر شد. با این حال، تأثیر آن بسیار مهم است، زیرا وعدهی کلی اکوسیستم کنسول را برای توسعهدهندگان، ناشران و مصرفکنندگان به طور بنیادی تغییر میدهد و میتوان گفت که این مسئله باعث میشود که ساخت و عرضهی بعضی از انواع بازیها روی کنسولها اصلا از نظر درآمدزایی مقرونبهصرفه نباشد. وقتی تسوجیموتو قیمتگذاری سونی را به عنوان مانعی برای موفقیت مانستر هانتر بیان میکند، از موقعیتی آگاهانه صحبت میکند که دقیقا نشان میدهد این سری چگونه به وضعیت کنونی خود رسیده است.
مانستر هانتر یک آیپی بسیار محبوب در ژاپن است و در خارج از این کشور هم به ویژه به خاطر موفقیت ورلد و اکنون وایلدز در حال رسیدن به آن محبوبیت است و اساسا با جذب قوی بازیکنان نوجوان که با پوکمون بزرگ شده بودند و نسخههای پلیاستیشن پرتابل بازی را به عنوان چیزی برای بازی مشترک با دوستانشان انتخاب کرده بودند، به این جایگاه رسید. در اواخر دههی ۲۰۰۰، پدیدهی مانستر هانتر در ژاپن همهگیر بود و در هر غذاخوری مراکز خرید حداقل یک میز از پسران نوجوان وجود داشت که با پلیاستیشن پرتابل خود با هم هیولاها را از بین میبردند. البته اکنون بازیکنان بزرگسال قابل توجهی نیز دارد، اما محبوبیت خود را ابتدا در میان نوجوانان پیدا کرد و مقرونبهصرفه بودن و دسترسی آسان پلتفرم پلیاستیشن پرتابل در سالهای پایانی عمرش، خاک حاصلخیزی بود که این ریشهها در آن کاشته شدند. اکنون این خاک در معرض خشک شدن کامل است.
خطر بلندمدت برای آیندهی پلیاستیشن
کنسولهای بازی که سال به سال قیمت خود را حفظ میکنند و گاهی حتی در اواخر عمر خود افزایش قیمت هم دارند، روندی است که برای بسیاری از ناشران بسیار نگرانکننده است. این یعنی کنسولهای بازی و تا حدی رایانههای شخصی که هزینهی سختافزارشان حتی بیشتر افزایش یافته است، از دسترس مصرفکنندگانی که قدرت خرید قابل توجهی ندارند، به ویژه کودکان و نوجوانان، خارج شدهاند. این گروه هرگز بزرگترین مصرفکنندگان نبودهاند و اغلب کاربران عمدهی آثار دست دوم با قیمت پایین در نسخههای ارزانتر کنسولها در اواخر عمر آنها بودند، اما همین مسیر بود که صنعت از آن برای جذب نسل تازهی بازیکنها استفاده میکرد. این روش، نسل بعدی مصرفکنندگان را پرورش و توسعه میداد، به گونهای که سالها بعد بتوانید فرصت ساخت و توسعهی مجموعهای مثل مانستر هانتر را برای موجی از بزرگسالان با قدرت خرید بالا و خاطرات نوستالژیک فراهم کنید. اکنون کودکان و نوجوانان برای نیازهای بازی خود به گوشیهای هوشمند روی میآورند، زیرا این دستگاهها در دسترس آنها قرار دارد و خطر واضح برای کسبوکار کنسول این است که اگر از موبایل شروع به بازی کنند، احتمالا همانجا هم میمانند.
همانطور که وجود یک کامپیوتر شخصی که میتوانست یک دستگاه بازی نسبتا توانمند باشد، در دههی ۱۹۹۰ مانعی برای کنسولها بود، اکنون داشتن یک گوشی هوشمند توانمند در جیب همهی کودکان و نوجوانان نیز مانعی بزرگ است که با هزینهی بسیار بالای کنسولها بزرگتر هم شده است. کاهش تلویزیونها نیز عامل دیگری است. زمانی داشتن یک تلویزیون کوچک در اتاق نوجوانان که میتوانستند کنسول ارزان خود را به آن وصل کنند، امری رایج بود، اما اکنون به دلیل گسترش دستگاههای هوشمند و کاهش تماشای تلویزیون در این گروه سنی، استفاده از تلویزیون کمتر شده است. این یکی از عواملی است که موفقیت سوییچ را تقویت کرده است.

ستایش تسوجیموتو از سوییچ 2 در همان مصاحبه، اشارهای به این واقعیت است که از بین تمام دارندگان پلتفرم، نینتندو (Nintendo) احتمالا تنها شرکتی است که واقعا نگران قیمتگذاری است. این نمیتواند واقعیت هزینهی سختافزار، عرضه و تقاضا یا تعرفهها را تغییر دهد، اما شایان توجه است که نینتندو تصمیم واضحی برای تقبل کردن بخشی از هزینهی سوییچ 2 در ژاپن گرفته تا مطمئن شود که با وجود کاهش ارزش ین، همچنان در آن بازار مقرونبهصرفه باقی میماند. نینتندو برای افزایش قیمت نرمافزار تلاش میکند، اما با وجود اینکه مصرفکنندگان ممکن است از قیمت جدید ماریو کارت دلخور شوند، از نظر تجاری منطقیتر است که کنسول را مقرونبهصرفه نگه دارد و از این طریق موانع ورود را کم کند و آن تقبل مقداری از هزینه که گفته شد را از سود فروش بازیها با قیمت بیشتر جبران کند.
برای صنعت به طور کلی، بازنگری در نحوهی نگاه ما به ارزش سختافزارهای قدیمی و ارزان، یکی از واضحترین راهحلها برای این مشکل است. نینتندو این رویکرد را با سوییچ پذیرفته است و استدلایل قوی وجود دارد که وجود ایکسباکس سری ایکس/اس بهترین حرکت استراتژیک مایکروسافت با سختافزار خود در این نسل بوده است. اینکه سونی نسخهای از پلیاستیشن 5 با قیمت رقابتی مشابه عرضه نکرده، در نیمهی اول چرخه عمر کنسول به فروش آن آسیبی نزده است اما این که بدون کاهش قیمت چگونه میخواهد در نیمهی دوم چرخه عمر به مصرفکنندگانی که کمتر مشتاق هستند دست پیدا کند، یک پرسش بسیار جدی و بیپاسخ باقی مانده است.
نقش سختافزار ارزان در پرورش نسل جدید گیمرها
یک نکتهی جالب دیگر برای بررسی سختافزار قدیمی، بازار رایانههای شخصی است. نظرات درباره نسخهی بتای بلتفیلد 6 نشان داد که تعداد زیادی از بازیکنان بازی را روی رایانههایی اجرا میکنند که پایینتر از حداقل مشخصات مورد نیاز هستند که باید همه را وادار کند تا دوباره فکر کنند که اصلا چگونه باید به حداقل مشخصات مورد نیاز بازیها نگاه کرد. با افزایش سرسامآور قیمت سختافزارهای مدرن، ارزش ساخت بازیهایی که روی سیستمهای قدیمی اجرا میشوند، افزایش خواهد یافت. این میتواند به معنای تمرکز بر بازیهایی باشد که روی سختافزار قدیمی عملکرد خوبی دارند اما در بازار کنسول، ممکن است به معنای حفظ پشتیبانی از نسلهای قبلی سختافزار برای مدت زمان بسیار طولانیتر از گذشته باشد.
این موضوع بهویژه برای بازیهای عامهپسند اهمیت دارد و نکته بسیار قابل توجه این است که تعدادی از ژانرهای سرگرمکننده و ساده مانند آثار رقص محور، مهمانی و ریتمیک عملا ناپدید شدهاند، زیرا سختافزار کنسولها با قیمتهای بالای خود از بازارهای عمومی خارج شده است. در نهایت ناشران و خالقان بازی تنها تا حدی میتوانند کاری برای حل این معضل انجام دهند و راهحل این مشکل باید از سمت دارندگان پلتفرم بیاید. این یک تهدید وجودی برای سونی در بلندمدت است زیرا اگر کودکان و نوجوانان امروز با پلیاستیشن درگیر نشوند، بسیار بعید است که در دههی بیست یا سی زندگی خود شروع به این کار کنند. ممکن است فلسفهی کلی سختافزار سونی نیاز به تغییر داشته باشد تا تمرکز بیشتری بر مقرونبهصرفه بودن داشته باشد یا حداقل تلاش کند تا تعادل بیشتری با این نیاز برقرار شود، زیرا با وجود اینکه پلیاستیشن 5 تاکنون یک موفقیت تجاری بوده است، اما در بحث قیمتگذاری، استراتژی سونی برای پلیاستیشن و بسیاری از ناشران و توسعهدهندگان به وضوح نادرست است.
منبع: GameIndustry.biz



