موتور پایهی جیتیای ۶ چیست؟ (و تحلیل فنی هر چه دیدهایم)
گرافیک عجیب و غریب جیتیای ۶ را در تریلرها و تصاویر آن میبینید، و به اشتباه از خود میپرسید که راکاستار گیمز از چه موتور پایهای برای ساخت جیتیای ۶ استفاده کرده است که بازی این قدر از نظر بصری و کیفیت گرافیکی خفن است. با این حال، اینجا قرار است به شما بگوییم که موتور پایهی بازی هیچ ربطی به هیچ چیزی ندارد، و فراتر از آن، راکاستار گیمز بهعنوان یکی از بزرگترین استودیوهای بازیسازی دنیا و شرکتی که گرانترین و پرهزینهترین محصول سرگرمی تاریخ را میسازد، اصلا نیازی به استفاده از موتورهای پایهی آماده ندارد که شما قرار باشد آن را بشناسید!
در هر حال، جیتیای ۶ روی موتورپایهی داخلی خود راکاستار گیمز به نام Rockstar Advanced Game Engine توسعه داده میشود که بهاختصار آن را RAGE مینامند. این موتورپایه، یک موتور برای استفادهی کاملا داخلی در خود استودیوی راکاستار گیمز است. کسی نه تابهحال رابط کاربری آن را دیده، نه کسی میداند از چه میانافزارهای در این موتور استفاده شده و خود موتور به کنار، نه حتی کسی میداند داخل استودیوی راکاستار گیمز چه شکلی است.

اما اغراق نکردهایم اگر همین موتور پایهی RAGE را یکی از قویترین و بهینهترین موتورهای پایهی تاریخ بازیسازی بدانیم؛ حتی با اینکه نه میدانیم چه شکلی است و نه میدانیم چه قابلیتهایی دارد. همینکه راکاستار گیمز میتواند جیتیای ۶ (و بازیهای قبلی سری که روی موتور پایهی RAGE ساخته شدهاند) را با این سطح از کیفیت و تعاملهای مختلف محیطی اجرا کند، آن هم در نقشهای بزرگ که بدون صفحهی لودینگ همه چیزش اجرا میشود و کار میکند، معجزهای است که فقط مهندسان راکاستار گیمز از پس آن برمیآیند.
راکاستار گیمز برای هر بازی جدید خود، موتور پایهی RAGE را ارتقا میدهد و این ارتقا برای پاسخ به نیاز بازیساز و صد البته افزودن تکنیکهای گرافیکی جدید انجام میشود. هر بازی جدید جیتیای و رد دد یک جهش نسلی برای موتورپایهی RAGE داشتهاند؛ حتی اگر روی پلتفرمی یکسان عرضه شده باشند.
منظورمان این است که راکاستار گیمز روی کنسولهای نسل هفت، موتور پایهی RAGE را توسعه داد و در بیش از شش بازی هم از آن استفاده کرد، اما هر بازی یک جهش نسلی گرافیکی و تکنولوژی در خود داشتند.
اینکه جیتیای ۶ چگونه از موتور بازیسازی RAGE استفاده میکند و اینکه چه تکنولوژیهای جدیدتری مثل ری تریسینگ به این نسخه اضافه شده است را در تحلیلهای انتهای مطلب برایتان حسابی بررسی کردهایم و شما را به آن ارجاع میدهیم.
اما پیش از هر چیز، بگذارید دربارهی موتور پایهی RAGE صحبت کنیم.
کدام بازیهای راکاستار گیمز از موتورپایهی RAGE استفاده میکنند؟
در نسل پلیاستیشن ۲، راکاستار گیمز از موتورپایهی حدودا آمادهی Renderware استفاده میکرد. البته که این موتور آمادگی کامل لود یک نقشهی بزرگ و چیزهایی از این قبیل را در حدواندازهای که راکاستار گیمز برای بازیهای خود لازم داشت، ارایه نمیداد و راکاستار موتور Renderware را بسیار تغییر داده بود. بازیهای جیتیای دورهی پلیاستیشن ۲ و Bully و اینها همگی روی موتور پایهی Renderware ساخته شده بودند.
با آغاز نسل هفتم کنسولهای بازی، یعنی کنسولهای ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳، راکاستار گیمز تصمیم میگیرد تا یک موتورپایهی داخلی کاملا مختص نیاز خود بسازد. موتور Rockstar Advanced Game Engine ابتدای این نسل توسعه پیدا میکند و راکاستار اولین بازی خود که Rockstar Games Table Tennis باشد را بهصورت انحصاری برای کنسول ایکسباکس ۳۶۰ میسازد.
بیست سال از همین بازی تنیس روی میز راکاستار میگذرد، و هنوز هم نهتنها بازی تنیس روی میز با این کیفیت پیدا نمیشود، بلکه حتی بهخودی خود هم رندر شخصیتها و لباس آنها و نورپردازی و همهچیزش قدیمی نشده و بهشدت زیباست.

بازی تنیس روی میز راکاستار گیمز اولین بازی این استودیو است که از موتورپایهی RAGE استفاده میکند.
پس از ساخت این بازی تنیس روی میز، اولین بازی جیتیای که جیتیای ۴ باشد در سال ۲۰۰۸ روی موتورپایهی RAGE منتشر میشود. راکاستار سپس همین موتور را در نسل هفتم برای مکس پین ۳، رد دد ریدمپشن و نهایتا هم جیتیای ۵ ارتقا میدهد و در این بازیها هم از آنها استفاده میکند. میتوانید بهراحتی جریان پیشرفت این موتور را در بازیها ببینید. برای مثال، قابلیتهای فنی سنگرگیری و نشانهگیری که در مکس پین ۳ برای اولین بار طراحی میشود، در جیتیای ۵ هم استفاده شده است.

برخی از قابلیتهای امروزی بازیهای راکاستار را میتوان حتی در مکس پین ۳ هم ریشهیابی کرد.
حتی شکلی که مکس در مکس پین ۳ دو سلاح را بهدست میگیرد، برای مثال یک شاتگان که استفاده نمیکند را در دست چپ خود نگه داشته و با دست راست خود یک کلت کمری را شلیک میکند، پایه و اساس سیستمی است که رد دد ریدمپشن ۲ از آن استفاده کرده است و آرتور هم سیستم تیراندازی مشابهی دارد.
بازیهای راکاستار که از موتور پایهی RAGE استفاده میکنند به ترتیب از این قرار هستند:
| بازی | سال انتشار | پلتفرمها |
| Rockstar Games Presents Table Tennis | ۲۰۰۶ | ایکسباکس ۳۶۰، نینتندو وی |
| Grand Theft Auto IV | ۲۰۰۸ | ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳، کامپیوتر |
| Midnight Club: Los Angeles | ۲۰۰۸ | ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳ |
| Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned | ۲۰۰۹ | ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳، کامپیوتر |
| Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony | ۲۰۰۹ | ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳، کامپیوتر |
| Red Dead Redemption | ۲۰۱۰ | ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳ |
| Red Dead Redemption: Undead Nightmare | ۲۰۱۰ | ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳ |
| Max Payne 3 | ۲۰۱۲ | ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳، کامپیوتر |
| Grand Theft Auto V | ۲۰۱۳ | ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳، کامپیوتر |
| Red Dead Redemption 2 | ۲۰۱۸ | ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴، کامپیوتر |
| Grand Theft Auto VI | ۲۰۲۶ | ایکسباکس سری، پلیاستیشن ۵ |
نهایتا باز اضافه میکنیم که تکنولوژیهایی که راکاستار برای RAGE توسعه میدهد، با اینکه حتی تکاملی از نسخههای قبلی هستند، اما جهشهای نسلی متعددی را در خود جای دادهاند. نکتهی بسیار مهم دربارهی راکاستار گیمز، بهینهسازی شگفتانگیز و استفاده از تکنیکها و حقههای مختلف برای ارایهی تصویری زیبا، اما مصرف کمتر منابع است.
هنوز هم از چگونگی اجرای جیتیای ۵ روی ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳، کنسولهایی که ۵۱۲ و ۲۵۶ مگابایت رم دارند، مطمئن نیستیم؛ همانطور که آنچه از جیتیای ۶ دیدهایم تخیلی بهنظر میرسد.
تحلیل فنی موتور جیتیای 6؛ واقعگرایی باورنکردنی و جزئیات شگفتانگیز
بازی جیتیای 6 شاید تا ماه می سال ۲۰۲۶ عرضه نشود، اما راکاستار (Rockstar) با انتشار تریلر دوم، تا حدی توانست ناراحتی طرفداران را جبران کند. این تریلر پر از صحنههای اکشن شامل ترکیبی از میانپردهها و گیمپلی بود. با اینکه مدت زمان آن کمتر از سه دقیقه است، اما سرشار از نکات فنی دربارهی ویژگیهای گرافیکی بازی از جمله وضوح تصویر، نرخ فریم و تکنیکهای مختلف است که ظاهر کلی بازی را شکل میدهند.
ابتدا بیایید به نکات پایه بپردازیم. این تریلر با کیفیت 4K و نرخ فریم 30 منتشر شده و دارای نوارهای مشکی در بالا و پایین تصویر است که نسبت تصویر غیرمعمول ۲۰:۹ ایجاد میکند. در انتهای تریلر نیز تأیید شده که این ویدیو روی کنسول پلیاستیشن 5 ضبط شده است. وضوح داخلی تصویر برابر با 1440p یا دقیقتر بگوییم 2560×1152 پیکسل است، یعنی ۸۰ درصد از وضوح کامل 1440p یا یعنی 2560×1440 پیکسل. به نظر میرسد که این تریلر با وضوح 2560×1152 رندر شده اما از یک تکنیک افزایش کیفیت مشابهی FSR شرکت AMD بهره میبرد که در جزئیات ظریفی مانند نوشتههای دوردست، ظاهر منحنیشکل خاصی پیدا میکند. این موضوع باعث شده کیفیت تصویر کمی نرمتر بهنظر برسد، اما در عین حال به خصوص با توجه به جزئیات نسبتاً واقعگرایانه و جلوههای گرافیکی دیگر موجود در تریلر، از این نظر که این ویدیو واقعاً روی کنسول پلیاستیشن 5 اجرا شده، باورپذیرتر میشود.
با اینکه در ظاهر و طبق گفتهها، تریلر شامل بخشهایی برابر از گیمپلی و صحنههای سینمایی است، اما به وضوح بخش اعظم آن میانپردهها را نمایش میدهد و فقط چند نما هستند که شبیه صحنههای گیمپلی نسخههای قبلی این سری به نظر میرسند. در نتیجه، راکاستار آزادی عمل دارد تا منابع نوری اضافی خود را اضافه کند تا مطمئن شود که چهرهی شخصیتها، اشیاء و محیطها به بهترین شکل ممکن نمایش داده شوند. مثلاً میتوانید در برخی صحنهها ببینید که صورت شخصیتها از جلو نورپردازی شدهاند در حالی که خورشید پشت سر آنهاست. کار روی متریالها در این تریلر فوقالعاده است، اما بدون دیدن گیمپلی واقعی، سخت است که تصور کنیم بازی در زمان اجرای معمول به اندازه صحنههای موجود در این تریلر پرجزئیات و واقعی به نظر برسد.
در حالی که کل تریلر از نظر جزئیات بصری چشمگیر است، بهوضوح مشخص است که فناوری نورپردازی جهانی با رهگیری پرتو (RTGI) چه در صحنههای آفتابی و چه در صحنههایی با نور کم، سهم بزرگی در واقعگرایانه بودن ظاهر بازی دارد. برای نمونه، وقتی شخصیتهای اصلی در ثانیهی ۴۵ از تریلر از کنار ماشینهای پلیس عبور میکنند، میتوان درخشش طبیعی غروب را دید که روی دیوارهای کنار خودروها بازتاب پیدا میکند. همچنین نور چراغهای هر ماشین در صحنه پخش میشود و محیط اطراف را به نوعی رنگ میزند. این مثالی عالی از دقت نور غیرمستقیم و پخش شدهای است که به جیتیای 6 ظاهری بسیار واقعگرایانه میدهد، با اینکه ممکن است چنین جزئیاتی در گیمپلی بازی، آنطور که در تریلر میبینیم، قابل مشاهده نباشد.
ثبات نورپردازی در طول زمان حرکت نیز بسیار چشمگیر است. حتی بازیهای سطح بالا که با آنریل انجین 5 ساخته شدهاند و از سیستم نرمافزاری لومن (Lumen) استفاده میکنند، معمولاً دچار ناپیوستگیهای بصری، سوسو زدن یا اعوجاجهای مختلف میشوند و این مورد به ویژه روی کنسولها به وفور دیده میشود. اما در این تریلر خبری از این مشکلات نیست، که اگر در نسخهی نهایی بازی نیز همینطور باقی بماند، دستاوردی چشمگیر خواهد بود.
بازی همچنین از بازتابهای رهگیری پرتو به صورت همزان (Real-time Ray-Traced Reflections) نیز بهره میبرد که در سطوح مختلف به وضوح قابل مشاهدهاند. مانند بسیاری از بازیهای کنسولی دیگری که از بازتابهای رهگیری پرتو استفاده میکنند، به نظر میرسد که جیتیای 6 نیز از یک رویکرد ترکیبی استفاده میکند؛ یعنی رهگیری پرتو با تکنیک Screen-Space Reflections ترکیب شده تا جزئیات بیشتری را به صحنه اضافه کند که البته با هزینهی احتمالی بروز نویزهایی در تصویر همراه خواهد شد. با این حال، جایی که بازی واقعاً یک قدم جلوتر به نظر میرسد، در مدیریت بازتابها روی سطوح نیمه شفاف مانند شیشه، پلاستیک و آب است؛ چیزی که در اولین تریلر بازی که بیش از ۵۰۰ روز پیش منتشر شد، شاهد آن نبودیم.
تریلر دوم این بازتابهای نیمه شفاف را به وضوح نمایش میدهد و بازتابها در بطریهای شیشهای، پنجرههای شیشهای و شیشههای خودرو دیده میشوند. شاید بهترین نمونه در ثانیه ۲۸ تریلر باشد، جایی که شخصیت اصلی، جیسون (Jason)، در حال رانندگی است و پنجره ماشین تقریباً تا انتها پایین کشیده شده. بخش باقیمانده از پنجره، بازتابی از آب و هوای ساحلی بیرون، از جمله ابرها و آسمان را نشان میدهد. سایر شیشههای ماشین نیز بازتابهای خودشان را دارند؛ به عنوان مثال هر دو آینهی جانبی جزئیات خیابان را نمایش میدهند؛ داشبورد روی شیشهی جلو منعکس شده، منظره پیش رو در عینک آفتابی جیسون پیداست؛ حتی ساعت او نیز بازتاب دارد. چنین صحنهای فقط با ری تریسینگ ممکن است و بسیار چشمگیر به نظر میرسد، بدون آنکه بهینهسازیهای معمول بازیهای کنسولی مانند حذف برخی بافتها یا اشیاء از بازتاب در آن دیده شود.

جدا از این صحنه، دیدن رندر بطریهای شیشهای آبجو در صحنههای ثانیهی ۴۲ و زمان ۲ دقیقه و ۹ ثانیه حیرتانگیز است؛ حبابها به سمت بالا حرکت میکنند، مایع داخل بطری موج میزند و نور محیط هنگام عبور از شیشه، درون مایع درخشش طبیعی و واقعگرایانهای ایجاد میکند. راکاستار به دقت در شبیهسازی واقعگرایانهی چیزهایی معروف است که اکثر توسعهدهندگان صرفاً از روی آنها عبور میکنند مثل شبیهسازی عضلات و گوارش اسبها در ردد دد ریدمپشن 2 و این صحنه که مثالی عالی است از سطح دقتی که راکاستار حتی با در نظر گرفتن وسعت دنیای بازی به آن پایبند است.

در حالی که بازی از رهگیری پرتو بهره میبرد، به نظر میرسد سایهها با استفاده از تکنیک سنتیتر Shadow Map پردازش میشوند. برای مثال، در زمان ۱:۴۲ از تریلر میتوان دید که سایههای مربوط به دستگیرههای کشو در پسزمینه از خود دستگیرهها جدا هستند که مشکلی رایج در این نوع روش سایهزنی است. همچنین مقداری دندانهدار بودن (Aliasing) در سایهها دیده میشود، اگرچه در مجموع، سایهها بهخوبی فیلتر شدهاند.

با این حال، با توجه به میزان استفاده از رهگیری پرتو در سایر بخشهای بازی، انتخاب این روش تصمیمی منطقی از نظر بهینهسازی عملکرد بازی به حساب میآید و نتیجهی نهایی نیز به ندرت باعث حواسپرتی میشود. در واقع، سایههای روی شخصیتها با افکتهای نیم سایه که در بخشهای دیگر هم قابل مشاهدهاند و تنها در تعداد محدودی از صحنهها میتوان با دقت بالا محدودیتهای این تکنیک را دید، معمولاً جزئیات خوبی دارند.
یکی دیگر از زمینههایی که راکاستار در آن فراتر از استانداردهای معمول پیش رفته، رندرینگ شخصیتها و موهای آنهاست که یک جهش کیفی بزرگ در جیتیای 6 به شمار میرود. شخصیتها با جزئیات بالاتر و مخصوصاً موهایی با رفتار پویا و واقعگرایانهتر طراحی شدهاند. یک نمونهی عالی در غلت زدنهای لوسیا روی تخت مشاهده میشود که موهایش در این لحظات به طور طبیعی و روان حرکت میکنند. این موارد نشان میدهند که به احتمال زیاد بازی از یک سیستم مبتنی بر تار مو استفاده میکند، نه روش قدیمیتر مبتنی بر صفحه. این سیستم اجازه میدهد که انواع مختلف مو به ویژه موهای مجعد هنگام حرکت، طبیعیتر و واقعیتر به نظر برسند.
همانطور که در سایر سیستمهایی که پیشتر بررسی کردیم نیز مشاهده شد، در زمینهی رندرینگ مو نیز نشانههایی از بهینهسازیهای هوشمندانه دیده میشود. برای مثال، در در زمان ۱:۳۸، به نظر میرسد که موهای او با وضوح پایینتری نسبت به سایر اجزای چهرهاش رندر شدهاند. این موضوع منطقی است تا از فشار بیش از حد بر منابع پردازشی جلوگیری شود، اما ممکن است در برخی موقعیتها باعث شود موها ظاهر نرمتر یا دندانهدارتری داشته باشند. در هر صورت جالب خواهد بود ببینیم که آیا بهینهسازیهای بیشتری نیز در نظر گرفته شدهاند یا نه؛ مثلاً استفاده از مدلهای سادهتر و کمجزئیاتتر برای گیمپلی یا زمانی که چند شخصیت به طور همزمان روی صفحه ظاهر میشوند.

در زمینه رندرینگ پوست نیز بازتابهای چشمگیری دیده میشود. از قطرات عرق روی پیشانی یک گروگان گرفته تا پشت و بازوهای خیس جیسون زمانی که وارد ویلای ساحلیاش میشود، نمایش تعریق روی برخی شخصیتها بسیار قابل توجه است. همچنین میتوان به انیمیشنهای ثانویه روی لباسهای گشادتر اشاره کرد که باعث میشود لباسها هنگام راه رفتن یا حرکت دادن دستها، طبیعیتر به نظر برسند. جزئیاتی مانند موی ریز روی بازوها نیز به سطحی کاملاً جدید رسیدهاند و اگر بازی دارای حالت اولشخص هم باشد، این ویژگی میتواند بسیار تأثیرگذار و واقعگرایانه جلوه کند.
با توجه به میزان فوقالعاده بالای جزئیات موجود در تریلر جدید، بار دیگر این سؤال مطرح میشود که آیا نسخهی کنسولی بازی میتواند در حالت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود یا نه؛ موضوعی که پس از معرفی اولیهی بازی مورد بحث فراوانی قرار گرفت. ارزیابی اولیه این بود که اجرای بازی با ۶۰ فریم بر ثانیه محتمل نیست و تریلر دوم نیز این نظر را رد نمیکند. البته میتوان تصور کرد که راکاستار حالتی اضافه کند که در آن گیمپلی با نرخ فریم ۶۰ اجرا شود اما صحنههای سینمایی ۳۰ فریم باقی بمانند تا کیفیت بصری حفظ شود اما اجرای ۶۰ فریم بازی همراه با رهگیری پرتو دشوار به نظر میرسد. در این حالت، دنیای بازی آنقدر متفاوت به نظر میرسد که پیادهسازی آن با تکنیکهای مبتنی بر رستر، کاری سنگین و زمانبر خواهد بود. علاوه بر این، برای رسیدن به چنین عملکردی، وضوح داخلی تصویر باید کاهش یابد که با توجه به استفادهی فعلی از تکنیکهایی مشابهی FSR برای ارتقای کیفیت تصویر، این کاهش ممکن است غیرقابل قبول به نظر برسد. اگر بار پردازشی دنیای باز و نیازهای پردازندهی مرکزی را هم به این موضوع اضافه کنیم، به سختی میتوان تصور کرد که اجرای بازی با نرخ فریم 60 در کنسولهای نسل فعلی ممکن باشد.
این موضوع همچنین احتمالاً بدان معناست که بازی برای سوییچ ۲ نیز «بیش از حد سنگین» است، حداقل با توجه به آنچه دربارهی چیپ T239 میدانیم که کنسول دستی نینتندو بر پایهی آن ساخته شده است. حتی با اجرای بازی در نرخ فریم ۳۰ و وضوح پایینتر، سطح جزئیات گرافیکی و نیاز پردازشی آن به گونهای است که پورت شدن به سوییچ ۲ را تقریباً غیرممکن میسازد. همچنین تصور اجرای موفقیتآمیز بازی روی کنسولهای دستی نسل فعلی مانند استیم دک یا ROG Ally X دشوار است، گرچه احتمال دارد تا زمان انتشار نسخهی هنوز معرفینشدهی رایانههای شخصی بازی، کنسولهای دستی قدرتمندتری وارد بازار شوند. با همهی این تفاسیر، کاملاً مشخص است که جیتیای 6 در حال تبدیل شدن به یکی از چشمنوازترین و پرهزینهترین بازیهای ویدیویی تاریخ است. به همین دلیل، تعجبی ندارد که عرضهی آن تا سال آینده به تعویق افتاده است. بدون شک با نزدیک شدن به تاریخ انتشار، محتوای بیشتری از بازی به ویژه در قالب گیمپلی واقعی بازی منتشر خواهد شد، اما همین مواردی که تاکنون دیدهایم، نشان از کیفیت فوقالعاده بالای پروژه دارد. در حال حاضر، جیتیای 6 به عنوان یک دستاورد فنی بیرقیب در نسل کنونی کنسولها جلوه میکند.
آیا گرافیک جیتیای ۶ جهش نسلی مورد انتظار را برآورده میکند؟
اول از همه، مسئلهای که در بررسی فنی همهی تریلرها هست — خصوصا تریلرهای معرفی و اولیه — این است که میبینیم این روزها با اینکه بازیها تبلیغ میکنند in-engine اجرا میشوند اما باز هم زمین تا آسمان با محصول نهایی فرق دارند. آیا تریلر جیتیای ۶ واقعا همزمان/ریلتایم و در انجین خود بازی و روی سختافزار نسل نهمی اجرا شده است؟ آیا سختافزارهای فعلی از پس این کیفیت برمیآیند؟ خبر خوب اینکه، حداقل تا جایی که دیدیم، به باور ما همهچیز همانطوری است که در بازی نهایی قرار است باشد.
اول از همه، قبل از اینکه بخواهیم روی گرافیک جی تی ای ۶ در این تریلر زوم کنیم و دنبال پیکسلها بگردیم، بهتر است به سابقهی راکاستار نگاه کنیم. گرچه تریلرهای جیتیای ۵ و رد دد ریدمپشن ۲ بهخاطر زوایای دوربینْ سینمایی و دراماتیکتر بهتر به نظر میرسیدند اما آنقدری همهچیزش بهطور ریلتایم اجرا میشد که باور کنیم تریلرها روی خود سختافزار مقصد اجرا میشدند. احتمالا قضیهی جیتیای ۶ هم همین است، گرچه راکاستار میتوانست یک تریلر با کیفیت آلترا اچدی بدهد که روی پیسی و با بالاترین تنظیمات و رزولوشن فورکی نیتیو اجرا شود. اما این کار را نکرده است.
رزولوشن که واضحا نیتیو کامل نیست و از مقیاسبندی/Scaling پویا در آن استفاده شده است. پیدا کردن لبههای پلهپلهای در کنار اشیا هم در همین بازیهای اخیر بهسختی پیدا میشود و چه برسد به تریلری فشرده. اما آن سکانس پرسروصدای زن کنار استخر احتمالا نشان دهد بازی روی رزولوشن ۱۴۴۰پی نیتیو اجرا میشود (و شات آخر که دو کاراکتر اصلی برای سرقت وارد مبارزه میشوند احتمالا مقداری کمتر است). پردازش مو یکی از چشمگیرترین جنبههای فنی تریلر بود، اما باز هم چیزهای مصنوعی داشت — که البته بهراحتی تا زمان عرضه قابل حلشدن است، حتی اگر تریلر کاملا از پیشرندرشده یا روی پیسی خیلی گرانقیمت اجرا شده باشد. تنها بخش قابلتردید تریلر شاید آن ویدئوهای عمودی تیکتاکی باشند که برای واقعگرایانه بهنظر رسیدن شدیدا قدرت زیادی میطلبند و ممکن است آنها از قبل رندر شده باشند.


نورپردازی غیرمستقیم ری تریسینگ پرش و انعکاس نور را خصوصا در فضاهای بسته که نوری از بیرون به داخل تابیده میشود عالی نشان میدهد (تصویر بالا). رفلاکسهای ری تریسینگ در تریلر ظریف و حاشیهایتر هستند و مثلا در آینه بغل دیده میشوند (تصویر فعلی). همهی اینها نشانگر یک جهش واقعی برای گرافیک جی تی ای ۶ است
در عصر آپاسکیلینگ که سازندگان تمرکزشان بیشتر روی پیکسلهای باکیفیت است تا رسیدن به رزولوشنهای بالا به صورت نیتیو، مخاطبان هم معمولا برایشان جای سوال است که چرا نتوان هر دو را بالا برد بیآنکه دیگری این وسط قربانی شود. مشابها، تقریبا مطمئنیم که جیتیای ۶ با ۳۰ فریم اجرا خواهد شد که با توجه به حجم عظیم و ویژگیهای فنی بازی معقول است. شواهد محکمی هم هست از اینکه جیتیای ۶ از دو قابلیت بسیار مهم ری تریسینگ استفاده میکند: نورپردازی غیرمستقیم(۱) و رفلاکسها (گرچه شواهدی هم هست که دومیْ ترکیبی است).
فارغ از اینکه این نورپردازی غیرمستقیم نرمافزاری است (مثل بهروزرسانیای که برای نسخهی سریز ایکس بازی گیرز ۵ منتشر شد) یا کاملا سختافزاری و RTGI، باز هم تفاوتش در بازیای مثل جیتیای ۶ خیرهکننده خواهد بود، چراکه نور طبیعی و واقعگرایانهای به بازی میافزاید. به علاوه بحث ثبات هم هست — کاراکترها و اشیا حالا در هر صحنهای که باشند خیلی خوب نور مطابق شرایط جدید منعکس میشود — برعکس روشهای معمول دیگر که، حین فرآیند شطرنجیسازی(۲)، از افکتهای درخشان و شناور استفاده میکنند. البته شاید هم راکاستار از روشی ترکیبی (هم سختافزاری و هم نرمافزاری) استفاده کند، اما باز هم، نورپردازی تا اینجا فوقالعاده بوده است.
از رفلاکسهای ری تریسینگ هم استفاده شده و شواهدی هست که نشان میدهد در اینجا هم روش ترکیبی به کار رفته است. البته برخی از عناصر صددرصد ری تریسینگ سختافزاری هستند — مثل آینه بغل ماشینها، که آنقدری پرجزییات هست که فرض کنیم صرفا یک رفلاکس اسکرین-اسپیس(۳) یا با کمک مکعبنگاری(۴) نبوده است.
راهحل جایگزینْ رندر تمام صحنه در قالب بافت/تکسچر است که سپس روی آینه بغل قرار بگیرد، اما این روش به جیپییو خیلی بیشتر فشار میآورد تا استفاده از ری تریسینگ. استفاده از رفلاکسهای اسکرین-اسپیس پرکاربردترند در اینجور موارد، اما اگر دادهای که در این رفلاکس استفاده میشود مسدود باشد یا روی اسکرین نباشد جلوهای مصنوعی میگیرد. این قضیه را، البته خیلی جزئی، در سکانس پرواز فلامینگوها میبینیم. بااینحال در قسمتی دیگر میبینیم مردی نیمهعریان در خیابان میدود اما رفلاکساش باقی میماند حتی با اینکه ماشینی از آنجا رد میشود و نور را مسدود میکند. پس احتمالا بعضی جاها ری تریسینگ سختافزاری و بعضی جاها نرمافزاری است اما فعلا چیزهایی که به آن دسترسی داریم محدودند و قضاوت صددرصد نمیشود کرد (خصوصا که تریلر مدام و خیلی سریع بین صحنههای مختلف کات میخورد).
اینکه راکاستار نورث به ری تریسینگ تکیه میکند خبر خوبی است اما محدودیتهای خودش را دارد. اسواساس ارتقای جیتیای ۵ برای پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سریز ایکس استفاده از سایههای ری تریسشده بود، ولی به نظر میرسد سازندگان دنبال تکرار این افکت در جیتیای ۶ نیستند: در شات آخر که نقشهای اصلی قصه در مغازه را با لگد باز میکنند تکنیک قدیمی Shadow Mapping(۵) را میبینیم. بههرحال ندرتا پیش میآید که کنسولهای نسل فعلی از تکتک افکتهای ری تریسینگ استفاده کنند، خصوصا که ری تریسینگ سختافزاری موجود در ساختار معماری RDNA 2 از AMD نسبتا ضعیف است، و برخی استدلال میکنند ترکیب RTGI و رفلاکسهای ری تریسینگ همین الان هم فشار زیادی به کنسولها میآورد.
از این قضیه که بگذریم، یک نکتهی مهم دیگر تریلر رندرینگ مدل کاراکترهاست. رویکردی که راکاستار نورث در اینجا پیش گرفته جالب است — جهان بازی شدیدا سبک خیالی خاصی دارد و کاراکترها هم مطابق همان مدلسازی شدهاند. این برعکس دموی The Matrix Awakens است که میخواست کاراکترهایش فوتورئالیستیک باشند. راکاستار مشخصا هدفش این نیست. کاراکترها انیمیشنهایشان عالی است و بیشتر از همه حالت چشمها و پوستشان خیرهکننده به نظر میرسد (که یک دنیا با مدل کیانو ریوز و کری-آن در دموی تکنیکی آنریل انجین ۵ فرق دارد). بااینحال، راکاستار در اینجا هنوز هم دارد مرزها را به جلو هل میدهد و مثلا رندر موها بینظیر است.
به زن نزدیک استخر در ثانیهی ۳۹ نگاه کنید تا ببینید سازندگان چگونه طرح جدیدی در انیمیشن موها درانداختهاند. اما تقریبا به بقیهی صحنهها هم که نگاه کنید پردازش موها فوقالعاده است: در ثانیهی ۹، موهای فر متصدی ارائهی عفو مشروط به لوسیا؛ در ثانیهی ۵۳، بافت موی دردلاک مرد رنگینپوست. قابلیت TressFX که آن موقع برای پردازش موهای لارا کرافت در Tomb Raider 2013 سروصدا کرد این بار گویی داریم نسل بعدیاش را میبینیم. جنس آنها با پردازش تارهای مو [Strand-based hair که برعکس آن پردازش موها به صورت مقوایی یا Card-based hair است] که در عناوین نسل نهمی اینسامنیاک روی پلیاستیشن ۴ میبینیم فرق دارد.

گرافیک جی تی ای ۶ جذاب به نظر میرسد. رندر موها و خصوصا فیزیک بهکاررفته در حرکاتشان عالی به نظر میرسند. اینکه میبینیم این سطح از جزییات نه فقط مخصوص کاراکترهای اصلی بلکه در همهی کاراکترهای فرعی دیگر (حتی در سکانسهایی که پر از NPC است) تعمیم داده شده فوقالعاده است.
ولی یک موضوع دربارهی گرافیک جیتیای ۶ وجود دارد: پردازش تارهای مو شدیداً محاسبات پیچیدهای میطلبد و به جیپییو فشار زیادی میآورد. برای همین اینجور مواقع فقط یک یا نهایتا دو کاراکتر موهایشان به این شکل پردازش میشود. ولی آنچه در رندرینگ کاراکترها — منجمله موهایشان — در تریلر جیتیای ۶ شگفتانگیز است این است که از این تکنیک برای کاراکترهای غیرقابلبازی/NPC هم استفاده کردهاند. به نظر میرسد در جاهایی که جمعیت انبوه را میبینیم همین قضیه برقرار باشد. استفاده از این تکنیک در این حجم زیاد البته احتمالا نشان دهد راکاستار نورث از همان تکنیک اینسامنیاک در پردازش موها استفاده نکرده. بااینحال، گویا این تکنیک خیلی خوب از پس همهجور مدل مویی برآمده و انجین هم خیلی خوب کاراکترهای قابلبازی و غیرقابلبازی را، با هر سایز و قومیت و شکلی باشند، خوب رندر گرفته است.
مقیاس و حجم جهان بازی بر یک شبیهسازی خیلی پیشرفته دلالت دارد. با نظر به قابلیتهای نسبتا محدود ساختار معماری سری Zen 2 که در پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سریز ایکس و اس میبینیم، حدس میزنیم که احتمال بالا جیتیای ۶ سی فریم بر ثانیه اجرا شود. گرافیک را برای عملکردهای مختلف روی سختافزارهای مختلف میشود بالا و پایین کرد، اما پایین آوردن مقیاس و حجم شبیهسازی بازی و مثلا نصفکردن فشاری که به سیپییو میآید بهمراتب سختتر است. شاید حالت چهل فریم هم معقول باشد اما باید به یاد داشت بهخاطر وسعت بازیْ منطقیتر است که تمرکز را فقط روی یک شبیهسازی و رندرینگ واحد گذاشت.
مسئلهی بعدی و طبق معمول بحثبرانگیز هم عملکرد بازی روی ایکسباکس سریز اس است. راکاستار تایید کرده که جیتیای ۶ در سال ۲۰۲۵ برای پلیاستیشن ۵ و هر دو سری ایکسباکس منتشر میشود، پس در عرضهاش روی سریز اس شکی نیست. سوال این است که سازنده چگونه آن را قرار است پورت کند. مشکلات ما با این کنسول هیچوقت صرفا سر جیپییوی ضعیفترش نبود، یا مثلا اینکه فقط چهار ترافلاپس است و سریز ایکس دوازده ترافلاپس (که از دلایل اصلی مشکلات پورت از روی سریز ایکس روی سریز اس بوده). از دید ما مشکل اصلی در مموری خیلی ضعیفتر است: در نظر بگیرید که روی پلیاستیشن ۵ رقم ۱۲.۵ گیگ و روی سریز ایکس ۱۳ گیگ مموری داریم اما روی سریز اس فقط ۸ گیگ. میشود یک سری منابع سیستم را غیرفعال کرد و از رم مایه گذاشت، اما باز هم شکاف بهقدری بزرگ هست که مشکلساز باشد، خصوصا که ری تریسینگ گاهی شدیدا محتاج مموری بالا میشود.
اگر سریز اس کشش پردازش ری تریسینگ را نداشته باشد منطقی است که از یک سیستم پشتیبانی در عوض استفاده کند، اما اگر خودمان را جای راکاستار بگذاریم میبینیم گزینهی مطلوبی نیست — خصوصا که نورپردازی غیرمستقیم ری تریسینگ نسبت به شیوههای شطرنجیسازیشده خیلی بهتر است و جریان توسعهی بازی را هم راحتتر میکند. بااینحال، داشتن یک راهحل جایگزین یا سیستم پشتیبانی دیگر چیز بدی برای توسعه نیست چون بالاخره حتما نسخهی پیسی هم روزی منتشر خواهد شد [و برای آن موقع بهتر است که بازی را طوری بهینه کرد که سختافزارهای ضعیفتر بدون ری تریسینگ هم بتوانند بازی را اجرا کنند]. با همهی این حرفها احتمالا بازار مقصد جیتیای تا وقتی عرضه شود مشتریانش از نظر سختافزاری خیلی بیش از این حرفها پیشرفت کرده باشند. طبق گفتههای الکس [یکی از دیگر تحلیلگران دیجیتال فاندری] که مشخصات سختافزاری کاربران استیم را بررسی کرده، حدود ۱۰.۵ درصد کاربران جیپییوهایی دارند که یا همسطح یا قدرتمندتر از کارت RTX 3080 است — کارتی که حدود هشتاد تا صددرصد سریعتر از کنسولهای نسل نهمی است.
با توجه به اطلاعات محدود اما گویایی که هست این همهی تحلیل فنیای است که میتوانیم از جیتیای ۶ داشته باشیم. این جهش نسلی برای گرافیک جی تی ای ۶ واقعیت دارد و بیصبرانه منتظریم چیزهای بیشتری از آن ببینیم.






