لارا کرافت چطور از باستانشناس به سربازی کارکشته تبدیل شد؟
سری بازیهای «توم ریدر» (مهاجم مقبره) اساسا بر پایهی چند هستهی مرکزی بنا شدهاند: ماجراجویی، معما و لارا کرافت. شخصیت لارا کرافت، چه از نظر طراحی ظاهری و چه از نظر شخصیتپردازی، پایه و اساس مجموعهی توم ریدر است؛ طوری که نویسندگان و طراحان این شخصیت، همیشه با تکیه بر خود لارا کرافت و اهداف و انگیزهها او، بازیکننده را همراه او به جلو میبردند. شخصیت لارا کرافت که برای مدتی طولانی از هر جهت ثابت باقی مانده بود، چند شمارهای است که رفتاری متفاوت بهخود گرفته است.
بگذارید قبل از هر چیز، نیمنگاهی به دورههای مختلف لارا کرافت و مشخصا سری بازیهای توم ریدر بیاندازیم. بازیهای توم ریدر را میتوانیم در سه دورهی مختلف دستهبندی کنیم. دورهی نخست، بازیهای کلاسیک را در برمیگیرد؛ بازیهایی که توسط استودیوی بازیسازی «کور دیزاین» ساخته شدهاند.
سری کلاسیک توم ریدر، شامل این شش بازی است که معمولا از سمت طرفداران، توم ریدر ۱ تا ۶ نامیده میشود:
- توم ریدر ۱
- توم ریدر ۲
- توم ریدر ۳
- توم ریدر ۴: آخرین مکاشفه
- توم ریدر: وقایعنگاری
- توم ریدر: فرشتهی تاریکی
شخصیتپردازی لارا کرافت در توم ریدر ۱ تا ۶ را میتوان ادغامی از جیمز باند و ایندیانا جونز در نظر گرفت. ایندیانا جونز از نظر کنجکاویهای بسیارش برای اکتشافات تازه و علاقه به ماجراجویی، و جیمز باند در رفتار و گفتار. لارا یک باستانشناس باتجربه و تحصیلکردهی انگلیسی و همچنین بهشدت بورژوآ است که هر رفتاری که انجام میدهد، از موضع قدرت برمیآید. از چگونگی صحبت لارا با دور و اطرافیانش گرفته، تا نحوهی برخورد او با یک اکتشاف تازه و حتی ژست راه رفتن و عکسالعملهایش در مقابله با دشمنان، میتوان ریشههای قدرت را در هر عمل او بهراحتی مشاهده کرد.

حتی فراتر از بازیها، دقیقا در ادامهی همین توم ریدر ۱ تا ۶ دو فیلم «آنجلینا جولی» را داریم که نهایت لارا کرافت را به نمایش میگذارد و تمام و کمال، همین لارا کرافت کلاسیک ویدیوگیمی را در خود دارد.
(توم ریدر: فرشتهی تاریکی بهعنوان آخرین ساختهی کور دیزاین، کمی تلاش میکند تا شخصیتپردازی لارا را تغییر دهد و او را در موقعیتهایی که او صد در صد کنترل را در اختیار ندارد، بگذارد، اما بدجوری به زمین میخورد و تا همین امروز هم پایینترین نقطهی کل سری محسوب میشود.)
پس از دورهی کلاسیک، ساخت بازیهای توم ریدر به استودیوی دیگری به نام «کریستال داینامیکس» سپرده میشود؛ اما با حضور خالق و نویسندهی اصلی سری «توبی گارد»، که دقیقا به کریستال داینامیکس میپیوندند تا از ثبات شخصیتی لارا کرافت اطمینان حاصل کند.
دورهی دوم سری توم ریدر، یک بازنگری کلی بر مجموعه محسوب میشود و این سهگانه را در برمیگیرد:
- توم ریدر: افسانه
- توم ریدر: سالگرد
- توم ریدر: دنیای زیرزمین
در این بازنگریها، لارا کرافت هنوز هم یک باستانشناس باتجربه و سندار (حدودا سی چهل ساله) است، که در مقابله با حتی عجیب و غریبترین موجودات اسطورهای باستانی، یکی دو تیکه زبان نثارشان میکند و بعد هم بدون اینکه خم بر ابرو بیاورد، آنها را از پای در میآورد.

تمام بازیهایی که تا به اینجا مرور کردیم، وزنهی بسیار سنگینتری را روی ماجراجویی، سکوبازی و حل معما قرار میدادند و اکشن، آخرین اولویت تمام بازیها بود. حتی در اکشن هم نود درصد دشمنان، شیر و پلنگ داخل جنگل و موجودات باستانی خفته در معابد بودند و در این میان، تک و توک لارا با چند مزدور و سرباز هم که برای آدم بدهای قصه کار میکردند، روبرو میشد. حتی در مواقعی که در پایان بازیهای سری دوم، چند ده سرباز بر سر لارا میریختند، او شمشیر اکسکالیبور یا چکش ثور خود را از جیب در میآورد و آنها را در یک حرکت نابود میکرد.
دورهی سوم این سری بازیها که با یک بازنگری دیگر شروع شد، جریان را برای لارا کرافت تغییر داد. طولی نمیکشد که لارا کرافت در بازی «توم ریدر» سال ۲۰۱۳ کلاشینکف بهدست میگیرد و شبیه به «نیتن دریک» مجموعه بازیهای آنچارتد، تعدادی زیادی سرباز و مزدور را قلع و قمع میکند. لارا حتی میتواند در حالت مخفیکاری و از پشت به دشمنان نزدیک شود و گلوی آنها را ببرد.

نکتهی مهم این جاست که حتی از یک لارا کرافت چهل سالهی باتجربه و قدرتمند صحبت نمیکنیم و دورهی سوم سری توم ریدر، لارا کرافت بیست سالهای را بهتصویر میکشد.
به نظر میرسد با تناقضی بزرگ در قصهگویی و گیمپلی روبرو شدهایم. توم ریدر ۲۰۱۳ و لارا کرافت جوان، هر دو سوال بزرگی را مطرح میکنند: آیا لارا کرافت میتواند مسلسل بهدست بگیرد و لشگری سرباز و گلهای حیوان وحشی را خیلی راحت به تیر ببندد؟
لارا کرافت در سهگانهی بازمانده: یک انسان عادی؟
سهگانهی اخیر مجموعه بازیهای توم ریدر که با نام «سهگانهی بازمانده» از سمت سازندگان و طرفداران شناخته میشود، بیش از هر چیز تلاش میکند تا شخصیت لارا کرافت را یک انسان نرمال و معمولی از هر نظر جای بیاندازد. صد البته که لارا کرافت از زمان پیداش هم جریانی خلاف دیگر قهرمانهای ویدیوگیمی را طی کرده بود؛ خبری از قدرتهای ویژه، مهارتهای عجیب و غریب، جادو و جمبل یا حتی قدرتهای سایبری و تجهیزات و تکنولوژیهای عجیب و غریب نبود. لارا کرافت از ابتدا، بهعنوان یک باستانشناس ماجراجو (که احتمالا بهعنوان یک ژیمناست چند مدال هم داشته باشد) بهتصویر کشیده شده بود.
لارا کرافت در سهگانهی اخیر، بارها و بارها صدمه میبیند و مجروح میشود. از افتادن روی میخهای فلزی گرفته تا خراب شدن زمین زیر پایش در هر قدم و زخمی شدن او از سر تا پا، اتفاقاتی هستند که بهوفور در بازیهای جدید میبینیم. مهارتهای زنده ماندن لارا کرافت بهعنوان یک ماجراجو در بازیهای جدید سری، از همان ابتدا به مخاطب نشان داده میشوند، اما مهارتهای مبارزهی او از کجا میآیند؟
قدرت بدنی لارا
در صحبت از تواناییهای فیزیکی لارا کرافت، پیش از هر چیز باید به پیشینهی ورزشی او اشاره کنیم. هم میتوانیم ببینیم و هم میدانیم که لارا از نظر فیزیکی در موقعیتی شگفتانگیز قرار دارد. بازیهای قدیمی این نکته را اشاره کردهاند که لارا در جوانی، ژیمناست بوده است. برخلاف تصور، هیکلهای بزرگ و وزنه زدن منجر به بالا رفتن قدرت نمیشوند و ورزشهایی مثل ژیمناستیک هستند که تاثیری مستقیم بر قدرت بدنی دارند. ژیمناستیک مشخصا روی قدرت بدنی، استقامت و انعطافپذیری فرد تاثیری شگفتانگیز دارند. همچنین ژیمناستها بالانس بسیار بالاتر و توانایی کنترل بیشتری از سایر ورزشکاران پیدا میکنند. لارا بهعنوان یک ژیمناست، از مهارتهای خود برای تعادل روی لبهها، جاخالی دادنهای ممتد و از یک سمت هم از قدرت بالایش برای بالا رفتن از صخرهها بهره میگیرد. دو سبک از صخرهنوردی را میتوان در حرکات لارا مشاهده کرد: فری سولو و صخرهنوردی. در صخرهنوردی فری سولو، افراد بدون اینکه چیزی به خود بسته باشند، از صخرههای طبیعی بالا میروند که اساسا کار لارا کرافت است.

ورزش صخرهنوردی از سمت دیگر، با اینکه آن هم بدون بستن طناب یا چیز دیگری به ورزشکاران انجام میشود، دربارهی پیدا کردن راه صحیح و درست برای صعود و پیشرفت است. در صخرهنوردی، حتی مسیری که صخرهنورد از نقطهای به نقطهی دیگر باید پیدا کند را معما (Problem) مینامنند. لارا از هر دوی این سبکها برای حل معما یا قتح معابد استفاده میکند. نکتهی قابل توجه در صخرهنوردی این جاست که نه فقط در حال استفاده از عضلات خود هستید، بلکه باید از قدرت مغزی و هوش خود هم برای پیدا کردن مسیر و چگونگی پیشرفت استفاده کنید. خیلی ساده میتوانیم نتیجهگیری کنیم که لارا از نظر فیزیکی و توانایی مغزی، اوج یک انسان را به نمایش میگذارد.
دانش قبلی
به غیر از برتری فیزیکی و ژنتیکی، لارا همچنین دانشی شگرف از موضوعات مختلف دارد که در موقعیتهای مختلف، این جا بیشتر هنگام گیر افتادن در غارها و معابد باستانی، به کار او میآیند. لارا بیشتر کودکی خود را به همراه پدرش به ماجراجوییهای مختلف گذرانده است؛ طوری که فقط ماجراجوییهای کودکی لارا هر کدام در حد یک فیلم ایندیانا جونز او را درگیر میکردهاند و لارا بهعنوان یک توریست پدرش را در سفرها همراهی نمیکرده است.

توم ریدر ۲۰۱۳ همچنین این نکتهی داستانی را مطرح میکند که لارا در زمانهایی که همراه پدرش مشغول ماجراجویی نبود، از سمت دوست پدرش «کانرد راث» مراقبت و نگهداری میشد. کانرد راث هم که مثل پدر لارا خود یک باستانشناس ماجراجو و به علاوه یک مرد نظامی با دانش مبارزه بود، لارا را در دانشهای مختلف تعلیم داده است. لارا نه فقط از هر دو در حال آموختن دانشهای مختلف تاریخی بود، بلکه همزمان هم دانشهای مختلفی دربارهی چگونگی بقا در موقعیتهای مختلف کسب کرده است؛ دانشهایی مثل اینکه چطور در جنگل آتش درست کند، با استفاده از منابع مختلف وسایل مورد نیازش را بسازد و نهایتا هم اینکه چطور سلاحهای مختلف را بهدست بگیرد. صد البته که منطق ویدیوگیمی این جا کمی بیشتر از معمول وارد قصه میشود و هیچ کس قرار نیست با قارچ سمی، بمب مسمومکننده بسازد و سر کمانهای خود ببندند، اما بانداژ کردن زخم با چند آیتم دم دستی حداقل باورپذیر است.
غریزهی بقا
فراتر از پیشینهی فیزیکی، ذهنی و نهایتا هم تجربی لارا، نکتهی دیگری هم روی آنها قرار میگیرد: غریزهی بقا. منظورمان آن مکانیک اسلومشن توم ریدر ۲۰۱۳ نیست که همین نام را دارد و در لحظات خطر، زمان را کند میکند تا راحتتر نسبت به اتفاقات عکسالعمل نشان دهیم، بلکه غریزهی بقا یک پدیدهی کاملا واقعی است. عکسالعمل اتوماتیک از سمت بدن، در صورتی که بدن احساس کند خطری بقای او را تهدید میکند، ریشهای علمی دارد. زمانی که بدن احساس خطر میکند، اعصاب از سمت مغز پیغامهایی را به بدن میفرستد تا ترشح هورمونهایی مثل آدرنالین، نوروآدرنالین و کورتیسول را بهشدت افزایش دهد.

در نتیجهی ترشح این هورمونها، تنفس سریعتر میشود و خون از سمت اعضایی که اولویت ثانویه دارند، مثل سیستم گوارش، به سمت عضلات میرود. فرد در چنین حالتی انرژی بیشتری برای مبارزه، دویدن و حتی جاخالی دادن از افراد یا حیواناتی که تهدیدش کردهاند پیدا میکند، سریعتر نسبت به اتفاقات عکسالعمل نشان میدهد و برای مثال میتواند در لحظهی آخر از روی یک گودال بزرگ جهش کند. افراد در این موقعیتها درد را در بدنش کمتر حس میکنند و حتی قدرت دیدشان بالا میرود. اگر خیلی بخواهیم ویدیوگیمی فکر کنیم، میتوانیم آن قابلیت دیدن آیتمهای داخل محیط از سمت لارا را هم در نتیجهی این اتفاق بدانیم.
فرار از تناقض
خب، تا به جای اینکار میتوانیم بگوییم که از نظر فیزیکی و با کمی منطق ویدیوگیمی، توجیه اینکه لارا کرافت یک تنه مقابل خرس میایستد و جاخالی میدهد و نهایتا هم او را از پای در میآورد، قابل قبول است. اما با بازگشت به نکتهای که ابتدای کار در شخصیتپردازی لارا کرافت گفتیم، میتوانیم این موضوع را مطرح کنیم که شخصیت لارا کرافت در سری جدید مجموعهی توم ریدر، آغازی کاملا متفاوت بهخود گرفته بود (که البته در قسمتهای دوم و سوم سهگانه، کمی به سمت لارا کرافت کلاسیک حرکت کرد).
این تناقض، بحث همیشگی ناهماهنگی داستان با گیمپلی (Ludonarrative Dissonance) را باز میکند؛ اینکه نیتن دریک شوخ و شنگ، طی هر سفر خود چند هزار نفری را قتل عام میکند و در میانپردههای وسط این کشتارها انگار نه انگار به شوخیهایش ادامه میدهد. این اتفاق برای توم ریدر ۲۰۱۳ که جریانی بسیار اکشنتر دارد هم رخ داده است. صد البته که یک توجیه داستانی بسیار بد برای اینکه چرا لارا ناگهان تعداد زیادی آدم را میکشد در بازی قرار داده شده، که تفنگ بهدست گرفتن او را نتیجهی فرارش از یک تجاوز در میان جنگل مطرح میکند.

در هر حال، اگر از حدود یک ساعت مراحل اکشن بازی چشمپوشی کنیم، میتوانیم بپذیریم که لارا بتواند از پس این کارها بربیاید. مشخصا هم بازیهای اخیر سری که «خیزش توم ریدر» و «سایهی توم ریدر باشند، دوز کشتار را کم کرده و وزنهی همان ماجراجویی و سکوبازی و حل معما را بسیار بیشتر کردند.
از طرف دیگر، بهنظر میرسد که «توم ریدر: کاتالیست» که پس از نزدیک به دو دهه، قرار است دوباره به لارا کرافت باستانشناس چهل و چند ساله بازگردد و دنبالهی مستقیم «توم ریدر: دنیای زیرزمین» باشد، بیشتر آنچارتد باشد تا توم ریدر. تلاش برای رسیدن به بالانس درستی از اکشن معما از همان بازنگری نخست سری توم ریدر آغاز شده و تا همین حالا هم ادامه داشته است و این موضوع تمام مدت روی شخصیتپردازی لارا کرافت هم تاثیرگذار بوده است؛ طوری که هرگز دیگر آن ثبات شخصیتی شش بازی اول تکرار نشدهاند. «آنچارتد ۴» و «آنچارتد: میراث گمشده» شاید بهترین تعادل از اکشن و معما را در خود داشته باشند و وقتی میگوییم «توم ریدر: کاتالیست» از دور شبیه آنچارتد میماند، یعنی امیدواریم که بیشتر دنبالهروی همین بازیها باشند، ضمن اینکه شخصیتپردازی اصلی لارا کرافت را در خود تکرار کردهاند.



مرسی رضا جان