آیا عصر بازیهای تک نفره سر آمده است؟

بیش از ده سال است که گزارشهای هفتگی و ماهانهی فروش بازیها را چک میکنم و معمولا آنچه در بازار میبینم، با تصوراتم از صنعت همخوانی دارد. با این حال، چند وقتی است که جریان حرکت بازیها رویهای غریب بهخود گرفته است. بازیهایی که باید بزرگترین و باکیفیتترین ساختههای سال باشند، اساسا پرهزینهترین بازیهایی که ساختشان صدها میلیون دلار هزینه و چند سال زمان برداشته، حضورشان در جداول هفتگی روزبهروز کمرنگ میشود. جمعیت گیمرها سالانه در تمام دنیا بیشتر میشود و درآمد صنعت بازی هم نسبت یک دههی گذشته، چند برابر شده، پس گیمر جماعت دقیقا مشغول بازی کردن چه چیزی است؟
اگر اهل دنبال کردن اخبار بازی باشید، امکان ندارد عبارت «طبق گزارش موسسهی NPD» به گوشتان نخورده باشد. میخواهم طبق گزارش موسسهی آماری NPD از آمار فروش یک ماههی گذشته بازیها برایتان بگویم.
ماه گذشته شاهد عرضهی جدیدترین شمارهی مجموعه بازیهای «اساسینز کرید» بودیم. یوبیسافت آمار دقیق فروش بازی را ارایه نداده، اما طبق گفتهی NPD فروش «اساسینز کرید شادوز» آنقدر خوب بوده که در کمتر از یک ماه توانست به دومین بازی پرفروش سال ۲۰۲۵ تبدیل شود.

جدول پرفروشترین بازیهای 2025 از ابتدای سال تا پایان ماه مارس. اساسینز کرید شادوز در بازهای حدودا ده روز توانسته دومین بازی پرفروش سال شود که از فروش شگفتانگیز آن میگوید.
در صدر لیست پرفروشترین بازیهای سال «مانستر هانتر وایلدز» نشسته است که طبق آمار رسمی کپکام، میدانیم حداقل ۱۰ میلیون نسخه فروخته؛ در نتیجه اساسینز کرید شادوز هم در بدترین حالت فروشی چند میلیون نسخهای و بسیار خوب را در ده روز اول عرضهی خود تجربه کرده است.
خب، موسسهی آماری NPD چند وقتی است که آمار دیگری هم از محبوبترین بازیهای ماه با توجه به میزان ساعتی که بازیکنندهها در ماه صرف آنها کردهاند، منتشر میکند. نگاهی به این لیست بیاندازید:

لیست محبوبترین بازیهای ماه مارس ۲۰۲۵ روی پلیاستیشن. همهی بازیها، بازیهای لایو سرویس و آنلاین هستند. خبری نه از اساسینز کرید شادوز است و نه از مانستر هانتر. آن دراگون ایج ویلگارد بهخاطر رایگان شدن روی پلاس ته لیست نشسته است. نکتهی باحال: کال آو دیوتی شامل چهار پنج بازی مختلف (وارزون، مدرن وارفر ۲ و مدرن وافر ۳ و بلک آپس ۶) است و هنوز هم به پای فورتنایت نمیرسد.

لیست محبوبترین بازیهای ماه روی ایکسباکس و پلیاستیشن چندان تفاوتی با یکدیگر ندارد. کل دنیا مشغول بازی کردن فورتنایت و کال آو دیوتی و روبلاکس و جیتیای آنلاین هستند.
مانستر هانتر وایلدز و اساسینز کرید شادوز پرفروشترین بازیهای سال و مشخصا ماه گذشته هم هستند. اساسینز کرید شادوز توانسته در بازهای ده روزه به دومین بازی بزرگ سال تبدیل شود، مانستر هانتر وایلدز دو ماه است که در صدر لیست پرفروشترین بازیهای ماه قرار دارد، و اسم هیچ کدام در بالای جدول که هیچ، در ده بازی نخست ماه که بیشترین میزان بازیکنندهها را داشتهاند دیده هم نمیشود؟
این اتفاق بیش از هر چیز خبر از یک موضوع میدهد: اینکه بیشترین سهم زمان گیمرهای امروزی صرف بازیهای آنلاین و لایوسرویس میشود.
اگر چند بازی مثل همان اساسینز کرید و مانستر هانتر و کینگدام کام که در صدر لیست فروش هستند و مجموعا چند ده میلیون نسخهای فروش داشتهاند، حتی در لیست محبوبترین بازیها هم دیده نمیشود، صنعت بازی مشغول حرکت به چه سمتی است؟
حتی من که مسئول بررسی بازار در شرکتهایی مثل یوبیسافت و الکترونیک آرتس و سونی و اسکوئر انیکس نیستم، که بخواهم هزینهی چند صد میلیون دلاری ساخت و بازاریابی یک بازی بزرگ را با درآمد بازگشتی آن بسنجم، با دانش نصفه و نیمهام میتوانم نتیجهگیری کنم چنین رویهای در بازیسازی اشتباه است و پروژهها را باید هرچه سریعتر لغو کرد، وگرنه تعطیلی شرکت و تعدیل چند هزار نیرو را بهجان خرید.
اگر بخواهیم عادات هزینه کردن برای بازیها از سمت بچهها را تغییر دهیم چطور؟ آیا میتوانیم آنها را به خرید بازیهای تکنفره سوق دهیم؟ آنها را ترغیب کنیم تا به جای اسکین فورتنایت، یک بازی درست و درمان بخرند و بهجای زمان صرف تمام کردن بتل پس یک بازی، پای یک تجربهی بزرگ و داستانمحور بنشینند؟ یکی دو هفتهی پیش که حول قیمت نینتندو سوییچ ۲ غرولند میکردم، سقوط بازیهای ویدیویی را گردن نظام سرمایهداری و جیب خالی بچههای نسل جدید انداختم و با ارجاع به همان بحث، این را میگویم که توانایی تاثیر گذاشتن بر قدرت خرید ملت از دست ما خارج است.
آیا مشکل از بازیهاست؟ نه وقتی بازیهایی مثل Expedition 33 و بالدورز گیت ۳ با تیمهایی نیمه-مستقل از راه میرسند و میلیونها نسخه میفروشند و بین بازیکنندهها هم بهعنوان محبوبترین و بهترین بازیهای تاریخ نام خود را ثبت میکنند.
اساسا اتفاقی که هرگز دوست نداشتیم در صنعت بازی اتفاق بیافتد، بر آن چیره شده: صنعت بازی به سمت استودیویی یا بهتر است بگوییم هالیوودی شدن پیش میرود. دیگر افراد خلاق نیستند که مسیر ساخت یک بازی پرهزینه و بزرگ را مشخص میکنند، بلکه یک عده تهیهکننده مبتنی بر دادههای جمعآوری شده و تست بینهایت پروژهها، طراحی کامل یک بازی را مشخص میکنند تا بیشترین سود را به سمت جیب سرمایهدار راهی کنند. نهایتا هم به لطف بازاریابی گسترده، این جریان را در جامعه جای میاندازند که «بازی ما بهترین بازی دنیاست و اگر آن را بازی نکنید زندگیتان برفناست»؛ همانطور که زبالههایی مثل «اونجرز: پایان بازی» و «اسپایدرمن: راهی به خانه نیست» نهتنها میلیاردها دلار فروختند، بلکه حتی نمراتی بالا را نه فقط از مخاطب، بلکه از منتقدان گرفتند! اینکه منتقد جماعت چطور این فیلمها را دید و تحسین کرد، از مخیلهی من خارج است. معادل این طرفداران مارول همان گیمری است که یک کنسول دارد تا سالانه شمارهی جدید فیفا و کال آو دیوتی را بخرد و حتی با تمام کم و کاستیهایشان هم صدایش در نیاید.
خوشبختانه، قشر گستردهای از گیمرها هستند که هنوز تن به جریانهای بزرگی که سرمایهداران میخواهند به آنها قالب کنند، ندادهاند. ما هنوز صنعتی را در اختیار داریم که بازیهای مستقل مثل بالاترو میتوانند یکشبه در آن سروصدا بهپا کنند و به موفقیتهای پیشبینی نشدهای برسند؛ صنعتی که در آن بازیهای کوچکتر مثل استرو بات بهعنوان بهترین ساختههای سال شناخته میشوند.
خودمان باید تلاش کنیم تا به این جریان تازهی استقبال از بازیهای کوچکتر و کمهزینهتر، بازیهایی که کیفیتی بسیار خوب دارند و در عین حال بسیار سرگرمکننده هستند، دامن بزنیم؛ بازیهایی که توسط یک عده بازیساز پراشتیاق ساخته شدهاند و نه یک عده روانشناس که تا جای ممکن یک تجربه را با هدف خالی کردن جیب مخاطب بهینه کردهاند. اگر همین جریان را حفظ کردیم، به ارتقای کیفیت آنچه خودمان قرار است بازی کنیم کمک کردهایم؛ در غیر این صورت سزاوار همان فیفا و کال آو دیوتی و اساسینز کرید هستیم.