داستان مفصل لغو بازی Bully 2؛ دنباله‌ای که دستمان به آن نمی‌رسد

۲۱ دی ۱۴۰۰ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۵ دقیقه
bully

اواخر دهه ۲۰۰۰ میلادی، توسعه‌دهندگان در شعبه‌ی نیو انگلند راکستار فکر می‌کردند دارند روی بازی بزرگ بعدی شرکت کار می‌کنند. آن‌ها خیلی هیجان‌زده بودند تا تکنولوژی‌های شرکت را ارتقاء ببخشند و موفقیت دیگری رقم بزنند. از آنجا که راکستار به‌تازگی این استودیو جدید را خریداری کرده بود،‌ اعضای آن می‌خواستند خود را به‌عنوان بخش مهمی از خانواده‌ی راکستار اثبات کنند. آن‌ها هیجان‌زده بودند تا مسئول توسعه‌ی بولی ۲ (Bully 2)، دنباله یکی از بازی‌های موفق و تحسین‌شده‌ی راکستار، باشند که در یک مدرسه خصوصی جریان داشت.

اما همیشه اتفاقات آن‌طور که ما انتظار داریم پیش نمی‌روند و گاهی برنامه‌های دیگر با پروژه‌های مورد علاقه‌ی ما تداخل دارند. و همین اتفاق برای بولی ۲ از راکستار نیو انگلند افتاد. این بازی در واقع فدای توسعه‌ی پرمشقت و طولانی عناوینی چون مکس پین ۳ و رد دد ریدمپشن شد. یکی از توسعه‌دهندگان می‌گوید:

راکستار نیو انگلند می‌خواست به بخشی مهم و مطرح در خانواده‌ی راکستار تبدیل شود، اما این کار خیلی دشوار بود چراکه در آن زمان راکستار نورث بهترین بازی‌های ممکن را تولید می‌کرد و عناوین طلایی راکستار در دست آن بود. وقتی در سایه‌ی یک توسعه‌دهنده بزرگ مثل راکستار نورث زندگی کرده و بخواهید به‌نوعی جایگاه آن را تصرف نمایید، کارتان بسیار سخت خواهد بود – شاید هم تا حدی غیرممکن. اما به شما بگویم، آن‌ها واقعا تلاش کردند، یک تلاش جانانه.

برای پی بردن برنامه‌های دقیق استودیو برای بولی ۲ و چرا به‌خاطر پروژه‌های دیگر فدا شد، سایت گیم اینفورمر اخیرا با پنج کارمند سابق راکستار در شعبه‌ی نیو انگلند و یک کارمند از دفتر اصلی نیویورک مصاحبه‌ای مفصل انجام داده و بیشتر این افراد مایل بودند نامی از آن‌ها به‌خاطر واکنش‌های منفی احتمالی از سوی راکستار برده نشود.

نام راکستار

از اواخر دهه ۹۰ میلادی تا اواسط دهه‌ ۲۰۰۰، راکستار حسابی مشغول ولخرجی بود. پس از موفقیت اولیه سری جی‌تی‌ای (Grand Theft Auto)،‌ راکستار چندین استودیو را خریداری نمود. یکی از آن‌ها DMA Design بود که بعدها راکستار نورث نام گرفت. یکی دیگر هم استودیو انجل (Angel Studios) محسوب می‌شد که به راکستار سن دیگو تغییر نام دارد و مسئول توسعه‌ی Red Dead Revolver، Red Dead Redemption و سری Midnight Club بود. مک‌دان سافتور در ایالت ماساچوست،‌ در سال ۱۹۹۹ توسط کارگردان فنی سابق اکتیویژن یعنی ایان لین دیویس تاسیس شد. دیویس علاقه‌ی خاص و عجیبی به هوش مصنوعی داشت و ضمن نگه داشتن وسایل زینتی مرتبط با آن در خانه‌اش، هوش مصنوعی را به نماد و هسته‌ی شخصیتی استودیو تبدیل کرد. وبسایت رسمی استودیو مدعی بود تیم آن، شامل توسعه‌دهندگان سابق فرانچایزهایی نظیر Civilization، System Shock و Thief، «تخصص بی‌بدیلی» در این زمینه داشتند.

طی نخستین دهه‌ی فعالیت، مک‌دان از ناشران بزرگ از جمله اکتیویژن، Sierra Entertainment، دیزنی اینتراکتیو و Vivendi Games پروژه می‌گرفت. این استودیو پیش از خریده شدن توسط راکستار اغلب بازی‌های استراتژی برای پی‌سی می‌ساخت، مثل Star Trek: Armada و سری Empire Earth .Empire Earth برای مک‌دان به منبع اصلی درآمد تبدیل شد و زمانی که آن‌ها وظیفه‌ی توسعه بسته‌ی الحاقی (The Art of Conquest) نخستین بازی آن را به دست گرفتند، این امر کاملا آشکار شد. در حالی که اولین عرضه‌ی رسمی آن‌ها با نقدهای ضد و نقیض مواجه گردید، عرضه‌های بعدی‌شان از جمله Empire Earth 2 و بسته‌ی الحاقی The Art of Supremacy خوش درخشیدند که این امر نهایتا منجر به همکاری مک‌دان با غول‌های صنعت شد: بتسدا سافتورکس و راکستار گیمز.

بازی بولی

در اکتبر ۲۰۰۶، راکستار بازی بولی (Bully) را به‌عنوان انحصاری پلی‌استیشن ۲ راهی بازار کرد. این بازی که توسط شعبه‌ی ونکوور راکستار در کانادا توسعه داده شده بود، یک نسخه‌ی متفاوت از فرمول همیشگی و معروف ناشر محسوب می‌شد. در حالی که طی بازی‌های دیگر راکستار مثل جی‌تی‌ای مخاطبان کنترل مجرمان را برعهده می‌گرفتند و می‌توانند شهر را بهم بریزند، بولی آن‌ها را در نقش جیمی هاپکینز، یک دانش‌آموز در آکادمی بول‌ورث، قرار می‌داد. به‌جای کشتن مردم، جیمی با بقیه دعوا می‌کرد. به‌جای اسلحه‌های گرم، او تیر و کمان سنگی و بمب‌های بدبو داشت. به‌جای رفتن به سرقت و دزدی‌های بزرگ، جیمی بقیه را سرکار می‌گذاشت و در کلاس درس شرکت می‌کرد.

بولی از لحاظ تجاری و فنی موفقیت بزرگی محسوب‌ می‌شد و ضمن دریافت بالاترین نمرات از سوی مجلاتی مثل X-Play و ۱UP، نامزد برترین بازی سال گیم‌اسپات نیز بود. در مارس ۲۰۰۸، تیک-تو اینتراکتیو – شرکت مادر راکستار – اعلام کرده بولی بیش از ۱.۵ میلیون نسخه فروش داشته است. در یک مقایسه‌ی ساده، بازی GTA IV که آپریل ۲۰۰۸ روانه بازار شد، طی یک ماه بیش از ۸.۵ میلیون نسخه فروخته بود.

حالا اگر به مک‌دان بازگردیم، این استودیو در سال ۲۰۰۷ بازی Empire Earth 3 را عرضه نمود که حسابی مورد انتقاد قرار گرفت. به گفته‌ی یکی از کارمندان سابق مک‌دان، استودیو آن زمان در شرایط دشواری به‌سر می‌برد. او می‌گوید: «مک‌دان، پیش از خریده شدن توسط راکستار شرایطی مشابه اکثر استودیوهای مستقل دیگر داشت؛ یعنی با کار کردن روی فرانچایز ناشران بزرگ و گهگاه ارائه‌ی ایده‌ها و توسعه‌ی بازی‌های خودشان.» راکستار به‌عنوان شریک جدید، این دوران سخت را برای مک‌دان تسهیل کرد. پس از موفقیت بولی روی پلی‌استیشن ۲، راکستار به مک‌دان نزدیک شد تا Bully: Scholarship Edition را توسعه دهد؛ یک نسخه‌ی ریمستر از بازی با ماموریت‌ها، شخصیت‌ها و آیتم‌های جدید. مک‌دان مسئولیت توسعه‌ی این نسخه برای ایکس‌باکس ۳۶۰ و پی‌سی را برعهده گرفت و در سال ۲۰۰۸ آن را منتشر کرد، در حالی که راکستار تورنتو پورت Wii را توسعه داد.

در آپریل ۲۰۰۸ راکستار اعلام کرد مک‌دان سافتور را طی یک قرارداد سربسته خریداری و «راکستار نیو انگلند» نام‌گذاری کرده است. سم هاوزر یکی از بنیان‌گذاران راکستار در آن زمان گفت تبدیل شدن مک‌دان به یکی از استودیوهای داخلی راکستار «هسته‌ی تکنولوژی آن‌ها را در کنار پشتیبانی از خلق بازی‌های نوآورانه و پیشگام بهبود می‌بخشد». دیویس که پس از این قرارداد به‌عنوان مدیر راکستار نیو انگلند شناخته می‌شد طی یک مصاحبه مطبوعاتی گفت: «ما خیلی مشتاق هستیم تا تخصص خود را به داستان‌های جهان باز و شخصیت محور بازی‌های منحصربه‌فرد و جذاب راکستار بیاوریم.»

بازی بولی

طبق صحبت‌هایی که توسعه‌دهندگان سابق استودیو در مصاحبه با گیم اینفورمر انجام داده‌اند، در آن زمان نظرات در رابطه با تبدیل شدن به استودیوی داخلی راکستار مثبت بود. برخی کارکنان، از جمله تیم ساموئلز آرتیست سه‌بعدی، از اینکه می‌توانستند برای یکی از بزرگترین توسعه‌دهندگان در جهان بازی بسازند حسابی هیجان‌زده بودند. ساموئلز می‌گوید: «من فکر می‌کردم این اتفاق واقعا واقعا جذاب و عالی بود. این‌طور بود که می‌گفتیم این راکستار است؛ بازی‌های بزرگ و AAA می‌سازند؛ همیشه در صدر جداول قرار دارد. پس ما خیلی خوشحال شدیم و شروع به‌‌کار کردیم.» یکی دیگر از توسعه‌دهندگان اظهار می‌کند: «اصلا خود راکستار… وقتی به مردم بگویید من در راکستار کار می‌کنم، آن‌ها حسابی متعجب و حیرت‌زده خواهند شد. خیلی خوب بود که در شغل خود یک نوع قدرت و نفوذ داشته باشیم. من هیجان داشتم تا روی هرچه آن‌ها می‌سازند کار کنم، زیرا اکثر بازی‌هایی که آن‌ها می‌ساختند طلایی و بی‌نظیر از آب درمی‌آمد.»

با این حال، برخی می‌گویند پس از اینکه مک‌دان زیر پرچم راکستار رفت، به تدریج شاهد ناپدید شدن فرهنگ کاری مک‌دان و رواج پیدا کردن کرانچ (اضافه‌کاری اجباری) در استودیو بودند. یکی از توسعه‌دهندگان سابق استودیو می‌گوید: «اشتباه برداشت نکنید، طی فرآیند ساخت بازی Empire Earth 3 در مک‌دان کرانچ وجود داشت، اما خیلی خوب مدیریت شد. یک سری از روزها مدیران استودیو این دشواری‌ها را جبران می‌کردند. هیچ‌کس شلاق بالای سرمان نگرفته بود. حتی گهگاه روزهای جمعه چیزی به‌نام «دریل آتشین» داشتیم. تهیه‌کننده به ما اجازه می‌داد این روز زودتر محل کار را ترک کنیم. در هر حال توازن خیلی بهتری بین زندگی و کار وجود داشت.»

این توسعه‌دهنده ادامه می‌دهد که مدت کوتاهی پس از تکمیل قرارداد خرید مک‌دان توسط راکستار، جرونیمو بارئا (معاون سابق رئیس راکستار) از استودیو دیدن کرد. بارئا قرار بود با کارمندان استودیو ملاقات کند و با آن‌ها آشنا شود اما احساس بدی در اعضای آن ایجاد نمود. «یکی از نخستین پرچم‌های قرمز زمانی به ما نشان داده شد که یک کارمند درباره‌ی ساعات کاری و آخر هفته‌ها سوال پرسید. پاسخ جرونیمو این‌طور بود که “خب ما هر آخر هفته کار نمی‌کنیم. به عنوان مثال من خودم این یکشنبه کار نخواهم کرد”. تاکید او روی اینکه هر آخر هفته کار نمی‌کنیم می‌توانست بدان معنا باشد که کارمندان راکستار مجبوراند اکثر آخر هفته‌ها کار کنند و برخی اوقات می‌توانند به خانه بروند.» بد نیست بدانید در سال ۲۰۱۹ یک گزارش مفصل از سایت کوتاکو منشر شد که از جزئیات کاری بارئا در راکستار می‌گفت و کارمندان مختلف استودیو او را «خشن»، «طاقت‌فرسا» و «شخصیتی بی‌ثبات» خوانده بودند. یک کارمند حتی بارئا را به سوء استفاده‌ی جنسی متهم کرد. بارئا در نهایت همه‌ی اتهامات جنسی و دیگر رفتارهای نامناسب از سوی خودش را رد کرد.

مدت کوتاهی پس از اینکه مک‌دان توسط راکستار خریداری شد، اعضای راکستار نیو انگلند کار روی چندین پروژه‌ی مختلف را آغاز نمودند. آن موقع هنوز پورت پی‌سی Scholarship Edition تکمیل نشده بود اما استودیو مجبور بود در پروژه‌های دیگر راکستار مثل بسته‌های الحاقی Grand Theft Auto IV و Red Dead Redemption همکاری کند. در کنار پروژه‌های اینچینی، مدیران راکستار به شعبه‌ی نیو انگلند اجازه دادند بازی مستقل خودش را توسعه دهد: دنباله‌ی بازی Bully.

به گفته‌ی برخی از اعضای سابق استودیو، این شانسی فوق‌العاده برای آن‌ها بود تا خود را به راکستار اثبات کنند.

تغییر سیاست‌های کلان

اواخر دهه ۲۰۰۰ میلادی زمانی بود که مدیران راکستار مسیر کلی شرکت را تغییر دادند. این شرکت از ابتدای دوران فعالیت خود بازی‌های بسیاری روانه‌ی بازار می‌کرد و حتی یکی از موسسان استودیو به‌نام جیمی کینگ این روند را «طاقت‌فرسا» خواند. راکستار بعضا در یک سال ۸ یا ۹ بازی مختلف – جدای از پورت‌ها – عرضه می‌کرد. در حالی که سری جی‌تی‌ای از سال ۲۰۰۱ و همزمان با عرضه‌ی GTA III حسابی برای آن‌ها پول‌ساز بوده، این ناشر در دهه‌ی نخست فعالیتش بازی‌های فراموش‌شده و بی‌شماری داشت (مثل Surfing H3O، Austin Powers: Oh، Behave و State of Emergency).

پس از عرضه‌ی Grand Theft Auto IV در سال ۲۰۰۸، روند کاری راکستار عوض شد. با اینکه شرکت همچنان بازی‌های قدیمی خود را برای پلتفرم‌های جدید منتشر می‌کرد و این مورد تا امروز نیز ادامه دارد، تعداد عرضه‌های سالانه آن به ۲ الی ۳ عنوان کاهش یافت. بعد انتشار GTA V در سال ۲۰۱۳، که اکنون یکی از موفق‌ترین محصولات در زمینه سرگرمی محسوب می‌شود، راکستار عرضه‌ی سالانه بازی‌هایش را کاملا متوقف کرد. بازی بزرگ بعدی شرکت که Red Dead Redemption II تا پنج سال بعد (یعنی ۲۰۱۸) راهی بازار نشد.

بازی GTA IV

این تغییر بزرگ در نحوه‌ی عرضه بازی‌ها به‌طور کلی شرایط راکستار را تغییر داد. در ابتدا راکستار قصد داشت بازی‌های مختلفی در ژانرهای متنوع بسازد اما پس از ۲۰۰۸ روی بازی‌های عرضه و عظیم تمرکز کرد. همچنین نگاه استودیو بیشتر متوجه مخاطبان بزرگسال بود و بازی‌های راکستار اغلب شامل تیراندازی و محتوای حساس می‌شد. مدیران شرکت همچنین تصمیم گرفتند تکنولوژی‌های خاصی را ارتقاء دهند – از جمله تکنولوژی کپچر صورت که در بازی L.A. Noire به‌کار گرفته شد. طبق برخی گزارشات بودجه‌ی ساخت بازی‌های شرکت بعضا از مرز ۲۵۰ میلیون دلار عبور می‌کرد. در نتیجه، عرضه‌ی بازی‌های جدید توسط راکستار به اتفاقی کمیاب تبدیل شد و مخاطبان کمتر شاهد رخ دادنش بودند.

بر اساس صحبت‌های توسعه‌دهندگان سابق راکستار نیو انگلند، برنامه‌های این استودیو برای Bully 2 هم‌مسیر این سیاست‌گذاری‌های جدید نبود. این استودیو شانس بزرگی داشت تا بولی را کنار دیگر فرانچایز‌های بزرگ راکستار مثل جی‌تی‌ای و رد دد ریدمپشن قرار دهد. همان‌طور که یکی از اعضای سابق استودیو به‌یاد می‌آورد، این شانسی بود تا «ما ماه را نشانه بگیریم و حتی اگر نتوانیم به هدف بزنیم، نسبت به هدفی پایین‌تر همچنان نتایج خوبی بگیریم». یکی دیگر از توسعه‌دهندگان که روی پروژه بولی ۲ کار کرده می‌گوید: «تمرکز بسیاری روی شخصیت‌ها، سیستم‌های فوق‌العاده عمیق و پیچیده وجود داشت و اینکه ما چقدر می‌توانیم این موارد را به جلو هدایت کنیم و اثر خود را کنار یک فرانچایز عظیم مثل جی‌تی‌ای قرار دهیم.» عضو سابق دیگر مک‌دان می‌گوید: «ما می‌خواستیم چنین دنیای بزرگ و خارق‌العاده‌ای را به بولی بیاوریم.»

این برای اعضای راکستار نیو انگلند بدان معنا بود که دنیای بولی ۲ را بسیار بزرگتر و عمیق‌تر از قسمت اول خلق کنند و منابع زیادی را صرف آن نمایند. در حالی که گیم اینفورمر اطلاعات دقیقی از تعداد توسعه‌دهندگان این پروژه به‌دست نیاورد، چند تن اعلام کردند تقریبا کل اعضای استودیو مشغول ساخت بولی ۲ بودند که به چیزی حدود ۵۰ تا ۷۰ نفر می‌رسد. یکی از توسعه‌دهندگان می‌گوید: «در یک نقطه، من فکر می‌کنم همه داشتند روی این بازی کار می‌کردند. این قرار بود بازی استودیوی ما باشد.»

اعضای سابق نیو انگلند می‌گویند دنیای بولی ۲ نمی‌توانست به بزرگی چیزی مثل Grand Theft Auto IV باشد اما قطعا می‌توانست به بزرگی Grand Theft Auto: Vice City یا حتی سه برابر بزرگتر از بازی اول بولی باشد. و این ابعاد نه‌چندان عظیم قرار بود با «عمق» خیره‌کننده جبران شود. برای مثال، راکستار نیو انگلند برنامه داشت تک‌تک ساختمان‌های مدرسه را قابل دسترسی کند. یکی از افرادی که روی پروژه کار می‌کرد گفت: «اگر می‌توانستید یک ساختمان را ببینید، پس می‌توانستید وارد آن شوید.»

بازی بولی

«بازیکن قرار نبود در بازی سوار ماشین یا چنین وسایل نقلیه‌ای شود، بنابراین مجموع فضای قابل دسترسی و اندازه‌ی بازی مشخصا کوچکتر بود. هرچه باشد بچه‌ها نمی‌توانند ماشین برانند و از سوی دیگر ما این سیستم‌های عمیق و منحصربه‌فرد را می‌خواستیم. مثلا، اگر شما بتوانید وارد تمام ساختمان‌های موجود در مدرسه شوید، نیاز به کار بسیاری دارد. ما دلمان نمی‌خواست یک دنیای واقعا عظیم داشته باشیم؛ ترجیح می‌دادیم کمی مقیاس را کوچکتر کرده و در عوض همه چیز را در آن معنادار کنیم.»

از آنجاکه راکستار نیو انگلند (یا همان مک‌دان سابق) تخصص ویژه‌ای در زمینه‌ی هوش مصنوعی داشت، آن زمان روی سیستم‌های جدیدی کار می‌کرد تا تک‌تک رفتارهای بازیکن معنادار و دارای نتایج ملموس باشد. به‌عنوان مثال همین سیستم شرافت (Honor) در بازی رد دد ریدمپشن را در نظر بگیرید. اگر جان مارستون، شخصیت اصلی بازی، به یک شخصیت غیر قابل بازی (NPC) کمک کند، سطح شرافت او بالا می‌رود. حالا اگر بازیکن با جان مارستون مرتکب جنایت شود، سطح شرافت کاهش می‌یابد و رفتار NPC‌‌ها با او عوض می‌شود. با این حال، خیلی از شخصیت‌های دیگر این رفتارهای مارستون را به‌خاطر ندارند و عملا این سیستم تاثیری روی آن‌ها ندارد.

حال راکستار نیو انگلند با بولی ۲ قصد داشت کاری کند تا همه‌ی رفتارهای جیمی هاپکینز معنا و نتایج مشخصی داشته باشد و کسی افعال او را فراموش نکند. هرچه باشد، در دنیای واقعی هم تک‌تک رفتارها شامل یک سری نتایج مثبت یا منفی هستند. یکی از توسعه‌دهندگان می‌گوید: «ما واقعا می‌خواستیم کاری کنیم مردم و شخصیت‌های دیگر به‌یاد داشته باشند شما چه کارهایی انجام داده‌اید. بنابراین اگر سربه‌سر یک همسایه می‌گذاشتید، او همیشه آن را به‌خاطر داشت. می‌خواستیم رفتارهای بازیکن فراتر از چند متر و چند ثانیه روی شخصیت‌ها و دنیای بازی تاثیر بگذارد.»

بخشی از این سیستم ارتقا‌ء‌یافته و جذاب در بازی رد دد ریدمپشن ۲ مشاهده می‌شود. آرتور مورگان بر اساس سطح شرافتی که دارد، رفتارش تغییر می‌کند. اگر شرافتش بالا باشد، شخصیت هم‌درد و مثبت‌تری است. حال اگر این شرافت کاهش پیدا کند، اغلب رفتارهایی خودخواهانه و نامناسب از خود نشان می‌دهد. به همین شکل، اگر آرتور به یک فروشگاه دستبرد بزند بعدها دیگر نمی‌تواند به راحتی وارد آن شود و خرید انجام دهد، گویی هیچ اتفاقی رخ نداده. کارمند یا فروشنده بلافاصله آرتور را می‌شناسد و اگر خیلی مهربان باشد و به او شلیک نکند، حداقل از او می‌خواهد فروشگاه را ترک کند و برود پی کارش، زیرا خبری از فروش اجناس یا دریافت خدمات نیست.

نحوه تعامل شما با دنیا و شخصیت‌های بازی، ورای شلیک با اسلحه و مشت زدن به صورت دیگران، اهمیت دارد و آن‌ها اتفاقات را به‌یاد می‌آورند. خیلی از بخش‌های این سیستم قرار بود در بازی بولی ۲ پیاده‌سازی شود.

یکی دیگر از توسعه‌دهندگان در رابطه با بولی ۲ گفت: «طبق چیزهایی که در نوشته‌ها و طراحی‌های بازی خواندم و صحبت‌هایی که با دیگران انجام دادم، شما می‌توانستید با شخصیت‌های مختلف رابطه بسازید و آن رابطه را به جهت‌های متعددی هدایت کنید. شما مثلا می‌توانستید با آشپز مدرسه حسابی دوست شوید و یا اینکه این آشپز حسابی از شما متنفر بود؛ همین دو حالت گزینه‌های بی‌شماری در گیم‌پلی برای شما بازمی‌کرد. من نمی‌دانم این سیستم تا کجا می‌توانست پیش برود – شاید محصول پایانی شامل یک سیستم ساده مثل این بود که “جیمی خوب است” یا “جیمی بد است” – اما باتوجه به ایده‌هایی که آن زمان مطرح می‌شد، می‌دانم سطح ارتباطات در دنیای بولی ۲ واقعا جذاب و خاص بود.

ورای بحث جهان باز بولی ۲، توسعه‌دهندگان گسترده‌ی وسیعی از گزینه‌های تعاملی و قابلیت‌های جدید را توصیف می‌کنند. یکی از سیستم‌های جالب توجهی که دو تن از اعضای سابق استودیو به‌یاد می‌آورند، سیستم پیشرونده‌ی رشد چمن است، جایی که چمن‌های موجود در مدرسه به شکلی واقع‌گرایانه رشد می‌کنند. «شما می‌توانستید بروید و چمن را کوتاه کنید، اما بعد از مدتی آرام‌آرام رشد می‌کرد. شما می‌توانستید خیلی خوب این کار را انجام دهید، چمن‌ها را مدام کوتاه کنید و خطوط مختلفی ایجاد نمایید.» یکی دیگر از توسعه‌دهندگان حین صحبت راجع به سیستم رشد چمن گفت: «اکنون خیلی مضحک به‌نظر می‌رسد، اما این چیزی بود که حسابی ما را هیجان‌زده می‌کرد، آن‌ هم به‌خاطر تکنولوژی خاصی که پشت این سیستم بود.»

بازی مکس پین ۳

از آنجاکه راکستار نیو انگلند می‌خواست به بازیکنان بولی ۲ قابلیت ورود غیرقانونی به اتاق و خانه‌های دیگران را بدهد، یک سیستم «تخریب شیشه» کاملا جدید خلق نمود؛ سیستمی که منحصر به بولی ۲ بود و پیش از آن در هیچ‌یک از بازی‌های راکستار مورد استفاده قرار نگرفته بود. یکی از اعضای سابق استودیو می‌گوید: «اگر مکس پین ۳ را بازی کرده و به شیشه‌ها شلیک کرده باشید، به‌جای اینکه شیشه همیشه به یک شکل خرد شود، ما یک سیستم طراحی کرده بودیم که تاثیر واقعی گلوله و چیزهای دیگر روی شیشه را شبیه‌سازی می‌کرد. اینگونه که در ابتدا ممکن بود تنها بخشی از شیشه شکسته شود و در شلیک‌های بعدی تمام شیشه فرو بریزد. این به‌شدت جذاب و واقع‌گرایانه بود.»

چند تن از توسعه‌دهندگان سابق استودیو همچنین از یک مکانیک عمیق و پیشرفته برای بالا رفتن از سطوح گفته‌اند. حین اکتشاف در دنیای بازی، جیمی قادر بود از درختان، فنس‌ها و ساختمان‌ها بالا برود. «درختان مشخصا کار بزرگی بودند. می‌خواستیم بازیکن بتواند از درختان بالا رفته و از این حرکت برای مخفی شدن یا به‌دست آوردن موقعیتی مناسب برای انجام کارهایش – مثل شلیک با پینت‌بال یا سنگ‌انداز – استفاده کند.»

در حالی که سازندگان زمان زیادی را صرف این کردند که بفهمند سیستم بالا رفتن از درختان و چیزهایی مثل آن در بولی ۲ چگونه کار خواهد کرد، باتوجه به کنسل شدن پروژه در میانه‌ی راه هیچ‌گاه فرصت تکمیل این سیستم را پیدا نکردند. یکی از توسعه‌دهندگان که مدتی روی همین سیستم بالا رفتن کار کرده می‌گوید: «ما مدتی با فایل‌ها و سازه‌های GTA کار کردیم تا بتوانیم خیلی زود به یک نمونه‌ی اولیه از این سیستم برسیم. خیلی روی آن زحمت کشیدیم. این‌طور بود که می‌پرسیدیم “او اکنون برای مدتی از درخت آویزان بوده، حالا چقدر طول می‌کشد تا خسته شده و آن را رها کند؟ اگر شخصیت اصلی قرار است روی یک شاخه راه برود، باید سیستم کنترل قدم به قدم را پیاده کنیم؟” در مجموع چیزهایی از این قبیل را داشتیم و می‌خواستیم متوجه شویم کارمان باید چگونه باشد یا چگونه بهترین بازده را برای بازیکنان دارد.»

با تمام این اوصاف سیستم‌ها و مکانیک‌هایی که اشاره کردیم بخشی از عمق بازی بودند و در واقع راکستار نیو انگلند Bully 2 را عملا راه‌اندازی کرده بود. طبق صحبت‌های چهار توسعه‌دهنده از این استودیو و یک توسعه‌دهنده از شعبه‌ی نیویورک، بولی ۲ قابل بازی بود. سازندگان خودشان می‌توانستند در دنیای بازی حرکت کنند، با شخصیت‌ها و اجسام مختلف تعامل داشته باشند و حتی چند ماموریت نیز در دسترس قرار داشت. همان‌طور که یکی از توسعه‌دهندگان به‌یاد می‌آورد، آن‌ها کل نقشه‌ی زمین‌های بولی ۲ را طراحی کرده بودند. علاوه بر این‌ها، خیلی از شخصیت‌های غیر قابل بازی مشغول انجام کارهای روزانه و واقع‌گرایانه می‌شدند و بسیاری از ساختمان‌های داخل بازی تکمیل شده بودند. با این حال هنوز بازی با حالت «قابل عرضه‌» خود فاصله زیادی داشت.

مارک آنتونی رودریگز، آنالیزور سابق بازی در دفتر مرکزی راکستار که روی Bully: Scholarship Edition هم کار کرده بود، می‌گوید: «حداقل بین ۶ تا ۸ ساعت از بازی قابل تجربه بود. همه چیز کامل رندر شده و کامل به‌نظر می‌رسید.» یکی دیگر از سازندگان که نمی‌خواست نامی از او برده شود، همین موضوع را تایید کرد. به گفته‌ی دو تن از افرادی که با گیم اینفورمر مصاحبه داشتند، بولی ۲ به دو الی ۳ سال زمان نیاز داشت تا بتواند رسما راهی بازار شود.

گرچه این فرصت هیچ‌گاه از راه نرسید. یک شبه، راکستار اعضای نیو انگلند را سر پروژه‌های دیگر فرستاد تا به استودیوهای داخلی دیگر کمک کنند. به گفته‌ی توسعه‌دهندگان، زمانی که مدیران یک نفر را از پروژه‌ی بولی ۲ دور می‌کردند، او دیگر هیچ‌گاه بازنمی‌گشت.

مکس پین

هیچ‌یک از توسعه‌دهندگانی که با گیم اینفورمر مصاحبه کردند نمی‌دانستند چرا راکستار شعبه‌ی نیو انگلند را برای ساخت بولی ۲ انتخاب کرده، اما لازم به ذکر است که راکستار ونکوور – استودیو سازنده‌ی بازی نخست بولی – آن زمان مسئول توسعه‌ی Max Payne 3 بود. اعضای سابق مک‌دان می‌گویند فرصت کار روی بولی ۲ شانس فوق‌العاده‌ای بود تا به راکستار نشان دهند ارزش سرمایه‌گذاری داشته‌اند. گرچه این حس میان تمامی استودیوهای دیگری که توسط راکستار خریداری شدند، مشاهده شده است. یکی از توسعه‌دهندگان سابق بولی ۲ می‌گوید: «این چیز رایجی است – و می‌خواهم به دفتر اصلی راکستار تحت عنوان “نیویورک” اشاره کنم – که دفتر نیویورک از استودیوهای مختلف چیزی درخواست می‌کند تا اثبات کنند ارزش این سرمایه‌گذاری عظیم را داشته‌اند.»مکس پین

رودریگز نیز دقیقا به همین موضوع می‌پردازد و می‌گوید بولی ۲ «بار بزرگی روی دوش» نیو انگلند بود، اما همچنین اعتراف می‌کند مک‌دان در گذشته همکاری‌های مختلفی با راکستار داشت. «این نخستین همکاری استودیو با راکستار نبود، و تنها روشی که برای بیان قضیه دارم این است که آن‌ها قبلا به نوعی خودشان را ثابت کرده بودند و تنها دلیل خرید مک‌دان توسط راکستار همین محسوب می‌شود. قرارداد اصلی که شکل گرفت، قرار شد نیو انگلند مدیریت جنبه‌ی هوش مصنوعی را برعهده بگیرد. هرچه باشد، مک‌دان استودیویی نبود که بتوانید به راحتی به آن بی‌توجهی کنید.»

راکستار حاضر نشد در این مصاحبه‌ی گیم اینفورمر نقشی ایفا نماید. غیر از چند توسعه‌دهنده‌‌ی سابقی که حاضر به مصاحبه شدند، بقیه کارمندان فعلی و پیشین استودیو یا درخواست گیم اینفورمر را رد و یا به آن بی‌توجهی کردند. از این‌ها که بگذریم، به‌نظر می‌رسد اعضای مک‌دان از فرصت به‌دست آمده جهت توسعه‌ی بولی ۲ حسابی خوشحال و هیجان‌زده بودند. یکی از اعضای سابق استودیو می‌گوید: «واقعا این‌گونه بود که “بیایید هرکاری که آن‌ها از ما می‌خواهند را به بهترین شکل ممکن انجام دهیم چراکه می‌خواهیم آن‌ها را تحت تاثیر قرار دهیم”.»

یکی دیگر از توسعه‌دهندگان ادامه می‌دهد: «گاهی پیش می‌آمد تا ۱ یا ۲ نیمه‌شب بیدار و مشغول کار باشیم. ما خیلی در تقلا بودیم تا خودمان را اثبات کنیم چراکه فکر می‌کنم هرکس نقشی در توسعه‌ی بولی ۲ داشت، حسابی هیجان‌زده و عاشق آن بود. بدون شک هرکسی که روی بازی کار می‌کرد، با عشق تک‌تک وظایف خود را به انجام می‌رساند. فکر می‌کنم اکثر کسانی که آن سال‌ها روی پروژه‌ی بولی ۲ کار کردند اکنون به نیکی از آن یاد می‌کنند و آرزو دارند ای کاش پروژه به ثمر می‌نشست.»

اما راکستار اولویت‌های دیگری داشت. بازی‌های دیگر در استودیوهای داخلی در دست ساخت بودند که نیاز به توجه و حمایت داشتند. طبق صحبت‌های توسعه‌دهندگان، در سال ۲۰۱۰ راکستار کم‌کم تیم بولی ۲ را کوچک‌ کرد و اعضای تیم را به پروژه‌ی مکس پین ۳ منتقل نمود. این یک نقطه‌ی ویژه و خاص در تاریخ راکستار نیو انگلند محسوب می‌شود. بیشتر توسعه‌دهندگان با هیجان و علاقه از بولی ۲ می‌گویند، در حالی که حین صحبت از پروژه‌هایی نظیر مکس پین ۳ و رد دد ریدمپشن لحن حرف‌هایشان تغییر می‌کند.

اعضای سابق مک‌دان با در نظر گرفتن این نقطه‌ی خاص در تایخ نیو انگلند، دو نکته‌ی اساسی را یادآور می‌شوند. یکی کرانچ یا همان اضافه‌کاری اجباری است. توسعه‌دهندگان کرانچ‌های چندین ماهه را توصیف می‌کنند، جایی که باید تا ساعات پایانی شب و آخر هفته‌ها مشغول کار می‌شدند و بعضا بین ۱۲ تا ۱۶ ساعت در روز فعالیت می‌کردند. یکی از افرادی که با گیم اینفورمر مصاحبه انجام داد، کرانچ در راکستار را «بی‌پایان» توصیف نمود. یکی از توسعه‌دهندگان با توصیف روند ساخت رد دد ریدمپشن می‌گوید: «واقعا مضحک بود. می‌دانم که جایزه‌ی بهترین بازی سال را برد و این موضوع بسیار راضی‌کننده و عالی است، اما رویکردی که در توسعه‌ی بازی به‌کار گرفته شد واقعا… مضحک بود. زندگی هیچ‌کس خارج از استودیو اصلا در نظر گرفته نمی‌شد.»

یکی دیگر از توسعه‌دهندگان می‌گوید: «همیشه این‌طور بودیم که “وای باید این کار را هرچه زودتر به اتمام رسانم. باید به این نقطه‌ی خاص برسم”. پس همه یک یا دو هفته خیلی سخت و طاقت‌فرسا کار می‌کردند. بعد که به نقطه‌ی مورد نظر می‌رسیدیم، می‌گفتیم بهتر است پیش از آنکه مدیران سراغمان بیایند و از کارمان ایرادهای جدیدی بگیرند، خودمان همه‌ی نقص‌ها را برطرف کنیم. پس آنقدر کرانچ انجام می‌دادیم و خارج از ساعات کاری زحمت می‌کشیدیم تا بازخورد بهتری بگیریم. اما شش هفته می‌گذشت و هیچ خبری نمی‌شد. این موضوع واقعا انگیزه و روح اعضای استودیو را می‌شکست. این افراد را خیلی سریع می‌شکست.»

از جمله موارد دیگری که مصاحبه‌کنندگان مطرح کردند، تغییر گسترده در فرهنگ کاری نیو انگلند بود. گرچه این تغییرات ناگهانی و یک شبه نبود، چراکه حین توسعه‌ی بولی ۲ اعضای استودیو مشکل خاصی نداشتند. اما طبق صحبت‌های سه توسعه‌دهنده در مصاحبه با گیم اینفورمر، استودیو آرام‌آرام از فرهنگ و هویت خود که موجب جذب خیلی از کارمندان شده بود حسابی دور شد. به‌نظر می‌رسد از اعضای استودیو انتظار می‌رفت با کار کردن در ساعات طولانی و فدا کردن آخر هفته‌ها، تعهد خود به راکستار را اثبات نمایند. حتی زمان تلاش برای ترک استودیو، آن‌ها مورد «آزار و اذیت» قرار می‌گرفتند. «وقتی زمان رسمی اتمام ساعات کاری فرا می‌رسید و ما می‌خواستیم استودیو را ترک کنیم، باید حسابی تلاش می‌کردیم تا حین خروج از در مورد آزار و اذیت قرار نگیریم.»

یکی دیگر از توسعه‌دهندگان می‌گوید: «فرهنگ استودیو… فرهنگ استودیو تغییر کرد. به شخصه دیدم افرادی که قبلا خیلی مورد احترام من بودند کم‌کم به چاپلوسانی دروغگو تبدیل شوند. حتی این قضیه وجود داشت که بعضا بدون وجود هیچ کاری در استودیو، ما مجبور بودیم آخر هفته در دفتر حضور پیدا کنیم؛ چرا؟ چون یک نفر آنجا بود تا روی ما نظارت کند. تازه این‌ها بدون در نظر گرفتن کاری بود که خارج از ساعات رسمی مشغول فعالیت بودیم. در هر حال برخی توسعه‌دهندگان جوان با تیپ‌های شخصیتی خاص جذب چنین فضاهایی می‌شوند و به عقیده‌ی من، راکستار به خوبی از این مسئله آگاه بود.»

بازی رد دد ریدمپشن

طبق صحبت‌هایی که اعضای سابق نیو انگلند در مصاحبه با گیم اینفورمر انجام دادند، همچنان که بار کاری استودیو افزایش پیدا می‌کرد و فرهنگ غالب دچار تغییر می‌شد، بسیاری از توسعه‌دهندگان تصمیم به ترک استودیو گرفتند. گرچه کم نبودن کسانی که نهایتا از استودیو اخراج شدند. در سال ۲۰۰۹، راکستار نیو انگلند قرارداد خود با بسیاری از کارمندان را فسخ کرد یا حاضر به تمدید قراردادشان نشد. منابع داخلی استودیو به سایت مطرح کوتاکو اعلام کردند «حداقل ۱۰ درصد از کل اعضای استودیو» خواسته یا ناخواسته از راکستار جدا شدند. این مورد شامل تمام اعضای تیم کنترل کیفیت نیو انگلند می‌شد، چراکه راکستار تصمیم گرفت این وظیفه را به یک استودیو کاملا مجزا اختصاص دهد. همچنین، تعداد قابل توجهی از اعضای بخش هنری و بخش‌های دیگر استودیو مجبور بودند از شرکت بروند.

در زمان وقوع این اتفاقات، برخی رسانه‌ها مدعی شدند راکستار به اعضای اخراج‌شده کمک می‌کند شغل‌های جدیدی پیدا کنند. بر اساس گفته‌های تیم ساموئلز، هنرمند سه‌بعدی استودیو که در همان دوران مجبور به ترک استودیو شد، چنین اتفاقی هیچ‌گاه رخ نداد. او حتی می‌گوید مدیران استودیو دلیل اخراج وی را توضیح ندادند. به‌خاطر زمان وقوع این اتفاق – یعنی دقیقا کمی قبل‌تر از عرضه‌ی رسمی رد دد ریدمپشن به بازار، که در واقع آخرین پروژه‌ی او در راکستار بود – آن‌ها هیچ‌گونه پاداش مالی به‌خاطر تلاش‌هایشان دریافت نکردند. ساموئلز می‌گوید: «حتی یک نسخه از بازی را هم به ما ندادند.»

یکی از توسعه‌دهندگان بازی که مایل نبود نامی از او برده شود اظهار دارد: «این تعدیل نیرو برای بسیاری از اعضای استودیو ویران‌کننده بود؛ من تا پس از اینکه استودیو را ترک کردم، تا مدت‌ها تحت تاثیر این اتفاق تلخ بودم. هیچ‌گاه نتوانستم درک کنم چرا چنین کاری انجام دادند. و به‌یاد ندارم حتی یکی از مدیران توضیحی رسمی بابت آن ارائه کرده باشد.»

تا پایان فوریه ۲۰۱۷، راکستار بیش از ۱۵ میلیون نسخه از رد رد ریدمپشن را فروخته بود. این بازی به‌عنوان یکی از برترین آثار ساخته‌شده در تاریخ بازی‌های ویدیویی در نظر گرفته می‌شود. در آپریل ۲۰۲۰، کوتاکو گزارش داد راکستار به‌ دنبال رسیدگی به برخی از مشکلات کرانچ در استودیوهای داخلی خود است.

تا ابد

طی سال‌های اخیر، ما بارها و بارها شاهد انتشار اخبار مختلف از توسعه‌ی بازی بولی ۲ بوده‌ایم. بالادستی‌های راکستار هم چندین بار از علاقه‌ی خود به این سری گفته‌اند.

در سال ۲۰۰۹، شاون لی آهنگ‌ساز بولی ۱ در مصاحبه با The Gaming Liberty گفت: «به‌نظر می‌رسد در آینده‌ای نه‌چندان دور ساندترک‌های بولی ۲ را خواهم ساخت.» دن هاوزر در سال ۲۰۱۱ طی مصاحبه‌ای با Gamasutra  اعلام کرد بعید نیست راکستار پس از عرضه‌ی مکس پین ۳ کار روی بولی ۲ را آغاز کند. هاوزر همچنین طی ۲۰۱۳ به پالیگان گفت دوست دارد دنباله‌ای برای بولی بسازد. «مسیرهای زیادی برای این دنباله وجود دارد.» در فوریه ۲۰۲۰، راکستار اعلام کرد دن هاوزر بالاخره از شرکت جدا می‌شود تا استودیو جدید خود را تاسیس نماید.

تمام این مدت، ما گزارش‌های کوچک و اخبار درزکرده‌ی مختلفی از توسعه‌ی بولی ۲ دیده‌ و شنیده‌ایم. اکانت توییتر Bully Info در سال ۲۰۱۷ چندین کانسپت آرت و اسکرین‌شات از بازی منتشر کرد. طبق تایید منابع گیم اینفورمر، تصاویر مذکور اکثرا واقعی بودند. طی جولای ۲۰۱۹، یوتیوبری به‌نام SWEGTA بر اساس صحبت‌هایش با یکی از توسعه‌دهندگان سابق نیو انگلند درباره‌ی بولی ۲ و تصمیم راکستار مبتنی بر کنسل کردن آن در سال ۲۰۰۹، ویدیویی منتشر ساخت. در اکتبر ۲۰۱۹ سایت معتبر VGC گزارشی با محوریت بولی ۲ منتشر کرد و مدعی شد این بازی از چیزی بین ۱۲ تا ۱۸ ماه پیش از آن در دست توسعه بوده است. این گزارش می‌گفت دن هاوزر از سال ۲۰۰۸ داستان بازی را آماده کرده بود و توسعه‌ی آن ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۳ – بین عرضه‌ی رد دد ریدمپشن و مکس پین ۳ – اتفاق افتاده. با این حال، طبق صحبت‌هایی که توسعه‌دهندگان سابق نیو انگلند در مصاحبه با گیم اینفورمر ارائه کرده‌اند، بولی ۲ بین سال‌های ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۰ در دست توسعه بوده است، یعنی پیش از عرضه‌ی رد دد ریدمپشن به بازار.

راکستار هیچ‌گاه بیانیه یا اطلاعات رسمی‌ای از توسعه‌ی بولی ۲ منتشر نکرده است. گیم اینفورمر با وجود تلاش‌های بسیار، نتوانسته تایید کند آیا اکنون کسی در نیو انگلند – یا دیگر استودیو‌های داخلی راکستار – مشغول توسعه‌ی قسمت دوم بولی است یا خیر. گرچه یکی از توسعه‌دهندگان گفته تا همین چند سال پیش یک نسخه‌ی بسیار ابتدایی از آن در راکستار نیو انگلند وجود داشته و به‌عنوان یک منبع و مرجع برای پروژه‌های دیگر مورد استفاده قرار می‌گرفت.

ما نمی‌دانیم بولی ۲ بالاخره یک روز به دست مخاطبان می‌رسد یا خیر. اما علی‌رغم گذشت یک دهه از آخرین تلاش‌ها برای توسعه‌ی آن، اعضای سابق استودیو همچنان از آن به نیکی یاد می‌کنند. آن‌ها امیدوارند روزی برسد که بتوانند نسخه‌ی کامل بازی را تجربه کنند. یکی از توسعه‌دهندگان می‌گوید: «قرار بود خیلی جذاب باشد. آنچه ما داشتیم واقعا شگفت‌انگیز بود، مخصوصا با در نظر گرفتن این موضوع که زمان زیادی در اختیار ما قرار داده نشد. شک ندارم می‌توانست بازی منحصربه‌فرد، جذاب و سرگرم‌کننده‌ای باشد. کلی مکانیک جالب توجه و جدید که رویشان کار می‌کردیم و هنوز خیلی از آن‌ها وارد بازی‌ها نشده‌اند. فکر می‌کنم این مفهوم هنوز ارزش اکتشاف و پردازش دارد و در نظر من، اگر راکستار آن را برای همیشه رها کند، فرصت خوبی را از دست داده.»

منبع: Game Informer

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه