دنیای محیط‌باز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۸)

فربد آذسن ۱۶ فروردین ۱۳۹۸ | ۰۲:۱۹ ۱۷ فروردین ۱۳۹۸ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
GMTK Deus Ex Mankind Divided Header

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

از چیزی که تعریفی‌ست، باید تعریف کرد.

در یکی از مقالات پیشین اشاره کردم که زمینه‌ی مناسب برای سری بتمن آرکام راهروهای تنگ و کلاستروفوبیک تیمارستان آرکام است، نه خیابان‌های باز و وسیع شهر گاتهام. اساساً من سعی داشتم در این مقاله به سوالی پاسخ دهم: وقتی داریم راجع‌به بازی‌های دنیاباز حرف می‌زنیم، آیا بزرگ‌تر همیشه به معنای بهتر است؟

انتشار بازی آسمان هیچ‌کس (No Man’s Sky)، یک بازی علمی‌تخیلی با مقیاس کهکشانی، نشان داد که پاسخ این سوال یک نه قاطعانه است. این بازی ۱۸ کویینتیلیون سیاره دارد. همه‌ی این سیاره‌ها توسط الگوریتیمی خلق می‌شوند که به طور تصادفی اندازه، توپولوژی، رنگ و ویژگی‌های دیگرشان را تعیین می‌کند. در وصف این بازی همین بس که محیط بازی از محیط همه‌ی بازی‌هایی که تاکنون ساخته شده‌اند بزرگ‌تر است – محیط همه‌ی بازی‌ها روی هم!‌

ولی این بازی کسل‌کننده است. در هر سیاره سازه‌های مشابه پدیدار می‌شوند و بین این سازه‌ها کیلومترها زمین خالی و بایر قرار دارد. غارها ساختار جالبی دارند، اما درونشان خالی‌ست. اگر به بخش آنلاین بازی سر بزنید، خواهید دید که سیاره‌ی منحصربفرد و دیوانه‌واری که کشف کرده‌اید، پیش‌تر در جای دیگری از کهکشان کشف شده است.

از شواهد و قرائن اینطور برمی‌آید که ظرفیت سازندگان برای ساخت محتوا از جایی به بعد معنایش را از دست می‌دهد. از جایی به بعد سوالی که پیش می‌آید این است که ۱. بین محتواهای خلق‌شده چقدر فضای خالی می‌توان قرار داد؟ ۲. محتوای خلق‌شده را چند بار می‌توان تکرار کرد؟

اما در ماه انتشار آسمان هیچ‌کس، بازی‌ای منتشر شد که ثابت کرد فضای خالی بین محتواهای خلق‌شده و تکرار این محتواها امری غیرضروری‌ست. بازی مذکور دئوس اکس:‌ تفرقه‌ی بشر (Deus Ex: Mankind Divided) است و مرحله‌ای که در این مقاله قصد بررسی‌اش را دارم، مرحله‌ی پراگ است.

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00001 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00002 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00003 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00004

پراگ آنقدر کوچک است که واقعاً نمی‌شود آن را دنیای محیط‌باز (Open-world) خطاب کرد. معمولاً‌ رسم است که در بازی‌ّهای ویدئویی، مکانی چون پراگ را مرکز فعالیت (Hub World) خطاب کنند، چون این مراحل نقش مرکزی را ایفا می‌کنند که مکان‌های انجام ماموریت چون بازوهایی به آن وصل شده‌اند.

پراگ دئوس اکس را نمی‌توان یک «شهر» به حساب آورد. پایتخت جمهوری چک در سال ۲۰۲۹ فقط ۴ ایستگاه قطار، چند صد ساختمان و چند محله دارد. از شرق به غرب پراگ را می‌توان در عرض چند دقیقه طی کرد. از بالا تا پایین آن را هم بستگی به پلتفرمی که روی آن بازی می‌کنید و مجهز بودن یا نبودن آن به هارد SSD و… خب، حالا بگذریم. خلاصه دنیای بازی کوچک است. اما کوچک بودن مقیاس بازی یک نقطه‌قوت است، نه نقطه‌ضعف.

از اوبر کوریویو (Hubert Corriveau)، طراح مرحله در ایدوس مونترال (Eidos Montreal) نقل است: «طراحی کلی بازی طوری است که آهنگ گیم‌پلی مشخصی نیاز دارد. برای همین ما محیط شهری نسبتاً‌ کوچکی طراحی کردیم که بسیار متراکم است. در این محیط تعداد زیادی لوکیشن و ‌آیتم با فاصله‌ی کم در کنار یکدیگر قرار گرفته‌اند. ما نمی‌خواهیم بازیکن برای رسیدن به محل انجام ماموریت هشت بلوک متشکل از ساختمان‌های کپی‌پیست‌شده را پشت سر بگذارد که هیچ چیز قابل‌توجهی درونشان وجود ندارد. ما می‌خواستیم شهری را طراحی کنیم که بازیکن به محض ورود به آن از هر نقطه‌ای، در اطراف خود چیز جالبی برای پیدا کردن و کشف کردن داشته باشد.»

کوریویو درست می‌گوید. دنیای باز از جزئیات دنیاسازی اشباع شده است. در هر متر مربع از محیط بازی جزئیاتی چون گرافیتی، پوستر فیلم و نوشته‌های روی دیوار گنجانده شده است و این جزئیات هرکدام دنیای بازی را بهتر به شما معرفی می‌کنند.

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00005 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00006 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00007

با توجه به این‌که با سرعت ۱۰۰ کیلومتر در ساعت از کنار این جزئیات رد نمی‌شوید و با توجه به این‌که از هر خیابان چند ده بار عبور می‌کنید، این جزئیات به‌مرور زمان در ذهنتان حک می‌شوند و نمی‌توانید نسبت بهشان بی‌تفاوت باشید.

داستان‌پردازی بازی حتی در مغازه‌های متروکه و آپارتمان‌ها غنی‌تر می‌شود. در این مکان‌ها از داستان‌پردازی محیطی (Enviromental Storytelling) استفاده شده است. در این سبک قصه‌گویی، با استفاده از طراحی خود مرحله، و گاهی اوقات با کمک حجم کمی از نوشته، به صورت زیرپوستی و با ایما و اشاره داستانی  تعریف می‌شود، خصوصاً داستانی که شالوده‌ی آن  میل بازیکن به سوال پرسیدن باشد.

مثلاً ممکن است بازیکن از خود بپرسد این جنازه اینجا چه کار می‌کند:

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00008

یا چرا پوکه‌ی گلوله‌ای از تفنگی که پلیس پراگ عموماً از آن استفاده می‌کند، در کنار جنازه قرار دارد؟

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00009

صاحب این تلسکوپ کجاست؟‌

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00010

چرا دوربین این تلسکوپ به سمت در جلویی سکونتگاه آدام جنسن (شخصیت اصلی) تنظیم شده است؟

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00011

چرا یک نفر در فاضلاب خودکشی کرده است؟

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00012

عکس‌هایی که مخفیانه از جنسن گرفته شده‌اند:

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00013

این وان حمام آغشته به خون:

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00014

این جنازه:

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00015

نقششان در بازی چیست؟ بسیاری از این سوالات در ماموریت‌های فرعی پاسخ داده می‌شوند، اما برای پیدا کردن پاسخ بعضی‌هایشان کافی‌ست محیط بازی را با دقت نگاه کنید و سرنخ‌ها را کنار هم قرار دهید.

مثلاً یکی از آپارتمان‌ها از رنگ و تابلوهای نقاشی پر شده است، ولی یک نفر آنجا را به هم ریخته و کف زمین آغشته به خون است. یک سرنخ داخل کامپیوتر و سرنخی دیگر در منشی جیبی داخل  کانال تصفیه‌ی هوا گنجانده شده است. اگر خوب بگردید، تفنگی را زیر یکی از سطل‌های رنگ پیدا خواهید کرد.

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00016 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00017 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00018 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00019

این آیتم‌ها صرفاً ایستر اگ یا آیتم مخفی نیستند، بلکه دنیای پراگ را توسعه می‌دهند و درون‌مایه‌های بازی را تقویت می‌کنند. در واقع، یکی از ایراداتی که می‌توان به داستان اصلی تفرقه‌ی بشر وارد کرد، اشارات بی‌ظرافت و گل‌درشت آن به مقوله‌ی نژادپرستی در دنیای واقعی‌ست. اما این جزئیات ریز، تلاشی ظرافتمندانه‌تر برای به تصویر کشیدن دنیایی هستند که قضاوت بی‌رحمانه و پیش‌داوری در آن بیداد می‌کند.

قصد ندارم بهترین نمونه‌های این جزئیات ظرافتمندانه را برایتان اسپویل کنم، ولی فکر کنم اشاره به یکی‌شان لازم باشد. در قسمتی از پراگ، دفتر تبلیغاتی یک سیاستمدار متعصب قرار داده شده که به‌شدت با آگمنتیشن (Augmentation) مخالف است. اما در زیرزمین دفترش جنبه‌ی مخفی و انحراف‌آمیز زندگی‌اش را پنهان کرده است و شما با پیدا کردن زیرزمین این جنبه از زندگی‌اش را کشف خواهید کرد.

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00020

ماموریت‌های فرعی تفرقه‌ی بشر نیز در تقویت درون‌مایه‌ی بازی و به تصویر کشیدن دنیایی که بین گروه‌های مختلف آن تفرقه‌ی عمیقی ایجاد شده نقشی اساسی دارند. در یکی از این ماموریت‌ها، جنسن نقش کارآگاهی را ایفا می‌کند که وظیفه‌اش پیدا کردن قاتل سریالی‌ای است که قربانی‌هایش منحصراً افراد آگمنت‌شده هستند.

در ماموریتی دیگر، وظیفه‌ی او رسیدن به حساب یک مامور پلیس جعلی‌ست که دارد از افراد ستم‌دیده سوءاستفاده می‌کند. در ماموریتی دیگر، وظیفه‌ی او ایجاد اختلال در عملیات خرید و فروش مواد مخدر است،  چون مواد مخدر مذکور عامل مرگ افراد آگمنت‌شده هستند.

کاربرد بعضی از ماموریت‌های فرعی شرح پیش‌زمینه‌ی داستانی جنسن و شرح وقایعی‌ست که مابین تفرقه‌ی بشر و عنوان قبلی سری انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) اتفاق افتادند.

در بازی، فضایی برای ماموریت‌های بیخود و وقت‌تلف‌کنی که حول محور کشتن چند دشمن، پیدا کردن فلان چیز یا انجام یک مسابقه‌ی خیابانی می‌چرخند، وجود ندارد. محیط کوچک تفرقه‌ی بشر سازندگان را مجبور کرده ماموریت‌های فرعی‌ای برای بازی طراحی کنند که تمرکز اصلی‌شان روی شخصیت‌پردازی، دیالوگ و داستان است.

در یکی دیگر از مقالات پیشین، اشاره کردم که در بعضی از بازی‌های محیط‌باز، سازندگان برای کمک کردن به بازیکن برای پیدا کردن مسیر درست، به خطوط راهنمای GPSمانند و پیکان‌های راهنمای پویا متوسل می‌شوند. در دئوس اکس هم چنین سیستمی اعمال شده، اما برخلاف بیشتر بازی‌های مشابه، اگر آن را غیرفعال کنید، اختلالی در روند بازی ایجاد نمی‌شود.

شخصیت‌های بازی به شما آدرس رسیدن به فلان مکان را اعلام می‌کنند. به‌عنوان مثال:

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00021

چنگ: رد هکری رو که دنبالشیم توی طبقه‌ی آخر یه آپارتمان اجاره‌نشده توی ۳۳ هالاونی (۳۳ Hlavni) پیدا کردم. یکم از خیابون بری پایین‌تر بهش می‌رسی. این یارو هر روز از کنار ما رد می‌شه.

شما می‌توانید در خیابان راه بیفتید، به شماره‌ی ساختمان‌ها نگاه کنید و ساختمان شماره‌ی ۳۳ را پیدا کنید.

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00022

در ماموریتی دیگر، هدف پیدا کردن شخصی به نام جانی گان (Johnny Gunn) و بازجویی کردن از اوست. اسم او کنار دکمه‌ی زنگ منزل درج شده است.

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00023

پیدا کردن ایمیلی راجع‌به آپارتمان ۲۰۲ در ۳۳ هالاونی، پیدا کردن منشی جیبی راجع‌به مجتمعی کنار ایستگاه پیلگریم یا یک منشی جیبی دیگر راجع‌به آزمایشگاه تست مواد مخدر زیر مجتمع آپارتمانی زلن (همان جایی که جنسن زندگی می‌کند) یا پیدا کردن نقشه‌ای که پشت یک فاکتور درج شده، همه نمونه‌هایی از آدرس‌دهی پویای بازی هستند.

البته این سیستم بی‌نقص نیست. گاهی اوقات لازم است که برای جبران کمبودهای آدرس‌دهی، از نقشه‌ی درون بازی استفاده کنید. ولی این سیستم به ایده‌آل نهایی نزدیک می‌شود و آن سیستمی که در مقاله‌ی «مسیریابی در بازی‌های دنیاباز» توصیفش کردم، کم‌وبیش در بازی پیاده شده است.

بازی بسیار مغسول (Immersive) است و مغسول بودنش کاری می‌کند با دقت بیشتری به دنیای بازی و جزئیات آن بنگرید. این شیوه‌ی طراحی جنبه‌ی عملگرایانه هم دارد، چون جنبه‌ی داستان‌پردازی محیطی بازی مسیریابی در دنیای مجازی را چالش‌برانگیزتر می‌کند. بیشتر بازیسازان از نقاط قوت چنین سیستمی غافل مانده‌اند.

وارن اسپکتور (Warren Spector)، کارگردان اولین دئوس اکس، گفته که برای او، بازی ایده‌آل، نقش‌آفرینی‌ای است که در یک بلوک خیابانی واقع شده است و از آنجا فراتر نمی‌رود. از او نقل است: «ترجیح می‌دهم کاری انجام دهم که یک سانتی‌متر عرض دارد و یک کیلومتر عمق، نه کاری که یک کیلومتر عرض دارد و یک سانتی‌متر عمق.»

بعید می‌دانم منظورش به طور دقیق تفرقه‌ی بشر بوده باشد، چون پراگ را نمی‌توان یک شهر شبیه‌سازی‌شده به حساب آورد. تا موقعی که فلان ماموریت را تمام نکرده باشید، زمان عملاً از حرکت بازمی‌ایستد. شخصیت‌های غیرقابل‌بازی از جایشان جم نمی‌خورند و اگر با تفنگ به سمتشان نشانه‌گیری کنید (یا حتی روی سرشان سطل بگذارید!) واکنشی نشان نمی‌دهند.

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00024 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00025

ولی تفرقه‌ی بشر نشان می‌دهد دنیاهای کوچک نیز می‌توانند به اندازه‌ی دنیاهای بسیار گسترده ارزشمند و جالب باشند. شاید حتی بیشتر از آن‌ها.

در حال حاضر دارم یاکوزا ۲ (Yakuza 2) بازی می‌کنم. در بازی فقط بخش‌های کوچکی از توکیو و اساکا در دسترس است. اما این بخش‌ها سرشار از جزئیات هستند و تصویری به‌شدت ملموس و دقیق از ژاپن عرضه می‌کنند.

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00026 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00027

زمینه‌ی اصلی افسانه‌ی زلدا: نقاب ماجورا (The Legend of Zelda: Majora’s Mask) شهر ساعت (Clock Town) است. شهر ساعت شاید کوچک باشد، ولی برای بازیسازان امکانی فراهم می‌کند تا تمرکزشان را روی تعداد شخصیت‌های اندک بازی، که همراه با گذر واقعی زمان در محیط بازی حرکت می‌کنند، معطوف کنند. در بازی زورگو (Bully) هم سیستمی مشابه پیاده شده است: رفتن به کلاس و بازگشتن به خانه سر ساعت مشخصی اتفاق می‌افتد. دنیای کوچک این دو بازی باعث می‌شود کوچک‌ترین تغییری که در آن‌ها اتفاق می‌افتد قابل‌مشاهده باشد.

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00028 Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00029

از دنیاهای محیط‌باز کوچک (یا به‌عبارت دقیق‌تر، مراکز فعالیت یا Hub Worldها) دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

هیلیز (Hillys) مرکز فعالیت کوچک فراسوی نیک و بد (Beyond Good and Evil)

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00030

قلمروهای فانتزی جمع‌وجور سری بازی‌های گوتیک (Gothic)

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00031

شهر کرکوال (Kirkwall) در عصر اژدها ۲ (Dragon Age 2)

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00032

مراکز فعالیت در خون‌آشام: بالماسکه – تبار (Vampire: The Masquerade – Bloodlines)

Mark Brown - Deus Ex Mankind Divided_00033

تعداد بازی‌هایی که دنیای محیط‌باز جمع‌وجور دارند نسبتاً کم است. این فهرست می‌توانست طولانی‌تر از این حرف‌ها باشد. اگر بخواهیم فهرست بازی‌هایی را دربیاوریم که دنیای محیط‌باز بزرگی دارند، دنیایی که شامل قلمروها، کشورها و شهرهای وسیع می‌شود، این فهرست به‌مراتب طولانی‌تر خواهد بود. منتها این فهرست پر از بازی‌هایی خواهد بود که درشان صدها ساختمان وجود دارد که نمی‌توان بهشان داخل شد یا چند هزار کیلومتر مربع مسافت دارند که با بیابان برهوت تفاوتی ندارند.

البته این سیستم برای بعضی از بازی‌ها جواب می‌دهد. مثلاً تلف‌زار (The Wasteland) در سری فال‌اوت جزو دنیاهای محیط‌بازی به حساب می‌آید که در این مقاله ازشان انتقاد شد، اما حس تنهایی و فلاکت پساآخرالزمانی ناشی از جنگ اتمی را به‌خوبی منتقل می‌کند و واقعاً غیر از این هم نمی‌شد تصورش کرد. زمین‌های وسیع و درندشت لوس‌سانتوس در جی‌تی‌ای ۵ (GTA V) که در آن‌ها می‌توانید با موتور و ماشین جولان دهید هم واقعاً لازم است وسیع و درندشت باشند.

با این وجود، ادامه یافتن رقابت دیوانه‌وار بین شرکت‌های بازیسازی برای ساختن دنیاهای محیط‌باز بزرگ‌تر و وسیع‌تر دیگر بیش از این جایز نیست. الان وقتش رسیده که دنیاهای کوچک‌تر ساخت. وقتش رسیده بازی‌هایی را تحسین کرد که از فضایشان نهایت استفاده را می‌برند، حتی اگر این فضا خیلی خیلی کوچک باشد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۳ دیدگاه
  1. Avatar امیر حسین امدادی

    واقعا با خوندن این مطالب لذت می برم.

  2. Avatar addicted

    بازیش از نظر گیم پلی چرته چرته

    1. Avatar RZA

      بعله، بعله.
      حتما.
      منطقا.