ببینید؛ بازی جدید سم بارلو یک اثر ترسناک علمی تخیلی است

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵ دقیقه
معرفی بازی Precognition

سم بارلو (Sam Barlow)، خالق Immortality و Her Story، از بازی جدید خود با عنوان Precognition رونمایی کرده است. این بازی ترسناک علمی‌ تخیلی که در استودیوی Half Mermaid Productions در حال ساخت است و نویسندگی آن را براندون کراننبرگ (Brandon Cronenberg)، کارگردان فیلم‌های Antiviral و Infinity Pool، بر عهده دارد.

داستان بازی درباره زنی است که در مغزش ایمپلنت‌هایی کار گذاشته شده و می‌تواند بین چشم‌اندازهای مختلف انتخاب کند تا مجموعه‌ای از آینده‌های تاریک و احتمالی را شکل دهد. این بازی پیش‌تر با نام رمز Project C شناخته می‌شد. استودیوی Half Mermaid همچنین یک بازی معرفی‌نشده دیگر با نام Project D دارد که فعلا اطلاعات خاصی از آن در دسترس نیست. Precognition از این نظر شبیه Immortality است که بازیکن باید با جابه‌جا شدن میان کلیپ‌ها و پیدا کردن ارتباط میان بخش‌های مختلف داستان، فیلم مخصوص خودش را سرهم کند؛ با این تفاوت که این بار کلیپ‌ها در واقع چشم‌اندازهایی از آینده هستند.

داستان Precognition درباره‌ چیست؟

شخصیت اصلی بازی، دایانا، یک نابغه با حافظه تصویری فوق‌العاده است که در آزمایشی مربوط به تراشه‌های مغزی در دهه ۱۹۹۰ شرکت می‌کند. هدف این آزمایش، بهبود عملکرد حافظه است، اما دانشمندان آزمایشگاه متوجه یک عارضه جانبی می‌شوند. این عارضه در واقع به این شکل است که بیماران شروع به دریافت خاطراتی از آینده می‌کنند. دایانا از این جهت خاص است که برخلاف سایر بیماران که خیلی زود این خاطرات را فراموش می‌کنند، می‌تواند آن‌ها را حفظ کند. او همچنین می‌تواند روی خاطرات خاصی تمرکز کند و با این کار، مسیرهای زمانی متفاوتی را به وجود بیاورد. بارلو این ایده را به فیلم ممنتو تشبیه کرده که در آن شخصیت فراموش‌کار با بازی گای پیرس، گذشته خود را با استفاده از عکس‌های پولاروید حفظ می‌کند. او می‌گوید:

در Immortality، ما به شکل مشخصی به سمت ساخت یک بازی ترسناک حرکت کردیم. فکر می‌کنم خیلی صریح درباره ترسناک بودن بازی صحبت می‌کردیم، اما همچنان ممکن بود بعضی بازیکنان بازی را تجربه کنند و تا زمانی که دیگر خیلی دیر شده باشد، متوجه نشوند که با یک بازی ترسناک طرف هستند. بنابراین می‌خواستیم این مسیر را بیشتر ادامه دهیم و وقتی ایده Precognition را مطرح کردیم، می‌دانستیم که می‌خواهیم داستانی را روایت کنیم که در فضایی از وحشت علمی‌ تخیلیِ آینده‌ای بسیار نزدیک جریان دارد؛ نوعی از وحشت علمی‌ تخیلی که به اتفاقات واقعا هولناکی می‌پردازد که همین حالا در کمین‌اند و ریشه در ترس‌های دنیای امروزی ما دارند.

چرا Precognition در دهه ۹۰ میلادی جریان دارد؟

بارلو اضافه کرد که داستان بازی از دهه ۹۰ شروع می‌شود، تا حدی به این دلیل که «وقتی کم‌کم وارد آینده‌های دورتر می‌شویم، بازی بیش از حد درگیر این سوال نشود که آینده چه شکلی خواهد بود؛ یعنی بیش از حد علمی‌ تخیلی نشود و تبدیل به بازی‌ای نشود که در آن با ربات‌ها وقت می‌گذرانید. موضوع اصلی بیشتر این است که اگر توانایی پیش‌بینی آینده را داشتید، چه کاری می‌توانستید برای تغییر زندگی خود انجام دهید و چه اتفاقاتی ممکن بود رخ دهد. اما دلیل دیگری هم وجود دارد و آن این است که ترس علمی تخیلی دهه ۹۰ و پایان هزاره گذشته، حال‌وهوای خاصی داشت که به نظرم بسیار جالب بود. تصویری که مردم آن زمان از آینده داشتند واقعا جذاب بود. در دهه ۹۰، شاهد موجی از بازگشت به دهه ۷۰ و فضای خشن و واقع‌گرای آن دوره بودیم. جنبش نئونوآر شکل گرفته بود و فیلم‌هایی مثل Strange Days ساخته شدند.»

بررسی گیم‌پلی بازی Her Story | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲۲)

بازی Precognition

پشت پرده ساخت Precognition

بارلو در توضیح کلی بازی گفت: «بازی Precognition یک تلاش عظیم و پیچیده برای ترسیم تعداد بسیار زیادی از آینده‌ها، خط‌های زمانی و احتمالات مختلف است.» نکته جالب اینجاست که او در ابتدا این پروژه را به عنوان یک بازی برای استراحت به سایر اعضای Half Mermaid پیشنهاد کرده بود. او گفت:

وقتی سال‌ها پیش کار روی این پروژه را شروع کردیم، تازه از ساخت Immortality بیرون آمده بودیم؛ پروژه‌ای که با وجود همه مشکلات دوران کووید به‌سختی موفق شدیم آن را منتشر کنیم و در داخل استودیو هم شوخی می‌کردیم که با ساختنش آنقدر به خودمان فشار آورده‌ایم که انگار طناب کافی برای دار زدن خودمان در اختیارمان گذاشته‌ایم. به همین دلیل، ابتدا پیشنهاد دادم سراغ پروژه‌ای برویم که اینقدر پیچیده و بلندپروازانه نباشد تا کمی استراحت کنیم. حتی چند روزی تلاش کردم همه را قانع کنم که این پروژه قرار است همین‌طور باشد! قرار بود کمی ژانری‌تر و ساده‌تر باشد، اما خیلی زود همه چیز از کنترل خارج شد. در نتیجه، پروژه به چیزی واقعا پیچیده و بسیار گسترده تبدیل شد.

بارلو در ادامه میزان کنترلی را که بازیکن بر داستان Precognition دارد با آزادی عمل موجود در The Legend of Zelda: Breath of the Wild مقایسه کرده است: «هر طرف که بروید، چیزهای جالبی پیدا خواهید کرد و اتفاقات مختلفی رخ می‌دهد.» البته او با لحنی طنزآمیز اضافه کرد: «هر بار که به زلدا اشاره می‌کنم باید یک دلار داخل قلک جریمه بیندازم، چون بیش از حد این کار را انجام می‌دهم.»

ردپای متروید در Precognition

با این حال، به نظر می‌رسد Precognition بیشتر از لینک، مدیون ساموس آران (Samus Aran) است. بارلو افزود:

ایده اولیه Precognition از اینجا شکل گرفت که در ذهنم رویای ساخت یک بازی متروید با FMV را داشتم. من طرفدار پر و پا قرص متروید هستم و اگر کسی طی این سال‌ها کارهای من را دنبال کرده باشد، حتما متوجه شده که Her Story تا حد زیادی از Metroid Prime تاثیر گرفته است؛ به‌خصوص در استفاده از بازتاب تصاویر روی صفحه نمایش. همه چیز از علاقه‌ام به بازتاب تصاویر روی ویزور (نمایشگر جلوی کلاه ساموس) در متروید شروع شد؛ اینکه این بازتاب‌ها چقدر جذاب بودند و چطور می‌توانستند به شکلی جالب، مرز میان بازیکن و شخصیت بازی را تغییر دهند.

از یک طرف، با دیدن بازتاب ویزور به شما یادآوری می‌شود که خودتان نیستید و در نقش ساموس آران بازی می‌کنید، اما از طرف دیگر همین موضوع می‌تواند باعث شود بیشتر در دنیای بازی غرق شوید. این ایده همیشه برای من جذاب بود و بعدها در Her Story و بازی‌های دیگر هم به این فکر کردم که چطور می‌توان با مفهوم هویت بازیکن درون بازی، بازی کرد. به همین دلیل، همیشه رویای ساخت یک بازی متروید با FMV را در سر داشتم. حتی یک بار کسی از روی شوخی این ایده را به نینتندو پیشنهاد داد، اما هیچ‌وقت نتوانستم آن را به شکلی منطقی و قابل اجرا دربیاورم.

در نهایت، بارلو به یک چرخش داستانی و ساختار روایی رسید که به گفته خودش «خیلی، خیلی تاریک‌تر از چیزی بود که نینتندو می‌توانست با شخصیت‌های نمادینش ارائه دهد.» از دیگر منابع الهام بارلو برای Precognition می‌توان به فیلیپ کی. دیک (Philip K. Dick) و فیلم Groundhog Day اشاره کرد؛ البته او تاکید می‌کند که بسیاری از منابع الهامش بیشتر از این جهت اهمیت دارند که به او می‌گویند چه کارهایی را نباید انجام دهد. شاید این موضوع خودش یک اسپویلر برای Precognition محسوب شود، اما بارلو علاقه زیادی به «داستان‌های سفر در زمان که در نهایت به یک پایان غم‌انگیز می‌رسند» دارد؛ داستان‌هایی که در ابتدا احساس آزادی کامل را به شما می‌دهند، اما به تدریج با درک اینکه بعضی اتفاقات «به شکلی تراژیک در واقعیت شما از پیش تعیین شده‌اند»، جای خود را به نوعی اجتناب‌ناپذیری می‌دهند.

در حال حاضر خبری از تاریخ انتشار و پلتفرم‌های مقصد نیست. شما می‌توانید ویدیوی منتشر شده را از یوتیوب تماشا کنید.

100 بازی مستقل برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

منبع: RockPaperShotgun

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

بازدیدهای اخیر

بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها مشاهده همه

دسته‌بندی‌های منتخب برای شما

X