الدن رینگ چگونه بازیکن را در روایت دخیل می‌کند؟

۱۸ اردیبهشت ۱۴۰۱ | ۲۲:۳۰ ۲۱ اردیبهشت ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۴۷ دقیقه
elden ring

زاییده‌ی ذهن هیدتاکا میازاکی و جورج آر. آر. مارتین در مدتی که منتشر شده، حسابی توانسته طرفداران سری سولز و بازیکنان جدید را سرگرم کند. در واقع الدن رینگ به بازیکنان بی‌شماری این فرصت را داده تا داستان خود را تعریف کنند. این بدان معنا نیست که بازیکنان به طور مستقیم داستانی برایشان تعریف شده یا یا ابزاری در اختیارشان قرار گرفته تا روایتی پیچیده را به دلخواه خود بسازند، با این حال دادن فرصت به بازیکنان برای گفتن یک داستان، قدرت بخشیدن به آن‌ها برای انتخاب عناصر آن و… در بازی تا حد زیادی حائز اهمیت است. انجام این کار به معنای بالا بردن آن‌ها به سطح یک نویسنده و تجلیل از آن‌ها برای تبدیل یک سری شخصیت‌ها و رویدادها به چیزی جادویی و قابل درک است. 

الدن رینگ هم در داستان‌سرایی بازی‌های ویدیویی و هم در آثار هیدتاکا میازاکی، به چیزی عمیقا تازه‌ دست یافته است. بازی این کار را با استفاده از یک سمفونی دقیق و هماهنگ از عناصر روایی بازی‌های ویدیویی برای خلق اثری تخیلی که به بازیکن نیاز دارد تا از ارزش خاصی فراتر از محدوده‌ی ذهن نویسنده دفاع کند، انجام می‌دهد. میازاکی به عنوان خالقی که به تنبیه و مجازات بازیکنان در بازی‌های خود شهرت دارد، اثری هنری ساخته که ممکن است مسیر جدیدی را برای تاثیر داستان بازی‌های ویدیویی بر رابطه‌ی خلاقانه‌ی بین سازندگان و بازیکنان، ایجاد کند.

میازاکی با الدن رینگ اثری ساخته که ممکن است مسیر جدیدی را برای تاثیر داستان بازی‌ها بر رابطه‌ی بین سازندگان و بازیکنان، ایجاد کند.

الدن رینگ

***توجه داشته باشید که در ادامه بخش‌های زیادی از داستان الدن رینگ و دیگر بازی‌های استودیوی فرام‌سافتور لو می‌رود***

بازیکن در نقش یک خدای بیرونی

در ابتدای این تحلیل به آماده‌سازی بازیکن توسط شخصیت‌ها، مبارزات و راهنماهای درون الدن رینگ برای دفاع از یک ارزش خاص در داستان می‌پردازیم. الدن رینگ توانایی بازیکن را برای انجام این کار به‌طور منحصربه‌فردی در داستانش معنادار می‌کند و به ما درکی افسانه‌ مانند از قدرت بازیکن می‌دهد. در واقع بازیکن یک خدای بیرونی است که همتراز با موجوداتی مانند Greater Will و Formless Mother است.

خدایان بیرونی موجودات اسرارآمیزی هستند که در سراسر داستان الدن رینگ بارها به آن‌ها اشاره می‌شود. به نظر نمی‌رسد که آن‌ها اشکال فیزیکی خود را در سرزمین‌‌های میانه آشکار کنند و در عوض به روش‌های دیگری از جمله از طریق پرستش شدن توسط ساکنان این دنیا و تقویت افسون‌ها بر رویدادهای آن تاثیر می‌گذارند. آن‌ها مسئول بسیاری از رویدادهایی هستند که هم قبل و هم در طول داستان الدن رینگ اتفاق می‌افتند و به صورت خیرخواهانه و شرورانه عمل کرده‌اند. پایان‌های مختلف بازی (احتمالا به جز پایان‌های نفرین (The Curse) و ماه تاریک (Dark Moon)) شامل جایگزینی یکی از خدایان مختلف بیرونی به جای Greater Will و آغاز چرخه‌ی بعدی هستند که در آن قدرت آن خدا در حلقه‌ی الدن گنجانده می‌شود.

وقتی بازیکن به درستی انگیزه پیدا کرد و در موقعیتی قرار گرفت که از ارزش خاصی در داستان دفاع کند، طیف پایان‌های موجود به او قدرت می‌دهند تا آن ارزش را روی یک عنصر خاص از داستان‌گویی اعمال کند. پایان هایی که در آن‌ها بازیکن به الدن لرد تبدیل می‌شود، گزینه‌ای به نفع طرح اصلی داستان، پایان عصر ستاره‌ها (Age of the Stars) گزینه‌ای برای حمایت از واکنش عاطفی تماشاگران نسبت به بازی و پایان لرد آتش آشفته (Lord of Frenzied Flame) گزینه‌ای برای حمایت از قهرمان داستان یعنی آواتار است. این پایان‌ها به ما این امکان را می‌دهد تا اتفاقات نهایی و عواقب بازی را به عنوان نوعی گسترش طبیعی از روحیه‌ی کاوشگری بازی و طیف گسترده‌ای از استایل‌های بازی مختلف ببینیم؛ همانطور که می‌توانید در بازی هر آواتاری را که دوست دارید، بسازید و دنیای آن را به هر ترتیبی که مایل هستید، کشف کنید. بنابراین آیا شما این قدرت را دارید که معنای نهایی داستان الدن رینگ را به هر جنبه‌ای که دوست دارید نسبت دهید؟

پایان‌های الدن رینگ

در مجموع ۶ پایان در بازی وجود دارد. بازیکن به جز در پایان‌های Lord of Frenzied Flame و Age of Stars به الدن لرد تبدیل می‌شود. جالب است بدانید که هر ۶ پایان از بازیکن می‌خواهند که همچنان تأثیرات یکی از خدایان بیرونی روی سرزمین‌‌های میانه را بپذیرد.

قبل از بررسی بیشتر بازی بهتر است به این نکته اشاره شود که این مقاله نوعی تجزیه و تحلیل صرف داستان نخواهد بود. کاری که بسیاری از بازیکنان متفکر در حال حاضر انجام می‌دهند و تمام واقعیت‌های داستان الدن رینگ را که صریحا توسط خود بازی تایید شده، کنار هم می‌گذارند. در اینجا هدف این است که به پیشنهاد و توسعه‌ی دیدگاهی در مورد داستان بازی بپردازیم که به ما کمک کند تا آن را به طور کلی بهتر درک کنیم و این از طریق درک نحوه‌ی ارتباط بازیکن با داستان، حل معماها در بخش‌های به ظاهر متناقض داستان یا توضیح دادن ارزش بخش‌های به ظاهر تصادفی روایت امکان پذیر است.

این دیدگاه ممکن است شامل مواردی باشد که در متن بازی وجود ندارد، به ویژه اینکه بازیکن نقش یک خدای بیرونی را بازی می‌کند و بیشتر بر افسانه‌ها متکی است. از طرفی الدن رینگ حجم زیادی از توضیحات افسانه‌ای خود را برای مفاهیمی ارائه می‌دهد که برای محتوای موضوعی داستان ضروری هستند که از بین آن‌ها می‌توان به خدایان، گریس و… اشاره کرد. با این اوصاف، امید است که مطالبی که قرار است ذکر شوند، صراحتا با چیزی در بازی بدون توضیح صحیح در تضاد نباشد و همچنین خواننده بتواند دیدگاه منحصربه‌فرد خود را نسبت به داستان پیدا کند.

الدن رینگ

قرارگیری بازیکن در نقش یک راوی

قطعا همه‌ی بازی‌های ویدیویی کم و بیش تعاملی هستند، با این حال وقتی صحبت از داستان‌سرایی و تعامل با آن به میان می‌آید، قضیه فرق می‌کند. برای اینکه بفهمیم الدن رینگ چگونه به بازیکن خود نوع جدیدی از توانمندی را می‌دهد، ابتدا باید مطمئن شویم که از نظر تعامل در چه سطحی قرار دارد. برای درک بهتر این قضیه، میزان تعاملی بودن یک داستان را به ۴ سطح درجه‌بندی می‌کنیم.

  1. ناتوانی در تأثیرگذاری بر رویدادهای اصلی داستان: بازی‌هایی نظیر فاینال فانتزی ۱۳ جزء این دسته محسوب می‌شوند که در آن کل تصور از طرح اصلی داستان این است که نتیجه را نمی‌توان تغییر داد. البته بازیکن همچنان می‌تواند روی رویدادهای جزئی در بازی تأثیر بگذارد مانند ترتیب حرکت آواتارها در جهان یا ماموریت‌های جانبی که انجام می‌دهند یا نمی‌دهند، اما رویدادهای اصلی که داستان بازی را به جلو پیش می‌برند، از آغاز تا پایان تغییر ناپذیرند.
  2. امکان تاثیرگذاری آواتار بر رویدادهای اصلی داستان: بازی‌هایی نظیر مس افکت در این دسته قرار می‌گیرند. در اینگونه بازی‌ها آواتار این گزینه را دارد که فراتر از اقدامات از پیش تعیین شده را انجام دهد و می‌تواند رویدادهای اصلی متفاوت و ناسازگار با یکدیگر را در داستان بازی ایجاد کند که حتی گاهی اوقات به پایان‌های کاملا متفاوتی منجر می‌شوند. نکته‌ی مهم در اینجا این است که تاثیرگذاری بازیکن روی داستان اصلی، بخشی از آن نیست. در واقع اینکه بازیکن دستورات را اجراء می‌کند و فرمانده شپرد روی رویدادهای اصلی داستان مس افکت تأثیر می‌گذارد، به این معنا نیست که در داستان‌های تخیلی این واقعیت وجود داشته باشد که بازیکن کسی است که این تغییرات را اعمال می‌کند. این مشابه سری کتاب‌های Choose Your Own Adventure است. مخاطب برای تجربه‌ی اینگونه داستان‌ها با موارد مختلف تعامل می‌کند، اما این به این معنا نیست که داستان به صراحت او را به عنوان یک شخصیت درون خود قبول داشته باشد.
  3. توانایی نامحسوس بازیکن برای تأثیرگذاری بر رویدادهای اصلی داستان: داستان‌های اینگونه بازی‌ها با توسل به برخی از نقش‌های داستانی که بازیکن آن‌ها را نقش‌آفرینی می‌کند و متمایزتر و از نظر متافیزیکی اساسی‌تر از آواتار است، به بهترین نحو توضیح داده می‌شود. البته نه به‌گونه‌ای که صرفا این اطلاعات از طریق رویدادهای درون داستان به طور مستقیم قابل فهم و آشکار باشد. به عنوان مثال در داستان Returnal، بازیکن به عنوان یک نیروی روانکاو در حال بررسی ذهن عمل می‌کند یا در داستان بلادبورن بازیکن رویایی اجتناب‌ناپذیر دارد. در داستان دارک سولز نیز بازیکن به عنوان نیروی بشریت عمل می‌کند که به یک جهان حیات می‌بخشد.
  4. توانایی آشکار بازیکن برای تأثیرگذاری بر رویدادهای اصلی داستان: در داستان‌هایی از این دست، بازیکن در طول بازی به وضوح متوجه می‌شود که او دارای نقش و تاثیری تخیلی و متمایز از آواتار است. نمونه‌ی این اتفاق را می‌توان در بازی Undertale مشاهده کرد که در آن چندین شخصیت مستقیما بازیکن را به عنوان نوعی خدای ترسناک خطاب می‌کنند که از آواتاری که اعمالش را هدایت می‌کند، متمایز است. بازیکنی که این اطلاعات را دریافت کرده و همچنان فکر می‌کند که تنها شکل تعاملش با داستان از طریق آواتار است، قطعا داستان را درست متوجه نشده است. موردی که در بازی‌های دسته‌بندی سوم مشاهده نمی‌شود.

برای سهولت در درک موارد گرفته شده، می‌توان گفت که بازی‌هایی که در دسته‌ی ۴ قرار می‌گیرند، به بازیکن خود جایگاه یک راوی را می‌دهند؛ موقعیتی در داستان که بازیکنان از طریق آن می‌توانند آگاهانه داستان را در نقشی متمایز از آواتار تحت تأثیر قرار دهند. بازی‌های دسته‌های ۲ و ۳ نیز می‌توانند به بازیکن قدرت انتخاب بدهند اما تفاوت‌هایی دارند. تمرکز بازی‌های دسته‌ی ۲ روی عاملیت آواتار است و بازیکن تاثیر نامحسوسی دارد و این واقعیت که بازی‌های دسته‌ی ۳ نقش بازیکن را توضیح نمی‌دهند به این معنی است که بازیکن احتمالا بازی را همراه با اقدامات خود در رابطه با آن به عنوان اثری در دسته‌ی ۲ تلقی می‌کند. البته تا زمانی که بعدا به داستان کلی آن فکر کند.

بنابراین، وضعیت روایی موقعیت منحصربه‌فردی را به تصویر می‌کشد که در آن یک بازیکن به طور کامل اقتدار خداگونه‌ی خود را در داستان یک بازی تشخیص می‌دهد و می‌تواند بر اساس آن عمل کند، در حالی که رویدادهای آن داستان هنوز در حال آشکار شدن هستند. به این ترتیب مفهوم فلسفی جایگاه  و تصمیمات اخلاقی را تداعی و منعکس می‌شوند. همانطور که یک عامل قبل از اینکه بتواند بر اساس دلایل اخلاقی ناشی از یک موضوع عمل کند، باید جنبه‌های اخلاقی آن را تشخیص دهد، بازیکن در داستان نیز قبل از اینکه بتواند آگاهانه به عنوان یک نقش مهم در آن داستان عمل کند، باید عوامل مرتبط روایی با اقداماتش را تشخیص دهد.

الدن رینگ می‌تواند سطح جدیدی از داستان‌سرایی مشهور میازاکی را ارائه دهد زیرا به بازیکن خود جایگاه روایتی می‌دهد. با این حال برای دستیابی به آن، باید به دو هدف فرعی دست یابد که شامل آگاه کردن بازیکن از نقش منحصربه‌فرد خود در داستان و ایجاد انگیزه در بازیکن برای استفاده از آن نقش به منظور تأثیرگذاری بر داستان به روش مورد علاقه‌ی خود، می‌شود.

تصویری از الدن رینگ

اکنون برخیز، ای فرومایه!

دعوت از تارنیشد و بازیکن به سرزمین‌های میانه

الدن رینگ با احاطه کردن بازیکن با دشمنانی مشابه موجودات بلادبورن در دنیای دارک سولز به او کمک می‌کند تا خود و نقشش را بهتر بشناسند.

سرزمین‌های میانه پر از خدایان و آواتارها هستند؛ موجودات و نیروهای قدرتمندی که در فضایی فراتر از این دنیا وجود دارند و نمایندگان فیزیکی آن موجودات و نیروها در این سرزمین‌ها مستقر شده‌اند. در ادامه به برخی از آن‌ها اشاره شده است.

  • اراده‌ی بزرگ (The Greater Will): یک نیروی مطلق و هدایت‌کننده که افراد تارنیشد را رهبری می‌کند. این نیرو از طریق دو انگشت نشان داده می‌شود.
  • گلدن اودر (The Golden Order): در بازی توسط باس الدن بیست (Elden Beast) ظاهر می‌شود.
  • نیروهای ناشناخته‌ی ستارگان و کیهان: از طریق باس Astel نمایش داده می‌شوند.
  • خدای قرمز فاسد (The God of Scarlet Rot): این نیرو از طریق شخصیت مالنیا (Malenia) تاثیر خود را بر جهان می‌گذارد.
  • شعله‌ی آشفته (The Frenzied Flame): ۳ انگشت نمایانگر آن هستند.
  • درختان برگرفته شده از Erdtree: این درختان به نسبت کوچک که به دنبال افول درخت غول‌پیکر Erdtree جوانه زدند، به معنای واقعی کلمه آواتارهایی را به وجود آوردند که به عنوان یک محافظ برای آن‌ها می‌جنگند.

برخی از این خدایان، موجوداتی هستند که بازی از آن‌ها به عنوان خدایان بیرونی یاد می‌کند؛ موجوداتی مانند اراده‌ی بزرگ و مادر بی‌شکل که بر جهان تأثیر می‌گذارند، در حالی که فراتر از محدوده‌ی آن وجود دارند. بدون هیچ توضیح دیگری چنین نیروهایی را می‌توان با موجودات لاوکرفتی «بزرگان» (Great Ones) در بلادبورن مقایسه کرد که فراتر از قلمروی بشر وجود دارند و تماس با آن‌ها باعث جنون می‌شود.

بلادبورن

ملاقات هانتر با باس The Moon Presence (یکی از بزرگان) در بلادبورن

با این حال شخصیت‌های خداگونه‌ی الدن رینگ، برخلاف بزرگات، از پیش‌زمینه‌ی بیشتری برخوردار هستند. آن‌ها از طریق واسطه‌هایی مانند آواتارها و نقش‌های خاصی که در ترسیم مسیر جهان ایفا کرده‌اند، به تاریخ غنی سرزمین‌های میانه متصل هستند. در توضیح این روابط، الدن رینگ آن خدایان را به خارج از حوزه‌ی وحشت ناشناخته و به قلمرو شخصیت‌ها منتقل می‌کند و داستان خود را با همان موجودات مبهم و در عین حال قابل شناختی پر می‌کند که یک بازیکن باتجربه انتظار دارد که آن‌ها را در مکان‌هایی مانند Lordran و Drangleic از سری سولز پیدا کند.

شخصیت‌های خدایی که عاملیت خود را از طریق شخصیت‌های آواتار متمایز واسطه می‌کنند، در سراسر الدن رینگ اطلاعات و اریجین منحصربه‌فرد خود را دریافت خواهند کرد. بعید است بازیکنی که جزئیات مربوطه را در بازی کشف کرده و خوانده است، استنباط کند که خدای رات که در زیر دریاچه رات مهر و موم شده با مالنیا یکسان است. مالنیا نیمه خدایی است که با ژنرال رادان مبارزه می‌کند، مشتاق محافظت از برادرش است و در نهایت تسلیم تأثیر اسکارلت رات می‌شود و به نوعی تبدیل به الهه می‌شود. نتیجه‌ی این امر این است که بازیکنان به تدریج به این ایده عادت می‌کنند که موجودیت‌هایی که در موقعیت‌هایی مشابه موقعیت‌های خودشان قرار دارند و از مجرای یک آواتار بر سرزمین‌های میانه تاثیر می‌گذارند، نیز در نوع خود یک شخصیت هستند.

مالنیا

«زمان زیادی در رویا بودم. گوشتم طلایی سست بود و خونم پوسیده بود. تنها جسد پشت جسد، در بیداری من باقی مانده، همانطور که منتظر بازگشت او بودم. به حرف من گوش فرا ده. من مالنیا هستم، تیغه‌ی میکلا و با شکست غریبه‌ام.»

فرومایگان یا تارنیشدها به عنوان کسانی که وقتی ماریکا حلقه‌ی الدن را در هم می‌شکند، دسترسی به گریس اعطا شده توسط Golden Order را از دست داده‌اند، در امتداد مسیری هدایت می‌شوند که حلقه را ترمیم کنند و توسط اراده‌ی بزرگ، ارباب الدن شوند. این مورد توسط دو انگشت بیان شده و توسط اینیا به عنوان یک مفسر انگشت (Finger Reader) تفسیر می‌شود.

تنها با نگاه کردن به جملات این افسانه، آشکار است که تلاش آواتار در ماموریت حلقه‌ی الدن بسیار حالتی غیرمستقیم و واسطه مانند دارد. در واقع درجات زیادی از جدایی بین آواتار و منبع دلایلی وجود دارد که برای آن تلاش می‌کند. با این حال این وساطت مستبدانه نیست بلکه از لحاظ مضمون داستان، همان تجربه‌‌ای را منعکس می‌کند که هر زمان که برای انجام یک بازی ویدیویی روبروی صفحه نمایش می‌نشینیم، بدست می‌آوریم.

اینیا

بیایید رابطه‌ی بین تارنیشد و ماموریت او را با رابطه‌ی قراردادی بین یک آواتار و پی‌رنگ داستان مقایسه کنیم:

  • همانطور که تارنیشدها گریس خود را پس از شکسته شدن حلقه از دست می‌دهند، آواتارها در جهان‌های ناسازگار دیگر وجود دارند و فاقد عاملیت ذاتی برای درگیر شدن در آن یا حل ناسازگاری‌ها هستند. آواتار در داستان بازی خود را موظف به حل و فصل مشکلات موجود در جهان می‌بیند، اما توانایی انجام این کار را به تنهایی ندارد و به کمک یک بازیکن برای هدایت اقدامات خود نیاز دارد. به همین ترتیب، کشمکش اصلی الدن رینگ، بی‌نظمی خاصی را در جهان ایجاد می‌کند، به گونه‌ای که شخصیت (تارنیشد) را در موقعیتی برای حل آن تضاد ذکر شده یعنی عدم توانایی برای حل مشکلات جهان، قرار نمی‌دهد.
  • همانطور که تارنیشد توسط دو انگشت در امتداد مسیر گریس هدایت می‌شوند، آواتارها نیز توسط انگشتان بازیکن هدایت می شوند که به طور مبهم قصد بازیکن را بیان می‌کنند. بازیکن یک بازی ویدیویی در موقعیت غیرمعمولی قرار دارد که مسئول انتخاب و اجرای اقداماتی است که آواتار را از ابتدا تا انتهای داستان هدایت می‌کند، اما نمی‌تواند به طور دقیق حالات ذهنی خود را که منجر به این اقدامات شده‌اند، توضیح دهد. به عنوان مثال، اگر بازیکن تصمیم به کشتن نوعی شخصیت غیرقابل بازی (Patches) بگیرد، آن هم به این دلیل که فکر می‌کند انجام این کار خنده‌دار خواهد بود یا می‌خواهد به نوعی از بسیاری از نمونه‌های مشابه در بازی‌های قبلی فرام‌سافتور انتقام بگیرد، تنها بخشی از این فرآیند که در دنیای بازی نفوذ می‌کند، این واقعیت است که تارنیشد یک Patches را کشته است. هیچ منطقی وجود ندارد که شخصیت‌ها بفهمند که دلیل این اتفاق نیرویی به اسم بازیکن بوده که تارنیشد را هدایت کرده است. دو انگشت تکان می‌خورند و اسرار را در هوا بیان می‌کنند، درست همانطور که تکان دادن انگشتان بازیکن نشان‌دهنده‌ی راهنمایی بدون قصد تارنیشد است.
  • همانطور که اقدامات دو انگشت توسط خوانندگان انگشت تفسیر می‌شوند، اقدامات بازیکن نیز توسط نهادهای مرتبط در داستان بازی تفسیر می‌شوند. بسته به روش‌های مختلف تعاملی بودن یک بازی، موجودیت‌های مختلفی این نقش را ایفا می‌کنند، اما همیشه کسی وجود دارد که سعی می‌کند انگشت‌های تکان‌خورده‌ی بازیکن را درک کند. شخصیت‌هایی مانند فلوئی در Undertale چیزهایی مانند کنجکاوی بیمارگونه را در بازیکنی که تصمیم می‌گیرد مسیری خشونت‌آمیز انتخاب کند، استنباط و بررسی می‌کند. از طرفی در بازی‌هایی مانند بایوشاک، نویسندگان انتظارات بازیکن را از قبل در نظر می‌گیرند و حتی بازی‌هایی با حداقل ارجاع مستقیم یا غیرمستقیم به عاملیت بازیکن، معمولا طوری عمل می‌کنند که انگار بازیکن خارج از علایق همسو با آواتار عمل می‌کند. در نهایت این اقدامات ممکن است توسط بازی ستایش با نکوهیده شوند.

دو انگشت در الدن رینگ

نتیجه این است که حتی با وجود اینکه مقدمه‌چینی الدن رینگ در ابتدا احساس سردرگمی و پیچیدگی می‌دهد، بازیکنی که تارنیشد خود را در زمین بازی خدایان بیرونی هدایت می‌کند و شاهد تکان خوردن انگشتان است، باید در نهایت به انگشتان خود نگاه کند و با آن خدایا احساس خویشاوندی کند. الدن رینگ صرفا با پر کردن جهان خود با جفت‌هایی از موجودات که از نظر هستی‌شناسی شبیه به رابطه‌ی بازیکن و آواتار هستند، بدون اینکه دیوار چهارم را بشکند، بازیکن را از نقش منحصر‌به‌فرد خود در داستان آگاه می‌کند. در نهایت از آن جایی که او خدایان بیرونی و دیگر موجودات خداگونه را می‌بیند که از طریق آواتارهایشان بر دنیای بازی تأثیر می‌گذارند، آماده می‌شود تا نقش و تأثیر خود را به همان شیوه درک کند و حتی شاید در نهایت، خود را به عنوان یک خدای بیرونی تصور کند.

الدن رینگ صرفا با پر کردن جهان خود با جفت‌هایی از موجودات که از نظر هستی‌شناسی شبیه به رابطه‌ی بازیکن و آواتار هستند، بدون اینکه دیوار چهارم را بشکند، بازیکن را از نقش منحصر‌به‌فرد خود در داستان آگاه می‌کند.

فراخوانی بازیکن به اقدام

تا اینجای کار، ما تا حدودی توانستیم نشان دهیم که بازیکن در الدن رینگ جایگاه روایی دارد و دیدیم که چگونه بازی او را از نقش منحصربه‌فردش در داستان آگاه می‌کند. برای به پایان رساندن این مقاله، باید بیشتر نشان دهیم که این جایگاه، انگیزه‌ی بازیکن را برای استفاده از آن به منظور تأثیرگذاری بر داستان به گونه‌ای که شخصا معنادار می‌بیند، تحریک می‌کند. الدن رینگ این را از طریق شخصیت‌هایش سازماندهی می‌کند. در واقع به بازیکن و آواتار نشان می‌دهد که نیاز مبرمی به معنا بخشیدن به وضعیت‌ نامناسب سرزمین‌های میانه دارد و از طرفی توانایی بازیکن و آواتار برای تغییر جهان‌بینی خود را تصدیق می‌کند.

گیدئون آفنیر

درک ماهیت جهان و ماموریت آواتار

در جایی که بازی‌های قبلی فرام‌سافتور همگی روی تداوم یا شکستن یک چرخه متمرکز هستند و بازیکن و آواتارش را با این دور درگیر می‌کنند، الدن رینگ نیاز به درک ماهیت کنونی جهان را به عنوان راهی برای تصمیم‌گیری در مورد آینده‌، آن بازی‌ها را متاثر می‌کند. دو عنصر به طور خاص با هم کار می‌کنند تا این اثر را ایجاد کنند که شامل یک نژاد غیرمعمول از راهنمایان، سر گیدئون آفنیر (Sir Gideon Ofnir) و ساختار سه پایان مندینگ رون بازی می‌شوند. در آثار مدرن میازاکی بی‌سابقه نیست که راهنمایان آواتار تبدیل به دشمن او شوند. در بلادبورن، پیروزی آواتار بر Mergo’s Wet Nurse باعث می‌شود که شخصیت گرمن سعی کند آواتار را بکشد و خودش در مورد رویای هانتر تصمیم گیرد. در سکیرو، اگر ولف تسلیم پدرخوانده‌اش شود و در راه شوری تسلیم شود، اِما از کمک به او دست می‌کشد و برعلیه او می‌شود.

با این حال، این پیچش‌ها در پاسخ به انتخاب‌هایی که بازیکن و آواتار انجام می‌دهند، اتفاق می‌افتند، آن هم تنها زمانی که آواتار به نقطه‌ای برسد که راهنما دیگر قادر یا مایل به حمایت از آن‌ها نباشد و تبدیل به دشمن شود. با این حال در الدن رینگ با سر گیدئون آفنیر ما به مورد جدیدی برمی‌خوریم. راهنمایی که علیه آواتار جبهه می‌گیرد زیرا دیدگاهش در مورد ماموریت آواتار دچار تغییر شده است.

گیدئون

گیدئون هم راهنما و هم رقیب آواتار بازیکن است. او همچنین یک تارنیشد است که به دنبال تبدیل شدن به الدن لرد بعدی است و این کار را با آرزوی تبدیل شدن به عقل کل و جمع‌آوری اطلاعات در مورد حاملان الدن رینگ انجام می‌دهد. او در نهایت زمانی که بازیکن به Erdtree نزدیک می‌شود، روبروی تارنیشد قرار می‌گیرد. جالب است بدانید که او این کار را به‌عنوان رقیبی انجام نمی‌دهد که می‌خواهد به جای آواتار، تاج و تخت را تصاحب کند، بلکه این کار را به این دلیل انجام می‌دهد که باور پیدا کرده که ماموریت دیگر نیازی به تکمیل شدن ندارد و حتی نمی‌تواند به انجام برسد. او در رویارویی نهایی با تارنیشد بیان می‌کند:

میدانستم که برای ایستادن در برابر حلقه‌ی الدن، برای تبدیل شدن به الدن لرد، می‌آیی. چه وضعیت غم‌انگیزی!

روح تو را می‌ستایم، اما افسوس که هیچکس تاج و تخت را نخواهد گرفت. ملکه ماریکا امید زیادی دارد که ما تا ابدیت به مبارزه ادامه می‌دهیم.

در نهایت پس از شکست خوردن از تارنیشد افزود:

از اعماق وجودم مطمئنم که یک تارنیشد، حتی تو، نمی‌تواند تبدیل به یک لرد شود. یک انسان قادر به کشتن خدا نیست…

وقتی گیدئون از طریق ماموریت آواتار به تدریج در مورد مسیر رسیدن به الدن لرد بیشتر اطلاعات کسب می‌کند، به این باور می‌رسد که تکمیل این ماموریت شدنی نیست زیرا انجام این کار، مستلزم انجام یک شرط غیرممکن است: «کشتن یک خدا به عنوان یک فانی». در حالی که مشخصا جزئیات کمی وجود دارد که بتوان معنای عینی این جمله را دریافت کرد، با این حال از توضیحات شمشیر مقدس الدن بیست و اشاره به هبوط یک خدا هنگام شکست این موجود، منطقی است که گیدئون به غیرممکن بودن این اتفاق یعنی کشته شدن یک خدا توسط موجودی فانی اشاره کند. اگر الدن لرد بودن به معنای تحمیل یک سری قوانین بر سرزمین‌های میانه باشد و از آن جایی که تحمیل چنین اصلی مستلزم نابودی قوانین تحمیل شده توسط یک خدای بیرونی است، آنگاه به نظر می‌رسد که تارنیشدها مأموریتی غیرممکن را بر عهده گرفته‌اند.

الدن بیست

گفته شده که مدت‌ها پیش، اراده‌ی بزرگ، ستاره‌ای طلایی را با هیولایی به سرزمین‌های میانه فرستاد که بعدها به حلقه‌ی الدن تبدیل شد.

تصور اینکه راهنمایان به طور کامل ماموریت آواتارها را نادیده می‌گیرند، دشوار است. تصور کنید شخصیت ناوی پس از بدست گرفتن قدرت توسط گانوندورف در بازی Ocarina of Time، لینک را به تخت خواب بازگرداند و یا لاکیتو به این نتیجه برسد که تلاش ماریو برای نجات پرنسس پیچ در سوپر ماریو ۶۴ بی‌معنی است. با مشاهده‌ی اینکه بسیاری از راهنماها در طول سال‌ها علیه آواتارها مخالفت کرده‌اند، سوال مهمی ایجاد می‌شود که آن هم چیزی نیست جز:

با توجه به اینکه فقدان درک کامل از یک ماموریت می‌تواند افرادی که من را در طی مسیر آن هدایت کرده‌اند، گیج و برعلیه من کند، چگونه می‌توانم راهی پیدا کنم تا خود به درکی از آن برسم؟

نیاز به پاسخ به این سوال با این واقعیت بیشتر ضروری می‌شود که سه تا از شش پایان الدن رینگ بر پایه‌گذاری و اجرای یک اصل متحدکننده و جدید برای جهان از طریق اجرای یک رون (Mending Rune) متمرکز است. هر یک از این‌ها بر سفر یک تارنیشد متفاوت تمرکز می‌کنند که به دنبال یافتن جهان‌بینی خاص خود است. این مار را یاد تفکرات گیدئون می‌اندازد با این تفاوت که پایان‌ها به جای تایید نیهیلیسم یا هیچ‌انگاری، به یک فلسفه‌ی مثبت ختم می‌شوند.

الدن رینگ

از طرفی هر یک از شخصیت‌های Goldmask ،Dung Eater و Fia همگی در حال درک دنیاهای ممکنی هستند که پتانسیل تحقق آن‌ها پس از تضعیف گلدن اوردر وجود دارد. گلدماسک به دنبال حکومت بهتری است که بی‌ثباتی خدایان و گلدن اوردر را از بین می‌برد. Dung Eater احتمالا به دنبال نفرینی آنقدر فراگیر است که تمایز بین الوهیت و فسق را از بین می‌برد. در نهایت فیا امکان وجود جهانی را می‌بینید که مرگ را در اکوسیستم خود ادغام می‌کند نه اینکه مردگان را به درخت Erdtree متصل کند. همراه با سقوط گیدئون، پایان‌های Mending Rune درسی کلیدی را در مورد نحوه‌ی عملکرد سفر یک تارنیشد به بازیکن می‌دهند. تعیین معنا و مقصود، بخشی ضروری از سفر است و می‌توان آن معنا را بر جهان تحمیل کرد تا به غیر از آنچه هست، تبدیل شود. به خصوص از آن جایی که این عناصر بازی در اواخر آن متمرکز شده‌اند و در طول مسیر نیز زمینه‌سازی می‌شوند، پیامی به بازیکن داده می‌شود که تفسیر داستانی که او تجربه می‌کند، جنبه‌ای ضروری برای تکمیل بازی است.

تأثیر مکالمه در مبارزات باس و مراحل

در اعماق منطقه‌ی Valley of Defilement در بازی دیمونز سولز، بازیکن و آواتار Maiden Astraea را پیدا می‌کنند؛ قدیسی که برای شفای قربانیان به آن دره سفر کرده، اما خود قربانی فساد آن شده است. اگر آواتار گارل وینلند، محافظ مورد اعتمادی که به جای آسترایا می‌جنگد، را شکست دهد و سپس به آسترایا نزدیک شود، به بازیکن گزینه‌ی گفت‌وگو نیز داده می‌شود. در این مرحله او متوجه می‌شود که دیگر نمی‌تواند در برابر آواتار مقاومت کند. خود را نابود کرده و روح شیطانی خود را واگذار می‌کند.

آسترایا دیمونز سولز

در حالی که این حالت خاص از مبارزات باس در آثار مدرن میازاکی منحصربه‌فرد است، می‌توان آن را نمادی مناسب برای شیوه‌ای از داستان‌سرایی دانست که بارها در الدن رینگ مطرح می‌شود. چیزی که می‌توانیم آن را تاثیر مکالمه و توانایی آواتار و بازیکن برای تغییر دیدگاه شخصیت‌های دیگر بر اساس اقداماتشان نسبت به آن شخصیت‌ها بدانیم. به نظر می‌رسد این حقیقت که آواتارها و بازیکنان می‌توانند بر دیدگاه شخصیت‌های دیگر تأثیر بگذارند، یک چیز قطعی است اما به نظر می‌رسد که بسیاری از آثار میازاکی با بی‌تفاوتی شدید نسبت به کنش‌های آواتار تعریف شده‌اند.

در دارک سولز دیدگاه شکست خورده‌ی گوین در مورد لردران با رسیدن آواتار به اولین شعله تغییر نمی‌کند. در سکیرو وقتی ولف از جغد سرپیچی می‌کند، جغد از میل خود به میراث اژدها دست نمی‌کشد. در بلادبورن، بزرگان بنا به تعریف، چیزهایی با دیدگاهی خاص نیستند که توسط یک شکارچی قابل تغییر باشند. بازیکنان آثار میازاکی بارها خود را در تلاش برای معنا بخشیدن به دنیاهایی می‌یابند که به نظر می‌رسد کاملا نسبت به حضور آن‌ها بی‌تفاوت است.

تفاوت الدن رینگ با دیگر بازی‌های فرام‌سافتور

بازیکنان آثار میازاکی بارها خود را در تلاش برای معنا بخشیدن به دنیاهایی می‌یابند که به نظر می‌رسد کاملا نسبت به حضور آن‌ها بی‌تفاوت است.

با این حال الدن رینگ در این زمینه متفاوت عمل می‌کند. موضوع تاثیر مکالمه را می‌گیرد و آن را به عنوان یک خط میانی در میان بسیاری از مبارزات باس و مراحل مختلف قرار می‌دهد. نماینده‌ی این امر، گادفری، اولین الدن لرد، است که در پای درخت ارد، تارنیشد را به چالش می‌کشد. گادفری در نیمه‌ی نبرد، با اذعان به قدرت آواتار، هیولای همراه خود را می‌کشد و نام خود را در اواسط نبرد به Hoarah Loux تغییر می‌دهد؛ هویتی که بعد از طرد شدن به عنوان یک تارنیشد و قبل از تبدیل شدن به الدن لرد، داشت.

گادفری

بازیکن و آواتار می‌توانند انگیزه‌ای را که گادفری با سقوط آخرین دشمن ارزشمندش از دست داده بود، دوباره در او مانند آتش روشن کنند و این حس و حال جدیدی به مبارزه می‌دهد. تأثیر مکالمه‌ای که با Hoarah Loux داریم، در بسیاری از نبردهای کلیدی دیگر به شکل‌های متنوع تکرار می‌شود.

  • در نبرد با مالنیا، پوسیدگی و فساد او شکوفا شده و به خدایی می‌رسد.
  • رانی پس از اینکه تارنیشد به تهدیدی برای رنالا تبدیل می‌شود، میانجی‎‌گری کرده و از مادرش حمایت می‌کند.
  • رایکارد متوجه می‌شود که اگر قدرت تارنیشد و بازیکن در وجود او جذب شود، می‌تواند آن‌ها را قادر به بلعیدن خدایان کند.
  • دخالت تارنیشد باعث می‌شود تا خون نفرین‌ شده‌ای که توسط مارگوت سرکوب شده بود، بار دیگر آزاد شود و او را مجبور به مقابله با شرمی که میراث او بر نیمه خدایان دیگر گذاشته، می‌کند.

همین اصل در مورد برخی از چهره‌های کلیدی که در سفرشان به تارنیشد و بازیکن می‌پیوندند، نیز صدق می‌کند.

  • اگر بازیکن تصمیم بگیرد که تارنیشد، شعله‌ی آشفته (Frenzied Flame) را به ارث ببرد، ملینا از هدایت او منصرف می‌شود و قول انتقام می‌دهد.
  • اگر بازیکن تصمیم بگیرد که ماموریت‌های خاصی را طی کند و رانی را به همسری تارنیشد در بیاورد، رانی به جای این که آن را سرنوشت تارنیشد تصور کند، از این اتفاق متعجب می‌شود.
  • گلدماسک، Dung Eater و فیا با میانجی‌گری بازیکن به دیدگاه‌های خود دست پیدا می‌کنند. گلدماسک نقص گلدن اوردر را زمانی تشخیص می‌دهد که تارنیشد حقیقت را در مورد وحدت بین ماریکا و راداگون به اشتراک می‌گذارد. Dung Eater نیز زمانی که تارنیشد بر خود نفرین وارد می‌کند، فساد و پوسیدگی‌اش را به عنوان یک موهبت می‌پذیرد.

مراحلی از این دست تأکید می‌کنند که دنیای الدن رینگ جهانی نیست که در آن زندگی شخصیت‌ها مانند تبدیل شدن Sculptor به شیطان نفرت در سکیرو، در امتداد مسیر مشخصی تکامل یابد. در واقع تارنیشد و عاملیت بازیکن می‌توانند دیدگاه شخصیت‌های دیگر را به طور اساسی تغییر دهند و نه تنها آن‌ها را به سمت سرنوشتشان سوق دهند، بلکه سیستم اعتقادی آن‌ها را به گونه‌ای تغییر دهند که جهان‌بینی آن‌ها با نتایج مشخص خط داستانی‌شان سازگار باشد. در نهایت با این کار می‌توان گفت که تارنیشد از این طریق بر سرزمین‌های میانه بسیار تاثیرگذار است.

رانی

رانی در لحظه‌ای که متوجه می‌شود که تارنیشد کسی است که در نهایت همسرش خواهد شد، متعجب می‌شود.

شناسایی ارزش‌های روایت توسط بازیکن

این واقعیت که یک بازیکن در یک بازی ویدیویی جایگاه روایی دارد، به این معنا نیست که او بتواند کاری به خصوص در داستان آن انجام دهد. در واقع این یک گام رو به جلو  برای درک این است که آیا و چگونه بازیکن، به عنوان مخاطب یک داستان تعاملی، با توجه به نقش ویژه‌ی خود در آن داستان، می‌تواند تجربه‌ای معنادار داشته باشد. ساختار پایان‌های احتمالی الدن رینگ به بازیکن نه تنها مبنایی برای تصمیم‌گیری در مورد اینکه کدام عنصر داستان‌سرایی ارزشمندتر است، می‌دهند، بلکه این تصمیم را به گونه‌ای اتخاذ می‌کنند که در داستان معنادار باشد و به مضمون کلی آن چشم‌اندازی متفاوت می‌دهد.

در ادامه به دلایلی خواهیم پرداخت که قرارگیری بازیکن در نقش یک خدای بیرونی واقعی و نه مشابه آن را تایید می‌کنند. سپس به این خواهیم پرداخت که چگونه پایان‌های بازی به بازیکن اجازه می‌دهند تا عاملیت خود را در آن نقش به گونه‌ای اعمال کند که ارزش پی‌رنگ داستان، واکنش تماشاگران یا عاملیت قهرمان داستان را تحسین کند.

بازیکن به عنوان یک خدای بیرونی

قبلا این موضوع را بیان کردیم که یک نوع از موجودات در الدن رینگ به نام خدایان بیرونی وجود دارد که به همراه سایر شخصیت‌های استفاده‌کننده از آواتارها، بازیکن را دعوت می‌کنند تا خود را به عنوان یک عامل خیالی جدا از آواتارش، یعنی تارنیشد، تصور کند. اکنون بهتر است تا بازیکن را در الدن رینگ، به عنوان یک خدای بیرونی تصور کنیم. البته گفتنی است که شما مجبور نیستید این دیدگاه را تأیید کنید تا بتوانید نظریه‌ی گسترده‌تر داستان الدن رینگ را بپذیرید که ساختار آن به گونه‌ای است که بازیکن، قدرت تعیین ارزش‌های داستان را داشته باشد.

با این حال، در نظر گرفتن این دیدگاه به ما این امکان را می‌دهد که چندین جنبه‌ی گیج‌کننده‌تر داستان بازی را درک کرده و بهتر بفهمیم که بازیکن دقیقا به چه شکلی روی سرزمین‌های میانه تاثیرگذار است. در ادامه به ۳ معما خواهیم پرداخت که نقش بازیکن به عنوان یک خدای بیرونی را تصدیق می‌کنند و پس از آن بهتر به این درک خواهیم رسید که چگونه پایان‌های به ظاهر متنوع موجود در الدن رینگ، همگی مشترک هستند.

الدن رینگ

برای دستیابی به پایان عصر ستارگان (Age of stars)، باید رنلا (Rennala) را شکست دهید، مراحل مربوط به رانی را کامل کنید، حلقه‌ی ماه تاریک را به او داده و در نهایت پس از شکست دادن باس نهایی بازی، او را احضار کنید.

غیرممکن بودن احیای گلدن اوردر

اولین مورد عدم امکان احیای گلدن اوردر است. شخصیت اینیا به همراه بسیاری دیگر بارها در مورد ماموریت تارنیشد، دیالوگ «برای تبدیل شدن به الدن لرد و احیای گلدن اوردر» را بیان می‌کنند، با این حال در هیچ یک از شش پایان بازی، این سیستم احیا نمی‌شود. در پایان‌های مندینگ رون سیستم کاملا جدیدی معرفی می‌شود. از طرفی در پایان‌های عصر ستارگان و شعله‌ی آشفته جهان به طور اساسی دگرگون شده و در پایان اصلی الدن لرد که تارنیشد بر جهان حکومت می‌کند، وضع موجود دنیای از هم گسیخته حفظ می‌شود. علاوه‌بر این، به نظر می‌رسد که مانع نهایی برای تبدیل شدن به الدن لرد یعنی الدن بیست، خود جلوه‌ای از گلدن اوردر است که در Remembrance آن نیز به‌ عنوان «بنده‌ی اراده‌ی بزرگ و تجسم زنده‌ای از گلدن اوردر» توصیف شده است. در واقع سیستمی که اراده‌ی بزرگ از آن حمایت می‌کند و بر جهان تحمیل می‌شود، همان گلدن اوردر است.

بنابراین، معما این است که چرا تارنیشد به ماموریتی فرستاده می‌شود که در آن نه تنها رسیدن به هدف تعیین شده توسط موجودیتی که آن را به انجام آن ماموریت هدایت می‌کند، غیرممکن است، بلکه خود آن موجودیت نیز به نظر می‌رسد که از طریق الدن بیست در صدد جلوگیری از تکمیل آن هدف است. از قضا، شکست گیدئون به‌عنوان راهنما که قبلا در مورد آن صحبت کردیم، به هدایت بازیکن به حل این معما کمک می‌کند. در واقع شک او در مورد کشتن الدن بیست، این تئوری را در ذهن بازیکن به وجود می‌آورد که پس از کشتن آن جانور، هدف اعلام شده می‌تواند محقق شود.

الدن بیست

توانایی تارنیشد جهت بازگشت مکرر از مرگ

معمای دوم توانایی توانایی تارنیشد برای بازسازی خود پس از مرگ است. الدن رینگ دنیایی غنی را با توضیحاتی در مورد اینکه چرا موجودات می‌میرند یا نمی‌میرند ارائه می‌کند. در واقع یک رون مرگ وجود دارد که منجر به مرگ گادوین شد؛ پیوندی از مرگ مقدر که روح مردگان را به سوی درخت ارد هدایت می‌کند. بنابراین این توضیح می‌طلبد که چرا تارنیشد می‌تواند در گریس‌ها به گونه‌ای خود را احیا کند که ظاهرا برای شخصیت‌های دیگر امکان‌پذیر نیست. برخی به ماریکا اشاره کرده‌اند که این کار را تسهیل کرده، اما چگونگی یا چرایی انجام این کار به انداره‌ی ماهیت خود او مبهم است. همچنین می‌توان تصور کرد که اراده‌ی بزرگ به نحوی در این قضیه دخیل است تا تارنیشد را در طول ماموریت خود هدایت کند، اما این تنها ما را به معمای اول بازمی‌گرداند و این که چرا او مسیر رسیدن به هدفی را آسان می‌کند که در نهایت محقق نمی‌شود.

دشواری ارتباط با ذهنیت ترسناک گیدئون

می‌توان گفت که ارتباط با ذهنیت ترسناک گیدئون زمانی که او در اواخر بازی با تارنیشد روبرو می‌شود، دشوار است. همانطور که ذکر کردیم، گیدئون در ماموریتی مشابه‌ی شخصیت اصلی، یک تارنیشد محسوب می‌شود و مطابق با اولین معما، به این باور می‌رسد که این ماموریت غیرممکن است. در واقع او نتیجه می‌گیرد که نقشه‌ی ماریکا صرفا این است که تارنیشدها برای همیشه رنج ببرند. چنین درکی از ماریکا و نقشه‌ی او شبیه به وحشتی است که فرد با درک اینکه جهان بازی در دارک سولز سرد و بی‌تفاوت است یا اینکه جهان بلادبورن توسط موجودات بزرگی فراتر از ما پر شده، تجربه می‌کند. با این حال به طرز عجیبی ما در آن احساس وحشت با گیدئون شریک نیستیم. 

از آن جایی که گیدئون در آن نبرد نهایی با اندازه‌ای کوچک در یک سالن عظیم، بدون هیچ‌گونه کات‌سین، موسیقی عمیق یا… به بازیکن ارائه می‌شود، می‌توان گفت که ما به این شخصیت در بحبوحه‌ی یک بحران وجودی توجه می‌کنیم، اما دلیلی برای همراهی با او در این بحران نداریم. با توجه به اینکه آواتار ما در ماموریتی مشابه با گیدئون است، مشخص نیست که چرا وحشت گیدئون در این لحظه اینقدر برای ما غریبه است. البته اگر این حس را تجربه نکنید طبیعتا معمایی وجود نخواهد داشت اما در صورتی که احساس غریبگی می‌کنید، نیاز به توضیح این قضیه احساس می‌شود.

تاثیر بر جهانی که تاثیر نمی‌پذیرد!

تجزیه و تحلیل و قرار دادن بازیکن به عنوان یک خدای بیرونی، همتراز با اراده‌ی بزرگ یا خدای اسکارلت رات، این معماها را حل می‌کند و درک منسجمی از ماموریت تارنیشد ارائه می‌دهد. همانطور که گلدماسک و گیدئون هر دو مشاهده می‌کنند، چیزی متناقض در مورد گلدن اوردر وجود دارد. این تناقض در رابطه‌ی بین ماریکا و راداگون آشکار است؛ اینکه اجزای یک موجودیت واحد به طور همزمان به عنوان اجزایی از یک کل و عواملی برای خودشان عمل کنند، با درک عادی ما از علیت و عاملیت ناسازگار است. به همین دلیل است که توضیح تاریخ واقعی چگونگی تأثیر ماریکا و راداگون بر سرزمین‌های میانه بسیار دشوار است. انجام کامل این کار مستلزم این است که آن‌ها را همزمان به‌ عنوان یک موجودیت و دو فرد جدا در نظر بگیرید.

از طرفی اراده‌ی بزرگ به عنوان یک خدای بیرونی که از طریق دو انگشت صحبت می‌کند و به دنبال اداره‌ی جهان از طریق Erdtree و الدن لرد است، به گونه‌ای وجود دارد که از نظر متافیزیکی فراتر از سرزمین‌های میانه است، اما همچنان بر رویدادها و افراد درون آن تأثیر می‌گذارد. این برخلاف تصور معمولی ما از علیت است با توجه به این که معمولا موجودات متافیزیکی متمایز نمی‌توانند نیروی علی بر یکدیگر اعمال کنند. از طرفی دو انگشت از طریق اینیا به ما می‌گویند که «اراده‌ی بزرگ‌ مدت‌هاست که نیمه خدایان را کنار گذاشته است»؛ کسانی که تکه‌هایی از حلقه‌ی الدن را به ارث برده‌اند و علایق خود را پرورش داده‌اند. به عبارت دیگر، اراده‌ی بزرگ در تلاش است تا کار غیرممکنی را انجام دهد که همه‌ی ما هر بار که با یک داستان در بازی ویدیویی درگیر می‌شویم، تلاش می‌کنیم آن را انجام دهیم. او سعی می‌کند از طریق تأثیر خود به عنوان یک عامل خارجی، جهانی را بسازد که ذاتا کامل و نسبت به تأثیر یک نیروی خارجی بی‌اثر است.

دو انگشت در الدن رینگ

با در نظر گرفتن آواتار به عنوان بنده‌ی یک خدای بیرونی متفاوت یعنی بازیکن، سه معمای ما به گونه‌ای حل می‌شوند که برخی از عناصر اسرارآمیز روایت الدن رینگ را روشن می‌کنند. میل متناقض اراده‌ی بزرگ‌ به درستی می‌تواند کسانی مانند گیدئون را که راهی برای غلبه بر آن امیال ندارند، متحیر کند و تحت تاثیر قرار دهد، اما یک تارنیشد که توسط بازیکن هدایت می‌شود، می تواند خلاف آن را انتخاب کند و این باعث می‌شود که یک ماموریت غیرممکن را تکمیل کرده (معمای شماره ۱) و از وحشت وجودی امثال گیدئون (معمای ۳) رهایی پیدا کنید.

با در نظر گرفتن آواتار به عنوان بنده‌ی یک خدای بیرونی متفاوت یعنی بازیکن، برخی از عناصر اسرارآمیز روایت الدن رینگ آشکار می‌شوند.

از آن جایی که خدای بیرونی نیز موجودیتی است که می‌تواند تأثیر منحصر‌به‌فردی را روی سرزمین‌های میانه اعمال کند (به عنوان مثال، خدای اسکارلت رات منشأ این فساد است و مادر بی‌شکل منبع جادوی خون است)، منطقی است که یک تارنیشد به عنوان نماینده‌ی یک خدای بیرونی منحصربه‌فرد، توانایی‌های متافیزیکی منحصربه‌فردی نیز داشته باشد، درست مانند کاری که مالنیا به عنوان نماد خدای اسکارلت رات انجام می‌دهد. بنابراین با وجود یک خدای بیرونی که وظیفه‌ی شکل دادن به حکومتی جهانی دارد، منطقی است که تارنیشد بتواند بارها از مرگ (معمای ۲) بازگردد. در نهایت در نقش یک خدای بیرونی، بازیکن این فرصت را دارد که نیاز فوری بازی به معنا پیدا کردن را با چیزی پایدارتر از گلدن اوردر پاسخ دهد، اما از آن جایی که ما اراده‌ی بزرگ را چیزی شبیه به حالت پیش‌فرض تعامل بازیکنان با بازی‌های ویدیویی تحلیل کرده‌ایم، تضمینی نیست که بازیکن بتواند از این فرصت استفاده کند. خوشبختانه، پایان‌های الدن رینگ این امکان را برای او فراهم می‌کند که دقیقا این کار را انجام دهد.

الدن رینگ

همانطور که احتمالا تاکنون متوجه شده‌اید، الدن رینگ آشکارا به داستان سرایی اهمیت می‌دهد. بازی با سخنان راوی شروع می‌شود که می گوید: «برگ‌های ریزان داستانی را روایت می‌کنند». در ادامه رویداد Shattering را توضیح می‌دهد و ماموریت تارنیشد و بازیکن را ارائه می‌دهد. بازیکنی که وظیفه‌ی مهم دادن معنایی جدید به جهان و حل تناقض اراده‌ی بزرگ را بر عهده گرفته، این فرصت را دارد که داستان خود را به روش خودش تعریف کند. در واقع پایان‌های مختلف الدن رینگ به بازیکن این امکان را می‌دهند که ماموریت خود را به روش‌هایی خاتمه دهد که ارزشی را برای عناصر اساسی و خاص داستان‌سرایی ایجاد کند.

راه‌های قابل قبول زیادی وجود دارد که از طریق آن‌ها می‌توان عمل داستان‌سرایی را به بلوک‌های سازنده‌ی آن تقسیم کرد. یکی از راه‌های داستان‌گویی این است که یک نویسنده، روایتی را برای یک قهرمان داستان طراحی کند، به گونه‌ای که واکنش‌ مخاطب خاص، احساسی، منطقی و غیره را برانگیزد. هر یک از پایان‌های الدن رینگ، بازیکنی را شامل می‌شود که سیستمی منسجم و جدید را روی سرزمین‌های میانه اعمال می‌کند که بر پایه‌ی عناصر خاصی است. چهار پایانی که بازیکن به الدن لرد تبدیل می‌شود، داستان و پی‌رنگ آن را اصل قرار می‌دهد، پایان عصر ستاره‌ها پاسخی به واکنشن‌های مخاطب است و پایان شعله‌ی آشفته، قهرمان داستان را مهم می‌شمارد. نتیجه یک اثر هنری عجیب و غریب است که به مخاطبان خود اجازه می‌دهد تا ارزش آن را دقیقا با چشم پوشی از حقوق خود برای تأثیرگذاری بر جهان تعیین کنند.

پایان‌های الدن لرد

در حالی که برای بازیکن غیرممکن است که میل اراده‌ی بزرگ را برآورده کند و گلدن اوردر را بازگرداند، ممکن است او مسیرهایی را که گریس به آن‌ها اشاره کرده است، دنبال کند تا در راه تبدیل شدن به الدن لرد قرار گیرد. ماندن در این مسیر، او را به پایان پیش‌فرض بازی می‌رساند که در آن تارنیشد الدن بیست را می‌کشد، تاج و تخت را می‌گیرد و این آغاز عصر از هم گسیخته (Age of Fracture) است.

در واقع پس از شکست الدن بیست هیچ سیستمی جدیدی جهت جایگزینی گلدن اوردر پیشنهاد نمی‌شود. در این عصر که در آن حلقه‌ای که جهان را اداره می‌کند با یک مندینگ رون بازسازی نمی‌شود، تنوع فرهنگ‌ها، دولت‌ها و مذاهبی که در سرتاسر سرزمین‌های میانه انتشار یافته‌اند را به رسمیت می‌شناسد و به آن‌ها اجازه می‌دهد تا به طور مستقل تکامل یابند.

پایان الدن رینگ

در حالی که برای یافتن سه پایان مندینگ رون نیاز به تلاش و حرکت بیشتری فراتر از راهنمایی گریس‌ها احساس می‌شود، گفتنی است که همه‌ی آن‌ها از نظر ساختاری با پایان عصر از هم گسیخه مشابه هستند. آن‌ها تصاویر مشابهی از Erdtree، پایتخت و تارنیشد را روی تاج و تخت نشان می‌دهد. از طرفی همان راوی مقدمه‌ی بازی در هر یک از این چهار پایان، سخنان مشابهی را بیان می‌کند:

برگ‌های ریزان داستانی را روایت می‌کنند از اینکه چگونه یک تارنیشد در خانه‌ی ما، آن سوی مه، سرزمین‌های میانه، تبدیل به الدن لرد شد. فرزندانمان به ما نگاه خواهند کرد و به یاد خواهند آورد.

فقط سه تفاوت عمده بین این چهار پایان وجود دارد. عصر جدیدی که تارنیشد معرفی می‌کند از نظر نام متفاوت است. وضعیت کلی Erdtree و جهان اطراف از نظر لحن مقداری مغایرت دارد و آهنگ صدای راوی در ارائه مونولوگ فوق متفاوت است. در واقع پایان Blessing of Despair درختی چروکیده و صدای یک راوی که از وحشت می‌لرزد را نشان می‌دهد. پایان Age of Order درختی درخشان نمایش داده و راوی تن صدایی حماسی دارد. در نهایت پایان Age of the Duskborn نوعی حد واسط بین دو مورد ذکر شده است.

تارنیشد در سه پایان مندینگ رون با ظاهرهای متفاوت!

از طرفی شباهت بین گفته‌های راوی نشان می‌دهد که چگونه تحلیل ما از بازیکن به عنوان یک خدای بیرونی می‌تواند شباهت پایان‌ها را به طور گسترده‌تر توضیح دهد. تنها در این چهار پایان، صدا و ساختار راوی که داستان بازی را معرفی کرده، برای پایان دادن به آن بازمی‌گردد و یک حس قوی از شباهت ساختاری بین شروع و پایان داستان را در بازیکن ایجاد می‌کند. حتی جمله‌ی «برگ‌های ریزان داستانی را روایت می‌کنند»، به مخاطب این درک را می‌دهد که داستان‌نویس در حال ارائه‌ی یک پی‌رنگ منسجم است. در این پایان‌ها، این عناصر تشکیل‌دهنده‌ی پی‌رنگ داستان هستند که اولویت دارند.

در این پایان‌ها، این عناصر تشکیل‌دهنده‌ی پی‌رنگ داستان هستند که اولویت دارند.

در پایان پیش‌فرض بازی، وقایعی که شخصیت‌هایی مانند نیمه خدایان را به جدا شدن و شکل‌گیری فرهنگ‌های منحصربه‌فرد سوق داده‌اند، مورد احترام قرار می‌گیرند. در پایان‌های مندینگ رون، بازیکن به غیر از تارنیشد به شخصیت‌های دیگر این اجازه را می‌دهد تا به سفرهای خود بروند، به یک نتیجه‌گیری در مورد وضعیت جهان برسند و سیستم پیشنهادی خود را بر اساس آنچه معتقدند، روی سرزمین‌های میانه اعمال کنند. بازیکنی که یکی از این چهار راه را انتخاب می‌کند، پارادوکس خدای بیرونی را برطرف کرده و از نوعی تأثیر بیرونی که ماهیت گلدن اوردر را تضعیف کرده، اجتناب می‌کند.

الدن رینگ

پایان عصر ستارگان (The Age of the Stars)

احساس اگر وابسته و تابع وظیفه باشد، چه خاصیتی دارد؟ این سوال ممکن است به اندازه‌ی سناریوی ازدواج مدفون در زیر سطح آشکار الدن رینگ، عجیب به نظر برسد اما راه را برای درک پایان عصر ستارگان هموار خواهد کرد. رانی جادوگر، نیمه خدا و نامزد احتمالی آواتار، شباهت‌های زیادی با تارنیشد و بازیکن دارد. او نیز مانند تارنیشدها، توسط اراده‌ی بزرگ به واسطه‌ی دو انگشت برای هدفی خاص انتخاب شده است.

به عنوان جانشین بالقوه‌ی ماریکا برای تبدیل شدن به خدای جدید عصر آینده، مانند بازیکن او این توانایی را دارد که هدف خود را تغییر دهد. او با دو انگشت موافقت نکرد و رون مرگ را دزدید، در شب چاقوهای سیاه بدنش را نابود کرد و در نتیجه خود را از نفوذ اراده‌ی بزرگ رهانید. او نیز مانند بازیکن، فاقد یک فرم فیزیکی در سرزمین‌های میانه است و در عوض خود را از طریق آواتارها نشان می‌دهد. مانند تارنیشد، او همچنین این فرصت را دارد که سیستم جدیدی را روی دنیای بازی اعمال کند.

رانی در الدن رینگ

نارضایتی رانی از سیستم کنونی، کشتن دو انگشت خود و آغاز عصر ستارگان را به دنبال دارد. دلایلی که رانی این کار را می‌کند واضح نیست، اما به نظر می‌رسد در روابطی که او در زندگی خود ایجاد کرده، سرنخ‌هایی وجود دارند. رانی یکی از معدود موجودات سرزمین میانه است که از کودکی تا زمان حال روابط نزدیک خود با موجوداتی خاص را حفظ کرده است. مشاور جنگی او یعنی ایجی (Iji) و بلید (Blaidd)، سایه ای که دو انگشت به او داده‌اند تا او را در مسیر مورد نظر اراده‌ی بزرگ نگه دارد، به گفته‌ی رانی، هر دو مایل هستند که بیش از حد نیاز به او خدمت کنند. ما عمق این احساس را در تعاملمان با دو همراه ذکر شده می‌بینیم.

بلید (Blaidd)

بلید به صورت خاص یک داستان بسیار غم‌انگیز دارد. علاقه او به رانی آنقدر عمیق و واقعی است که می‌تواند در مسیر سرپیچی رانی از دو انگشت و اراده‌ی بزرگ‌ به او کمک کند. این در حالی است که او به نوعی برده‌ی اراده‌ی بزرگ است. به این ترتیب، بلید مشکلی را تجسم می‌کند که رانی در موقعیت ایده‌آلی برای تشخیص و رفع آن خواهد بود؛ وقتی احساسات و زندگی درونی فرد تابع نقشی است که از او انتظار می‌رود در صحنه‌ی جهانی بازی کند، شخص حس خود را از دست می‌دهد. در واقع در این سناریو احساس و وظیفه با یکدیگر سازگار نخواهند بود.

بلید

عشق یا وظیفه؟

از لحاظ ساختاری، این موضوع را به بسیاری از بازیکنانی که سعی می‌کنند راه خود را در بازی به عنوان خدایان بیرونی بیابند، نیز می‌توان ربط داد. زمانی که پیشروی در سرزمین‌های میانه قدری به دقت نیاز دارد که شکست مکرر بازیکن و مرگ آواتار عملا اجتناب‌ناپذیر می‌شود، طبیعی است که بازیکنان ممکن است در نهایت عصبانی، افسرده یا ناامید شوند و در این مرحله واکنش عاطفی آن‌ها به وظیفه‌ای که می‌خواهند انجام دهند، توانایی آن‌ها را برای انجام آن وظیفه تضعیف می‌کند. در هر صورت مهارت بازیکن با ناراحتی بیشتر کاهش می‌یابد.

در حالی که واکنش مخاطب یکی از عناصر کلیدی داستان‌سرایی است، یک واکنش احساسی که به شدت در توانایی فرد برای پیشرفت در داستان بازی تاثیرگذار است، دلیلی محکم برای این واقعیت است که بسیاری از بازیکنان از بازی‌هایی دشوار مانند الدن رینگ دور می‌شوند.

برای رانی، قطع ارتباط خود با اراده‌ی بزرگ به این معنی است که آن پاسخ‌های احساسی را بر وقایع و تعهدات ذاتی خود جهان اولویت داده است. در توضیحاتی که او روی حلقه‌ی نامزدی خود (حلقه‌ی ماه تاریک یا Dark Moon) به جای گذاشته، این مضمون بهتر قابل درک است. رانی از این سخنان برای انکار قاطعانه‌ی همسر خود استفاده نمی‌کند بلکه او همسر احتمالی را از هرگونه احساس وظیفه نسبت به خود مبرا می‌کند. به طوری که آن‌ها آزادند که تنها بر اساس وابستگی عاطفی خود به رانی عمل کنند. به نوعی دوباره شاهد ترجیح دادن عشق بر وظیفه هستیم.

حلقه‌ی ماه تاریک

«هر که هستی، انگشتر را از این مکان برندار. خلوت آن سوی شب، از آن من است.»

می‌توان گفت که بهترین راه برای درک محتوای عاطفی داستان این است که تعهداتی که در داستان آمده را به شخص دیگری واگذار کنیم. در قضیه‌ی رانی، واگذاری این تعهدات از طریق ابراز داوطلبانه‌ی دلبستگی عاطفی، پارادوکس گلدن اوردر را حل می‌کند، به گونه‌ای که حتی ممکن است بازیکنان را قادر سازد تا برای بار دوم بازی را با دیدگاهی جدید در واکنش‌هایشان به داستان آن مرور کنند و از آن‌ها دعوت می‌شود تا احساسات خود را در مورد بازی به‌ عنوان موارد ارزشمندی تلقی کنند.

پایان ارباب شعله‌ی آشفته (Lord of Frenzied Flame)

الدن رینگ با این پایان راهی پیدا کرده تا نابودی کامل جهان خود را امیدوارکننده جلوه دهد. این ممکن است آشکارترین درکی نباشد که بازیکنان از این پایان خواهند داشت، اما مخرب‌ترین پایان بازی با دقت به گونه‌ای تنظیم شده که آواتار بازی که در ابتدا مانند بسیاری از موجودات سرزمین‌های میانه یک برده است، از قید بندگی خود می‌گریزد و کنترل داستان را بدست می‌گیرد.

در حالی که چندین راه وجود دارد که از طریق آن‌ها بازیکن و تارنیشد می‌توانند به اطلاعاتی از سه انگشت و شعله‌ی آشفته دست پیدا کنند، واضح‌ترین مسیر از شخصیت شبریری (Shabriri) بدست می‌آید که تارنیشد را در راه برافروختن Flame of Ruin به چالش می‌کشد تا جان ملینا را نجات دهند و راه دیگری برای روشن کردن آن بیابد. بازیکنی که حس دلبستگی به ملینا را در خود پرورش داده، ممکن است به راهی برای نفوذ به Erdtree علاقه‌مند باشد که به قیمت جان او تمام نشود. با این حال اگر او از توصیه‌ی شبریری پیروی کند، این انگیزه‌ی شریف برای نجات جان یک دختر دائما توسط واقعیت‌هایی که تارنیشد با آن روبرو می‌شود، به چالش کشیده خواهد شد.

نتیجه این است که حتی قبل از اینکه بازیکن منبع شعله‌ی آشفته را کشف کند، رویکرد او به آن منبع نوعی جنون است؛ اگر به دنبال انجام کاری نجیب و مثبت مانند نجات جان یک دوشیزه هستید، پس طبیعت اسفناک مسیری که برای رسیدن به آن هدف طی شده است، باید جلوی شما را بگیرد و از طرفی اگر علی‌رغم وجود شواهدی که نشان می‌دهد همان شخصی که می‌خواهید نجات دهید این موضوع را تایید نمی‌کند، باز هم به راه خود ادامه دهید، در این صورت در حال انجام کاری غیرمنطقی یا دیوانه‌وار هستید.

ملینا

این نوع خاص از جنون (نادیده گرفتن منطق استفاده از ابزار مناسب برای رسیدن به اهداف مطلوب ) است که باعث می‌شود تا تارنیشد شعله‌ی آشفته را از سه انگشت به ارث ببرد. در واقع این نوعی متفاوت از جنون کیهانی ترسناکی است که در چیزی مانند بلادبورن ظاهر می‌شود و ماهیت دقیق آن مسیری را به ما نشان می‌دهد که از طریق آن آواتار می‌تواند از محدوده‌ی داستان آن فرار کند و به آزادی دست یابد.

شخصیت هایتا (Hyetta) اگر با کمک تارنیشد، مفسر سه انگشت شود، واضح‌ترین توضیح را از آنچه که سه انگشت در واقع از وارث شعله‌ی آشفته می‌خواهند، بیان می‌کند:

هر چیزی که وجود دارد، از یگانه‌ی بزرگ (The One Great) آمده است. سپس شکستگی‌ها، تولدها و روح‌ها آمدند اما اراده‌ی بزرگ اشتباه کرد. عذاب، ناامیدی، رنج، هر گناه، هر نفرین، هر کس، همگی زاده‌ی اشتباه هستند. بنابراین، آنچه قرض گرفته شده باید بازگردانده شود. همه را با شعله‌ی زرد آشوب ذوب کنید تا زمانی که دوباره یکی شوند.

آن‌هایی که به من انگور می‌دادند، بی‌کلام فریاد می‌کشیدند. می‌گفتند که ای کاش هرگز به دنیا نمی‌آمدند. ارباب آن‌ها شو. عذاب، ناامیدی، مصیبت و نفرین آن‌ها را بگیر و به عنوان ارباب هرج و مرج همه را ذوب کن (از بین ببر). از هم گسیختگی و تولد کافی است.

هایتا

در حالی که دنیای الدن رینگ کسانی را که در معرض شعله‌ی آشفته قرار می‌گیرند، به‌عنوان مبتلا به «جنون» می‌پندارد، هدف سه انگشت این است که همه نابرابری‌ها را پاک کنند. از سخنان هایتا دقیقا مشخص نیست که اراده‌ی بزرگ چه اشتباهی مرتکب شده ، اما بر اساس این واقعیت که هدف سه انگشت این است که همه چیز را به یک تکینگی برگرداند، می‌توان استنباط کرد که این اشتباه، تحمیل سیستم و حکومتی بوده که مستلزم هرگونه نابرابری است. به خصوص در بطن داستان، چنین دیدگاهی نوعی جنون از انواع مختلف است، بنابراین برای اینکه شخصیت‌ها آرزوی پاک کردن نابرابری در داستان را داشته باشند، باید از راه‌های عقلانی خارج شوند.

اقدامات مستقل یک شخصیت

در نهایت با درآغوش گرفتن آواتار توسط سه انگشت، به تارنیشد این فرصت داده می‌شود تا به شیوه‌ای معنادار از محدوده‌ی داستان فراتر برود. برای درک بهتر این موضوع، در ادامه به مجموعه‌ای از سه شرط خواهیم پرداخت که به طور مشترک به یک شخصیت به عنوان عامل در داستان اجازه می‌دهند تا مستقل از آن عمل کند. برای رسیدن به این هدف، یک شخصیت باید:

  1. از قصد نویسنده فاصله بگیرد؛ یعنی اینگونه به نظر نرسد که نویسنده از او به عنوان ابزاری ساده برای بیان نکته‌ای از داستان استفاده کند.
  2. از انتظارات مخاطب فاصله بگیرد؛ یعنی مخاطب نباید احساس قوی و قابل اتکایی از اتفاقاتی که ممکن است برای شخصیت در آینده بیفتد، داشته باشد.
  3. از منظر روایی با شخصیت‌های دیگر فاصله بگیرد؛ یعنی شخصیت نباید در یک رابطه‌ی آشکار، به سبک قهرمان در مقابل شرور، با شخصیت دیگری قرار گیرد که در نتیجه‌ی آن، هرچه در آینده به طور منطقی اتفاق می‌افتد، تابع آن رابطه باشد.

سه انگشت در الدن رینگ

رابطه‌ی بین مسیر ذکر شده و مسیر تبدیل شدن آواتار به الدن لرد، شرایط ۱ و ۳ را برآورده می‌کند و حتی پایان عصر ستاره‌های رانی نیز از این شرایط فاصله نمی‌گیرد زیرا او این عصر را با ترمیم حلقه‌ی الدن و تارنیشد در کنار خود آغاز می‌کند. برای اینکه تارنیشد به طور غیرقابل توضیحی کل داستان را کنار بگذارد، بازیکن را بدون هیچ توضیحی در مورد چگونگی ادغام قهرمان داستان با دیگر عناصر داستان‌سرایی برای کمک به نویسنده جهت بیان یک پیام خاص رها می‌کند (شرط ۱) و از آن جایی که تبدیل شدن به الدن لرد یکی از معدود المان‌های اصلی موجود در داستان تارنیشد بود، از دست دادن آن المان، نحوه‌ی ارتباط تارنیشد با سرزمین‌های میانه و سایر ساکنان آن را نامشخص می‌سازد که این ما را به شرط ۳ می‌رساند.

مسیر تبدیل شدن تارنیشد به ارباب شعله‌ی آشفته نیز شرط ۲ را برآورده می‌کند، به گونه‌ای که برای بازیکنی که عاملیت خود را به عنوان خدای بیرونی کنار می‌گذارد، مناسب است. در واقع زمانی که ملینا تارنیشد را رها می‌کند، احتمالا احساس سرگردانی کامل و اینکه شما کاری غیرقابل برگشت با آواتار خود انجام داده‌اید و فاصله‌ای غیرقابل درک بین او و خود ایجاد کرده‌اید، خواهید داشت. این احساس عدم آگاهی از آینده‌ی خود یا آواتار، برآورده شدن شرط ۲ را نشان می‌دهد.

الدن رینگ

یکی از جذاب‌ترین پایان‌های الدن رینگ!

این جدایی آواتار از بازیکن و تاثیر داستان است که به ارباب شعله‌ی آشفته اجازه می‌دهد تا تنها پایانی باشد که که آواتار در آن در حال نقش‌ بازی کردن است. در پایان‌های الدن لرد، تارنیشد مانند یک دست نشانده روی تخت نشسته و در عصر ستارگان، رانی عاملیت تارنیشد را از او می‌گیرد. با این حال، پایان ارباب شعله‌ی آشفته نشان می‌دهد که چقدر آواتار از اهداف جهان و تأثیر بازیکن جدا شده است. تقریبا بدون اطلاع از آنچه ممکن است بعدا اتفاق بیفتد، بازیکن گزینه‌ی تبدیل شدن به ارباب شعله‌ی آشفته را انتخاب می‌کند و در این لحظه، تارنیشد به معنای واقعی کلمه از کنترل بازیکن خارج شده و به زمین می‌افتد.

هنگامی که به عنوان ارباب شعله‌ی آشفته بر می‌خیزد، ما شاهد آن هستیم که سرزمین‌های میانه را با خاک یکسان می‌کند. در این جا دیگر شاهد تسلیم شدن در برابر احساساتی که مشخصه‌ی «عصر ستارگان» است، نخواهیم بود. در نهایت تارنیشد که به نوعی با شعله‌ی آشفته مستقل از تاثیر هرگونه عامل خارجی شده، به دلیل استقلال محض خود قابل تحسین است و بازیکنی که می‌خواهد این خودمختاری را بدست آورد، احتمالا با این پایان ارتباط بیشتری خواهد گرفت.

الدن رینگ

برگ‌های ریزان داستان شما را روایت می‌کنند!

اگر از نزدیک به مضامین بازی‌های دارک سولز، دیمونز سولز، بلادبورن یا سکیرو نگاه کنید، جریانی از خوش‌بینی را خواهید یافت، اما این خوش‌بینی در مواجهه با چرخه‌های عمیقا بدبینانه است که داستان این بازی‌ها را شکل می‌دهد. چگونه در مواجهه با آتشی که همیشه محو خواهد شد، معنا و ارزش خاصی را پیدا خواهید کرد؟ چگونه می‌توانید ترس‌های درونی خود را در یک کابوس اجتناب‌ناپذیر شکار کرده و از بین ببرید؟ چگونه در دنیایی که توسط جاودانگی ناخواسته نفرین شده‌اید، از چیزی که دوست دارید دفاع خواهید کرد؟

الدن رینگ فلسفه‌ی جهان و گیم‌پلی خود یعنی این که بازیکن می‌تواند هر جنبه‌ای از سرزمین‌های میانه را با هر آواتاری که می‌خواهد کشف کند و از انجام آن لذت ببرد را در نظر گرفته و آن را به همان اندازه در داستان‌سرایی خود به کار می‌برد. داستان بازی به دور از یک روایت ساده در مورد یک فرد بدون شهرت که تاج و تخت را می‌گیرد، به بازیکن نشان می‌دهد که تنها او این اختیار را دارد که تعیین کند داستان درباره‌ی چیست و چرا اهمیت دارد. با انجام این کار، بدون قربانی کردن سختی غیرقابل انکار پیشینیان خود، بازیکنی را پرورش می‌دهد که اگر بتواند از پس بازی بربیاید، در نهایت مانند آواتار خود احساس قدرت و کامل بودن پیدا خواهد کرد.

منبع: With A Terrible Fate

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما