نقد و بررسی بازی مورتال شل ۲؛ دنبالهای که راه خودش را پیدا کرد
«مورتال شل 2» دنبالهای است که از یک سو همچنان کاملا در قلمرو سولزلایکها قرار دارد، اما از سوی دیگر آنقدر هویت مستقلی پیدا کرده که میتوان آن را یکی از متفاوتترین تلاشهای اخیر برای ترکیب اکشن سریع با ساختار سولزلایک دانست.
ساختن یک بازی سولزلایک کار سادهای نیست. کافی است نگاهی به تعداد آثاری بیندازیم که در سالهای اخیر تلاش کردهاند فرمول معروف فرامسافتور را تکرار کنند؛ بسیاری از آنها ظاهر، ساختار و حتی ریتم آثار این استودیو را تقلید کردهاند، اما در نهایت چیزی بیشتر از یک نسخه کموبیش آشنا ارائه ندادهاند. مورتال شل اما از همان ابتدا کمی متفاوت بود. بازی اول که در سال ۲۰۲۰ منتشر شد، با وجود محدودیتهای یک پروژه مستقل و بحثهایی ضد و نقیضی که راجب کیفیت آن مطرح بود، ایدههایی داشت که نشان میداد استودیوی Cold Symmetry صرفا به دنبال ساخت یک دارک سولز دیگر نیست.
با این حال مشکل اینجا بود که آن ایدهها در قالبی نسبتا کند و گاهی خام قرار گرفته بودند. مبارزات بیش از حد سنگین بودند، تنوع دشمنان چندان زیاد نبود و دنیای بازی هم در مقایسه با استانداردهای این ژانر، محدود به نظر میرسید. حالا مورتال شل 2 بعد از 6 سال آمده تا تقریبا تمام آن نقاط ضعف را هدف بگیرد. این بازی بزرگتر شده، سیستمهای جدیدی اضافه کرده، مبارزات را سریعتر کرده و مهمتر از همه، ایدههای خاص قسمت اول را آنقدر گسترش داده که دیگر صرفا یک ویژگی جالب نیستند، بلکه به ستون اصلی تجربه تبدیل شدهاند و مشخص است که Cold Symmetry در فاصله میان دو نسخه پیشرفت بسیار بزرگی داشته است.
ماجرا از کجا شروع میشود؟

برای ورود به دنیای مورتال شل 2 لازم نیست حتما قسمت اول را بازی کرده باشید. این بازی یک دنباله مستقل است و داستان خودش را دنبال میکند؛ هرچند برای بازیکنان قدیمی، اشارهها و پیوندهای آن با جهان قبلی میتواند معنای بیشتری داشته باشد. اینبار بازیکن در نقش هاربینگر (Harbinger) قرار میگیرد. هاربینگر موجودی است که در مرکز یک پیشگویی قرار دارد و مأموریتش پیدا کردن تخمهای ربودهشده (Ova) متعلق به موجودی مقدس به نام Undermether است. او نیز خود زادهشده یکی از همین تخمهاست. این تخمها در اختیار موجودات و نیروهایی قرار گرفتهاند که از آنها محافظت میکنند و هاربینگر باید برای بازپسگیریشان با آنها و خدایان دروغین این جهان روبهرو شود.
اما ماجرا به همین ماموریت ساده ختم نمیشود. سرزمینی که شخصیت اصلی در آن قدم میگذارد، جهانی رو به زوال است که از معابد متروکه خدایان باستانی، جنگلهای ممنوعه و دژهایی که از استخوان ساخته شدهاند تشکیل شده و بقایای تمدنی را نشان میدهد که مدتهاست از مسیر عادی خود خارج شده است. در گوشه و کنار این دنیا، پیروان متعصب، موجودات جهشیافته و نیروهایی که ظاهرا خود را در جایگاه خدایان قرار دادهاند، حضور دارند. داستان مثل بسیاری از آثار سولزلایک قرار نیست همه پاسخها را یکجا جلوی بازیکن بگذارد. گذشته این دنیا از طریق نوشتهها، گفتوگوهای پراکنده، محیطها و مهمتر از همه خاطرات جنگجویانی که زمانی در این سرزمین زندگی میکردند، کمکم آشکار میشود. همین باعث میشود بخشی از روایت بیشتر شبیه کنار هم گذاشتن تکههای یک پازل باشد تا دنبال کردن یک داستان خطی. البته روایت بازی در مجموع از بسیاری از نمونههای این ژانر قابلفهمتر است، هرچند همچنان بخشهایی از لور بازی عمدا در هالهای از ابهام باقی میماند.
یکی از جالبترین ایدههای بازی این است که داستان و سیستم شلها از هم جدا نیستند. در طول ماجراجویی، پروتاگونیست بازی میتواند بدن جنگجویان فراموششده را پیدا و در اختیار بگیرد. هر پوسته یا شل فقط یک مجموعه قابلیت و سبک مبارزه متفاوت نیست و در واقع این بدنها به شخصیتهایی تعلق داشتهاند که گذشته و خاطرات خودشان را دارند و با کشف خاطرات گمشده آنها، بخشهای بیشتری از تاریخ این جهان برای بازیکن آشکار میشود. در نتیجه، پیدا کردن یک شل تازه همزمان میتواند یک کشف جدید در گیمپلی و یک سرنخ روایی باشد. در این میان شاید مهمترین جذابیت داستان بازی نه در پیچشهای داستانی بزرگ، بلکه در فضایی باشد که روایت در آن جریان دارد. بازی از همان ابتدا جهانی پوسیده، غریب و خفقانآور را مقابل شما قرار میدهد. این جهان که در آن مرز میان انسان و هیولا و نجات و نابودی چندان روشن نیست، حتی وقتی پاسخ یکی از پرسشها را میدهد، معمولا سوال تازهای در ذهن شما ایجاد میکند. در واقع مورتال شل 2 نمیخواهد تمام اسرارش را برایتان توضیح دهد بلکه میخواهد وادارتان کند آنها را پیدا کنید.

به طور کلی در مورد داستان بازی میتوان گفت که با وجود اینکه بهتر از قسمت قبل است و ایده اصلی Undermether و Ova برای شروع ماجرا جالب است، اما در بیشتر زمان بازی، روایت در پسزمینه قرار میگیرد و تنها در بعضی مواقع دوباره خودش را نشان میدهد. این فاصله میان لحظات روایی باعث میشود داستان و عنصر اکتشاف گاهی کاملا به هم متصل به نظر نرسند. با اینکع این مشکل آنقدرها حاد نیست اما باعث شده تا داستان هنوز در مقایسه با گیمپلی نقشی فرعی داشته باشد که با توجه به اینکه با اثری روبرو هستیم که در آن گیمپلی حرف اول را میزند، چندان نکتهی منفی بزرگی نیست.
شلها؛ قلب تپنده مورتال شل 2
اگر قرار باشد فقط یک ایده را به عنوان ستون فقرات مورتال شل 2 انتخاب کنم، بدون شک باید سراغ شلها برویم. هاربینگر در حالت عادی موجودی نحیف و آسیبپذیر است و بدن اصلی او در برابر دشمنان قدرتمند دوام چندانی ندارد. راه بقا، پیدا کردن بدن جنگجویان مرده و استفاده از آنهاست. این ایده در مورتال شل 2 نه تنها حفظ شده، بلکه به یکی از گستردهترین بخشهای سیستم مبارزه تبدیل شده است. پس از بخش ابتدایی بازی، هشت شل دائمی برای پیدا کردن وجود دارد. البته یک شل هم در پرولوگ بازی در دسترس قرار میگیرد اما جزو این هشت شل دائمی نیست. در میان این هشت شل Eredrim و Genessa چهرههای آشنا از قسمت اول هستند و شش شش دیگر به این قسمت جدید تعلق دارند.
هر شل عملا یک سبک مبارزه متفاوت ارائه میدهد. به عنوان مثال Tiel روی سرعت، تحرک و آسیب بالا تمرکز دارد و قابلیتهای مبتنی بر سایه به او اجازه میدهند برای مدتی نامرئی شود و فرصتهای تازهای برای حمله ایجاد کند یا شل Proxima بیشتر روی کنترل میدان نبرد تمرکز دارد و میتواند با قابلیتهایش برای مقابله با گروهی از دشمنان استفاده شود. به طور کلی انتخاب شل صرفا تغییر چند عدد در نوار سلامتی یا قدرت حمله نیست. هرکدام مجموعهای از قابلیتها و مسیر پیشرفت مخصوص خودشان را دارند و میتوانند نحوه برخورد شما با یک منطقه را تغییر دهند. ممکن است مسیری با یک شل به مبارزهای مستقیم و سنگین تبدیل شود، اما همان منطقه با شل دیگری بیشتر به آزمونی برای جاخالی، کنترل فاصله یا مدیریت قابلیتهای ویژه تبدیل شود.

خوشبختانه جذابیت شلها فقط به گیمپلی محدود نمیشود. هر بدن گذشته خودش را دارد و بخشی از روایت بازی از طریق خاطرات و سرگذشت همین شخصیتها شکل میگیرد. برای نمونه، ماموریت Genessa و بازگرداندن Censer او میتواند به باز شدن خاطراتش منجر شودیا در مورد Gragu نیز تحویل دادن Heart of Vatra به او بخشی از داستان و خاطراتش را آشکار میکند. به این ترتیب، پیدا کردن یک شل تازه فقط به معنای بدست آوردن یک کلاس مبارزاتی جدید نیست بلکه میتواند شما را به کشف بخشی تازه از گذشته این جهان برساند.
از طرف دیگر، شلها یک مکانیک مهم دیگر را هم به مبارزات اضافه میکنند. وقتی نوار سلامتی شل شما خالی شود، مرگ بلافاصله سراغتان نمیآید. شخصیت اصلی از بدن جنگجو بیرون میافتد و به همان فرم ضعیف و آسیبپذیر خودش بازمیگردد. حالا باید در همین وضعیت شکننده به مبارزه ادامه دهید تا بتوانید شل خود را دوباره احضار کنید. این یعنی یک اشتباه در میانه مبارزه الزاما پایان کار نیست، اما شرایط را به شدت خطرناکتر میکند. این مکانیک هنگام مبارزه با باسها معنای بیشتری پیدا میکند. تصور کنید بعد از چند دقیقه یادگیری الگوی حملات یک باس، شل شما از بین برود و ناگهان مجبور شوید با بدنی بسیار ضعیف به همان دشمن نزدیک شوید.
از یک طرف باید فاصله بگیرید تا کشته نشوید و از طرف دیگر، برای بازگشت به وضعیت قدرتمند قبلی باید دوباره خطر کنید. همین تضاد، لحظاتی میسازد که یک مبارزه معمولی را ناگهان به یک چالش جذاب و در مواقعی اعصابخردکن تبدیل میکند. در نهایت، گفتنی است که شلها فقط کلاسهای متفاوتی برای بازی کردن نیستند بلکه آنها همزمان سلاح، سبک مبارزه، بخشی از روایت و آخرین فرصت شما برای زنده ماندن هستند. اگر قسمت اول ایده ورود به بدن جنگجویان مرده را بهعنوان یک مکانیک جذاب معرفی کرد، مورتال شل 2 تلاش میکند همین ایده را به سیستمی تبدیل کند که تقریبا در تمام تجربه بازی حضور داشته باشد که البته تلاشش هم به ثمره نشسته است.

جنگیدن بدون استقامت؛ مهمترین تغییر بازی
اگر قرار باشد تنها یک تغییر را به عنوان مهمترین تحول بازی انتخاب کنیم، احتمالا باید به حذف کامل نوار استامینا اشاره کنیم، تصمیمی که بخش بزرگی از فلسفه مبارزات بازی را تغییر داده است. در بیشتر بازیهای سولزلایک، استقامت همان چیزی است که ریتم نبرد را کنترل میکند و هر حمله، جاخالی یا دفاع بخشی از این نوار را مصرف میکند و بازیکن را مجبور میسازد بین حمله و عقبنشینی تعادل برقرار کند. اما مورتال شل 2 این محدودیت را کنار میگذارد. اینجا دیگر لازم نیست برای خالی نشدن نوار استقامت، بین حرکاتتان مکث کنید. میتوانید پشت سر هم حمله کنید، جاخالی بدهید و حرکاتتان را سریعتر به یکدیگر متصل کنید. حتی در برخی موقعیتها امکان لغو انیمیشن حمله نیز وجود دارد. به همین دلیل شاهد مبارزاتی بسیار سریعتر و اکنشمحورتر از بازی اول هستیم و آن حس سنگینی و کندی قسمت قبلی تا حد زیادی جای خود را به سیستمی چابکتر داده که بیشتر روی واکنشهای سریع و شناخت الگوی دشمن تمرکز دارد.
البته این آزادی بدون هزینه نیست. حذف استامینا به معنای آسانتر شدن مبارزات نیست و اتفاقا دشمنان همچنان میتوانند با چند ضربه سنگین بخش قابل توجهی از سلامتی شما را از بین ببرند. تفاوت اینجاست که بازی دیگر قرار نیست با خالی کردن نوار استقامت جلوی حرکات شما را بگیرد. در عوض، زمانبندی، فاصله و فشار مداوم دشمنان به محدودیتهای اصلی تبدیل میشوند. بنابراین حتی اگر بتوانید آزادانه حمله یا جاخالی بدهید، هر حرکت اشتباه همچنان میتواند بهای سنگینی داشته باشد. برای ایجاد تعادل، بازی روی منابع و سیستمهای دیگری حساب میکند. مهمترین آنها Resolve است؛ منبعی که با مبارزه و وارد کردن ضربات شارژ میشود و برای استفاده از بسیاری از قابلیتهای ویژه، از تواناییهای شلها گرفته تا حملات ویژه، سلاحهای دوربرد و برخی قابلیتهای دیگر، مصرف میشود. به همین دلیل بازی شما را به یک سبک مبارزه تهاجمیتر تشویق میکند که در آن اگر بیش از حد عقب بکشید و فقط منتظر فرصت بمانید، منبع لازم برای استفاده از تواناییهای قدرتمندتان را هم بدست نمیآورید.
این تغییر، ریتم مبارزه را به شکل جالبی دگرگون میکند. در بسیاری از سولزلایکها، عقبنشینی و صبر کردن بخشی طبیعی از چرخه مبارزه است اما اینجا بازی بیشتر میخواهد درگیر بمانید، ضربه بزنید، فشار وارد کنید و از فرصتهای ایجادشده برای شارژ منابع خود استفاده کنید. در نتیجه، نبردها تهاجمیتر و پویاتر شدهاند، بدون اینکه لزوما از میزان به قولی تنبیهگری بازی کاسته شود. دفاع نیز بر همین اساس بازطراحی شده است. در مورتال شل 2، Seals نقش مهمی در تعیین شیوه دفاعی شما دارند و بسته به Seal انتخاب شده، میتوانید روی بلاک، پری یا هاردن تمرکز کنید. به عنوان مثال برخی سیلها پنجره زمانی پری را دشوارتر میکنند اما آسیب بیشتری به پوسچر دشمن وارد میکنند و برخی دیگر امکان مقاوم شدن موقت در برابر حملات را فراهم میکنند. در کنار این سیستم، پوسچر یا همان نوار تعادل دشمن قرار دارد. دفاع موفق و برخی حملات میتوانند نوار پوسچر دشمن را افزایش دهند و وقتی این نوار شکسته شود، دشمن برای مدت کوتاهی آسیبپذیر میشود و فرصت اجرای یک حمله قدرتمند را پیدا میکنید. به این ترتیب، پری کردن صرفا ابزاری برای نجات از یک ضربه نیست و میتواند مستقیما شما را به یکی از پاداشهای مهم مبارزه برساند.

همینجا است که یکی از جذابترین بخشهای سیستم مبارزه خودش را نشان میدهد که در واقع همان حرکات پایانی محسوب میشود. بازی برای دشمنان مختلف انیمیشنهای پایانی متفاوتی در نظر گرفته و شکستن دفاع آنها میتواند به فینیشرهای بسیار خشن و سینمایی منجر شود. این حرکات صرفا جنبه نمایشی ندارند و در واقع پاداش شما برای یاد گرفتن الگوی حمله دشمن، دفاع در لحظه مناسب و مدیریت پوسچر هستند. به همین دلیل، مبارزه از یک چرخه ساده «ضربه بزن و جاخالی بده» فراتر میرود و به نوعی بازی با ریسک، زمانبندی و استفاده از فرصت تبدیل میشود. در نهایت، بزرگترین دستاورد این تغییرات این است که مورتال شل 2 برخلاف بسیاری از بازیهای هم سبک، محدودیت اصلی خود را از روی حرکت برداشته و آن را به تصمیمگیری منتقل کرده است. شما دیگر دائما به نوار استقامت نگاه نمیکنید و در عوض باید حواستان به موقعیت دشمن، تجهیزات انتخابی و فرصت مناسب برای حمله نهایی باشد. در نتیجه شاهد مبارزاتی سریعتر و آزادتر هستیم که در عین حال هنوز میتوانند بهشدت بیرحمانه باشند.
سلاحها؛ کم اما منحصربهفرد
یکی دیگر از تغییرات مهم مورتال شل 2 این است که دیگر سلاحهای اصلی به شل خاصی گره نخوردهاند. هر هشت سلاح اصلی بازی را میتوانید با هر شلی که دوست دارید ترکیب کنید و همین آزادی، دست شما را برای ساخت سبکهای مبارزه متفاوت باز میگذارد. برخلاف بازیهایی که صدها سلاح تقریبا مشابه در اختیارتان میگذارند، اینجا هر سلاح هویت مشخصی دارد و تغییر آن واقعا میتواند ریتم مبارزه را عوض کند. در میان سلاحهای اصلی گزینههای متنوعی داریم اما شاید جالبترینشان Axatana باشد که میتواند بین فرمهای مختلف تغییر شکل دهد. تفاوت این سلاحها فقط به میزان آسیب خلاصه نمیشود بلکه سرعت ضربات، برد، دامنه حملات و مدت زمان اجرای حرکات باعث میشود هرکدام نگرش متفاوتی نسبت به مبارزه طلب کنند.
اما جایی که خلاقیت سازندگان واقعا خودش را نشان میدهد، سلاحهای ثانویه یا همان Sidearmها هستند. این هشت سلاح ثانویه که برای حملات دوربرد، کنترل دشمن یا ایجاد فرصتهای در میدان نبرد طراحی شدهاند از تنوع خوبی برخوردارند و بعضی از آنها ابزارهای کاملا کاربردی برای فاصله گرفتن از دشمن هستند و بعضی دیگر آنقدر عجیباند که خندهدار به نظر میرسند. در میان این سلاحها، Troubadour’s Lute بدون شک یکی از عجیبترینهاست که نواختن آن میتواند روی دشمنان اثر گیجی ایجاد کند و باعث شود برای مدتی به جان یکدیگر بیفتند. همین ایده ساده، کاربرد آن را کاملا متفاوت از یک سلاح معمولی میکند و به بازیکن اجازه میدهد بعضی درگیریها را بدون تکیه صرف بر قدرت حملات مدیریت کند. البته این سلاح در همه موقعیتها به یک اندازه کاربردی نیست و ارزش واقعی آن بیشتر به بیلدی که برای شخصیت خود انتخاب کردهاید بستگی دارد.

شاید بگویید که این تعداد از سلاح در مقایسه با بازیهای سولزلایک دیگر کم است اما این موضوع را نمیتوان نقطهضعف دانست چون فلسفه بازی مشخصا روی تفاوت واقعی میان گزینهها بنا شده است. در عوض اینکه صدها شمشیر، تبر و چکش با اختلافهای جزئی در اختیار داشته باشید، هر سلاح مورتال شل 2 قرار است دلیل مشخصی برای انتخاب شدن داشته باشد. یکی سریع و تهاجمی است، دیگری سنگین و پرقدرت، یکی برد بیشتری دارد و دیگری برای کنترل گروهی از دشمنان مناسبتر است. از طرف دیگر، پیدا کردن این سلاحها نیز بخشی از لذت بازی است. همه آنها از همان ابتدا در اختیار شما نیستند و بخشی از آنها در گوشه و کنار جهان، سیاهچالها و مسیرهای فرعی پنهان شده است. بنابراین هر بار که یک سلاح جدید پیدا میکنید، فقط یک گزینه تازه به منوی تجهیزات اضافه نشده و در واقع یک سبک مبارزه جدید برای امتحان کردن بدست میآورید.
سنگها و ساختن بیلد
اگر سیستم مبارزه و شلها بهتنهایی هسته گیمپلی مورتال شل 2 را شکل دهند، لایه عمیقتر شخصیسازی از جایی آغاز میشود که پای سنگهایی به نام Tarstone به میان میآید. در مجموع ۷۵ تاراستون در بازی وجود دارد که این سنگها در نقاط مختلف جهان، صندوقها، مسیرهای فرعی، چالشها و در برخی موارد از طریق باسها، مینیباسها یا فروشندگان بدست میآیند. این سنگها را نمیتوان به صورت آزاد روی هر تجهیزاتی قرار داد و بسته به نوعشان، تنها با سلاحها یا سایدآرمهای مشخصی سازگار هستند. تنوع اثرگذاری تاراستونها یکی از مهمترین دلایلی است که سیستم بیلد بازی را جدیتر از چیزی میکند که در ساعات ابتدایی به نظر میرسد. بعضی از آنها قدرت حملات را افزایش میدهند، بعضی بازیابی سلامتی را تغییر میدهند و برخی دیگر میتوانند حملات جدید یا تغییراتی در عملکرد سلاح ایجاد کنند. به همین دلیل انتخاب یک تاراستون فقط به این سوال خلاصه نمیشود که کدام سنگ قویتر است؟؛ مهمتر این است که کدام سنگ با شل، سلاح و سبک مبارزه شما هماهنگ میشود.
جذابتر اینکه این سنگها صرفا یک قابلیت ایستا نیستند. هر سنگ میتواند با استفاده و کسب تجربه ارتقا پیدا کند و در مراحل بالاتر، اثر آن تقویت شود. در نتیجه، سنگی که شاید در ابتدای بازی یک مزیت کوچک به همراه داشته باشد، با پیشرفت میتواند به بخش مهمی از یک بیلد تبدیل شود. ارتقای این سنگها به منابع و سازوکار مخصوص خودش وابسته است. در کنار تاراستونها، سیستم Familiarity برای آیتمهای قابل استفاده نیز عمق بیشتری به شخصیسازی میدهد. آیتمهای موسوم به Permanent Pickup را میتوانید در دو جایگاه Active و Passive قرار دهید و با پیدا کردن نمونههای بیشتر از یک آیتم، سطح Familiarity آن را افزایش دهید. این پیشرفت میتواند قدرت یا کاربرد آن آیتم را تغییر دهد؛ برای مثال یک آیتم ممکن است در حالت Active قابلیت درمانی بهتری پیدا کند یا در حالت Passive اثر متفاوتی ارائه دهد. در نتیجه، حتی آیتمهایی که در نگاه اول ساده به نظر میرسند، میتوانند در طول بازی به بخشی از استراتژی شما تبدیل شوند.

سادهتر از آثار سولزلایک کلاسیک
مورتال شل 2 برخلاف بسیاری از بازیهای این ژانر، شما را با دهها ویژگی عددی و سیستم سنتی توزیع امتیاز درگیر نمیکند. برای ارتقای هاربینگر، از Gloom استفاده میکنید و این پیشرفت در Beacon انجام میشود. با افزایش سطح، آمار پایه شخصیت نیز تقویت میشوند و در برخی نقاط مشخص، شل پوینت دریافت میکنید که برای ارتقای تواناییهای شلها کاربرد دارد. بنابراین خبری از ساختار کلاسیک تقسیم مداوم امتیاز میان قدرت، چابکی و ویژگیهای مشابه نیست؛ بخش اصلی شخصیسازی به انتخاب شل، تواناییهای آن، سلاح، سیل و تاراستونهایی که در اختیار دارید منتقل شده است.
همین رویکرد باعث میشود ساخت بیلد در مورتال شل 2 هم سادهتر از بعضی سولزلایکهای کلاسیک باشد و هم لزوما سطحی هم نباشد. ترکیب یک شل چابک با سلاحی سریع و تاراستونهای مبتنی بر ضربات بحرانی میتواند نتیجهای کاملا متفاوت از همان شل با سلاح سنگین و قابلیتهای دفاعی ایجاد کند. از طرف دیگر، اگر قرار است با باس یا گروهی خاص از دشمنان روبهرو شوید، میتوانید تجهیزات و سنگهای خود را متناسب با همان موقعیت تغییر دهید. نکته مهم این است که بازی شما را به یک انتخاب دائمی محدود نمیکند. تغییر ترکیب تجهیزات و تاراستونها امکان آزمایش سبکهای مختلف را فراهم میکند و همین موضوع باعث میشود ارزش واقعی سیستم بیلد بیشتر در نیمه دوم بازی خودش را نشان دهد یعنی زمانی که تعداد بیشتری از تجهیزات در اختیار دارید و میتوانید بهجای صرفا قویتر کردن شخصیت، دقیقا مشخص کنید چطور میخواهید بجنگید.
در نهایت، مورتال شل 2 عمق سیستم پیشرفت را نه با انبوهی از اعداد، بلکه با ترکیب چند لایه متفاوت ایجاد میکند از جمله شل برای تعیین هویت شخصیت، سلاح برای شکل دادن به ریتم مبارزه، سیل برای انتخاب رویکرد دفاعی و تاراستونها برای تنظیم جزئیات بیلد کاراکتر. با اینکه یادگیری این سیستم نسبتا ساده است، اما هرچه بیشتر در آن دست ببرید، گزینههای بیشتری برای ساختن سبک شخصی خود در اختیارتان قرار میگیرد.
فالگریم؛ نقشهای کوچک با محتوای زیاد
اگر قرار باشد یکی از بزرگترین پیشرفتهای بازی نسبت به قسمت اول را نام ببریم، طراحی جهان بدون شک یکی از اصلیترین گزینههاست. بازی دیگر به ساختار نسبتا محدود قسمت اول بسنده نمیکند و فالگریم (Fallgrim) را به جهانی بههمپیوسته، متراکم و پر از مسیرهای فرعی، خرابهها، سیاهچالها، میانبرها و نقاط مخفی تبدیل میکند. البته طبیعتا نباید انتظار جهانی در مقیاس الدن رینگ را داشته باشید. مورتال شل 2 یک جهانباز عظیم نیست و ساختار آن بیشتر به یک جهان نیمهباز و فشرده شباهت دارد که در آن مسیرهای مختلف به یکدیگر متصل میشوند و در بسیاری از مواقع میتوانید ترتیب انجام بعضی فعالیتها را خودتان انتخاب کنید. فالگریم در ساختار اصلی خود به دو منطقه بزرگ، یعنی Fainweald در شمال و Ruins of Mammon در جنوب تقسیم میشود و هرکدام سه دروازه دارند که به بخشهای بزرگتر و رویاروییهای اصلی بازی منتهی میشوند.

یکی از ایدههای جالب بازی، استفاده از Beaconهاست. بیکنها فقط محل استراحت و چکپوینت نیستند و بعضی از آنها در ابتدا آلودهاند و برای پاکسازی باید وارد یک مینیدانجن شوید و دشمنان یا یک مینیباس را شکست دهید. همین ساختار باعث میشود حتی فعال کردن یک چکپوینت ساده هم گاهی خودش به یک ماجراجویی کوچک تبدیل شود. در مجموع، بازی تقریبا 40 تا 50 تا بیکن دارد که 90 درصد آنها آلودهاند. در کنار این مسیرهای اصلی، دهها دانجن کوچکتر هم در گوشهوکنار بازی پنهان شدهاند. این فضاها الزاما یک شکل ندارند و بعضی بیشتر روی مبارزه تمرکز میکنند، بعضی مسیرهای زیرزمینی و تله دارند و بعضی با معما، دیوارهای مخفی، درهای قفلشده یا مکانیکهای مخصوص همان محیط، ریتم بازی را تغییر میدهند. تعداد و تنوع دانجنها به طور کلی خوب است و بعضی از بیکنها نیز خودشان ساختاری شبیه یک مینیدانجن دارند.
نکته جذاب دیگر این است که بازی همیشه قرار نیست به شما بگوید چه چیزی را تمام کردهاید. بخشهای ناشناخته نقشه با پیدا کردن تکههای نقشه آشکار میشوند و در مورد دانجنها نیز بازی لزوما آنها علامت خاصی پس از تکمیلشان نمیگیرند، بنابراین اگر اهل کامل کردن همهچیز هستید و قصد دارید به اصطلاح بازی را پلات کنید، باید خودتان پیشرفتتان را روی نقشه مدیریت کنید. همین طراحی، فالگریم را به جهانی تبدیل میکند که مدام شما را از مسیر اصلی منحرف میکند. ممکن است یک خرابه در دوردست یا دری که قبلاً نمیتوانستید از آن عبور کنید، باعث شود ناگهان تصمیم بگیرید مسیرتان را عوض کنید. این درحالی است که بازی به جای یک جهان عظیم و پراکنده، این موضوع را در فضایی متراکمتر ایجاد میکند.
جهانی تاریک، اما نه همیشه جدی
فالگریم فقط مجموعهای از محیطهای تاریک و دشمنان خشن نیست. جالب است بدانید که بازی در میان فضای سنگین خود، گاهی عمدا لحنش را میشکند و با شخصیتها، موقعیتها و جزئیات عجیب، کمی طنز وارد جهان میکند. از NPCهایی با رفتارهای غیرعادی گرفته تا دشمنان و موقعیتهایی که بیشتر از آنکه ترسناک باشند، عجیب و حتی بامزه به نظر میرسند، مورتال شل 2 همیشه نمیخواهد خودش را بیش از حد جدی نشان دهد. این تضاد به جای اینکه باعث مشکل در فضاسازی بازی شود، یکی از ویژگیهای جذاب جهان بازی است. در یک لحظه ممکن است در یک محیط تاریک و مرگبار مشغول مبارزه باشید و چند دقیقه بعد با شخصیتی روبهرو شوید که رفتارش کاملا از فضای جدی سولزلایکها فاصله دارد. همین لحظههای غیرمنتظره باعث میشوند فالگریم شخصیت خودش را پیدا کند و صرفا نسخهای بزرگتر از جهان قسمت اول نباشد.
آزادیای که گاهی دردسرساز میشود
با این حال، آزادی بیشتر در طراحی جهان همیشه به معنای تجربه بهتر نیست. یکی از مشکلاتی که وجود دارد فاصله میان بیکنهاست. از آنجا که بیکنها نقش چکپوینت را دارند، بعضی مسیرهای طولانی بین آنها میتوانند به خصوص هنگام حمل مقدار زیادی گلوم، فرسایشی شوند. در چنین شرایطی، شکست خوردن به معنای تکرار بخشی از مسیری است که شاید بیشتر از خود مبارزه خستهکننده باشد. این مشکل با طراحی خاص بعضی مسیرها و تلهها بیشتر خودش را نشان میدهد. فالگریم از نظر تلهها، مسیرهای مخفی و موقعیتهایی که میتوانند بازیکن را غافلگیر کنند کم ندارد و برخی از همین تلههای ناگهانی میتوانند روی مخ بروند. از طرف دیگر، ورود به برخی بخشها نیز میتواند جهش محسوسی در فشار دشمنان بر بازیکن ایجاد کند و بازیکنی که هنوز در حال ساختن بیلد خود و آزمون و خطاست، ممکن است دوباره همان حس ضعف ساعات ابتدایی را تجربه کند. از طرف دیگر، سیستم سفر سریع از همان ابتدا در اختیار بازیکن نیست و بعد از فعال شدن نیز فقط به بیکنهایی محدود میشود که قبلا پیدا و فعال کردهاید. بنابراین اگر وارد یک مسیر ناشناخته شوید، نمیتوانید صرفا از روی نقشه خودتان را به نزدیکترین نقطه امن منتقل کنید.

در این میان، تنوع بیلد با اینکه یکی از نقاط قوت بازی است، اما همین آزادی گاهی تعادل بازی را به هم میزند. ترکیب بعضی شلها، تاراستونها و قابلیتهای قدرتمند میتواند آسیب و کنترل دشمن را به حدی افزایش دهد که حتی برخی باسها دیگر آن تهدید اولیه را نداشته باشند. این مشکل به خصوص در بخشهای پایانی بیشتر دیده میشود که در آن یک بیلد میتواند بعضی از باسها را با سرعتی بسیار بیشتر از حد انتظار از بین ببرد. در مقابل، برخی رویاروییهای دیگر دقیقا در جهت مخالف حرکت میکنند و دشمنان معمولی یا باسها میتوانند با یک یا دو ضربه مقدار زیادی از سلامتی بازیکن را از بین ببرند. در نتیجه منحنی سختی بازی همیشه یکنواخت نیست و گاهی فاصله میان «بیش از حد آسان» و «بیش از حد سخت» زیاد میشود. از طرفی تنوع باعث شده تا منابع لازم برای ارتقای همه گزینهها در یک دور بازی محدود باشند. در نتیجه ممکن است چند ساعت ابتدایی را صرف ارتقای شل یا سلاحی کنید که با سبک بازی شما هماهنگ است، اما کمی بعد با گزینهای کاملا متفاوت و جذاب روبهرو شوید و دیگر منابع کافی برای آزمایش جدی آن نداشته باشید. این موضوع مخصوصاً درباره شلهایی که دیرتر پیدا میشوند بیشتر به چشم میآید. البته بازی اجازه میدهد ارتقاهای مربوط به شل را بازگردانید و منابع آن را برای شل دیگری خرج کنید، بنابراین مشکل کاملا غیرقابلحل نیست؛ محدودیت اصلی بیشتر در منابع ارتقای سلاح و سایر تجهیزات دیده میشود.
از این زاویه، نیو گیم پلاس اهمیت زیادی پیدا میکند. بازی با نگه داشتن بسیاری از پیشرفتها و گزینههای بدستآمده، فرصت خوبی برای امتحان کردن شلها و بیلدهایی فراهم میکند که در دور اول فرصت کافی برای تجربهشان نداشتید. یکی دیگر از بخشهای ناقص بازی، سیستم لاک است. در مبارزات شلوغ، قفل خودکار روی دشمن میتواند بین چند هدف جابهجا شود و در مقابل، کنار گذاشتن آن و هدفگیری دستی نیز همیشه در جریان یک نبرد راحت نیست. این مسئله زمانی مهمتر میشود که از سایدآرمها یا بعضی تواناییهایی را استفاده کنید که به هدفگیری دقیق وابستهاند. البته این مشکل در حدی نیست که سیستم مبارزه را خراب کند، اما در موقعیتهایی که یک شلیک یا حمله دقیق میتواند نتیجه نبرد را تغییر دهد، رفتار غیرقابلپیشبینی آن آزاردهنده است.
البته با وجود این ایرادها، طراحی فالگریم همچنان یکی از نقاط قوت اصلی بازی باقی میماند. بازی به جای اینکه صرفا نقشهای بزرگتر از قسمت اول بسازد، سعی کرده کشف کردن را به بخش جداییناپذیر پیشرفت تبدیل کند. هر مسیر فرعی میتواند به یک شل، سلاح، تاراستون، آیتم یا یک دانجن تازه منتهی شود و همین ارتباط میان اکتشاف و پیشرفت باعث میشود گشتوگذار در جهان بازی معمولاً هدف مشخصی داشته باشد. در نهایت با اینکه فالگریم در برابر عظمت جهانهایی نظیر سرزمینهای میانی حرف زیادی برای گفتن ندارد؛ اما قرار هم نیست داشته باشد. مورتال شل 2 به جای وسعت، روی تراکم، اتصال مسیرها و کنجکاوی حساب میکند و در نتیجه جهانی دارد که کوچکتر از دنیای غولهای این ژانر به نظر میرسد، اما به اندازه کافی راز، مسیر فرعی و پاداش در خود دارد که شما را بارها از مسیر اصلی دور کند.

زیبایی در دل وحشت
اگر قرار باشد یک بخش از مورتال شل 2 را تقریبا بدون بحث تحسین کنیم، طراحی هنری بازی یکی از جدیترین گزینههاست. استودیوی Cold Symmetry توانسته همان فانتزی تاریک و بیمارگونه نسخه اول را به جهانی بسیار بزرگتر و متنوعتر منتقل کند. از نظر بصری، بازی ترکیبی از فانتزی تاریک قرون وسطایی، وحشت کیهانی و عناصر بیومکانیکی است. سازندگان محیطهایی ساختهاند که انگار به یک موجود زنده و بیمار تبدیل شده است. تنوع محیطها نیز نسبت به قسمت اول رشد محسوسی داشته است. جنگلها و باتلاقهای متنوع، قلعههای متروکه، روستاهای آلوده، مناطق یخزده، فضاهای زیرزمینی، سرزمینهای خونآلود و محیطهای عجیب و جهنمی هرکدام حالوهوای متفاوتی دارند. حتی در مناطقی که از نظر ساختار کلی آشناتر به نظر میرسند، نورپردازی، معماری و جزئیات محیطی کمک میکنند فضا شخصیت مستقلی پیدا کند. این طراحی فقط برای زیباتر کردن جهان استفاده نشده است. محیطها بخش مهمی از روایت غیرمستقیم بازی را نیز برعهده دارند و بعضا بدون اینکه توضیح مستقیمی به بازیکن بدهند، تصویری از گذشته و وضعیت فعلی این سرزمین ارائه میکنند. به همین دلیل، گاهی خود منظره میتواند به اندازه یک آیتم یا دیالوگ، اطلاعاتی درباره دنیای بازی در اختیار شما بگذارد.
طراحی موجودات نیز دقیقا در همین مسیر حرکت میکند. شوالیهها، فرقهایهای دیوانه، موجودات جهشیافته، هیولاهای عجیب و دشمنانی که ترکیبی از ویژگیهای انسانی و غیرطبیعی دارند، باعث میشوند جهان بازی حالتی بیمارگونه و گاهی واقعا چندشآور پیدا کند. بعضی از این موجودات آنقدر عجیب طراحی شدهاند که حتی پیش از شروع مبارزه، ظاهرشان به تنهایی میتواند حس خطر ایجاد کند. البته اینجا یکی از ضعفهای بازی هم خودش را نشان میدهد. در حالی که طراحی بصری دشمنان بسیار خلاقانه است، تنوع واقعی آنها همیشه به اندازه تنوع ظاهریشان نیست. برخی دشمنان با تغییر ظاهر یا قابلیتها دوباره در بخشهای دیگر بازی ظاهر میشوند و در نیمه دوم، این تکرار بیشتر به چشم میآید. به همین دلیل ممکن است از نظر بصری تصور کنید با موجودی کاملا جدید روبهرو شدهاید، اما پس از چند مبارزه متوجه شوید پایه حرکات و الگوی مبارزه او تفاوت چندانی با دشمنی که قبلا دیدهاید ندارد. شاید بازی از نظر فناوری گرافیکی قرار نباشد استاندارد تازهای برای این ژانر تعریف کند، اما در زمینه طراحی هنری، یکی از متمایزترین سولزلایکهای اخیر است.
از نظر فنی، وضعیت بازی روی کامپیوتر که سیستم استفاده شده برای تجربه بازی و نقد آن بوده، در مجموع قابلقبول است و پشتیبانی خوبی از تنظیمات گرافیکی مختلف هم دارد. البته این به معنای بینقص بودن نسخه کامپیوتر نیست و باگهای جزئیای همچنان وجود دارند. مشکلات کوچکتری در انیمیشنها، برخورد ضربات، دوربین و برخورد شخصیت با محیط دیده میشود و این مشکلات در یک بازی سریع که بخش زیادی از موفقیت بازیکن به واکنش دقیق وابسته است، بیشتر از یک باگ معمولی به چشم میآیند اما تعداد آنها روی کامپیوتر محدود است.

اگر بخش صوتی را به دو قسمت تقسیم کنیم، طراحی صدا یکی از نقاط قوت بازی است. صدای برخورد سلاحها، ضربات سنگین، پری و صداهای محیطی وزن خوبی به مبارزات میدهند و فضای خشن فالگریم را تقویت میکنند. اما درباره موسیقی، در بخشهایی از بازی حضور چندان تاثیرگذاری ندارد و بسیاری از زمانهای اکتشاف در سکوت یا با موسیقی بسیار محدود سپری میشوند. در مبارزات مهم و باسفایتها حضور موسیقی بیشتر میشود، اما تعداد قطعات و تنوع آنها برای جهانی با این وسعت کافی نیست و گاهی یک تم مشابه بیش از اندازه تکرار میشود. در نتیجه، با اینکه موسیقی در برخی لحظات واقعا به اتمسفر بازی قدرت میدهد، اما در مجموع به اندازه طراحی صوتی و هنری بازی هویت متمایزی پیدا نمیکند. این مسئله بهخصوص برای کسانی که قسمت اول را با موسیقی سنگین و متفاوتش به یاد دارند، بیشتر قابل توجه است. مورتال شل 2 از نظر صوتی پتانسیل زیادی دارد، اما به نظر میرسد در میکس و تنوع موسیقی نتوانسته به اندازه طراحی بصری و مبارزات جاهطلب باشد.
جمعبندی
مورتال شل 2 در نهایت نشان میدهد که Cold Symmetry فقط به دنبال ساختن یک سولزلایک دیگر با تقلید از فرمول فرامسافتور نبوده است. تاثیر آثار استودیوی گفته شده همچنان در مبارزات و طراحی بازی دیده میشود، اما حذف استامینا، سیستم شلها، ترکیب تاراستونها و سیلها، سلاحهای متمایز و جهان متراکم و پر از دانجن و راز، به بازی هویتی مستقلتر دادهاند. مبارزات سریعتر و تهاجمیتر شدهاند و آزادی در ساخت بیلد، اکتشاف و پیدا کردن مسیرهای مخفی باعث میشود بازی دائما دلیلی برای ادامه دادن داشته باشد. با این حال، بازی بینقص نیست و داستان در مقایسه با گیمپلی کمرنگتر است، نیمه پایانی گاهی از نظر تنوع افت میکند، منابع ارتقا محدودند و مشکلات فنی و برخی موارد در گیمپلی میتواند تجربه را تحت تاثیر قرار دهد.
با وجود این ایرادها، مورتال شل 2 را میتوان نمونه موفقی از یک دنباله دانست که بهجای بزرگتر کردن صرف قسمت اول، بسیاری از ایدههای آن را بازنگری کرده و جسارت بیشتری به خرج داده است. بازی سخت است، اما لزوما در رده دشوارترین سولزلایکها قرار نمیگیرد. در نهایت، مورتال شل 2 اثری است که دیگر نمیتوان آن را صرفا یک تقلید از فرمول سولز دانست و بزرگترین موفقیت Cold Symmetry همین است که توانسته از دل مبارزات سریع، شلهای متفاوت، اکتشاف و خشونت بیپرده، هویتی بسازد که ارزش تجربه کردن دارد.

