هیدکی کامیا؛ خالق آثار تاثیرگذار ژانر هک اند اسلش (بازیسازان سرشناس)

هیدکی کامیا (Kamiya Hideki) یک طراح و کارگردان بازیهای ویدیویی اهل ژاپن است که به خاطر آثاری نظیر رزیدنت اویل 2، دویل می کرای و بایونتا شناخته شده است.
زندگی شخصی؛ عشق به بازی از کودکی
کامیا در سال 1970 در ماتسوموتو در استان ناگانوی ژاپن به دنیا آمد. در سنین جوانی، به لطف همسایهای که اغلب او را به بازی با کنسول Cassette Vision خود دعوت میکرد، طرفدار پروپا قرص بازیهای ویدیویی بود. بازیها عمدتا به دلیل صداگذاری خود برای کامیا جذاب بودند. در سالهای ابتدایی تحصیل، او اولین کنسول خود یعنی Famicom را دریافت کرد. اولین بازی او روی این کنسول Nuts & Milk بود. در دبیرستان، کامیا برای مطالعهی برنامهنویسی یک رایانه خرید، اما در نهایت هر روز به تجربهی بازیهای ویدیویی پرداخت. او همچنین در کودکی عاشق فیلمهای هیولایی مانند گودزیلا و اولترامن بود.
به عنوان یک طراح بازی، کامیا اظهار دارد که بیشترین الهام را از بازیهایی مانند The Legend of Zelda: A Link to the Past و Gradius گرفته است. بازی اکشن مورد علاقهی او نسخهی اول کسلوینیا است. دیگر بازیهای مورد علاقهی او شامل آثاری نظیر Space Harrier ،Cybernator ،Punch-Out ،Wonder Boy in Monster Land ،Snatcher ،Sorcerian و Star Cruiser میشوند. او حتی امروزه نیز بیشتر به تجربهی آثار کلاسیک میپردازد.
زندگی کاری؛ از رزیدنت اویل تا بایونتا
کامیا هنگام خواندن مصاحبهای از شیگرو میاموتو و ماسانوبو اندو در مجلهای، تصمیم گرفت که یک بازیساز شود. پس از فارغ التحصیلی از کالج، کامیا برای کار به استودیوهای مختلف بازی درخواست داد. جالب است بدانید که تلاش کامیا در حد ارسال یک رزومهی ساده برای شرکتهای بازیسازی مختلف نبود بلکه او روی کاغذ یک بازی را از ابتدا تا انتها طراحی کرده و مستندات آن را به شرکتها ارسال میکرد. سگا درخواست او را رد کرد اما نامکو او را پذیرفت. با این حال، این شرکت او را به عنوان یک هنرمند میخواست و نه یک بازیساز.
رزیدنت اویل
کامیا در سال 1994 به عنوان یک طراح به کمپانی کپکام پیوست. از کارهای اولیهی او میتوان به فعالیت به عنوان برنامهریز بازی رزیدنت اویل 1 اشاره کرد. در ادامه او به عنوان کارگردان رزیدنت اویل 2 انتخاب شد و تیمی تقریبا 50 نفره را رهبری کرد. در مراحل اولیهی توسعه، تهیهکنندهی بازی یعنی شینجی میکامی اغلب با کامیا اختلاف نظر داشت و سعی میکرد که نظر خود را بر تیم تحمیل کند. او در نهایت به تهیهکنندگی رضایت داد و تنها خواستار نمایش بازی به صورت ماهانه شد.

Resident Evil 2 (1998)
برای تحقق فروش دو میلیونی که کپکام برای بازی در نظر داشت، کامیا سعی کرد تا طرفداران جدیدی را با ارائهی داستانی هالیوودی جذب کند. رزیدنت اویل 2 پس از انتشار مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. اکثر منتقدان بازی را به خاطر فضاسازی، اتمسفر، گرافیک، صداگذاری و گیمپلی آن ستایش کردند، با ناین برخی نیز از کنترل و بخشهایی از گیمپلی انتقاد کردند. بازی از نظر تجاری نیز عالی عمل کرد و پس از گذشت تنها یک ماه و نیم از انتشار، فروش جهانی آن به 3 میلیون نسخه رسید.
دویل می کرای
کامیا بعدها کارگردان دویل می کرای (Devil May Cry) شد که ابتدا قرار بود به عنوان چهارمین نسخه از رزیدنت اویل عرضه شود. این بازی که در آغاز برای پلیاستیشن 2 توسعه یافت، پس از درخواست شینجی میکامی برای ساخت نسخهای جدید از رزیدنت اویل، توسط هیدکی کامیا ساخته شد. داستان اولیه بر اساس کشف راز پیرامون بدن قهرمان داستان، تونی، روایت میشد؛ مردی شکستناپذیر با مهارتها و هوشی فراتر از انسانهای عادی. از آنجایی که کامیا احساس میکرد که شخصیت قابل بازی در نبردها از زاویهی ثابت به اندازهی کافی جذاب به نظر نمیرسد، تصمیم گرفت پسزمینههای از پیش رندر شدهی نسخههای قبلی رزیدنت اویل را کنار بگذارد و در عوض از یک سیستم دوربین پویا بهره ببرد.
این مسیر جدید، تیم سازنده را ملزم به سفر به اروپا کرد؛ جایی که آنها یازده روز را در بریتانیا و اسپانیا صرف عکاسی از چیزهایی مانند مجسمههای گوتیک برای استفاده در بازی کردند. با این حال در ادامه میکامی احساس کرد که از ریشههای ترس و بقای سری دور شده است و به تدریج اعضای تیم را متقاعد کرد که بازی را تبدیل به یک اثر مستقل کنند. کامیا در نهایت داستان را بازنویسی کرد تا در دنیایی پر از شیاطین اتفاق بیفتد و نام قهرمان را به دانته تغییر داد. این بازی جدید بازی با نام Devil May Cry در 2001 عرضه شد و تحسین منتقدان را به خاطر گیمپلی هک اند اسلش خود برانگیخت.

Devil May Cry (2001)
با وجود موفقیت دویل می کرای، دنبالهی آن توسط کامیا ساخته نشد. کامیا نسبت به این موضوع بارها ابراز ناامیدی کرده است. اگرچه او حتی کارگردانی بازی سوم یعنی Devil May Cry 3: Dante’s Awakening را بر عهده نداشت، اما همچنان به نویسندهی بازی ذکر شده در شخصیت پردازی دانته و ورجیل کمک کرد.
کلاور استودیو
کامیا در ادامه به استودیوی کلاو (Clover Studio) پیوست و ابتدا بازی Viewtiful Joe را کارگردانی کرد و روی داستان نسخهی دوم آن نیز تاثیرگذار بود. دو بازی اول این سری سبک beat ’em up مورد تحسین منتقدان قرار گرفتند و فروش نسبتا خوبی را تجربه کردند. در سال 2006، بازی جدید کامیا به عنوان کارگردان عرضه شد و بار دیگر تحسین همه را برانگیخت. این اثر جدید با نام اوکامی (Okami) به شما اجازه میدهد که در نقش یک گرگ قرار گیرید. در واقع در این بازی شما در نقش الههی آماتراسو در فرم گرگ او قرار گرفته و برای از بین بردن شرارت از ژاپن تلاش خواهید کرد. در این راه نوعی قلم مو به شما اجازه میدهد که روی خود بازی نقاشی کنید. در واقع سبک گیمپلی ترکیبی از ژانرهای اکشن، پلتفرمر و پازل است و توسط بسیاری از منتقدان به به سری The Legend of Zelda تشبیه شد. کلاور استودیو در اواخر سال 2006 توسط کپکام بسته شد.

Bayonetta 3 (2022)
پلاتینیومگیمز
در سال 2006 میلادی، پلاتینیومگیمز (PlatinumGames) توسط کامیا با همکاری شینجی میکامی و آتسوشی اینابا تاسیس شد. در 2008 این استودیو قرارداد ساخت چهار بازی را با همکاری سگا اعلام کرد. یکی از اولین بازیهای این استودیو بایونتا (Bayonetta) به کارگردانی کامیا بود. داستان بایونتا در Vigrid، شهری خیالی در اروپا اتفاق میافتد. در این بازی شخصیت اصلی، جادوگری است که قادر به تغییر شکل و استفاده از جادو و سلاحهای گرم مختلف است. سیستم مبارزهی بازی شباهت زیادی به دویل می کرای دارد. منتقدان گیمپلی بازی را به شدت تحسین کردند و جلوههای بصری را چشمنواز نامیدند. کامیا پس از بایونتا به کارگردانی The Wonderful 101 پرداخت و داستان بایونتا 2 را نوشت. او هرچند کارگردان نبود اما روی روند ساخت این بازی هک اند اسلش به طور کلی نظارت داشت. گفتنی است که کامیا روی نسخهی سوم بایونتا نیز نقش نظارتی داشت و البته داستان را به تحریر در آورد.
از دیگر بازیهای مهمی که کامیا به عنوان کارگردان روی آن فعالیت داشت، بازی نقشآفرینی Scalebound بود که از سال 2013 تا لغو آن در سال 2017 توسعه یافت. این بازی قرار بود در سال 2017 به صورت انحصاری برای ایکسباکس و رایانههای شخصی منتشر شود، اما مایکروسافت لغو آن را اعلام کرد. برخلاف سایر بازیهای توسعه یافته توسط پلاتینیومگیمز، این بازی به جای اکشن، تمرکز بیشتری روی جلوههای بصری و جنبههای نقشآفرینی داشت.

Sol Cresta (2022)
علاقه به آثار کلاسیک
همانطور که گفته شد، کامیا علاقهی زیادی به آثار کلاسیک دارد و حتی امروزه نیز طبق گفتهی خود بیشتر به تجربهی اینگونه آثار میپردازد. هرچند ورود او به صنعت بازیهای ویدیویی با آغاز سلطنت بازیهای سهبعدی همراه شده بود اما او همچنان به گذشته اهمیت میدهد و این را میتوان در بازی تیراندازی او در سال 2022 یعنی Sol Cresta به خوبی دید. این بازی به شما حس نشستن پشت یک دستگاه آرکید را میدهد و با اینکه از نظر تجاری چندان برای پلاتینیومگیمز سودآورد نبود اما بسیاری از بازیکنان از آن لذت بردند. جالب است بدانید که کامیا در مصاحبهای اعلام کرده که اگر پلاتینیومگیمز بخواهد فقط روی ساخت بازیهای AAA تمرکز کند، آن را بسیار کسلکننده میداند.
در نهایت گفتنی است که هیدکی کامیا در حال حاضر روی اثری با عنوان Project GG مشغول است که با محوریت یک قهرمان عظیمالجثه ساخته میشود و شباهتهایی با Viewtiful Joe دارد.
آثار مهم هیدکی کامیا در صنعت بازیهای ویدیویی
سال عرضه | عنوان بازی | نقش |
1996 | Resident Evil | برنامهریز |
1998 | Resident Evil 2 | کارگردان |
2001 | Devil May Cry | نویسنده و کارگردان |
2003 | Viewtiful Joe | کارگردان |
2004 | Viewtiful Joe 2 | نویسنده |
2006 | Okami | نویسنده و کارگردان |
2009 | Bayonetta | نویسنده و کارگردان |
2013 | The Wonderful 101 | نویسنده و کارگردان |
2014 | Bayonetta 2 | نویسنده و ناظر |
2022 | Sol Cresta | نویسنده و کارگردان خلاقیت |
2022 | Bayonetta 3 | نویسنده و ناظر |
منبع: Peoplepill
جا داره از شما، آقای فربد آذسین و یکی از نویسنده بخش ویدئوگیمتون تشکر کنم که این همه وقت میزارید تا مقالات درجه یک و پر محتوایی رو در جستجوی وب بارگذاری کنید 🌹
همینجور با قدرت ادامه بدید، من که خواننده مقالات ترجمه شده ( و حتی دست نویس خودتونم ) 🙏