داستان استودیوی بازیسازی‌ای که دود شد و رفت هوا (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت پنجم)

۱۲ مهر ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۳ دقیقه
Press Reset Chapter 5 2K Marin

وقتی جانکشن پوینت (Junction Point) و ایرشنال گیمز (Irrational Games) تعطیل شدند، صنعت بازیسازی سریعاً به این اتفاق واکنش نشان داد. استخدام‌کنندگان با هواپیما به تگزاس و ماساچوست رفتند تا در نمایشگاه‌های کار این دو استودیو شرکت کنند. هشتگ‌های جلب‌توجه‌کننده‌ای همچون #IrrationalJobs در توییتر ترند شدند. وبسایت‌های مربوط به گیم مقاله‌هایی با موضوع تاریخچه‌ی هر شرکت منتشر و درباره‌ی عواملی که به تعطیلی آن‌ها منجر شدند گمانه‌زنی کردند. دوستان و همکاران همدردی و همدلی خود را به کارکنان از کار بیکارشده اعلام کردند.

ولی اگر یک استودیوی بازیسازی تعطیل شود و کسی از این موضوع باخبر نشود چه؟ اگر شرکت مادر وانمود کند که اصلاً تعطیلی‌ای اتفاق نیفتاده است چه؟

در ۱۷ اکتبر ۲۰۱۳، در یک آشیانه‌ی هواپیمای از نو ساخته‌شده در نوواتو، کالیفرنیا، توکی مارین (۲K Marin)،، یکی از زیرمجموعه‌های توکی (۲K)، ناشر بزرگ، دود شد و رفت هوا. پس از ۶ سال فعالیت و ساختن دو بازی، شرکتی با این اسم دیگر وجود خارجی نداشت. در صبح روز بعد، بازیسازانی که آنجا کار می‌کردند، به دو گروه تقسیم و به دو اتاق مختلف فرستاده شدند، انگار که برندگان و بازندگان یک مسابقه‌ی تلویزیونی بیمارگونه باشند. به هرکس که در اتاق اول بود، گفته شد که آن‌ها هنوز شغل دارند و قرار است در استودیوی جدیدی به نام هنگر ۱۳ (Hangar 13) که استودیوی مادر در حال ساختنش بود، استخدام خواهند شد. در اتاق دوم، یکی از کارکنان منابع انسانی جلوی افراد بدشانس ایستاد و به آن‌ها گفت که قرار است عذرشان خواسته شود؛ آیا می‌توانند لطف کنند همچنان که به امورات همه رسیدگی می‌شود، در اتاق بمانند؟

2k marin

واژه‌ی «تعطیلی» هیچ‌گاه استفاده نشد و این مسئله باعث ناراحتی و اضطراب کسانی شد که آنجا کار کرده بودند. در همان روز، وقتی در سایت‌های پولیگون (Polygon) و سنگ کاغذ شاتگان (Rock Paper Shotgun) گزارشی مبنی بر اخراج دسته‌جمعی کارکنان توکی مارین منتشر شد، اعضای تیم روابط عمومی توکی بیانیه‌ای منتشر کردند که ظاهراً این گزارش‌ها را زیر سوال می‌برد. در این بیانیه نوشته شده بود: «ما تایید می‌کنیم که عذر تعدادی از کارکنان توکی مارین خواسته شده است. با این‌که گرفتن چنین تصمیماتی دشوار است، ما به‌طور مرتب روند بازیسازی در استودیوهای خود را بازبینی می‌کنیم و این بار تصمیم گرفته‌ایم منابع خلاقانه‌ی خود را به بخش دیگری اختصاص دهیم. هدف ما، یعنی ساختن بازی‌های ویدیویی با استانداردهای جهانی، تغییری نکرده است.»

(پاورقی: آیا در فرهنگ ابرشرکتی آمریکا، چیزی اهریمنی‌تر از توصیف کردن از کار بیکار کردن مردم به‌عنوان «اختصاص دادن منابع انسانی به بخش دیگر» وجود دارد؟)

شاید این وسط توکی داشت با ظرافت‌های معنایی بازی می‌کرد تا قضیه به نفع خودش تفسیر شود – به‌هرحال افراد داخل اتاق اول همچنان می‌توانستند در دفاتر توکی کار کنند – شاید هم دلیل این بود که ناشر می‌خواست از پوشش مطبوعاتی منفی جلوگیری کند. دلیل هرچه که بود، موضع عمومی مدیران اجرایی تاثیر زیادی روی زندگی کسانی که در استودیوی توکی مارین کار کرده بودند گذاشت. تعطیل شدن یک استودیو همیشه باعث می‌شود طرفداران و همکاران دیگر، حمایت خود را نسبت به کارکنان آن استودیو اعلام کنند. اگر تعطیل شدن استودیویی که در آن کار می‌کردید فقط یک خوبی داشت، آن هم این بود که از واکنش مردم می‌فهمیدید کاری که در آن استودیو انجام دادید، چقدر برای مردم سرتاسر دنیا پرمعنا بوده است. همان‌طور که مرگ یک سلبریتی سیل توییت‌ها و ویدئوها در ستایش از او را روانه‌ی اینترنت می‌کند، تعطیل شدن یک استودیو می‌تواند باعث شود مردم برای کار آن استودیو ارزش بیشتری قائل شوند.

همین عامل به‌تنهایی می‌تواند برای کسانی که در آن استودیو کار کردند، فرصت شغلی جدید فراهم کند. کسانی که در توکی مارین کار می‌کردند، عضوی از یک برند بدون چهره نبودند؛ توکی مارین کلکسیونی از افراد بااستعداد بود که هدف‌شان ساختن بازی‌های بزرگ بود. اسکات لاگراستا (Scott LaGrasta)، یکی از اولین کارکنان استخدام‌شده در توکی مارین، گفت: «یکی از بزرگ‌ترین مشکلات اعضای توکی مارین این بود که این استودیو هیچ‌گاه به‌طور رسمی تعطیل نشد. شرکت مادر هیچ‌گاه بسته شدنش را به رسمیت نشناخت. آن‌ها گفتند که صرفاً دارند منابع [انسانی] را به پروژه‌هایی متفاوت اختصاص می‌دهند و این وسط مجبور شدند عذر یک سری از کارکنان را بخواهند.»

2k marin

چند ماه بعد، در یکی از کنفرانس‌های برگزارشده برای سرمایه‌گذاران در نیویورک، یک نفر از استراوس زلنیک (Strauss Zelnick)، مدیرعامل تیک‌تو (Take-Two)، شرکت مادر توکی، درباره‌ی آینده‌ی «بایوشاک» پرسید. زمان می ۲۰۱۴ بود و ایرشنال گیمز به‌تازگی تعطیل شده بود؛ آیا معنی‌اش این بود که «بایوشاک» هم مرده است؟ (پاورقی: نقل‌قول‌ها از جانب وبسایت گیم‌اسپات گزارش شدند؛ ادی مکوچ (Eddie Makuch)،‌گزارش‌گر سایت، در این کنفرانس شرکت کرده بود.)

او در پاسخ گفت که نه، «بایوشاک» به‌عنوان یکی از مهم‌ترین مجموعه‌های شرکت به حیات خود ادامه داد و «از این پس، توکی مارین مسئول توسعه و رسیدگی به آن خواهد بود.»

این بیانیه گیج‌کننده بود. توکی مارین که تمام اعضای خود را هفت ماه پیش از دست داد؟ آیا این خطای لفظی بود؟ آیا مدیرعامل شرکت نمی‌دانست که توکی مارین دیگر وجود خارجی ندارد؟ شاید او به تیم ناشر در دفاتر توکی در نوواتو اشاره می‌کرد که بعداً وظیفه‌ی نظارت بر ساخت «بایوشاک» جدید را بر عهده گرفت؟

(پاورقی: چهارمین بازی «بایوشاک» که با اسم رمز «پارک‌ساید» (Parkside) شناخته می‌شود، برای اولین بار در شرکتی به نام سرتن افنیتی (Certain Affinity) در دست ساخت قرار گرفت. بعدها این نسخه از بازی لغو شد و وظیفه‌ی ساخت آن به نوواتوی کالیفرنیا منتقل شد، جایی که در آن استودیویی به نام کلاود چیمبر (Cloud Chamber) کار روی آن را از سر گرفت.)

2k games

شاید هم او در حال بازی با کلمات در راستای تضمین منافع روابط عمومی شرکت بود؟ تا ژوئن ۲۰۱۵، در بیانات مطبوعاتی‌ای که توکی منتشر می‌کرد، به اسم توکی مارین اشاره می‌شد، با وجود این‌که این شرکت دیگر وجود خارجی نداشت. (پاورقی: در یکی از بیانات مطبوعاتی منتشرشده در ۱ ژوئن ۲۰۱۵، حدوداً دو سال پس از تعطیل شدن توکی مارین، گفته شد: «شرکت توکی مالک تعدادی از بااستعدادترین استودیوهای بازیسازی در سرتاسر جهان است، من‌جمله فیراکسیس گیمز (Firaxis Games)، ویژوال کانسپتس (Visual Concepts)، توکی مارین، توکی چک، توکی استرالیا، کت‌ددی گیمز (Cat Daddy Games) و توکی چین.»)

این روزها این ناشر دیگر طوری وانمود نمی‌کند که انگار توکی مارین وجود دارد، ولی هنوز بسته شدنش را به رسمیت نشناخته است. نمایندگان توکی هنوز حتی حاضر نمی‌شوند درباره‌ی آن حرف بزنند.

در نظر مدیران اجرایی توکی، احتمالاً اسم شرکت اهمیت نداشت. در دفاتر نوواتو هنوز کسانی بودند که روی بازی‌های توکی کار می‌کردند؛ چه نیازی بود درباره‌ی وجود یا عدم وجود «توکی مارین» خودشان را اذیت کنند؟ ولی برای کسانی که آنجا کار کرده بودند، در این بازی‌های در ظاهر لفظی، ارزش و معنایی نهفته بود. در نظرشان، آن‌ها صرفاً یکی از پاهای هشت‌پای توکی نبودند؛ آن‌ها فکر می‌کردند در حال ساختن آثاری خاص هستند.

***

چگونه می‌توان برای بازی‌ای چون «بایوشاک» دنباله ساخت؟ در تابستان ۲۰۰۷، پس از این‌که بازیسازان ایرشنال این بازی مهم را منتشر کردند، کن لوین در ابتدا به این نتیجه رسید که بهتر است حتی در این راستا تلاش نکند. ولی توکی تمایل داشت «بایوشاک»های بیشتری ساخته شوند، بنابراین تعدادی از اعضای ایرشنال از ماساچوست به ناحیه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو مهاجرت کردند تا استودیوی جدیدی را تاسیس کنند که قرار بود وظیفه‌ی ساخت «بایوشاک ۲» را بر عهده داشته باشد.

تحت رهبری آلیسا فینلی (Alyssa Finley)، تهیه‌کننده‌ی معتبری که به ساخته شدن و انتشار بازی اول کمک کرد، این تیم جدید در مقر توکی مستقر شدند. این مقر در اصل یک آشیانه‌ی هواپیمای بازسازی‌شده درون یکی از مرکزهای قدیمی نیروی هوایی در نوواتو، کالیفرنیا بود. آن‌ها نام استودیوی جدید را توکی مارین – اسم شهرستانی که در آن بودند – گذاشتند و مشغول ساخت دنباله برای یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های تمام‌دوران شدند. «بایوشاک ۲» هم مثل عنوان پیشین خود قرار بود در شهر زیرآب رپچر واقع شود. این بار شما در نقش یکی از بیگ‌ددی‌های تهدیدآمیز بازی می‌کردید که در بازی اول حضوری پررنگ داشتند. هدف این بود که دیستوپیای آبجکتیویستی را که تخیل بسیاری از بازیکنان را به هیجان درآورده بود، از زاویه‌‌دیدی متفاوت ببینید.

bioshock 2 concept

نویسنده و کارگردان «بایوشاک ۲» جوردن توماس (Jordan Thomas) بود، مردی که سریع صحبت می‌کرد، گونه‌های باریک داشت و موهایش همیشه شلخته بودند. توماس یکی از شاگردان وارن اسپکتور بود. در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰، او در آیون استورم (ION Storm) با اسپکتور کار کرده بود و در زمینه‌ی قصه‌گویی در بازی‌های ویدیویی، نظری مشابه به او داشت. او عاشق سبک وحشت بود و یکی از اولین شغل‌هایش، طراحی یک ماموریت ترسناک در «سارق: سایه‌های مرگبار» (Thief: Deadly Shadows)، یکی از بازی‌های آیون استورم بود. این ماموریت «سرقت گهواره» (Robbing the Cradle) نام داشت و در آسایشگاهی متروکه واقع شده بود. مجله‌ی PC Gamer آن را «یکی از هوشمندانه‌ترین و آزاردهنده‌ترین مراحل طراحی‌شده برای بازی‌های منتشرشده روی کامپیوتر» توصیف کرد و توماس هم از این تعریف حسابی لذت برد.

وقتی آیون استورم در سال ۲۰۰۵ تعطیل شد، توماس مشغول کار روی استارت‌آپی شد که کارش به جایی نرسید. سپس گذر او به یکی از دوستان سابقش افتاد که در توکی کار می‌کرد و از او پرسید که آیا علاقه‌ای دارد تا به ماساچوست نقل‌مکان کند و در استودیویی به نام ایرشنال گیمز، روی دنباله‌ی معنوی «سیستم شاک ۲» (System Shock 2) کار کند یا نه. معلوم است که علاقه داشت! هیچ بازی دیگری به‌اندازه‌ی «سیستم شاک ۲» روی مسیر شغلی او تاثیرگذار نبود. توماس گفت: «من رفتم، اعضای تیم را ملاقات کردم و تقریباً بلافاصله باهاشان گرم گرفتم. آن‌ها همان فرهنگی را شکل داده بودند که به من ساختن و خلاقیت را یاد داد. انگار که خانواده‌ام را پیدا کرده بودم.»

jordan thomas bioshock

توماس سال بعد را در بوستون سپری کرد و به ایرشنال کمک کرد تا ساخت «بایوشاک» را در مراحل نهایی تولید به پایان برساند. (طبق گفته‌ی خودش: «با بی‌خوابی دادن به خودم کمبود وقت را جبران کردم.») این بار هم او مسئول طراحی محبوب‌ترین مرحله‌ی بازی بود: «فورت فرالیک» (Fort Frolic)، یک گالری هنری نئونی که یک هنرمند روان‌پریش آن را به خانه‌ی وحشت تبدیل کرده بود. این مرحله پر بود از مجسمه‌ی گچی انسان‌هایی که در نگاه اول شبیه به بخشی از پس‌زمینه به نظر می‌رسیدند، ولی وقتی رویتان را برمی‌گرداندید، متوجه می‌شدید که زنده شده‌اند و سعی دارند شما را بکشند. وقتی کار توماس با «بایوشاک» تمام شد، چند ماه را در استودیوی توکی در کانبرا، استرالیا سپری کرد و به ساخته شدن نسخه‌ای اولیه از پروژه‌ای کمک کرد که بعداً سایه‌ی بزرگی روی زندگی‌اش انداخت. بعد در سال ۲۰۰۸، او تماسی از آلیسا فینلی دریافت کرد که در آن، از او پرسیده شد آیا تمایلی دارد به سان‌فرانسیسکو بیاید و کارگردان «بایوشاک ۲» بشود؟

بخوانید: چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟

فرآیند ساخت «بایوشاک ۲» با هر معیاری چالش‌برانگیز بود. تیم توکی مارین روز به روز در حال بزرگ‌تر شدن بود و اعضای آن نیز ساعات کار طولانی را پشت‌سر می‌گذاشتند تا بازی را در عرض ۲ سال تمام کنند، مدت زمانی که برای هر بازی‌ای با این مقیاس بسیار فشرده است. در طی سال ۲۰۰۹، توماس و هم‌تیمی‌هایش متوجه شدند که اگر قرار است ساخت بازی را تمام کنند، به کارمندانی بیشتر از چند ده نفری که در نوواتو استخدام کرده بودند نیاز دارند. برای همین اعضای سازنده‌ی «بایوشاک ۲» همان کاری را کردند که سازندگان «بایوشاک» انجام دادند: آن‌ها افرادی را از توکی استرالیا قرض گرفتند و از آن‌ها درخواست کردند هر کاری را که مشغول ساخت آن هستند رها کنند و به‌جایش در ساخت «بایوشاک ۲» به آن‌ها کمک کنند. این رویکردی رایج برای ناشران بزرگ همچون توکی بود. به استودیوها و بازیسازهای تحت‌مالکیت یک ناشر بزرگ به چشم منابعی قابل‌تعویض با یکدیگر نگاه می‌شد؛ یعنی می‌شد آن‌ها را بسته به نیازهای فعلی ناشر برای انتشار فلان بازی، از یک پروژه به پروژه‌ی دیگر منتقل کرد. وقتی روسای توکی استرالیا به این مسئله اعتراض کردند، مدیران اجرایی به آن‌ها قولی دادند: پس از پایان ساخت «بایوشاک ۲»، رهبری پروژه‌ی بعدی شرکت به توکی استرالیا سپرده می‌شد و توکی مارین هم موظف بود به آن‌ها کمک کند. جی‌پی لبرتون (JP LeBreton)، طراح مرحله‌ی ارشد «بایوشاک ۲» گفت: «به ما به‌وضوح گفته شد که باید [لطفی را که در حق‌مان شده بود] جبران کنیم. این یک بده‌بستان بود.»

bioshock 2 art

برای جوردن توماس، «بایوشاک ۲» درسی بی‌رحمانه در زمینه‌ی رهبری خلاقانه بود. او با غرور و ایگویی سالم ساخت بازی را شروع کرد، چون تحسین‌هایی که بابت طراحی «دزدیدن گهواره» و «فورت فرالیک» دریافت کرده بود حسابی اعتماد به نفسش را بالا برده بودند. پس از یک سال کار کردن زیر دست کن لوین، احساس می‌کرد نوبت او شده تا نقش مولف را ایفا کند و شاهد به واقعیت پیوستن چشم‌انداز خلاقانه‌ی بزرگش در قالب یک بازی ویدیویی باشد. ولی داستانی که او مدنظر داشت – داستانی که در آن بازیکن تجسمات روان و ذهن شخصیت‌های «بایوشاک» را اکتشاف می‌کرد (چیزی شبیه به ایده‌ی سکوبازی کلاسیک «سایکو‌نات‌ها» (Psychonauts)) – ‌ زیادی بلندپروازانه بود. آن‌ها مجبور شدند در مراحل آخر تولید بازی را ریبوت کنند و این کار به تاخیر بازی و القای استرس زیاد منجر شد.

در کل این پروسه توماس وحشت‌زده بود. ساختن دنباله برای یکی از محبو‌ب‌ترین بازی‌های تاریخ فشار زیادی به او وارد کرده بود. برای مدتی، او باور داشت که تنها راه برای ساختن این دنباله، تقلید از عنوان پیشین مجموعه است و تقاضایش از همه این بود که این چشم‌انداز خاص را به مرحله‌ی اجرا دربیاورند. توماس گفت: «تصور بی‌چون‌وچرای من این بود که امکان ندارد بدون تقلید از رویکردی که به ساخته شدن «بایوشاک ۱» منجر شد، «بایوشاک» دیگری ساخت و آن رویکرد، مولف‌مابانه بود. گروه کوچکی از نوابغ که زیر دست یک نابغه‌ی بزرگ‌تر کار می‌کردند، یک بازی عالی ساختند. در اوایل ساخت «بایوشاک ۲» گفتمان رایج این بود که راه درست ساختن یک «بایوشاک» جدید همین است… فکر می‌کنم باید روش و رویکردی را پیدا می‌کردیم که برای ما کار کند و برابری‌طلبانه‌تر باشد. رسیدن به آن نقطه با هزینه‌ی زیادی همراه بود.»

طبق گفته‌ی توماس، این هزینه، خراب شدن رابطه‌اش با بقیه‌ی اعضای تیم بود؛ افرادی که در بخش طراحی، هنر و تولید کار می‌کردند. توماس گفت: «چند نفر گریه‌کنان، درباره‌ی تعامل‌شان با من، به خودم یا اعضای ارشد دیگر رجوع کردند. فکر می‌کنم کسانی که با من کار کردند به این نتیجه رسیدند که من یک آدم متعصبم و برای هنر بیشتر از انسان‌ها ارزش قائلم و هیچ راهی برای تغییر این دیدگاه نبود.» در جریان ساخته شدن «بایوشاک ۲»، توکی مارین فرهنگ خود را از درگیری و اطاعت‌پذیری از یک رهبر به روحیه‌ی همکاری و تسامح تغییر داد و در این میان توماس یک سری درس سخت یاد گرفت. او گفت: «تفاوت بین تفکر کوتاه‌مدت و بلندمدت است. آیا برای هنر در مقایسه با انسان‌ها ارزش بیشتری قائل هستید؟ اگر خوش‌شانس باشید، شاید غریزه‌ی اولتان این باشد که طرف انسان‌ها را بگیرید. ولی اگر [خوش‌شانس نباشید]، در درازمدت متوجه می‌شوید که فشار آوردن به مردم در راستای دستیابی به هنر نه برای کارتان و نه برای روحتان خوب است.»

«بایوشاک ۲» در ۹ فوریه‌ی ۲۰۱۰ منتشر و مورد تحسین واقع شد. بیشتر منتقدان به این واقف بودند که شاید این بازی به‌اندازه‌ی «بایوشاک ۱» متحول‌کننده نباشد، ولی همچنان دنباله‌ای ارزشمند است. با وجود استرسی که اعضای توکی در طی ساخت بازی تجربه کردند، از این موفقیت انرژی مثبت دریافت کردند. آن‌ها موفق شده بودند دو عاملی را که هر استودیویی برای موفقیت بهشان نیاز دارد فراهم کنند: استعداد انسانی و روی دور افتادن. حالا فقط باید درباره‌ی قدم بعدی‌شان تصمیم می‌گرفتند.

bioshock 2 2

چهار تن از طراحان و هنرمندان ارشد استودیو – جوردن توماس، زک مک‌کلندون (Zak McClendon)، هوگارت د لا پلانت (Hogarth de la Plante) و جف ویر (Jeff Weir) – دور هم جمع شدند و شروع به ایده‌پردازی کردند. پس از تجربه‌ی منفی‌ای که سر «بایوشاک ۲» داشتند، توماس می‌خواست فاز مولف بودن را کنار بگذارد. این بار، هر چهار نفر قرار بود قدرت تصمیم‌گیری یکسان داشته باشند. آن‌ها چند ایده را به مدیران توکی پیشنهاد دادند و مدیران نیز طرح موردعلاقه‌ی خود را انتخاب کردند و به این چهار بازیساز چراغ‌سبز نشان دادند تا برای مدتی روی آن کار کنند. آن‌ها با الهام از یکی از محلات سان‌فرانسیسکو، اسم پروژه را «ریچموند» (Richmond) گذاشتند و روزهای زیادی را صرف فکر کردن درباره‌ی ماهیت آن کردند.

طبق مدارک طراحی و گزارش کسانی که روی «ریچموند» کار کردند، این بازی قرار بود یک بازی نقش‌آفرینی آنلاین باشد که در آن با دوستان‌تان هم‌تیمی می‌شدید. بازی قرار بود یک شبیه‌ساز ایمرسیو چندنفره باشد که در آن انتخاب‌های زیادی برای گرفتن و رازهای زیادی برای کشف کردن وجود داشتند. سازندگان بازی آن را ترکیبی از بازی «فال‌اوت» و فیلم «نمایش ترومن» (The Truman Show) معرفی کردند. قرار بود هر بازیکن، بازی را زیر گنبدی بزرگ شروع کند که از آنجا، تعدادی نیروی بیگانه‌ی مرموز اعمال‌شان را تحت نظارت داشتند. پس از فرار از گنبد، بازیکن وارد طبیعتی کشف‌نشده پر از فناوری‌های مرموز می‌شد. همچنان که به بازی ادامه می‌دادید، با گروه‌های متفاوت ملاقات می‌کردید، گنبدهای دیگر را اکتشاف می‌کردید، کوئست انجام می‌دادید، غنیمت جمع می‌کردید و با بازیکنان دیگر تعامل برقرار می‌کردید.

کارگردان‌های بازی ایده‌های دیوانه‌وار زیادی برای «ریچموند» مدنظر داشتند، با آگاهی بر این‌که وقتی شروع به ساخت بازی کنند، حدوداً نیمی از آن‌ها را حذف خواهند کرد. می‌توانستید در بازی با گروه‌های مختلف دوست شوید یا بهشان خیانت کنید. اگر از یک درگیری جان سالم به در می‌بردید، دشمنان شما را به‌خاطر می‌سپردند. می‌توانستید شخصیت‌تان را بازنشست کنید، شخصیتی جدید بسازید و بعد به شخصیت قدیمی سر بزنید تا ببینید در چه حالی به سر می‌برد. «ریچموند»، مثل بیشتر بازی‌هایی که در مرحله‌ی پیش‌تولید به سر می‌برند، بازی‌ای بلندپروازانه و هیجان‌انگیز بود، ولی در مرحله‌ی تولید واقعیت‌های تلخ آن بلندپروازی اولیه را موازنه‌سازی می‌کنند. وقتی زمزمه‌ی ساخته شدن بازی به بقیه‌ی اعضای استودیو رسید، همه هیجان‌زده شدند تا روی آن کار کنند.

ولی هنوز زمان این کار فرا نرسیده بود. پس از این‌که توکی مارین ساخت «بایوشاک ۲» را به پایان رساند، تیمی کوچک مشغول کار روی «منزلگاه مینروا» (Minerva’s Den)، دی‌ال‌سی بزرگ بازی شد. جوردن توماس و هم‌تیمی‌هایش همچنان درباره‌ی ساخت «ریچموند» رویاپردازی می‌کردند. بقیه‌ی اعضای توکی مارین نیز درگیر پروژه‌ای شدند که سال‌ها می‌شد در دست ساخت قرار داشت، ولی به نظر می‌رسید در سال ۲۰۱۰، بالاخره آماده است تا وارد مرحله‌ی تولید شود. حال باید لطفی را که در حق‌شان شده بود جبران می‌کردند.

***

واژه‌ی «XCOM» شبیه مخفف‌سازی است، ولی در اصل معادل خلاصه‌سازی‌شده‌ی «مبارزه‌ی فرازمینی» (Extraterrestrial Combat) است. مبارزه‌ی فرازمینی یک گروه شبه‌نظامی سِری است که وظیفه‌اش دفاع از زمین در برابر بیگانگان است. این گروه محور اصلی یکی از مجموعه‌های باسابقه‌ی گیم به همین نام است. اولین بازی «ایکس‌کام» که در آن با تعدادی سرباز بیگانه در یک سری مرحله‌ی نوبتی مبارزه می‌کنید، به‌دست تیمی کوچک ساخته شد که رهبرشان جولین گالوپ (Jullian Gollop)، طراح بازی بریتانیایی بود. وقتی این بازی در سال ۱۹۹۴ لانچ شد، یک موفقیت بزرگ بود، چه از لحاظ تجاری، چه بین منتقدان، در حدی که مایکرو پروز (Micro Prose)، ناشر بازی، بین ۱۹۹۴ تا ۲۰۰۱ تعداد قابل‌توجهی دنباله و اسپین‌آف برای بازی منتشر کرد. بین این سال‌ها ۶ بازی «ایکس‌کام» منتشر شدند که بعضی‌هایشان بهتر از بقیه بودند. سپس این مجموعه به‌خاطر مشکلات اقتصادی ناشر و دست‌به‌دست شدن حقوق آن بین عوامل مختلف، برای مدتی غیرفعال باقی ماند. مایکروپروز به هاسبرو (Hasbro) فروخته شد، هاسبرو به آتاری تبدیل شد و طولی نکشید که دیگر هیچ‌کدام از این شرکت‌ها در حال ساختن بازی نبودند. مجموعه‌ی «ایکس‌کام» تا سال ۲۰۰۵ غیرفعال باقی ماند تا این‌که توکی گیمز آن را خرید، به امید این‌که برای نسل جدیدی از بازیسازان آن را احیا کند.

xcom classic

کن لوین در همان سال یک پروژه‌ی «ایکس‌کام» جدید را در دفتر دوم ایرشنال در کانبرا، استرالیا لانچ کرد، در حالی‌که شعبه‌ی ماساچوست روی ساختن «بایوشاک» متمرکز بود. بازیسازان تصمیم گرفتند ایده‌ی پشت «ایکس‌کام» را از پایه‌واساس متحول کنند و آن را از یک بازی استراتژی به بازی اکشن اول شخص تبدیل کنند، بازی‌ای که در آن چشم‌های شخصیت نقش دوربین را بازی می‌کند. بیگانگان به زمین حمله کرده بودند و بازیکن وظیفه داشت با استفاده از اسلحه‌های مختلف و مدیریت منابع، آن‌ها را شکست دهد. یکی از اولین پروتوتایپ‌هایی که اعضای تیم استرالیا ساخته بودند، در یک پمپ‌بنزین واقع شده بود که بیگانگان از سر و کولش بالا می‌رفتند و بازیکن باید آن‌ها را از بین می‌برد. عملاً بازی برداشتی علمی‌تخیلی و بیگانه‌محور از «ندای وظیفه» (Call of Duty) بود. در یکی دیگر از پروتوتایپ‌ها، بازیکن فرماندهی یک مقر ایکس‌کام شناور در هوا را بر عهده داشت که می‌توانست آن را دور جو زمین هدایت کند. از آنجا، بازیکن می‌توانست سوار یک سفینه شود و وسط زمین مبارزه با بیگانگان فرود بیاید، طوری‌که انگار در حال هجوم به ساحل نرماندی در «نجات سرباز رایان» (Saving Private Ryan) است.

در بوستون،‌ کن لوین به‌نوعی نقش کارگردان خلاق «ایکس‌کام» را بر عهده داشت، ولی توجه او به این پروژه طی ماه‌های آتی – همچنان که کار «بایوشاک» سنگین‌تر شد – از بین رفت. در سال ۲۰۰۶، تیم بوستون (که مشغول کار روی «بایوشاک» بود) یک سری از اعضای تیم استرالیا را فرا خواند تا در تمام کردن ساخت بازی به آن‌ها کمک کنند. بدین ترتیب تیم «ایکس‌کام» آنقدر کوچک شد که دیگر اعضای آن نمی‌توانستند کاری از پیش ببرند. پس از لانچ «بایوشاک» در تابستان ۲۰۰۷، توجه لوین دوباره به «ایکس‌کام» جلب شد و به ایرشنال گفت که «ایکس‌کام» بازی بزرگ بعدی آن‌ها خواهد بود، بازی‌ای که چد لکلیر برای ساختنش استخدام شده بود. وقتی لوین حاصل کار تیم استرالیا را دید، از آن‌ها خواست که همه‌چیز را تغییر دهند. یکی از بازیسازان توکی استرالیا گفت: «کن می‌آمد و می‌گفت: «این کاری است که من می‌خواهم انجام دهم.» خواسته‌ی او ربطی به کار ما نداشت، برای همین همه‌چیز را دور ریختیم.»

bioshock infinite

در همین بازه‌ی زمانی، ساختار درونی توکی در حال تغییر بود و دو شعبه‌ی ایرشنال به دو وجودیت کاملاً متمایز تبدیل شدند. اکنون نام آن‌ها به توکی بوستون و توکی استرالیا تغییر پیدا کرده بود. توکی بوستون چند سال بعد دوباره نام ایرشنال را بازپس‌گرفت، ولی نام استودیوی خواهر سابقش توکی استرالیا باقی ماند. بعد، در سال ۲۰۰۸، لوین و تیم ماساچوست پروژه‌ی «ایکس‌کام» را رها کردند تا بازی‌ای را که بعداً با نام «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite) شناخته شد بسازند. آن‌ها پروژه‌ی «ایکس‌کام» را به همکاران استرالیایی‌شان برگرداندند. در این مقطع، سیاست‌ها و جدال‌های داخلی – که شامل جدال بین لوین و مدیران اجرایی توکی هم می‌شد – فضای کل شرکت را ملتهب کرده بود. یک سری شایعات درباره‌ی دشمنی بین لوین و کریستوفر هارتمن (Christopher Hartmann)، رییس استودیو شنیده می‌شد و عواقب سیاسی این جدال، همه‌ی بازیسازان استخدام‌شده در استودیوهای توکی را تحت‌تاثیر قرار داد. یکی از اعضای تیم استرالیا گفت: «به ما گفته شد که اعضای تیم حق ندارند تا مدتی با اعضای تیم بوستون هیچ‌گونه مکالمه‌ای داشته باشند.» یکی از نظریه‌های رایج این بود که توکی عمداً به این استودیوها اسم‌های یکنواخت و خسته‌کننده بخشیده بود – توکی بوستون، توکی استرالیا، توکی مارین – تا هیچ‌کدام نتوانند برای خود هویتی مستقل پیدا کنند. آن‌ها صرفاً چرخ‌دنده‌هایی در دستگاه بازیسازی توکی بودند.

یکی از عواملی که به‌طور خاص ناخوشایند بود، این بود که هر بار که بازیسازان توکی استرالیا سعی می‌کردند فرآیند ساخت بازی خود را جلو ببرند، رییس‌هایشان به آن‌ها دستور می‌دادند که اگر آب دستشان است، آن را زمین بگذارند و به یک نفر دیگر کمک کنند. این روند بالاخره در ابتدای سال ۲۰۱۰ تغییر کرد، چون در آن سال ساخت «بایوشاک ۲» تمام شد و «ایکس‌کام» به پروژه‌ی بعدی تیم استرالیا و تیم مارین تبدیل شد. با این حال، این بار چیزی فرق کرده بود: به‌هنگام ساخت «بایوشاک ۲» طراحان و هنرمندان توکی استرالیا باید از دستورات توکی مارین پیروی می‌کردند، ولی حالا نقش این دو جابجا شده بود. توکی مارین استودیوی پشتیبان ساخت «ایکس‌کام» بود و توکی استرالیا رهبری پروژه را بر عهده داشت.

the bureau xcom declassified concepts (2)

این مسئله باعث ایجاد نارضایتی در توکی مارین شد. در نظر بسیاری از اعضای آن استودیو، آن‌ها بااستعدادتر از این بودند که کار دم‌دستی استودیویی دیگر را انجام دهند، ولی این وسط یک نقطه‌ی امید وجود داشت: این‌که این پروسه زیاد طول نخواهد کشید. وقتی کار ساخت «ایکس‌کام» تمام شود – احتمالاً در سال ۲۰۱۱ – می‌توانستند بالاخره روی «ریچموند»، بازی‌ای که آوازه‌اش در استودیو پیچیده بود، کار کنند. هیچ‌کس نمی‌دانست چرا اصلاً یک شوتر مبتنی بر «ایکس‌کام» در حال ساخته شدن است – مگر این بازی قرار نبود استراتژی باشد؟ – چه برسد به این‌که چرا توکی مارین مجبور است روی آن کار کند، آن هم در حالی‌که خودشان یک عالمه ایده‌ی باحال برای به مرحله‌ی اجرا رساندن داشتند. با این حال، پشت این توافق منطقی نهفته بود. صرفاً کافی بود توکی مارین به ساخته شدن و انتشار «ایکس‌کام» کمک کند؛ بعد آن‌ها می‌توانستند بازی‌ای را که خودشان می‌خواستند بسازند. اسکات لاگراستا، یکی از اعضای اولیه‌ی توکی مارین گفت: «پروژه‌ی رویایی ما «ریچموند» بود. «ایکس‌کام» قرار بود پروژه‌ی فرعی ما باشد. قرار بود به ساخت آن کمک کنیم و بعد برویم سراغ پروژه‌ی اصلی‌مان.»

مدیران اجرایی توکی از بازی «ایکس‌کام» انتظاراتی داشتند؛ مهم‌ترین انتظارشان این بود که بازی هم باید بخش تک‌نفره‌ی درست‌حسابی داشته باشد، هم بخش چندنفره، وگرنه مردم یک بار آن را بازی می‌کردند و بعد در فروشگاه گیم‌استاپ آن را با دیگران تاخت می‌زدند. تیم استرالیا – که از حدود ۳۰ نفر تشکیل شده بود – کوچک‌تر از آن بود که بتواند دست‌تنها چنین بازی‌ای بسازد. برای همین آن‌ها فقط وظیفه‌ی ساخت بخش تک‌نفره را بر عهده گرفتند. تیم مارین – که اکنون نزدیک به هشتاد نفر عضو داشت – قرار بود برای مدتی روی بخش چندنفره کار کند و بعد سراغ «ریچموند» برود. این توافقی منصفانه به نظر می‌رسید.

ولی خب می‌دانید، به قول معروف، به نقشه‌ی دو گروه نمی‌توان اعتماد کرد: موش‌ها و سازندگان بازی‌های ویدیویی! در بهار ۲۰۱۰، مشخص شد که با وجود همکاری تیم مارین و استرالیا با یکدیگر، آن‌ها نیروی انسانی کافی برای ساختن بخش تک‌نفره و چندنفره نداشتند، برای همین توکی حالت دوم را حذف کرد. جی‌پی لبرتون، یکی از طراحان توکی مارین گفت: «آن‌ها حاضر نبودند دو استودیو را در حد نیاز گسترش دهند، برای همین این مسئله باعث شد بخش چندنفره‌ای که چند ماهی می‌شد مشغول کار روی آن بودیم حذف شود.»

2k australia

اکنون به‌جای این‌که توکی مارین و توکی استرالیا هرکدام بخش‌های مجزای «ایکس‌کام» را بسازند، هردو استودیو موظف به ساختن بخش تک‌نفره بودند و این یعنی باید به‌طور نزدیک با هم همکاری می‌کردند. مشکلاتی که قبلاً می‌شد نادیده گرفت – مثل تفاوت زمانی ۱۷ ساعته‌یشان – اکنون فاجعه‌آمیز شده بودند. صرفاً برقراری یک تماس اسکایپ از نوواتو، کالیفرنیا به کانبرا، استرالیا به‌قدر کافی سخت بود، چه برسد به این‌که این دو تیم در حد نیاز برای ساختن یک بازی پیچیده مثل «ایکس‌کام» با هم تعامل برقرار کنند.

تنش‌هایی که طی چند ماه اخیر در حال شدت گرفتن بودند، اکنون به نقطه‌ی اوج خود رسیده بودند. در نظر اعضای جسور و با اعتماد به نفس بالای توکی مارین، اعضای توکی استرالیا نمی‌دانستند دارند چه‌کار می‌کنند. در نظر اعضای خسته‌ی توکی استرالیا که دل پری داشتند، اعضای تیم توکی در کالیفرنیا مغرور بودند و مشخصاً علاقه‌ای نداشتند روی این بازی کار کنند. اعضای تیم طراحی در استرالیا دائماً فکر می‌کردند که نظرشان مورد بی‌توجهی قرار می‌گیرد و اعضای تیم کالیفرنیا هم نظرشان این بود که یک بازی عالی همچون «بایوشاک ۲» ساخته‌اند و لیاقت‌شان بهتر از کار زورکی برای کسانی است که یک اقیانوس با آن‌ها فاصله داشتند. کریس پراکتور (Chris Proctor)، یکی از طراحان توکی استرالیا گفت: «این رابطه برای مدتی طولانی بسیار خصمانه بود. اعضای ارشد دو استودیو اصلاً با هم کنار نمی‌آمدند و گاهی‌اوقات اختلاف‌شان ناجور می‌شد.»

the bureau xcom declassified concepts

مدیران اجرایی توکی با یک بی‌ملاحظگی شرایط را بدتر کردند. در ۱۴ آپریل ۲۰۱۰، یک بیانیه‌ی مطبوعاتی منتشر و در آن اعلام شد که شوتری مبتنی بر «ایکس‌کام» در دست ساخت قرار دارد. در انتهای این بیانیه جمله‌ای عجیب نوشته شده بود:

«توکی مارین، که دو استودیوی خواهر در نوواتو، کالیفرنیا و کانبرا، استرالیا دارد، استودیوی بازیسازی تحت‌نظارت توکی است که تمرکزش ساختن IP جدید و گسترش دادن مجموعه‌های جواب‌پس‌داده برای توکی گیمز است.»

به‌عبارت دیگر، شعبه‌ی استرالیا، که در ابتدا ایرشنال استرالیا نام داشت و بعد به توکی استرالیا تغییر نام داده بود، اکنون بخشی از توکی مارین شده بود. این صرفاً تغییری معناشناسانه بود، ولی مثل همه‌ی تغییرات معناشناسانه‌ی توکی، معنی ضمنی پشت آن سنگین بود. بازیسازان کانبرا، که بعضی‌هایشان از قبل در شرکت احساس شهروندان درجه‌دو را داشتند، حتی دیگر از «نام» مخصوص به خود برخوردار نبودند. از لحاظ فنی، آن‌ها «شعبه‌ی کانبرا، استرالیای توکی مارین» بودند. برداشت خوش‌بینانه‌ای که می‌شد کرد این بود که توکی می‌خواست این دو تیم را در شرایطی که بین‌شان تنشی واضح وجود داشت متحد کند، ولی این حرکت هم اعضای توکی مارین را خشمگین و هم اعضای توکی استرالیا را وحشت‌زده کرد. یکی از افرادی که در کانبرا کار کرده بود گفت: «این حرکت دلخراش بود. غیرقابل‌هضم بود.»

در جریان تمام این اتفاقات، پروژه‌ی «ایکس‌کام» هم مثل معادل ویدیوگیم تلفن، دائماً در حال تغییر بود. امروزه، حتی کسانی که روی بازی کار کرده‌اند نمی‌توانند تمام شکل‌هایی را که بازی به خود گرفت به‌خاطر بیاورند. در یک مقطع، بازی یک شوتر چندنفره‌ی نامتقارن (Asymmetrical) بود که به بازیکنان اجازه می‌داد هم در نقش انسان‌ها و هم در نقش بیگانگان بازی کنند. در یکی دیگر از دگرگونی‌های بازی، بازیکن باید درباره‌ی یک سری معما پژوهش می‌کرد و بدون این‌که لو برود، از بیگانگان عکس می‌گرفت. تعدادی از پروتوتایپ‌های بازی از زاویه‌ی دید اول‌شخص دنبال می‌شدند و تعدادی پروتوتایپ دیگر از زاویه‌ی دید سوم شخص، یعنی از بالای شانه‌ی شخصیت اصلی. در تابستان ۲۰۱۰ که فرآیند ساخت بازی به انحراف کشیده شد، افراد کمی در این دو استودیو بودند که می‌دانستند بازی قرار است چگونه به نظر برسد. جی‌پی لبرتو گفت: «در اینجا بود که اوضاع از متزلزل بودن به افتضاح بودن تنزل پیدا کرد. طرح‌کلی‌ای که قصد داشتند از بازی به ما ارائه کنند، اصلاً ثبات نداشت.»

در عرض کمتر از یک سال، کل روحیه و فرهنگ همکاری و هماهنگی‌ای که توکی مارین در طی ساخت «بایوشاک ۲» توسعه داده بود، از بین رفت. کریستوف هارتمن و اعضای تیم اجرایی همکار با او، محاسباتی انجام دادند و به این نتیجه رسیدند که ترکیب اعضای توکی مارین و توکی استرالیا نیروی انسانی موردنیازشان را فراهم می‌کند، ولی این دو شرکت با هم قابل‌معاوضه نبودند. همه‌ی اعضاهایشان انسان‌هایی خلاق با نظرات سفت‌وسخت بودند که ایگو، بلندپروازی و فرهنگ مخصوص به خود را داشتند و تمام این عوامل را نمی‌شد در مخلوط‌کنی یکسان ریخت. لبرتون گفت: «تصور آن‌ها این بود که اگر دو تیم بازیسازی متفاوت را کنار هم قرار دهند، می‌توانند آن‌ها را با منگنه به هم بچسبانند و وانمود کنند که یک تیم بازیسازی کامل هستند که می‌تواند ساخت این بازی بلندپروازانه را به پایان برساند. ولی تیم‌های بازیسازی هم مثل گروه‌های موسیقی هستند؛ باید بین اعضا هماهنگی و پیوندی زیرپوستی وجود داشته باشد.»

the bureau xcom declassified 1

در این میان، جوردن توماس و بقیه‌ی اعضای ارشد پروژه‌ی «ریچموند» در حال لذت بردن از پروسه‌ی فرح‌بخش پیش‌تولید بودند و مدارک طراحی و کانسپت‌آرت برای بازی رویایی‌شان تدارک می‌دیدند. هرگاه توماس آخرین اخبار و شایعات مربوط به «ایکس‌کام» را از همکارانش می‌شنید، کمی احساس عذاب‌وجدان می‌کرد، ولی از این‌که از این تنش دور بود، احساس رضایت می‌کرد. اما بعد مدیران اجرایی توکی وارد گود شدند و توماس فهمید که دیگر دوران خوشی‌اش به سر رسیده است. توماس گفت: «به کسانی که روی بازی جدید کار می‌کردند، گفته شد که باید بیایید و به وضعیت سر و سامان دهید. بنابراین برای بهبود روحیه‌ی اعضا، کنترل خلاقانه‌ی بازی دوباره به هسته‌ی اصلی توکی مارین برگردانده شد.» بدین ترتیب، «ایکس‌کام» از پروژه‌ی فرعی و موقت توکی مارین، به پروژه‌ی بزرگ بعدی استودیو تبدیل شد.

مدیران اجرایی توکی یک موقعیت باخت-باخت ایجاد کرده بودند. اعضای توکی مارین نمی‌خواستند مسئولیت «ایکس‌کام» روی دوش آن‌ها باشد. بیشتر آن‌ها حتی تمایلی به ساختنش نداشتند. توماس گفت: «در آن مقطع محتوای زیادی ساخته شده بود و در بستر طراحی بازی انتخاب‌های متناقض زیادی انجام شده بود. از همان لحظه که بازی به ما تحویل داده شد، در وضعیتی اضطراری قرار داشت.» در این میان اعضای ساکن در کانبرا شاهد از بین رفتن استقلال‌شان از جانب روسایشان بودند. در ابتدا نام‌شان از آن‌ها گرفته شد، بعد هنگامی‌که فرصت بزرگی برای رهبری یک پروژه برای آن‌ها پیش آمد، توکی جایگاه آن‌ها را به استودیوی کمکی تقلیل داد. اد اورمن (Ed Orman)، کارگردان طراحی و اندرو جیمز (Andrew James)، کارگردان هنری در شعبه‌ی استرالیا استعفا دادند و در هفته‌های آتی افراد بیشتری به آن‌ها پیوستند.

چند ماه بعد، توکی دوباره ساختار درونی خود را تغییر داد. کریس پراکتور، یکی از طراحان شعبه‌ی استرالیا گفت: «در یکی از شب‌ها، دیرهنگام دعوت‌نامه‌ای به جلسه‌ای دریافت کردیم. به ما گفته شد که ساعت ۱۰ صبح در پارکینگ جمع شویم.» وقتی صبح روز بعد‌، پراکتور در محل کار حاضر شد، یکی از مدیران اجرایی شروع به خواندن اسامی از روی یک فهرست کرد. فلانی، برو طبقه‌ی پایین؛ فلانی برو طبقه‌ی بالا. به پراکتور گفته شد به طبقه‌ی پایین برود؛ طولی نکشید که او فهمید این خبری بد است. از قرار معلوم، توکی قصد داشت پروژه‌ی «ایکس‌کام» را به‌طور کامل از شعبه‌ی استرالیا بگیرد؛ بدین ترتیب برای آن‌ها کاری نمانده بود جز این‌که در ساخت «بایوشاک» بعدی به ایرشنال کمک کنند. پراکتور گفت: «قرار شد افرادی که به طبقه‌ی بالا فرستاده شده بودند، بمانند و به ساخت «بایوشاک بی‌کران» کمک کنند. افرادی که به طبقه‌ی پایین فرستاده شدند، عذرشان خواسته شد.» همچنان که پراکتور گیج‌ومنگ سر جایش نشسته بود، یکی از مدیران اجرایی توکی او را به‌همراه تعدادی از طراحان دیگر به گوشه‌ای کشاند و به آن‌ها گفت که می‌توانند شغل‌شان را حفظ کنند و روی «ایکس‌کام» کار کنند، ولی این وسط یک چالش وجود داشت: باید به سان‌فرانسیسکو مهاجرت می‌کردند. پراکتور گفت: «واقعاً از این مسئله خشمگین بودم.»

the bureau xcom declassified 2

پراکتور برای مدتی به این پیشنهاد فکر کرد. ترک کردن دوستان و خانواده‌اش کار سختی بود، ولی او هم مثل بسیاری از همکاران بازیسازش، به مهاجرت در سرتاسر دنیا عادت کرده بود و چند بار هم بدون این‌که بازی‌ای با نام او منتشر شود، عذرش خواسته شده بود. («بازی‌های زیادی که روی آن‌ها کار کرده بودم لغو شدند. در این زمینه شانس نداشتم.»). در نهایت گذر او به اُسلو، نروژ افتاد، چون در شرکت فانکام (Funcom)،‌ شرکتی که مسئول ساخت بازی جاسوس‌محور آنلاین «دنیای مخفی» (The Secret World) بود، کار پیدا کرده بود. پس از این‌که در آنجا هم از کار بیکار شد، دوباره به استرالیا برگشت و به ترک کردن صنعت بازی فکر کرد. پراکتور گفت: «پیش خودم گفتم اصلاً می‌دانی چیست؟ این صنعت بیش‌ازحد بی‌ثبات است و من واقعاً توانایی این را ندارم دائماً از این سر دنیا به آن سر دنیا بروم.»

در اینجا بود که یکی از دوستانش که در یکی از کارهای قبلی پیدایش کرده بود، به او پیشنهاد داد به توکی استرالیا در کانبرا بپیوندد. پراکتور که از تصور بازی ساختن در کشورش هیجان‌زده شده بود، چند ماه را در توکی استرالیا صرف کار روی «ایکس‌کام» کرد تا این‌که به طبقه‌ی پایین فرا خوانده شد تا اخبار بد به گوشش رسانده شود. حال باید یک تصمیم سخت دیگر می‌گرفت. پراکتور گفت: «با دوستان و خانواده‌ام درباره‌ی موضوع صحبت کردم و همه گفتند: «اوه، باید از فرصت رفتن به ایالات متحده استفاده کنی.» توکی هزینه‌ی جابجایی او را متقبل شد و همچنان که پراکتور مشغول پیدا کردن آپارتمان جدید بود، برای او یک محل اسکان موقت در سان‌فرانسیسکو جور کرد. در نهایت او از ایالات متحده خوشش آمد. پراکتور گفت: «این واقعآً تصمیم خوبی از آب درآمد.»

حال خبر رسمی شده بود: توکی استرالیا دیگر با «ایکس‌کام» کاری نداشت. کسانی که باقی مانده بودند قرار بود به ایرشنال کمک کنند تا ساخت «بایوشاک بی‌کران» را به پایان برساند و مالکیت و کنترل شوتر «ایکس‌کام» نیز به‌طور کامل به توکی مارین سپرده شد. با این حال، هیچ‌کس از این موقعیت خوشحال نبود. شعبه‌ی استرالیا از هویت خود ساقط شده بود و بازیسازان توکی مارین هم درگیر ساخت بازی‌ای شده بودند که به‌خاطر ریبوت‌های دائمی و اعلام حکم‌های جدید از جانب مافوق‌ها، دائماً تغییر می‌کرد، بازی‌ای که آن‌ها از همان اولش هم نمی‌خواستند بسازند.

(پاورقی: شعبه‌ی استرالیا بعداً سر ساخته شدن «سرزمین‌های مرزی: پیش‌دنباله» (Borderlands: The Pre-Sequel) – عنوانی جدید در مجموعه‌ی شوتر غنیمت‌محور گیرباکس سافتور – فرصت مدیریت پروژه‌ی خود را پیدا کرد. این بازی در اکتبر ۲۰۱۴ منتشر شد. شش ماه بعد، توکی استرالیا برای همیشه بسته شد.)

غیر از این، یک پروژه‌ی «ایکس‌کام» دیگر در دست ساخت قرار داشت که برخلاف شوتر «ایکس‌کام»، طرفداران خواستارش بودند. فیراکسیس (Firaxis)، استودیویی که بابت ساختن بازی‌های «تمدن» (Civilization) معروف بود، مشغول ساخت یک بازی استراتژی نوبتی با الگوگیری از «ایکس‌کام» اصلی بود. کار کردن روی بازی‌ای که حتی مطمئن نبودید چرا وجود دارد، ضدحالی اساسی بود.

تریلرهای عمومی «ایکس‌کام» توکی مارین که در نمایشگاه‌های سال ۲۰۱۰ و ۲۰۱۱ نشان داده شدند جسورانه و انفجاری بودند و یک بازی شوتر اکشن اول‌شخص را نمایش می‌دادند که در آن می‌توانستید در معادل جهان موازی آمریکای ۱۹۶۰، بیگانگان را بکشید. در ابتدا، بازی نسبت به حالت فعلی‌اش بسیار متفاوت به نظر می‌رسید. وقتی توکی مارین مسئولیت آن را بر عهده گرفت، بازی به ریبوت‌های بیشتری دچار شد و از یک بازی اکشن اول‌شخص به یک بازی سوم‌شخص تغییر ماهیت داد. تاریخ انتشار «ایکس‌کام» از مارس ۲۰۱۲ به اوایل ۲۰۱۳ و بعد به تابستان ۲۰۱۳ تغییر پیدا کرد. پروژه‌ای که در ابتدا صرفاً قرار بود یک ایستگاه کوتاه برای اعضای توکی مارین باشد، اکنون سال‌های زیادی از عمرشان را به خود اختصاص داده بود. جیمز کلیرندون (James Clarendon)، یکی از طراحان سیستم ارشد بازی گفت: «روحیه‌ی اعضای تیم آنقدر پایین بود که هیچ‌کس باور نداشت قرار است بازی‌ای منتشر کنیم.»

the bureau xcom declassified 3

تا به امروز، برای بسیاری از کسانی که روی شوتر «ایکس‌کام» کار کردند، سوال است که چرا این بازی لغو نشد. چرا مدیران اجرایی توکی – به‌خصوص کریستوف هارتمن – حاضر نشدند ضرر خود را به حداقل برسانند و سراغ پروژه‌ی دیگری بروند؟ در گزارش مفصلی که کریس پلنت (Chris Plante)، خبرنگار وبسایت پولیگون در این سایت منتشر کرده بود، این بازی یک «زباله‌دان مالی» توصیف شد. افراد کمی می‌خواستند آن را بازی کنند و حتی افراد کمی می‌خواستند به کار کردن روی آن ادامه دهند. جوردن توماس گفت: «لغو شدن یک بازی ضدحال اساسی است، ولی اجبار به ساخت بازی‌ای که هویت ثابتی ندارد و پتانسیل خلاقانه‌ی شما را هدر می‌دهد هم خوب نیست. تجربه‌ی کار روی چنین بازی‌ای مثل مرگ بر اثر مسمومیت رادیواکتیو می‌ماند.»

توماس وسط ساخت بازی آن را ترک کرد، چون کن لوین از او درخواست کرد به ایرشنال برگردد و کمک کند تا ساخت «بایوشاک بی‌کران» به پایان برسد. در طی سال‌های ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، تعدادی از اعضای باسابقه‌ی توکی مارین نیز استودیو را به‌خاطر خستگی از وضعیت پروژه‌ی «ایکس‌کام» ترک کردند. برخی فکر می‌کردند هیچ سرنوشت امیدوارکننده‌ای در انتظار استودیو نیست. تعدادی از طراحان حتی پس از گماشته شدن اعضای ارشد برای کار روی پروژه‌ی «ایکس‌کام» به کار روی «ریچموند» ادامه دادند، ولی در سال ۲۰۱۲، آن‌ها هم یا شرکت را ترک کردند یا درگیر ساخت «ایکس‌کام» شدند. بدین ترتیب «ریچموند» در سکوت مُرد. بسیاری از اعضای ناراحت توکی مارین به این دلیل به استودیو پیوسته بودند تا شبیه‌سازهای ایمرسیوی چون «بایوشاک» بسازند که قصه‌گویی محیطی و قدرت‌های آزمون‌وخطامحور نقشی پررنگ در آن‌ها دارند. آن‌ها نمی‌خواستند چند سال از عمرشان را وقف ساختن شوتر «ایکس‌کام» کنند. اسکات لاگراستا گفت: «شعار «به بازیکن بله بگویید» سر ساخت «بایوشاک ۱» به شعار اصلی ما تبدیل شده بود، ولی شعارمان سر ساخت «ایکس‌کام» این بود: «بهتر است بنشینی تا یک داستان به خوردت داده شود. امیدواریم از شوترهای سنگرمحور لذت ببری.»»

david pitmman

دیوید پیتمن (David Pittman)‌، یکی از برنامه‌نویسان ارشد هوش‌مصنوعی در توکی مارین، جزو یکی از این افراد باسابقه‌ی ناراضی بود. او در مارس ۲۰۱۳، چند ماه پیش از انتشار بازی، به‌خاطر نارضایتی از وضعیت بازی و استودیو استعفا داد. پیتمن گفت: «این پروژه بنا به دلایل مختلف بسیار چالش‌برانگیز بود. دائماً مسیر ساخت آن عوض می‌شد. افرادی که در راس امور بودند تغییر می‌کردند.» پیتمن هم مثل بسیاری از همکاران باسابقه‌اش به این دلیل در توکی مارین مانده بود تا شاید روزی فرصت کار روی «ریچموند» را پیدا کند، ولی در سال ۲۰۱۳ مشخص شد که این پروژه آینده‌ای ندارد. پیتمن گفت: «دلیل این‌که بیشتر از حدی که باید در استودیو ماندم این بود که می‌خواستم آن بازی را بسازم. ولی بعد متوجه شدم آن بازی‌ای که درباره‌ی سهیم بودن در ساختنش رویاپردازی می‌کردم، قرار نبود هیچ‌گاه ساخته شود.»

اصطکاک اعضای استودیو تنها نشانه‌ی بد نبود. در سال ۲۰۱۳، در طی آخرین ماه‌های ساخت ایکس‌کام، اعضای توکی مارین به یکی دیگر از آشیانه‌های هواپیما در فرودگاه همیلتون برده شدند. جیمز کلیرندون گفت که آن مکان فوق‌العاده گرم بود. کلیرندون گفت: «روحیه‌ی همه داغان بود و برای همین یک سری تئوری توطئه پخش شد: درباره‌ی این‌که آن‌ها می‌خواستند حال ما را بگیرند و برایمان اهمیت قائل نیستند. در آنجا عنکبوت‌های گنده پیدا کردیم.» حال برای استفاده از امتیازاتی که قبلاً ازشان بهره‌مند بودند – مثل نهار مفصل و دستگاه قهوه‌ساز اسپرسو – باید پیاده به آشیانه‌ی هواپیمای قبلی خود برمی‌گشتند. لاگراستا گفت: «کاملاً مشخص بود که در حال تنزل به شهروندهای درجه‌دو بودیم.»

طولی نکشید که این شایعه پخش شد که توکی قصد دارد استودیویی دیگر را در آشیانه‌ی هواپیمای قدیمی‌شان – که در حال بازسازی و بهبود یافتن بود – تاسیس کند. بعد قضیه رسمی شد: توکی راد فرگوسن (Rod Fergusson‌) را – که به آن‌ها کمک کرده بود ساخت «بایوشاک بی‌کران» را در ایرشنال گیمز به پایان برسانند – استخدام کرده بود تا یک استودیوی بازیسازی جدید بسازد. (پاورقی: فرگوسن پیش از این‌که استودیو رسماً شروع به کار کند، توکی را ترک کرد. یکی از کارگردان‌های سابق لوکاس‌آرتز به نام هیدن بلک‌من (Haden Blackman) جای او را در سال ۲۰۱۴ گرفت.)

در طی هفته‌های در پیش‌رو، فرگوسن در سکوت شروع به مصاحبه با بازیسازان توکی مارین کرد تا ببیند چه‌کسی برای استخدام در استودیویی که بعداً با نام هنگر ۱۳ شناخته شد، مناسب است. (پاورقی: این اسم در اصل یک شوخی موذیانه بود و مخاطب آن تمام کسانی بود که در فرودگاه همیلتون کار کرده بودند، چون در آنجا ۱۰ آشیانه‌ی هواپیما (Hangar) وجود داشت و اسم هیچ‌کدام‌شان آشیانه‌ی ۱۳ نبود.)

the bureau xcom declassified 4

در ۲۰ آگوست ۲۰۱۳، شوتر «ایکس‌کام» بالاخره منتشر شد، آن هم با اسم بدقلق The Bureau: XCOM Declassified. این بازی نقدهای ولرمی دریافت کرد و فروش ضعیفی داشت، در حدی که برای بسیاری از افراد سوال ایجاد شد که چرا اصلاً این بازی وجود دارد، خصوصاً با توجه به این‌که بازی استراتژی فیراکسیس در سال ۲۰۱۲ منتشر شده بود و هم فروش خوب داشت، هم نقدهای مثبت دریافت کرد. (فیراکسیس به‌مدت چند سال به ساختن دنباله و اسپین‌آف برای «ایکس‌کام» ادامه داد). البته اعضای توکی نیز سال‌ها می‌شد در حال پرسیدن همین سوال بودند. کریس پراکتور گفت: «پس از لانچ بازی روحیه‌ی بچه‌های استودیو بسیار پایین بود. مشغول کار روی دی‌ال‌سی بودیم، ولی حس بی‌فایده بودن این کار روز به روز بیشتر می‌شد، چون مشخص بود که کسی خواستارش نیست.»

طی هفته های آتی، اعضای باقی‌مانده‌ی توکی مارین سعی کردند پی ببرند پروژه‌ی بعدی‌شان قرار است چه باشد، ولی کسی نبود که به آن‌ها جواب رک و پوست‌کنده بدهد. آن‌ها احساس می‌کردند که در برزخ صنعت بازی گیر افتاده‌اند و راهی ندارد جز این‌که صبر کنند و ببیند آیا مقصد بعدی‌شان قرار است خوب باشد یا بد. تعدادی از بازیسازان شروع به طراحی طرح‌های اولیه و ایده‌های خام کردند تا شاید بتوانند توکی را متقاعد کنند به یکی از این ایده‌های جدید چراغ‌سبز نشان دهد. بقیه هم پشت میزشان نشستند، پروفایل لینکداین خود را به‌روز رسانی کردند و در شرکت‌های دیگر دنبال کار گشتند. اگر بگوییم دوران عجیبی بود، کم‌گویی کرده‌ایم. پراکتور گفت: «همه در ساعات کاری‌شان دنبال کار می‌گشتند. به نظر می‌رسید اعضای تیم مدیریتی با این کارشان مشکلی ندارند.»

***

۱۷ اکتبر ۲۰۱۳ باید روز خوبی برای اسکات لگراستا می‌بود. چند ماهی می‌شد که او و همسرش سعی داشتند خانه‌ای بخرند، ولی در رقابت با مهندسان سیلیکون ولی (Silicon Valley) با جیب پرپول که پیشنهادهای وسوسه‌برانگیز به صاحبان املاک می‌دادند شکست می‌خوردند. ولی اکنون معامله‌ای داشت جوش می‌خورد؛ یا حداقل در حال جوش خوردن بود، تا این‌که توکی مارین کارکنانش را در یک جلسه‌ی کاری به دو گروه در دو اتاق متفاوت تقسیم کرد. لاگراستا به اتاق بد فرا خوانده شده بود، جایی که در آن کارکنان بخش منابع انسانی توکی به آن‌ها اطلاع دادند که قرار است عذرشان خواسته شود. لاگراستا گفت: «از همسرم پیامی دریافت کردم که در آن گفت: «آن‌ها پیشنهادمان را قبول کردند. قرار است صاحب‌خانه شویم.» من به او پیام دادم: «نه، نمی‌توانیم پیشنهادشان را قبول کنیم. در این لحظه در حال از دست دادن کارم هستم.»»

scott

لاگراستا در صنعت گیم در حدی تجربه داشت تا بتواند تشخیص دهد چه اتفاقی در حال وقوع است. او در سال ۲۰۰۸ از یکی از زیرمجموعه‌های اکتیویژن به نام استودیوی های‌مون (High Moon Studios) در سان‌دیگو اخراج شد و بعد در توکی مارین استخدام شد. (آن اخراج هم به‌شکلی مشابه انجام شد: کارکنان بین دو اتاق «خوب» و «بد» تقسیم شدند). او عاشق انجام کار طراحی روی «بایوشاک ۲» بود، ولی «ایکس‌کام» داستانی متفاوت داشت. لاگراستا گفت: «واقعاً موقعیت سختی بود. شما بهترین کاری را که از دست‌تان برمی‌آید انجام می‌دهید. درست است که آن بازی‌ای را که دلتان می‌خواهید نمی‌توانید بسازید، ولی حداقل نمی‌شود یک بخش کوچکی از آن را آنطور که می‌خواهید دربیاورید؟» در مراحل اولیه‌ی ساخت «ایکس‌کام»، او از کار روی مراحل پرتنش و وحشتناکی که در ابتدا مدنظر داشتند لذت می‌برد. لاگراستا گفت: «بعد مدیران توکی یک سری حکم جدید درباره‌ی مسیری که بازی باید طی کند صادر کردند و شما هم از یک جا به بعد تسلیم می‌شوید و می‌گویید: «فقط به من بگو چه‌کار کنم و من انجامش می‌دهم. مشخص است که دنبال نظر خلاقانه‌ی من نیستید؛ فقط می‌خواهید چشم‌انداز شما را به مرحله‌ی اجرا دربیاورم.» بعد هم رابطه‌ی ذهنی و احساسی‌تان با بازی‌ای که دارید می‌سازید قطع می‌شود. و در اینجا بازیسازی به تجربه‌ای ناخوشایندتر تبدیل می‌شود.» در نهایت، او شروع به ساختن یک بازی کوچک پس از ساعات کاری کرد و انرژی خلاقانه‌ی مصرف‌نشده‌اش را در مسیر پروژه‌ی شخصی خودش به کار گرفت.

به‌خاطر استقبال ولرم از «ایکس‌کام»، عدم وجود پروژه‌های جدید و استودیوی جدیدی که اکنون به‌طور رسمی در کنار توکی مارین در حال گسترش بود، لاگراستا می‌دانست که دیر یا زود عذرشان خواسته خواهد شد. چیزی که باعث شده بود این تجربه بسیار ناخوشایند شود این بود که صرف کردن سه سال روی «ایکس‌کام» انتخاب هیچ‌کدام از کسانی که روی آن کار کرده بودند نبود. اگر مثلاً یک ریسک بزرگ انجام داده بودند و شکست می‌خوردند، یا بازی عالی‌ای می‌ساختند که صرفاً فروش خوبی نداشت، این اتفاق اینقدر دردناک نمی‌بود. البته این حالت هم ناراحت‌کننده بود، ولی حداقل می‌توانستند با غرور و افتخار از شرکت خداحافظی کنند. «ایکس‌کام» یک مسئولیت ناخواسته بود – پس‌ماند پروژه‌ای که دیوان‌سالارهای توکی نمی‌خواستند از آن دل بکنند – و از همه بدتر این بود که این بانگ خداحافظی شرکت بود.

massive entertainment

لاگراستا در نهایت خانه نخرید. در سال‌های پس از تعطیلی توکی مارین، او چند شغل مختلف در حوزه‌ی گیم در اطراف خلیج سان‌فرانسیسکو انجام داد تا این‌که در نهایت از تل‌تیل (Telltale) سر در آورد، استودیویی که کارش عمدتاً ساختن بازی‌های ماجرایی روایت‌محور بر اساس مجموعه‌های بزرگی چون «بازی تاج‌وتخت» (Game of Thrones) و «مردگان متحرک» (The Walking Dead) بود. او در آنجا هم احساس فلاکت می‌کرد. لاگراستا گفت: «در آنجا نقش آتش‌نشان را داشتم. در دفتر روزانه هشت ساعت کار می‌کردم و بعد به خانه برمی‌گشتم و فرزندانم می‌خوابیدند و من هم باید چک می‌کردم تا ببینم آیا آتشی در محل کار هست که لازم است خاموش کنم یا نه.»‌ همچنان که او دنبال کار جدید می‌گشت، پیش زنش نشست و با او حرف زد تا با این حقیقت تلخ روبرو شود: اگر او قرار بود در صنعت بازی بماند، شاید باید به شهری دیگر مهاجرت می‌کردند. لاگراستا گفت: «فکر کنم همسرم بود که از من پرسید: «می‌توانیم برویم اروپا؟» من به او رو کردم و گفتم: «جدی می‌گویی؟ چون می‌توانیم.»»

تا پاییز ۲۰۱۷، لاگراستا و همسرش بار و بندیل‌شان را بستند و راهی مالمو، سوئد شدند. در آنجا او در استودیوی مسیو اینترتینمنت (Massive Entertainment)، وابسته به یوبی‌سافت، استخدام شده بود تا روی یک بازی بر اساس «آواتار» جیمز کامرون کار کند. برای فردی آمریکایی که دهه‌ی اخیر را در سان‌فرانسیسکو زندگی کرده بود، این تغییر محل زندگی یک شوک فرهنگی اساسی بود. سبک زندگی سوئدی‌ها از بسیاری لحاظ با آمریکایی‌ها فرق داشت. به‌عنوان مثال، نرخ حقوق به‌مراتب کمتر بود. وقتی لاگراستا در حال چانه زدن برای حقوقش بود، بر اساس سابقه‌ی حقوقی که در آمریکا می‌گرفت رقمی پیشنهاد داد، ولی به او گفته شد که این رقم درخور یکی از اعضای ارشد استودیو است. با این حال، دولت سوئد مزایایی فراهم می‌کرد که برای یک فرد آمریکایی غیرقابل‌تصور بود: برنامه‌ی مراقبت سلامت و تحصیل یارانه‌ای و ۴۸۰ روز مرخصی با حقوق برای کسانی که به‌تازگی صاحب فرزند شده‌اند. همچنین در سوئد رسم بر این بود که شرکت‌های بازیسازی با هم اتحاد صنفی برقرار کنند، در حالی‌که در ایالات متحده شرکت‌های بازیسازی هیچ‌گاه اتحاد صنفی برقرار نکرده‌اند.

avatar frontiers of pandora

لاگراستا گفت: «به‌طور کلی یوبی‌سافت از آن شرکت‌هاست که زیاد سابقه‌ی اخراج دسته‌جمعی ندارد. برای همین به نظر می‌رسید که بتوانم در آنجا مستقر شوم.» این مزایا، در کنار واقعیت دیستوپیایی ریاست جمهوری دونالد ترامپ در آمریکا، لاگراستا را متقاعد کرد در سوئد بماند. او گفت: «باید خود را با جایی که در آن زندگی می‌کنید وفق دهید. در سوئد – در مقایسه با کالیفرنیا –  من حس قشر متوسط رو به پایین را داشتم، چون به امکانات لوکس کمتری دسترسی داشتم.» با این حال، از همه مهم‌تر، زندگی کردن در مالمو به معنای رهایی یافتن از سیستم مراقبت سلامتی خراب آمریکا بود. لاگراستا گفت: «می‌دانستم که اگر یک اتوبوس به من بزند، مشکلی برایم پیش نخواهد آمد. در خلیج سان‌فرانسیسکو و به‌طور کلی در آمریکا، فقط یک تصادف یا اتفاق بد کافی است تا شما را ورشکست کند.»

***

هرگاه که یک استودیوی بازیسازی تعطیل می‌شود، یکی از حرف‌های کلیشه‌ای که درباره‌ی آن زده می‌شود این است که استودیو پر از افراد فوق‌العاده بااستعداد بود. ولی پشت کلیشه شدن بعضی چیزها دلیل خوبی وجود دارد. همچنان که کارکنان توکی مارین در گذر سال‌ها از استودیو خارج شدند، بسیاری از آن‌ها از حقوق بالایشان در صنعت بازیسازی تراز اول صرف‌نظر کردند تا به‌کمک حمایت دوستان و اعضای خانواده، در عرصه‌ی بازیسازی مستقل مشغول به کار شوند و در این مسیر آثار قابل‌توجهی ساختند. قابل‌توجه‌ترین اثر «بازگشت به خانه» (Gone Home) بود که استیو گینور (Steve Gaynor)، یونمن نرهاگن (Johnnemann Nordhagen) و کارلا زیمونیا (Karla Zimonja) سازنده‌اش بودند. این سه نفر روی دی‌ال‌سی «بایوشاک ۲» با یکدیگر کار کرده بودند. «بازگشت به خانه» یک بازی کوتاه، ولی عمیق بود که در آن دختر نوجوان یک خانواده به خانه‌ی خالی‌شان برمی‌گردد و سعی دارد پی ببرد بقیه کجا غیب‌شان زده. داستان بازی به‌طور کامل از راه محیط تعریف می‌شود: تقویمی روی یخچال، پیام‌های ضبط‌شده روی پیغام‌گیر تلفن،‌ نامه‌های دورانداخته‌شده و نوشته‌های دفترچه خاطرات. این بازی عملاً «بایوشاک» بدون مکانیزم تیراندازی بود. وقتی این بازی در ۱۵ آگوست ۲۰۱۳ منتشر شد (چند روز قبل از «ایکس‌کام»)، مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و به نفوذ فرهنگی دست پیدا کرد و الهام‌بخش تعدادی از بازیسازان توکی مارین شد تا خودشان هم وارد حوزه‌ی بازیسازی مستقل شوند.

gone home

از دیگر بازی‌های مستقلی که از دل ویرانه‌ی استودیو بیرون آمدند می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • «رمان‌نویس» (The Novelist)، یک بازی ماجرایی روایت‌محور که کارگردان آن یکی از طراحان ارشد سابق توکی مارین به نام کنت هادسون (Kent Hudson) بود
  • «ابدیت وحشی» (The Wild Eternal)،‌ یک بازی اکتشاف‌محور واقع‌شده در رشته‌کوه‌های هیمالیا که کیسی گودرو (Casey Goodrow)،‌ یکی از تست‌کننده‌های کنترل کیفیت سابق رهبری پروژه‌ی ساخت آن را بر عهده داشت
  • «جایی که در آن آب مزه‌ی شراب می‌دهد» (Where the Water Tastes Like Wine)، یک حکایت فولکلور آمریکایی و پوچ‌گرایانه که سازنده‌ی آن نرهاگن است. پس از «بازگشت به خانه» او تصمیم گرفت تنها بازی بسازد
  • در آن سر دنیا، در استرالیا، جاناتان چی (Jonathan Chey)، کارگردان توسعه‌ی «بایوشاک» یک بازی استراتژی کارت‌محور به نام «شکارچی کارت» (Card Hunter) و بعد از آن یک روگ‌لایک علمی‌تخیلی به نام «حرام‌زاده‌های ورطه» (Void Bastards) را کارگردانی کرد
  • اد اورمن و اندرو جیمز که اواسط ساخت «ایکس‌کام» استعفا دادند، استودیوی مستقل خود را تاسیس کردند تا یک بازی اکتشاف‌محور پساآخرالزمانی به نام «غرق‌شده» (Submerged) را بسازند

دیوید پیتمن، برنامه‌نویسی که توکی مارین را در اوایل ۲۰۱۳ – وقتی پذیرفت که «ریچموند قرار نیست ساخته شود – ترک کرد، تنهایی مشغول بازی ساختن شد. به لطف سرمایه‌ای که خودش جمع کرده بود و پاداش قابل‌توجهی که همسرش از شغل خود در عرصه‌ی گیم به دست آورده بود، به نظرش رسید که می‌تواند تا آخر سال دوام بیاورد. پیتمن گفت: «مدت‌ها بود که دلم می‌خواست بازی‌های مستقل بسازم. پیش خودم فکر کردم که کمی سرمایه دارم و می‌توانم در عرض هشت یا نه ماه یک بازی کوچک بسازم. بدترین اتفاقی که می‌تواند بیفتد این است که می‌توانم تصور کنم به تعطیلات ۹ ماهه رفته‌ام و در این مدت کاری را که دوست داشتم انجام دادم.»

طی چند ماه آتی، پیتمن «الدریچ» (Eldritch) را ساخت، یک بازی اکشن اول شخص با گرافیک بلوک‌محور شبیه به «ماینکرفت» و زمینه‌ی داستانی‌ای که اساطیر کطولحوی لاوکرفت الهام‌بخش آن بود. «الدریچ» یک بازی کوتاه، ولی چالش‌برانگیز بود که تعدادی مرحله‌ی تولیدشده به صورت تصادفی داشت و قابلیت‌هایی که از بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو الگوبرداری شده بودند. مثلاً می‌توانستید طلسم‌هایی پیدا کنید که شما را نامرئی یا به نقطه‌ای دیگر تله‌پورت می‌کردند یا دشمنان را هیپنوتیزم می‌کردند. بدین ترتیب می‌توانستید هر درگیری را به شکل‌های مختلف پشت‌سر بگذارید. پس از پروسه‌ی ساخت عذاب‌آور «ایکس‌کام»، تنها کار کردن روی یک بازی کوچک برای پیتمن رهایی‌بخش و آرامش‌دهنده بود. او «الدریچ» را در اکتبر ۲۰۱۳ – درست در زمانی که استودیوی سابقش در حال بسته شدن بود – منتشر کرد و از بازی استقبال نسبتاً خوبی شد. پیتمن گفت: «این بازی سرمایه‌ای را که صرفش کردم به من برگرداند و هزینه‌ی ساخت دو بازی بعدی را نیز فراهم کرد.»

eldritch game

این دو بازی بعدی – که یکی‌شان بازی مخفی‌کاری سیاسی به نام «نئون استراکت» (Neon Struct) و دیگری یک بازی شوتر خون‌آشام‌محور الهام‌گرفته از سریال «بافی» (Buffy the Vampire Slayer) به نام «اسلیر شاک» (Slayer Shock) بود – به‌اندازه‌ی «الدریچ» موفق نبودند و در سال ۲۰۱۶ پیتمن به این نتیجه رسید که باید شغل باثبات‌تری پیدا کند؛ دلیلش هم فقط این نبود که باید شکمش را سیر می‌کرد، بلکه حس کرد نیاز به همکاری با افراد دیگر دارد. البته او هر از گاهی با برادر دوقلویش جی. کایل پیتمن (J. Kyle Pittman) – که او هم بازیساز بود – همکاری می‌کرد، ولی خب این تجربه با تجربیات قبلی فرق داشت.

پیتمن به چند شرکت بزرگ درخواست کار داد، ولی پس از سال‌ها کار کردن روی بازی‌های مستقل، فکر برگشتن به صنعت بازیسازی تراز اول و کار کردن روی یک بازی بزرگ در او حس اضطراب ایجاد کرد. او با هنگر ۱۳، استودیویی که از خاکستر توکی مارین برخاسته بود، مصاحبه‌ای ترتیب داد. با ورود به دفتر شرکت تنش گُر گرفت. پیتمن گفت: «صرفاً با برگشتن به آن محیط به مدت چند ساعت، حس اضطراب و خستگی روحی شدید به من دست داد. حالا که بازیساز مستقل بودن را تجربه کرده بودم و می‌دانستم که چقدر دستم برای خلاقیت باز است، فکر بازگشت به صنعت بازیسازی تراز اول و انجام کارهای بسیار ریز و دقیق برایم استرس‌زا بود.» پیتمن پیش خود فکر کرد کاری که واقعآً دلش می‌خواست انجام دهد، ملاقات دوباره با یکی از همکاران قدیمی‌اش بود.

جوردن توماس، کارگردان «بایوشاک ۲»، ماجراجویی‌های همکار سابقش در حوزه‌ی بازیسازی مستقل را دنبال می‌کرد و غبطه می‌خورد. در سال ۲۰۱۳، وقتی او در ماساچوست مشغول به پایان رساندن ساخت «بایوشاک بی‌کران» بود، دیده بود که همکاران سابقش چون پیتمن و سازندگان «بازگشت به خانه» به چه دستاوردهایی رسیده بودند و او هم به نظرش رسید که شاید بد نباشد به بازیسازی مستقل روی بیاورد. او با استیون الکساندر (Stephen Alexander)، یکی از هنرمندان «بایوشاک» که طی گذر سال‌ها به او نزدیک شده بود، وارد مکالمه شد تا ببیند آیا وقتی کارشان روی «بایوشاک بی‌کران» تمام شد، علاقه دارد برای ساخت یک بازی مستقل به او بپیوندد یا نه. توماس گفت: «دستگاه بازیسازی تراز اول همه‌یمان را خسته کرده بود. خوشبختانه ما از یک امتیاز خاص برخوردار بودیم و آن هم این بود که شریک‌های زندگی‌مان هردو از لحاظ مالی تامین‌شده بودند. بنابراین ایده‌ی مستقل شدن در آن مقطع، برای ما، در مقایسه با یک دانشجو، کمتر ترسناک بود.»

راز موفقیت‌شان همین بود: دریافت حمایت مالی از جانب دیگران به معنای فراهم کردن درجه‌ای از آزادی بود که بسیاری از کسانی که تحت‌تاثیر فاجعه‌ی توکی مارین قرار گرفتند از آن برخوردار نبودند. در تابستان ۲۰۱۳، توماس و الکساندر هردو از ایرشنال جداشده بودند و همچنان که مشغول ایده‌پردازی بودند، در خانه‌ی والدین الکساندر کار می‌کردند. توماس، از روی عشقش به آثار وحشت بی‌رحمانه، چند ایده‌ی تاریک پیشنهاد داد، ولی الکساندر با آن‌ها ارتباط برقرار نکرد. پس از سپری کردن آن همه سال در جهان «بایوشاک»، او دنبال کار کردن روی یک بازی سبک‌سرانه‌تر بود. سپس تصویری به ذهن توماس خطور کرد: دو بازیساز در حال بحث کردن درباره‌ی فلان تصمیم، در حالی‌که دوربین نه آن‌ها، بلکه تخته‌سفیدی را که در حال استفاده از آن بودند نشان می‌داد، صدایشان در حال بحث کردن شنیده می‌شد و ایده‌های نوشته‌شده روی تخته‌‌سفید با ماژیک خط زده می‌شدند.

the magic circle game

از این تصویر، توماس و الکساندر به ایده‌ی ساخت یک بازی سورئال و شکننده‌ی دیوار چهارم به نام «دایره‌ی جادویی» (The Magic Circle) رسیدند که در آن در نقش تست‌کننده‌ی یک بازی ویدیویی ناتمام و رهاشده را بازی می‌کردید. هدف شما این بود که با استفاده از ابزاری که سازندگان بازی برای تغییر دادن واقعیت از خود به جا گذاشته بودند، از این بازی فرار کنید. کار شما این بود که با طراحی مراحل و برنامه‌نویسی دوباره‌ی هوش‌مصنوعی دشمنان، به این هدف دست پیدا کنید. همچنان که به بازی ادامه می‌دادید، شاهد بحث و جدال‌های بسیار بین میز اولین (Maze Evelyn)، تهیه‌کننده‌ی اجرایی بداخلاق بازی با ایشمیل گیلدر (Ishmael Gilder)، کارگردان خلاق خودپسند آن می‌بودید. طبق گفته‌ی توماس، گیلدر بازتابی بود از خودش و بقیه‌ی مولفانی که زیر دستشان کار کرده بود. (گیلدر در یکی از بخش‌های بازی می‌گوید: «من آدم‌های درست رو پیدا می‌کنم و توی یه اتاق زندانی‌شون می‌کنم. اون چیزی که بعدش حاصل می‌شه… معجزه‌ست. یا ما همدیگه رو می‌کشیم. در هر صورت، مشکل حل می‌شه.»)

دو سال بعد، به‌لطف همسران سخت‌کوش و وامی که از پدر و مادر الکس گرفته بودند، الکس و تیم کوچکش «دایره‌ی جادویی» را منتشر کردند. این بازی در حدی فروش داشت که هزینه‌ای را که صرفش شده بود جبران کند (آن‌ها توانستند وام‌شان را با پرداخت سود تسویه کنند)، ولی سودش در حدی نبود که بتوان با آن یک بازی جدید ساخت، برای همین توماس و الکساندر در وضعیتی ناخوشایند قرار گرفتند. آن‌ها می‌خواستند در صنعت بازیسازی مستقل بمانند، ولی برای ادامه دادن این راه به سرمایه نیاز داشتند. وقتی با آشناهای خود در صنعت بازی صحبت کردند و پیشنهادهای غیررسمی دادند، یک پیشنهاد بسیار وسوسه‌برانگیز درباره‌ی فرصتی برای ساخت «سیستم شاک ۳» (System Shock 3) دریافت کردند،‌ ولی این پیشنهاد به جایی ختم نشد (و در نهایت به وارن اسپکتور رسید). بعداً توماس با یکی از همکاران خود گپ زد که از قضا صدها میلیون دلار ثروت داشت: مت استون (Matt Stone)، یکی از سازندگان انیمیشن «ساوث پارک» (South Park). توماس سر ساخته شدن بازی «ساوث پارک» مشورت ارائه داده بود و سعی کرده بود فاصله‌ی بین سازندگان سریال و بازی را کمتر کند و در این راستا با مت استون و تری پاکر (Trey Parker) – دیگر سازنده‌ی ساوث پارک – آشنا شده بود. توماس اشاره کرد که دنبال سرمایه برای ساختن یک بازی ویدیویی جدید هستند و استون پیشنهادی ارائه داد که هرکسی دوست دارد از زبان دوستان میلیونرش بشنود: «نظرت چیست که من و پارکر بودجه‌اش را تامین کنیم؟»

توماس و اعضای تیمش طرح اولیه‌ی بازی‌ای را که با نام «بلک‌اوت کلاب» (Blackout Club) شناخته شد آماده کردند. «بلک‌اوت کلاب» قرار بود یک بازی وحشت آنلاین باشد، ولی با یک مکانیزم غافلگیرکننده‌ی جدید که در هیچ بازی‌ای به کار نرفته بود. به‌لطف استون و پارکر، دست‌اندرکاران ساخت بازی در سال ۲۰۱۷ به‌قدر کافی پول داشتند تا تعدادی بازیساز دیگر را استخدام کنند که بین‌شان دیوید پیتمن هم بود. پیتمن پس از ماجراجویی‌هایش در عرصه‌ی بازیسازی به‌صورت تک‌نفره، ماه‌ها می‌شد که منتظر فرصتی برای پیوستن به توماس بود. انگار که اعضای توکی مارین دوباره با هم دیدار کرده بودند. پیتمن گفت: «باید منتظرشان می‌ماندم تا بودجه جمع کنند. کاری که می‌خواستند انجام دهند هیجان‌انگیز به نظر می‌رسید.»

the blackout club game

«بلک‌اوت کلاب» در تابستان ۲۰۱۹ منتشر شد. این بازی در شهر کوچکی واقع شده که همه‌ی ساکنین آن، به بیماری‌ای مرموز دچار شده‌اند که باعث می‌شود شب‌ها در خواب راه بروند. بازی شما را در نقش نوجوانی قرار می‌دهد که سعی دارد پی ببرد چرا بزرگسالان شهر درباره‌ی این بیماری فراگیر و منشاء ماوراءطبیعه‌ی آن دروغ گفته‌اند. در طی یک سری ماموریت، شما به بازیکنان دیگر ملحق می‌شوید تا اطلاعات جمع‌آوری کنید و از هیولاهایی که شهر را به تسخیر درآورده‌اند دوری کنید.

این بازی مفرح بود، ولی چیزی که باعث شد «بلک‌اوت کلاب» به تجربه‌ای خاص تبدیل شود، همان عنصر خاصش بود: همچنان که در حال بازی بودید، ممکن بود انسان‌های واقعی کنترل جانوران داخل بازی را به دست بگیرند. سازندگان بازی تیمی از بازیگران را استخدام کرده بودند که در بعضی از ساعات شب وارد «بلک‌اوت کلاب» می‌شدند و به‌طور تصادفی به ماموریت‌های بازیکنان ملحق می‌شدند و با اسم خدایانی مرموز همچون «برای-ما-برقص» (DACNE-FOR-US) و «در-یک-لباس-حرف-بزنید» (SPEAK-AS-ONE) ظاهر می‌شدند. هرگاه که «بلک‌اوت کلاب» را بازی می‌کردید، این احتمال وجود داشت تا یک برخورد سورئال با یکی از این بازیگران داشته باشید یا یک پیام مورمورکننده از یکی از سازندگان بازی دریافت کنید. «بلک‌اوت کلاب» شبیه به یک تئاتر تعاملی داخل یک بازی ویدیویی بود. توماس گفت: «در آن لحظه که مردم متوجه کاری که انجام می‌دادیم می‌شدند، طوری ذوق‌زده می‌شدند که تا حالا مانندش را ندیده بودم. هیچ‌کدام از بازی‌هایی که تاکنون رویشان کار کرده بودم، چنین واکنشی از دیگران برنینگیخته بودند.»

با نگاهی به تمام بازی‌های خلاقانه‌ای که بهشان اشاره شد – «بازگشت به خانه»، «الدریچ»، «بلک‌اوت کلاب» – این سوال در ذهن‌مان ایجاد می‌شود: اگر به توکی مارین وظیفه‌ی ساخت یک بازی فاجعه‌بار و خسته‌کننده همچون «The Bureau: XCOM Declassified» سپرده نمی‌شد، چه اتفاقی می‌افتاد؟ کسانی که در توکی مارین کار کرده بودند و آرزوی جهانی موازی را داشتند که در آن مجبور نبودند سال‌هایی از عمرشان را صرف ساخت بازی‌ای کنند که دوست نداشتند بسازند، همچنان به این فکر می‌کردند که اگر می‌توانستند «ریچموند» را بسازند چه می‌شد. آیا اگر مدیران توکی تصمیمات هوشمندانه‌تری می‌گرفتند، آیا توکی مارین همچنان در حال ساختن بازی‌های خلاقانه‌ای چون «بلک‌اوت کلاب» بود؟ آیا اگر استودیو طوری‌که انگار در گرداب فرو رفته باشد از صفحه‌ی روزگار ناپدید نمی‌شد، «ریچموند» می‌توانست به‌اندازه‌ی «بایوشاک» و «دئوس اکس» به یک شبیه‌ساز ایمرسیو محبوب تبدیل شود؟

the buruea xcom

با این حال، می‌توان به این رویداد به شکلی دیگر نگاه کرد. اگر توکی مارین شکست نمی‌خورد، تمام این بازیسازها همچنان در دستگاه بازیسازی تراز اول گیر افتاده بودند، دستگاهی که در آن هر پروژه پرهزینه‌تر و پرریسک‌تر از آن است که بتوان در بستر آن آزمون‌وخطاهایی عجیب همچون اضافه کردن تئاتر تعاملی به بازی انجام داد. اگر تهیه‌کنندگان اجرایی ناشران بزرگ به بازی‌ای همچون «بازگشت به خانه» برخورد می‌کردند، احتمالاً از سازندگانش درخواست می‌کردند که انفجارهای بیشتری به آن اضافه کند. اگر به «بلک‌اوت کلاب» برخورد می‌کردند، احتمالاً می‌گفتند تئاتر تعاملی بازی برای کسانی که در حدی خوش‌شانس نبودند تا یکی از خدایان وارد بازی‌شان شوند غیرمنصفانه است. وقتی پای صدها شغل و ده‌ها میلیون دلار پول در میان است، اشخاصی که در راس امور قرار دارند ترجیح می‌دهند سراغ فرمول‌هایی بروند که برایشان آشناست. در آخر هم شما را مجبور می‌کنند یک بخش چندنفره بسازید.

در نهایت، دیوید پیتمن و جوردن توماس جزو افراد خوش‌شانس بودند. همه به پشتیبانی مالی از جانب اعضای خانواده، همسر یا میلیونرهای کله‌گنده‌ی عرصه‌ی سرگرمی دسترسی نداشتند. پس از بسته شدن توکی مارین، بیشتر کسانی که آنجا کار می‌کردند امکان دنبال کردن رویاهایشان را نداشتند. برخی از آن‌ها در شرکت‌های بزرگ دیگر در همان نزدیکی مشغول به کار شدند، به شهرهای دیگر مهاجرت کردند یا به‌هنگام پیدا کردن کار جدید با چالش مواجه شدند.

کنت رینا (Kenneth Reyna)، طراح مرحله که وقتی توکی مارین عذرش را خواست، بیش از یک دهه می‌شد که در عرصه‌ی بازیسازی کار کرده بود، پس از تعطیل شدن استودیو شش ماه بیکار ماند. او در سان ماتئو به‌طور قراردادی روی یکی از بازی‌های «ندای وظیفه» کار کرد، ولی رفت‌وآمد دو ساعته به محل کار برای او زیادی سخت بود. در آخر سال ۲۰۱۴، او صنعت بازی را ترک کرد. به‌خاطر بی‌ثباتی، کرانچ و دستمزد پایین، صنعت بازی مسیر شغلی قابل‌قبولی برای او نبود. رینا گفت: «شخصی که خارج از صنعت بازی در حال انجام کاری مشابه باشد، حقوق بیشتری می‌گیرد. این‌که برگردید و به طراح مرحله‌ی شماره‌ی ۵۴ برای یک مجموعه‌ی غول‌پیکر تبدیل شوید، دردناک‌تر از آن است که بتوان تحملش کرد. اگر برگردید و در یک شرکت بازیسازی کار کنید، عملاً دارید از پولی که حق‌تان است صرف‌نظر می‌کنید.»

فرار مغزها در صنعت بازی مشکلی نیست که در آمار مالی یا انجمن‌های اینترنتی چیزی درباره‌اش بشنوید، ولی بسیاری از کسانی که در این صنعت کار کرده‌اند – خصوصاً در ناحیه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو – از این حرف‌ها زیاد می‌زنند. اگر به‌مدت بیش از ۱۰ سال در صنعت بازی کار کرده باشید و چند بازی با اسم شما منتشر شده باشد، شاید به‌مرور و به‌شکلی دردناک به این درک برسید که دارد با شما بدرفتاری می‌شود. خصوصاً وقتی یارویی که در دفتر کناری شماست، سالانه ۳ میلیون دلار پول درمی‌آورد.

ادامه دارد

منبع: Press Reset

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه