تمام پیشرفتهای گیمپلی FC 27؛ از دفاع دستی تا حملات هوشمندتر
پس از تجربههای مختلف قسمتهای اخیر، الکترونیک آرتز در EA Sports FC 27 تصمیم گرفته است یکی از مهمترین بخشهای بازی یعنی گیمپلی را با تغییرات اساسی همراه کند. هدف اصلی این قسمت، ایجاد کنترل بیشتر برای بازیکنان و کاهش نقش سیستمهای خودکار در جریان مسابقه است تا نتیجه بازی بیش از گذشته به مهارت، واکنش و تصمیمگیری کاربران وابسته باشد.
در FC 27 بسیاری از مکانیکهای کلیدی مانند دفاع، حمله، ارسالها و حرکات بدون توپ بازطراحی شدهاند تا مسابقات حس طبیعیتر و رقابتیتری داشته باشند. الکترونیک ارتز اعلام کرده است که این تغییرات بر اساس بازخورد جامعه بازیکنان توسعه یافتهاند و قرار است تجربهای ارائه دهند که در آن کاربران کنترل بیشتری روی لحظات حساس مسابقه داشته باشند و بتوانند با عملکرد بهتر، تفاوت را در زمین رقم بزنند.
دفاع
دفاع توسط هوش مصنوعی (تکلهای خودکار)
تغییرات زیر در بخش دفاع هوش مصنوعی، تنها مربوط به گیمپلی رقابتی (Competitive Gameplay) هستند.
یکی از مهمترین تغییرات گیمپلی در FC 27 مربوط به دفاع توسط هوش مصنوعی است. به نظر میرسد که سازندگان تاثیر مدافعان کنترلشده توسط هوش مصنوعی را کاهش دادهاند تا قدرت و کنترل بیشتری در اختیار بازیکنی قرار بگیرد که به صورت دستی دفاع میکند.
در بازی قبلی، مدافعان کنترلشده توسط هوش مصنوعی زمانی که یک بازیکن دریبلزن بیش از حد به آنها نزدیک میشد، میتوانستند به صورت خودکار برای تصاحب توپ اقدام کنند. در FC 27، مدافعان بیشتر به جایگیری خود تکیه خواهند کرد و تا زمانی که شما کنترل آنها را بدست بگیرید و زمان مناسب برای انجام تکل را انتخاب کنید، فقط از جریان بازی پشتیبانی خواهند کرد.
مدافعان هوش مصنوعی همچنان میتوانند زمانی که یک توپ سرگردان در محدوده دسترسی آنها قرار میگیرد یا زمانی که بازیکن دریبلزن مستقیماً به آنها برخورد میکند، مالکیت توپ را بدست بیاورند. در برخی موارد، انیمیشن کنترل توپ ممکن است شامل جلو آوردن پا توسط مدافع باشد، اما در این حالت مدافع به توپ واکنش نشان میدهد و خودش آغازکننده یک تکل نیست.
با این تغییر، هدف این است که تکل زدن به یک اقدام آگاهانه و وابسته به تصمیم بازیکن تبدیل شود؛ در حالی که یاران شما که توسط هوش مصنوعی کنترل میشوند، به جای اینکه مستقیماً توپ را برای شما پس بگیرند، بیشتر نقش پشتیبانی در جریان بازی را ایفا خواهند کرد.
همچنین میزان دسترسی مدافعان هوش مصنوعی برای قطع پاسها کاهش یافتهاند. یک مدافع که به صورت دستی کنترل میشود، نسبت به مدافعی که توسط هوش مصنوعی کنترل میشود، توانایی بیشتری برای رسیدن به توپ خواهد داشت. این موضوع باعث میشود بازیکنان بیشتر به تعویض کنترل به مدافعی که واقعاً در حال دفاع است تشویق شوند و کمتر به یاران هوش مصنوعی خود برای بازپسگیری توپ تکیه کنند.
مدافعان هوش مصنوعی اکنون بیشتر از طریق جایگیری خود در زمین نقش حمایتی خواهند داشت و فرصتهای بیشتری برای ورود شما به جریان دفاع و انجام دفاع دستی فراهم میکنند.
بهبودهای دفاع دستی
کاهش تأثیر دفاع هوش مصنوعی تنها بخشی از تغییرات دفاعی FC 27 است. افزایش کارایی دفاع دستی، بخش مهم دیگری از تغییراتی است که روی آن تمرکز شده تا تجربه دفاعی به نوعی پاداشدهندهتری ایجاد شود. در FC 27، سرعت حرکت بازیکنان در استایل Jockey (حرکت کنترلشده دفاعی برای دنبال کردن مهاجم) در مدافعانی که به صورت دستی کنترل میشوند، نسبت به FC 26 افزایش یافته است. این تغییر به آنها کمک میکند تا در برابر حرکات سریع مهاجمان، واکنش موثرتری داشته باشند.
علاوه بر این، محدوده عملکرد تکلهای ایستاده که به صورت دستی فعال میشوند نیز نسبت به FC 26 افزایش یافته است. هدف این است که زمانی که مسیر حرکت دریبلزن را به خوبی تشخیص میدهید، مدافع مناسب را انتخاب میکنید و جایگیری درستی دارید، پاداش بیشتری دریافت کنید و احساس کنید توانایی بیشتری برای گرفتن توپ دارید. در واقع بازیکنانی که به درستی تعویض بازیکن انجام میدهند، حرکت دفاعی مناسب دارند، زمانبندی تکلهای خود را رعایت میکنند و جایگیری مؤثری دارند، شانس بیشتری برای تصاحب توپ خواهند داشت. این بهبودها تاکید بیشتری روی دفاع دستی و تصمیمهایی که در طول مسابقه میگیرید میکنند.
همراهی یار در دفاع
قابلیت همراهی یار در دفاع (Teammate Contain) نیز برای هماهنگی با رویکرد جدید در بخش دفاعی تغییر کرده است. هنگام استفاده از این قابلیت، بازیکنان هوش مصنوعی اکنون بازیکن صاحب توپ را از فاصله کمی دورتر نسبت به قبل تحت فشار و کنترل قرار میدهند. این موضوع باعث میشود اگر بازیکن بخواهد مهاجم دریبلزن را موثرتر پرس کند، مجبور باشد کنترل آن بازیکن را به دست بگیرد و به صورت دستی دفاع کند.
ضربات کرنر و ارسالها
بهبودهای ضربات کرنر
ضربات کرنر در FC 27 به گونهای طراحی شدهاند که کنترل بیشتری روی لحظات پیش از رسیدن توپ به محوطه جریمه در اختیار شما قرار دهند. در گذشته، بازیکنان روشهای کمتری برای تأثیرگذاری روی ارسالهای مستقیم داشتند و به همین دلیل بسیاری از آنها ترجیح میدادند ضربات کرنر را کوتاه بازی کنند.
پس از انتخاب منطقه موردنظر برای ارسال توپ، دوربین به سمت محوطه جریمه تغییر میکند و برای مدت کوتاهی امکان کنترل بازیکنان هجومی را خواهید داشت. در این بازه زمانی میتوانید بازیکنان را حرکت دهید، بازیکن تحت کنترل را تغییر دهید، فرار ایجاد کنید، از توپ محافظت کنید یا از مکانیک جدیدی به نام جاخالی دادن (Avoidance) استفاده کنید تا پیش از رسیدن توپ به محوطه، برای بدست آوردن موقعیت بهتر با بازیکنان حریف رقابت کنید.
توجه داشته باشید که این تغییر شامل ضربات کرنر کوتاه نمیشود. پس از اجرای یک کرنر کوتاه، دوربین بازی به حالت انتخابی شما بازخواهد گشت.
حرکت آزادانه و جایگیری
در FC 27، بازیکنانی که در محوطه جریمه برای ضربات کرنر رقابت میکنند، دیگر به صورت خودکار به بهترین موقعیت برای ضربه زدن به توپ حرکت نخواهند کرد.
این شما هستید که باید زمان مناسب برای حرکت را انتخاب کنید، به فضای خالی حمله کنید و اولین تماس با توپ را به صورت دستی انجام دهید. قرار نگرفتن در موقعیت مناسب ممکن است باعث شود توپ از کنار همه بازیکنان عبور کند؛ اما اگر این حرکت بهدرستی اجرا شود، نتیجه رضایتبخشتر خواهد بود و باعث میشود هنگام تلاش بازیکنان برای تماس با توپ، تنوع بیشتری در ضربات نهایی ایجاد شود.
محافظت از توپ و جاخالی دادن
در فاصله زمانی پیش از ارسال توپ، مهاجمان میتوانند به صورت دستی مکانیک جدیدی به نام جاخالی دادن را فعال کنند. این قابلیت به هر بازیکن مهاجم یا مدافعی که کنترل آن را در اختیار دارید اجازه میدهد فرارهایی داشته باشد و بدون اینکه بازیکنان حریف جلوی حرکت او را بگیرند، از میان مناطق شلوغ عبور کند. فعال کردن قابلیت جاخالی دادن در ضربات کرنر با نگه داشتن R1 یا RB انجام میشود.
ترکیب این قابلیت با محافظت از توپ (Shielding) به بازیکن مهاجم اجازه میدهد پس از ایجاد فضا، موقعیت خود را حفظ کند و مانع ورود بازیکنان حریف به مسیر حرکتش شود. این تغییر فرصتهای هجومی بیشتری از روی ضربات کرنر ایجاد خواهد کرد.
بازطراحی سیستم ارسالها
در FC 27 کنترل بیشتری روی ارسالها نیز اعمال شده است. در قسمتهای قبلی، ارسالها معمولا مسیرهای قابل پیشبینیتری داشتند و انیمیشنهای ضربه نهایی مشابهی دیده میشد، زیرا این بخش تا حد زیادی توسط سیستمهای کمکی کنترل میشد. اکنون ارسالها بیشتر به فضای خالی فرستاده میشوند، نه اینکه مستقیماً به سمت یک بازیکن مشخص ارسال شوند. این تغییر باعث میشود تنوع بیشتری در حملات ایجاد شود.
هدفگیری و میزان قدرتی که برای ارسال استفاده میکنید، تاثیر بسیار بیشتری روی محل فرود توپ خواهد داشت. به این معنا که اگر ارسال با دقت کافی انجام نشود، ممکن است توپ از کنار تمام بازیکنان عبور کند و به کسی نرسد. زمانی که در کنارههای زمین با سرعت حرکت میکنید و فضای مناسب را پیدا میکنید، هدف ما این است که موفقیت بیشتر به توانایی شما در هدفگیری و ارسال توپ به مسیر حرکت همتیمیتان وابسته باشد، نه اینکه سیستم به موقعیت فعلی بازیکن قفل شود.
تنوع در ضربات نهایی و ضربات سر
این تغییرات باعث میشوند هنگام ضربه زدن با سر و تمام کردن موقعیتها، چه از روی ضربات کرنر و چه از روی ارسالها، تنوع بیشتری ایجاد شود. هدف این است که رقابت برای رسیدن به توپ و ایجاد تماس با آن، بیشتر به مهارت بازیکن وابسته باشد و نتایج واقعیتر و طبیعیتری به همراه داشته باشد. در نتیجه انتظار میرود که مهاجمان برای رسیدن به توپ گاهی مجبور شوند بدن خود را بکشند، شیرجه بزنند، مسیر حرکت خود را تغییر دهند یا از زوایای متفاوتی به توپ حمله کنند که باعث ایجاد طیف گستردهتری از موقعیتهای ضربه نهایی خواهد شد.
در FC 27، رسیدن به یک ضربه سر دقیق از روی ارسالها و ضربات کرنر، به دقت بیشتری نیاز دارد و به همین دلیل ضربات سر کاملا تمیز کمتر اتفاق خواهند افتاد. در مقابل، زمانی که بتوانید به شکل کامل و دقیق با توپ تماس برقرار کنید، ضربات سر نسبت به FC 26 دقت بیشتری خواهند داشت و حس رضایتبخشتری ایجاد میکنند.
آگاهی بیشتر در حمله و فرارهای خلاقانه
آگاهی فضایی در حمله
سیستم جدید آگاهی فضایی در حمله ( (Attacking Spatial Awareness)) باعث میشود مهاجمان کنترلشده توسط هوش مصنوعی، درک بهتری از فضای اطراف خود و نحوه حرکت در آن داشته باشند. در گذشته، برخی حرکات هجومی ممکن بود بیش از حد قابل پیشبینی به نظر برسند؛ زیرا بازیکنان همیشه به سرعت به حملات در حال شکلگیری واکنش نشان نمیدادند یا میزان تلاش و سرعت حرکت آنها با شرایط بازی هماهنگ نبود.
در برخی موقعیتها نیز مهاجمان به مناطق شلوغ حرکت میکردند یا برای پیدا کردن فضای موثرتر دچار مشکل میشدند. در FC 27، بازیکنان اکنون فرارهای هوشمندانهتر و متناسبتری انجام میدهند که بهتر با هر حرکت هجومی هماهنگ میشود و به ایجاد موقعیتهای بهتر کمک میکند.
فرارها
افسی 27 گزینههای جدیدی برای اجرای دستی فرارها معرفی میکند که کنترل بیشتری روی حرکات بازیکنان بدون توپ در اختیار شما قرار میدهد. در حالی که یک فرار معمولی که به صورت دستی فعال میشود، بازیکن را در مسیری مستقیم به سمت جلو حرکت میدهد، فرارهای منحنی (Triggered Curved Runs) به بازیکن اجازه میدهند مسیر حرکت خود را به سمت فضای خالی تغییر دهد. این قابلیت روشی پویا برای عبور از اطراف مدافعان و نفوذ به پشت خط دفاعی حریف فراهم میکند. البته این قابلیت یک نکته قابل توجه دارد. این فرارها ممکن است به دلیل مسیر طولانیتر و منحنیشکل، زمان بیشتری برای کامل شدن نیاز داشته باشند. اجرای فرارهای منحنی با فشار دادن L1 + R1 یا LB + RB انجام میشود.
مشابه قابلیت فعلی پاس و حرکت (Pass & Go)، فرارهای جدید پاس و دنبال کردن (Pass & Follow Runs) توسط بازیکنی انجام میشود که به تازگی توپ را به یکی از همتیمیهایش پاس داده است. پس از پاس، بازیکن پاسدهنده با یک فرار منحنی به حرکت خود ادامه میدهد تا از فضای موجود استفاده کند. او بسته به شرایط مسابقه ممکن است از کنار مدافع عبور کند یا به داخل زمین حرکت کند. مانند فرارهای منحنی، نقطه ضعف این حرکت نیز این است که به دلیل مسیر غیرمستقیم خود ممکن است زمان بیشتری برای تکمیل شدن نیاز داشته باشد. اجرای فرارهای پاس و دنبال کردن با فشردن L1 + R1 + X یا LB + RB + A انجام میشود.
هر دو نوع جدید فرار، تحت تاثیر فضای موجود در زمین قرار میگیرند. به جای اینکه بازیکنان همیشه به صورت مستقیم در طول زمین حرکت کنند یا وارد مناطق شلوغ شوند، تلاش میکنند مسیر فرار خود را به سمت موقعیتهای هجومی موثرتر تغییر دهند.
محدودیت فاصله برای فرارهای دستی
یکی دیگر از تغییرات مهم این است که فرارهایی که به صورت دستی فعال میشوند، دیگر به شکل نامحدود ادامه پیدا نمیکنند. در گذشته، میتوانستید زمانی که نزدیک یک بازیکن هستید فرمان فرار را صادر کنید، سپس توپ را به فاصله زیادی منتقل کنید و همچنان انتظار داشته باشید آن بازیکن بدون توقف به حرکت خود ادامه دهد. این موضوع گاهی باعث ایجاد موقعیتهای غیرواقعی در حمله میشد.
در EA SPORTS FC 27، فرارهای فعال شده به صورت دستی تنها تا فاصله مشخصی ادامه خواهند داشت. پس از آن، بازیکن متوقف میشود و دوباره برای اشغال فضای مناسب یا انجام وظایف تاکتیکی خود در موقعیت صحیح قرار میگیرد. اگر میخواهید بازیکن همچنان به فرار خود ادامه دهد، میتوانید دوباره فرمان حرکت را فعال کنید؛ اما تنها زمانی که همچنان در محدوده حرکتی بازیکن در حال فرار بازی کنید. هدف از این تغییر، طبیعیتر و هدفمندتر کردن حرکات هجومی است؛ به طوری که موقعیتهای غیرواقعی کاهش پیدا کنند و در عین حال کنترل بیشتری روی حرکت همتیمیهایتان در اختیار داشته باشید.
بهبود فرارهای خلاقانه
در FC 27، فرارهای هجومیای که بدون فعالسازی دستی اتفاق میافتند نیز بهبود یافتهاند. این تغییرات با در نظر گرفتن فضای موجود، جایگیری مدافعان و خط آفساید انجام شدهاند. برای مثال، یک وینگر ممکن است در حالی که منتظر دریافت پاس است، به صورت موازی با خط دفاعی حرکت کند. پس از ارسال پاس، او میتواند به سمت محوطه جریمه تغییر مسیر دهد، زیرا دیگر نیازی ندارد نگران قرار گرفتن در موقعیت آفساید باشد. این تغییر باعث میشود حرکات هجومی کمتر محدود به نقش بازیکن، انعطافپذیرتر و طبیعیتر احساس شوند.
همانطور که پیشتر اشاره کردیم، تمام این تغییرات با هدف ایجاد حرکات هجومی هدفمندتر انجام شدهاند. همچنان ابزارهای قدرتمندی برای ایجاد فرار در اختیار خواهید داشت، اما باید کنترل بیشتری روی این حرکات داشته باشید. اگر میخواهید یک فرار ادامه پیدا کند، باید دوباره آن را به صورت دستی فعال کنید و دیگر نمیتوانید به یک فرار نامحدود که قبلاً فعال شده است، تکیه کنید.
تغییرات مربوط به پاس دادن
پاسهای توی عمق
در FC 27، پاسهای عمقی زمینی و هوایی دیگر مانند گذشته مسیر توپ را به صورت خودکار به سمت فضاهای خالی خارج از جهت هدفگیری شما تغییر نمیدهند اکنون پاسها به شکل دقیقتری از جهتدهی شما پیروی میکنند. این تغییر باعث میشود در حمله، هدفگیری دقیقتر اهمیت بیشتری پیدا کند و مدافعانی که به صورت دستی کنترل میشوند، فرصت عادلانهتری برای خواندن مسیر پاس و قطع کردن آن داشته باشند.
پاسهای چیپ کوتاه
در FC 27، هر دو نوع پاس چیپ کوتاه زمینی و عمقی (Dinked Passes) به یک سیستم کاملا دستی منتقل شدهاند. موفقیت در این نوع پاسها اکنون تا حد زیادی به دقت شخصی شما در هدفگیری و میزان قدرت پاس بستگی دارد و باعث میشود سطح مهارت مورد نیاز برای اجرای این پاسها افزایش پیدا کند. هدف از این تغییر این است که هنگام استفاده از این مکانیکهای پیشرفته پاس دادن، خلاقیت در حمله و پیشبینی حرکات توسط مدافعان، تعادل بیشتری با یکدیگر داشته باشند.
دریبل در حالت عدم تعادل
در FC 27، بهترین دریبلزنهای جهان اکنون میتوانند با استفاده از دریبل در حالت عدم تعادل (Off-Balance Dribbling)، در برابر برخوردها مقاومت کنند و حتی تحت فشار نیز کنترل توپ را حفظ کنند. این قابلیت بر اساس ویژگیهای تعادل (Balance)، چابکی (Agility) و دریبل (Dribbling) بازیکنان عمل میکند و به برخی بازیکنان اجازه میدهد حتی پس از از دست دادن تعادل، همچنان به دریبل زدن ادامه دهند.
زمانی که بازیکنی با ویژگیهای لازم، در اثر برخورد، تنه زدن یا… تحت تاثیر قرار بگیرد، وارد انیمیشن دریبل در حالت عدم تعادل خواهد شد. در طول این انیمیشن، بازیکن ممکن است مانند فردی که در حال زمین خوردن یا لغزش است به نظر برسد، اما همچنان کنترل او در اختیار شما خواهد بود و میتوانید با لمس توپ در جهت انتخابی، حرکت بازیکن را ادامه دهید و مالکیت توپ را حفظ کنید. توجه داشته باشید که این قابلیت تنها روی پلتفرمهای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس، کامپیوتر و نینتندو سوییچ ۲ در دسترس خواهد بود.
سبکهای بازی و ویژگیهای بازیکنان
در قسمتهای قبلی برخی از سبکهای بازی (PlayStyles) در شرایط خاص بیش از حد تاثیرگذار بودند. در FC 27 سازندگان وعده دادهاند که تعادل میان سبکهای بازی و ویژگیهای بازیکنان (Attributes) را بهتر تنظیم کنند؛ به شکلی که هر دو مورد تاثیر مهم و معناداری روی عملکرد بازیکنان داشته باشند، بدون اینکه بیش از حد قدرتمند یا غیرمتعادل به نظر برسند.
در ادامه تمام تغییراتی که برای سبکهای بازی در EA SPORTS FC 27 اعمال میشوند را مشاهده خواهید کرد:
- شوت کاتدار (Finesse Shot): ما سبک بازی شوت کاتدار را بهروزرسانی کردهایم تا ویژگیهای بازیکن نقش مهمتری در نتیجه نهایی شوت داشته باشند. میزان چرخش توپ، سرعت اجرای انیمیشن و تأثیرگذاری شوت از زوایای خاص، اکنون به شکل هماهنگتری بر اساس بازیکنی که شوت میزند تنظیم میشوند. این تغییر باعث کاهش فاصله عملکرد میان ویژگیهای پایه بازیکن، شوت کاتدار (Finesse Shot) و شوت کاتدار پلاس (+Finesse Shot) خواهد شد.
- دریبل تکنیکی (Technical Dribbler): فاصله عملکردی میان نسخه معمولی و پلاس این سبک بازی کاهش یافته است. نسخه پلاس همچنان دریبلهایی روانتر و واکنشپذیرتر ارائه میدهد، اما تفاوت میان این دو استایل کمتر از قبل خواهد بود تا تعادل بهتری میان سطوح مختلف ایجاد شود.
- قطع توپ (Intercept): برای بازیکنانی که سبک بازی Intercept را ندارند اما ویژگی قطع توپ بالایی دارند، محدوده دسترسی هنگام قطع توپ افزایش یافته و شانس حفظ مالکیت توپ پس از یک قطع توپ موفق بیشتر شده است. این تغییر باعث کاهش فاصله عملکرد میان سبکهای بازی و ویژگیهای پایه بازیکنان میشود.
- سرعتی (Rapid): افزایش سرعتی که سبک بازی رپید و رپید پلاس به انیمیشنهای دریبل اضافه میکنند، کمی کاهش یافته است. سرعت انیمیشن برای بازیکنانی که این سبک بازی را ندارند، بدون تغییر باقی میماند. در نتیجه، فاصله سرعت اجرای حرکات میان بازیکنان دارای این پلی استایل و بازیکنان بدون آن کمتر خواهد شد.
- گام سریع (Quick Step): افزایش سرعتی که این سبک بازی هنگام دریبل و شتابگیری ایجاد میکند، برای هر دو نسخهی آن کاهش یافته است تا تعادل بهتری میان سطوح مختلف برقرار شود. این تغییر باعث میشود ویژگی شتاب (Acceleration) بازیکن اهمیت بیشتری پیدا کند.
- پاس سریع (Pinged Pass): موردی که باعث کاهش جزئی خطای کنترل توپ توسط دریافتکننده پاس میشد، حذف شده است. این تغییر باعث میشود سبک بازی بیشتر روی بهبود کیفیت ارسال پاس تمرکز داشته باشد و یک مزیت اضافی در کنترل اولین لمس توپ برای بازیکنی که پاس را دریافت میکند ایجاد نکند.
- تیکیتاکا (Tiki Taka): افزایش سرعت اجرای انیمیشن و همچنین شاخصی که خطای کنترل توپ توسط دریافتکننده پاس را کمی کاهش میداد، حذف شده است. این تغییر باعث میشود سبک بازی بیشتر روی پاسکاری سریع و ترکیبی تمرکز کند و به شکل غیرمنطقی کنترل اولین لمس توپ را بهبود ندهد.
- Jockey: شتابگیری هنگام دویدن در حالت Jockey برای بازیکنانی که این سبک بازی را ندارند افزایش یافته است. همچنین افزایش شتابی که هنگام خروج از حالت Jockey توسط نسخه معمولی و پلاس این سبک ایجاد میشد، کاهش یافته است. هر دو تغییر باعث کاهش فاصله میان سبکهای بازی و ویژگیهای پایه بازیکنان میشوند.
- ضربه سر دقیق (Precision Header): فاصله میان نسخه معمولی و پلاس این سبک بازی کاهش یافته است. این تغییر با تنظیم دوباره میزان افزایش دقتی که این سبک ایجاد میکند، تعادل بیشتری میان سطوح مختلف ایجاد خواهد کرد.
- شوت زمینی قدرتمند (Low Driven): افزایش سرعت شوت که پیشتر برای شوتهای زمینی قدرتمند اعمال میشد، حذف شده است. اکنون سرعت توپ تنها بر اساس ویژگیهای اصلی شوتزنی بازیکن و میزان قدرتی که بازیکن وارد میکند تعیین خواهد شد تا نتایج پایدارتر و وابستهتر به ویژگیهای بازیکن باشند. با این حال، سبکهای بازی Low Driven و +Low Driven همچنان افزایش دقت شوت را ارائه خواهند داد.
بازی EA SPORTS FC 27 در تاریخ ۲۵ سپتامبر (۳ مهر ۱۴۰۵) برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۴، پلیاستیشن ۵، ایکسباکس وان، ایکسباکس سری ایکس/اس، نینتندو سوییچ، نینتندو سوییچ ۲ و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد.
منبع: EA



