استریت فایتر از صفر تا صد؛ ریشه‌ها و خلق سبک مبارزه‌ای (قسمت اول)

۱۳ اسفند ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۴۰ دقیقه
تاریخچه استریت فایتر

سری بازی استریت فایتر (Street Fighter) یا به فارسی «مبارز خیابانی» همواره یکی از بزرگ‌ترین و تأثیرگذارترین بازی‌های مبارزه‌ای تاریخ بوده است. هرکدام از بازی‌های استریت فایتر شور و شوق خاصی را میان طرفداران این سری ایجاد می‌کنند و تجربه‌های فردی و جمعی خاطره‌انگیزی را رقم می‌زنند. از سوی دیگر، مدتی است که نسخه‌ی ویژه‌ای به مناسبت سالگرد ۳۰ سالگی این سری بازی با نام کامل Street Fighter 30th Anniversary Collection منتشر شده است که ارزش سابقه‌ و تأثیرگذاری عظیم این سری بازی را به ما یادآوری می‌کند. به همین خاطر، در این سری مقالات تصمیم داریم مروری بر تاریخ سری بازی استریت فایتر بیندازیم و در گذشته‌ی آن کاوش کنیم.

تنها محدودیتی که در این مقاله برای خود قائل شده‌ام، این است که فقط به بازی‌های استریت فایتری پرداخته‌ام که نسخه‌ای از آن برای دیگر کشورها عرضه شده باشد و فقط انحصاری ژاپن نباشند.

نکته این است که من بخش زیادی از علاقه‌ای را که به بازی‌های ویدئویی دارم، مدیون استریت فایتر هستم. ژانر بازی‌های مبارزه‌ای دوبعدی یکی از محبوب‌ترین ژانرهای من در میان رسانه‌های جمعی است و مثل اکثر بچه‌های دهه‌ی ۹۰ میلادی این عشق ریشه در اولین باری دارد که یک بازی استریت فایتر را بازی کردم. اولین اثری که در این مجموعه تجربه کردم، برای من بازی استریت فایتر ۲ (Street Fighter II) بود که آن را در حوالی سنین ۵ یا ۶ سالگی روی دستگاه SNES و در خانه‌ی یکی از پسرعموهایم بازی کردم. پسر عموی دیگر هم نسخه‌ی ویژه‌ی قهرمان (Special Champion Edition) این بازی را روی سگا جنسیس در اختیار داشت و در نهایت پسر عموی اولی نسخه‌ی استریت فایتر ۲ توربو (Street Fighter II Turbo) را برای SNES تهیه کرد. من شیفته‌ی این بازی شدم و تقریباً این شیفتگی به حد وسواس رسید و زمانی که بالاخره توانستم خودم نسخه‌ای از بازی را در اختیار داشته باشم، فوق‌العاده خوشحال شدم. البته، نسخه‌ی من نسخه‌ی کامپیوترهای آی‌بی‌ام (IBM-PC) بود که اساساً خراب و پرمشکل بود اما شما طبیعتاً نمی‌خواهید که چنین چیزی را به یک کودک خوشحال بگویید. مدت نه‌چندان زیادی پس از آن، من بالاخره توانستم یک نسخه‌ی واقعی و خوب از این بازی را به دست آورم؛ منظورم بازی «سوپر استریت فایتر ۲» برای کنسول سگا جنسیس است. در حالی که  شاید استریت فایتر دیگر در میان محبوب‌ترین بازی‌های مبارزه‌ای من قرار نداشته باشد اما همچنان جای بسیار ویژه‌ای را در قلب من به خود اختصاص داده است. به همین خاطر، من تعداد تقریباً زیادی از بازی‌های این سری را در اشکال مختلف در مجموعه‌ام به همان شکلی که هست، در اختیار دارم: نسخه‌ی ویژه‌ای که اخیراً برای ۳۰ سالگی این اثر منتشر شده، فقط به من این فرصت را می‌دهد که به‌صورت راحت‌تری چندین عنوان قدیمی‌تر این مجموعه را در کامپیوتر، پلتفرم انتخابی خودم، داشته باشم.

استریت فایتر ۲ احتمالاً یکی از مهم‌ترین بازی‌های تاریخ است. این بازی ژانر مبارزه‌ای را به‌ شیوه و به ‌اندازه‌ای رواج داد که هیچ بازی دیگری قبل از آن نتوانسته بود چنین کاری کند. در گذشته و در دوران کودکی من، ما فقط آن را به‌سادگی «استریت فایتر» (مبارز خیابانی) خطاب می‌کردیم. هرچند عدد II (عدد ۲ یونانی) همواره در کنار آن قرار داشت اما ما هیچ‌وقت واقعاً استریت فایتر ۱ را بازی نکرده بودیم. همان‌طور که گفتم، این رمز و رازها چیزی نبود که در آن زمان واقعاً دنبالش بودیم، اما استریت فایتر ۲ در واقع وجود خود را مدیون عناوین متعددی است. برای شروع چه جایی بهتر از این که نگاهی به عنوانی بیندازیم که به احتمال زیاد کپکام برای توسعه‌ی استریت فایتر از آن الهام گرفته است.

Avengers

در تاریخ ۱ فوریه سال ۱۹۸۷، «هیساتسو بورایکِن» (Hissatsu Buraiken) که ترجمه‌ی آن تقریباً چیزی مشابه «مشت مرگبار آدم گرن کلفت» می‌شود، در آرکیدهای ژاپن با هیاهوی نسبتاً کمی منتشر شد. این اثر در همان سال با نام Avengers یا Avenger (با اونجرز یا همان‌ انتقام‌جویانِ شرکت مارول اشتباه گرفته نشود.) در غرب عرضه شد. هرچند بعضی از دستگاه‌های آرکید از همان نام اصلی اثر استفاده می‌کردند اما بعضی هم از نام جدید به خاطر مسائل تبلیغاتی استفاده کردند. با وجودی که تقریباً هیچ ارتباط مستقیم و آشکاری با استریت فایتر ندارد، من معتقدم که این اثر را می‌توان اولین جد استریت فایتر خطاب کرد. البته، در آن زمان، کپکام فقط کسری از محبوبیتی را که اکنون در بازار غرب دارد، در اختیار داشت. در آن زمان، محبوب‌ترین بازی آن‌ها بازی Ghosts ‘n Goblins و ۱۹۴۲ بود که به ترتیب یک پلتفرمر آرکید با مضمون مبارزه با موجودات مرموز در یک محیط فانتزی قرون وسطایی و یک تیراندازی شوتِم‌آپ در طول جنگ جهانی دوم بودند. در حالی که این دو عنوان در دوران اوج خود نسبتاً محبوب بودند اما تحت‌الشعاع عناوین آینده کپکام قرار گرفتند.

بخش قابل‌توجهی از توسعه‌دهندگان بازی Avengers با توسعه‌دهندگان بازی اصلی استریت فایتر یکسان است. نکته‌ی جالب‌تر این است که هر دو یک تهیه‌کننده داشتند؛ فردی با نام تاکاشی نیشیاما  (“Piston Takashi” Nishiyama). نیشیاما در واقع کار خود را در Irem آغاز کرد و روی برخی از موفقیت‌های اولیه آن‌ها مانند Moon Patrol در سال ۱۹۸۲ و Kung-Fu Master در سال ۱۹۸۴ کار کرد. به همین ترتیب، دو نفر از طراحان شخصیت بازی Avengers با نام‌های Short Arm Seigo” Ito و Puttun Midori در میان فهرست عوامل توسعه‌دهنده‌ی بازی استریت فایتر هم در زیرشاخه‌ی «با تشکر ویژه» (Special Thanks) دیده می‌شدند. یکی از آهنگسازان آن بازی یعنی یوشیهیرو ساکاگوچی (که بیشتر با نام Yuukichan’s Papa شناخته می‌شود) هم روی اولین بازی استریت فایتر و همچنین اولین بازی مگامن (MegaMan) کار کرده است.

بازی Hissatsu Buraiken

البته، Avengers روی یکی از بردهای آرکید اختصاصی کپکام که عموماً به آن “سخت‌افزار بخش Z” گفته می‌شود، اجرا می‌شد زیرا بخش Z در سال ۱۹۸۵ اولین بازی کپکام بود که از این سخت‌افزار خاص استفاده کرد. Avengers ظاهراً آخرین بازی از چهار بازی ساخته شده برای اجرا روی آن بود و دو بازی دیگر یعنی The Legendary Wings و Trojan هر دو در سال ۱۹۸۶ منتشر شدند. همچون بسیاری از سخت‌افزارهای آرکید اولیه کپکام، این برد (Board) از یک پردازنده ۶ مگاهرتزی Zilog Z80 به‌عنوان پردازنده‌ی (CPU) اصلی و همچنین از ۲ تراشه Z80 با فرکانس ۴ مگاهرتز برای پردازنده‌ی صدای خود استفاده می‌کرد. سخت‌افزار با دو قطعه YM2003 به‌عنوان تراشه صدا تکمیل شد.

مانند بسیاری از بازی‌های آرکید این دوره، داستان Avengers ساده بود اما کار را انجام داد. این یک بازی دونفره است که دو شخصیت اصلی آن Ryu (یک اتصال دیگر با استریت فایتر) و Ko نام دارند. شخصیت شرور بازی که به‌سادگی به نام Geshita شناخته می‌شود، شهر پارادایس را تصرف کرده و شش دختر را ربوده و پنج نفر از آن‌ها را به افرادش سپرده است. این به ریو و کو بستگی دارد که گشیتا را از شهر خود اخراج کنند.

به نظر می‌رسد که ژانر بیتم‌آپ (beat-‘em-up) بهترین واژه برای توصیف گیم‌پلی اونجرز باشد اما این بازی از سبکی کاملاً نامتعارف و متفاوتی به این ژانر نزدیک می‌شود. برخلاف بسیاری از بیتم‌آپ‌های این دوره (یا به‌طورکلی)، بازی Avengers یک بازی از بالا به پایین است که شبیه به بازی‌هایی مانند Ikari Warriors یا Commando از خود شرکت کپکام است. به این ترتیب، بازیکنان می‌توانند آزادانه در ۸ جهت حرکت کنند. همچنین دو دکمه حمله وجود دارد، ضربه مشت (سریع، اما برد کوتاه) و ضربه‌ با پا (با برد بلند، اما کندتر). صادقانه بگویم، بهترین توصیفی که واقعاً برای مکانیک‌های پایه بازی دارم، این است که بازی Kung-Fu Master (که در ژاپن با نام Spartan X شناخته می‌شود) با Commando ترکیب شود. همچنین آیتم‌های پاداش مختلفی وجود دارند که می‌توان آن‌ها را در اشیایی مانند سطل‌های زباله و گلدان‌های سفالی که در طول هر مرحله پراکنده شده‌اند، پیدا کرد. این آیتم‌های اضافی می‌تواند باعث پر کردن خط سلامتی شخصیت شما را پر یا سرعت او را بیشتر کنند. همچنین سلاح‌های مختلفی هم می‌توان در گوشه‌وکنار بازی پیدا کرد که هرکدام ویژگی‌های خاص خودشان را دارند.

بازی Avengers Capcom

این یکی از آن موقعیت‌هایی است که گمنامی به‌طورکلی به یک بازی کمک کرده است. بیشتر واکنش‌هایی که من در رابطه با این بازی در فضای مجازی دیده‌ام، در بهترین حالت منفی بوده است و تعداد کمی از آن‌ها اعلام کرده‌اند که این بدترین بازی بیتم‌‌آپ کپکام بوده است. راستش را بخواهید، من واقعاً نمی‌توانم با این جمله مخالفت کنم. در حالی که طرح کلی Avengers منحصر‌به‌فرد و جالب بود، اجرای آن به‌شدت دارای ضعف بود. زاویه‌ دید و سبک بازی نمی‌تواند خودش را برای یک بازی مبارزه‌ای بیتم‌آپ که مبارزات آن با مشت و لگد است، چندان مناسب نشان دهد. غولآخرهای بازی هم بسیار دشوار هستند زیرا بسیاری از آن‌ها از سلاح‌های دوربرد استفاده می‌کنند که آسیب‌زدن به آن‌ها را غیرممکن می‌کند. البته، می‌توان این انتقاد را به‌صورت کلی به خیلی از بازی‌های این ژانر نسبت داد اما شدت موضوع در اینجا واقعاً زیاد است و این را می‌توانید از همان اولین غولآخر بازی درک کنید. شما از همان لحظه متوجه می‌شوید که این از آن دسته از بازی‌های آرکیدی است که با هدف به دست آوردن پول بیشتر از بازیکنان طراحی شده است.

ارتباط‌های دیگری هم به غیر از مشترک بودن بعضی از اعضای تیم سازنده‌ی این دو اثر و نام شخصیت‌های اصلی وجود دارد. برای مثال، بعضی از جلوه‌های صوتی بازی Avengers – به‌ویژه غرولندهای شخصیت‌های مختلف – که این‌ها به ‌طور کامل در اولین بازی استریت فایتر بازیافت شدند و مورداستفاده قرار گرفتند. همچنین یک اشاره‌ی بسیار جالب دیگری هم وجود دارد که به شخصیت دن هیبیکی (Dan Hibiki) در بازی استریت فایتر مربوط می‌شود. یکی از کمبوهای ویژه‌ی دَن حرکت خاصی است که Hisshou Buraiken نام دارد. برایتان آشناست، نه؟ درست است، این حرکت به‌عنوان یک تقلید و اشاره‌ی جالب به‌عنوان ژاپنی و اصلی این بازی است که در اصل با نام Hissatsu Buraiken شناخته می‌شود. اگر چنین چیزی هم نتواند ثابت کند که این دو بازی با هم ارتباط دارند و اینکه بازی Avengers به‌نوعی پیش‌درآمد گمنامی برای استریت فایتر محسوب می‌شود، دیگر نمی‌دانم چه چیزی بتواند این کار را کند.

باید قبول کرد که بازی Avengers در زمان انتشار خود بازی چندان محبوبی نبود چرا‌که تا جایی که من می‌توانم بگویم، در زمان انتشار این بازی هیچ نسخه‌ای از آن برای کنسول‌های خانگی منتشر نشد. اولین نسخه‌ی خانگی این بازی که من توانستم آن را پیدا کنم، در قالب بخش دوم مجموعه‌ی بازی‌های کلاسیک کپکام (Capcom Classics Collection) روی کنسول‌های پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس منتشر شد. این بازی همچنین از طریق Capcom Classics Collection Remixed روی کنسول قابل‌حمل و دستی پلی‌استیشن پورتابل (پی‌اس‌پی) هم قابل تجربه بود. به غیر از این موارد، می‌توان گفت که بازی Avengers یا با نام اصلی‌اش Hissatsu Buraiken تقریباً یک بازی فراموش‌شده است که راستش را بخواهید شاید این برای خود بازی هم بهترین عاقبت باشد. Avengers به‌هیچ‌وجه بازی جذابی نیست و حتی در مقایسه با برخی از بازی‌های آرکید قبلی کپکام، اثری نسبتاً زمخت به حساب می‌آید.

Street Fighter

حال که به توضیحات پیشین پرداختیم، می‌توانیم به سراغ ماجرای واقعی شروع فرنچایز استریت فایتر برویم. اولین قسمت از سری بازی استریت فایتر در تاریخ ۳۰ اوت سال ۱۹۸۷ میلادی در ژاپن منتشر شد و نسخه‌ی غربی آن هم در همان سال برای آمریکای شمالی و اروپا به انتشار رسید. اگرچه استریت فایتر اولین بازی مبارزه‌ای تاریخ نبود، اما اولین بازی مبارزه‌ای خلق‌شده توسط شرکت کپکام است. بسیاری از افراد، بازی Karate Champ را که در سال ۱۹۸۴ میلادی منتشر شد، اولین بازی مبارزه‌ای واقعی یک در مقابل یک در نظر می‌گیرند که این نام بعدها به بازیکن در مقابل بازیکن تغییر کرد. این اثر همچنین مفهوم مراحل آموزشی ویژه‌ و جایزه را هم معرفی کرد که در روزهای آغازین این ژانر بسیار رایج بود. بازی Yie Ar Kung Fu شرکت کونامی که سال بعد منتشر شد، مفهوم مبارزه با چندین حریف منحصر‌به‌فرد را به‌صورت متوالی معرفی کرد که این هم به یکی از ویژگی‌های خاص این ژانر تبدیل شد. استریت فایتر از هر دو بازی الهام گرفت و ایده‌های آن‌ها را هم گسترش داد و قدمی روبه‌جلو و مهم در رشد و توسعه‌ی بازی‌های این ژانر برداشت و با اضافه‌کردن مفاهیم جدیدی که بسیاری از آن‌ها را اکنون می‌شناسیم، ساختار و شکل بازی‌های مبارزه‌ای را تا به امروز ترسیم کرد.

قبل از اینکه بخواهیم درباره‌ی خود بازی صحبت کنیم، بالاخره به نقطه‌ای رسیدیم که خاطراتی از دوران کودکی‌ام از این بازی دارم. البته، مشخص است که خاطرات من مربوط به نسخه‌ی آرکید این بازی نیست بلکه به یکی از پورت‌های آن برای کنسول‌های خانگی ارتباط دارد. قبلاً این را در مطلب دیگری به‌صورت مفصل توضیح داده‌ام، به همین خاطر در اینجا سعی می‌کنم فقط خلاصه‌وار به آن اشاره کنم. باید این را بگویم که درک من از بازی به‌مراتب مثبت‌تر از بسیاری از هم‌نسلانم است، می‌پرسید چرا؟ نسخه‌ی Hi-Tech به‌ حدی افتضاح بود که نسخه‌ی آرکید که خود آن هم ضعف‌هایی داشت، در مقابل نسخه‌ی Hi-Tech همانند یک مائده‌ای آسمانی از بهشت است. تعداد کمی از افرادی که با آن‌ها مواجه شده‌ام، توانسته‌اند نسخه آرکید استریت فایتر را در زمانی که کاملاً جدید بود، پیدا کنند، بنابراین بیشتر آن‌ها فقط پس از بازی دوم بسیار محبوب‌تر و موفق‌تر، آن را به‌خوبی تجربه کردند. بدیهی است که اولین بازی استریت فایتر در مقابل دنباله‌اش که بسیار برتر بود، توجه کمتری را به خود جلب کرد اما در عین حال کنجکاوی جذابی را ایجاد می‌کند.

بازی Street Fighter 1987

دو نقش کلیدی در توسعه‌ی اولین بازی استریت فایتر تاکاشی نیشیاما (Piston Takashi” Nishiyama) و هیروشی ماتسوموتو (Finish Hiroshi” Matsumoto) بودند که به ترتیب کارگردان و طراح این اثر بودند. این ادعا وجود دارد که هر دوی آن‌ها بر روی بازی Avengers یا همان Hissatsu Buraiken نیز کار کرده‌اند اما در حال حاضر، من واقعاً نمی‌توانم هیچ اطلاعاتی درباره‌ی مشارکت ماتسوموتو در این پروژه پیدا کنم. به همین ترتیب گفته می‌شود که این اولین پروژه کیجی اینافونه (که به خاطر کار روی بازی مگامن شهرت دار) است. ادعا شده که او شخصیت Adon را طراحی کرده اما باز هم این موضوع در هیچ جای دیگری تأیید نشده است، به‌خصوص نه در تیتراژ پایانی که فهرست توسعه‌دهندگان اثر را نشان می‌دهد. استریت فایتر بر روی یکی دیگر از سیستم‌های سخت‌افزار آرکید اولیه کپکام با نام «۶۸۰۰۰ Based» توسعه داده شد که از Motorola M68000 به‌عنوان پردازنده اصلی خود استفاده می‌کرد. کپکام شروع استفاده از این سخت‌افزار را از سال ۱۹۸۷ آغاز کرد و تعداد کمی از باز‌ی‌های آرکید آن‌ها از این سخت‌افزار استفاده می‌کردند که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به Tiger Road، Mad Gears، Last Duel و مهم‌تر از همه Bionic Commando اشاره کرد.

جالب‌ترین نکته درباره‌ی استریت فایتر این است که دو کابینت آرکید کاملاً متفاوت دارد؛ در حالی که نسخه‌ای که امروزه دیده می‌شود، از طرح شش دکمه‌ای سنتی استفاده می‌کرد که عموماً متعلق به بازی‌های مبارزه‌ای کپکام بود، نسخه‌ی جایگزین دیگری وجود داشت که دارای طرح دیگری برای کنترل بازی بود. آن مدل دو دکمه‌ی بزرگ داشت که به ترتیب به مشت‌زنی و لگد‌زدن اختصاص داشت و بسته به آنکه چقدر آن دکمه‌ها فشار داده شود، سطح مختلفی از قدرت برای هر حمله در جریان بازی به دشمن وارد می‌شد. این شاید دقیق‌ترین و بهترین طرح نباشد اما در آن زمان طرح جالب و متفاوتی بود.

استریت فایتر به شما اجازه‌ی انتخاب بین دو شخصیت را می‌دهد: بازیکن شماره‌ی ۱ در نقش شخصیت ریو (Ryu)، بازیکن شماره ۲ در نقش کن (Ken). در آن زمان، نحوه‌ی بازی کردن با این دو شخصیت یکسان بود و تنها تفاوت واقعی بین آن‌ها رنگ لباس و البته چهره‌ی آن‌ها بود که چهره‌ی کِن دوباره طراحی شده بود؛ در واقع، در طرح‌های اولیه، کن یک بازسازی کامل از ریو بود که فقط رنگ لباسش فرق داشت و تفاوت دیگری در او دیده نمی‌شد. به جای انتخاب شخصیت، به بازیکنان این شانس داده شد که محیط مسابقه را از بین ۴ کشور انتخاب کنند – اگرچه برخی از نسخه‌ها فقط ۲ کشور (ژاپن و ایالات متحده آمریکا) را در ابتدا ارائه می‌کردند و هر کدام از این کشورها دارای دو حریف بودند. ژاپن خانه رتسو و گکی بود. رتسو راهبی است که به دلیل استفاده از تکنیک‌های ممنوعه از معبدش تکفیر شده بود و گکی، یک نینجای استاد است که چیزهایی نظیر پنجه، شوریکن و توانایی تله‌پورت را در اختیار داشت. منطقه آمریکا ما را با یک کیک‌بوکسر عادی به نام جو و یک بوکسر دیگر به نام مایک آشنا کرد. رزمی‌کاری به نام لی (Lee) و یک قاتل‌سالخورده اما مرگبار به نام جِن شخصیت‌هایی از چین بودند. دو شخصیت بِردی و ایگل هم از انگلستان بوند. شکست دادن هر دو نماینده یک کشور به ریو این امکان را می‌دهد که در مرحله‌ای ویژه شرکت کند یا در یک مرحله‌ی خاص دیگر در یک محدودیت زمانی آجرها یا تخته ها را با قدرت خود بشکند. تنها پس از شکست تمام هشت حریف اول، ریو (یا کن) به تایلند یعنی پنجمین و آخرین کشور، دسترسی پیدا می‌کنند. در آنجا، بازیکن محبور می‌شوند که شخصیت Adon را شکست دهند. پس از آن، ریو یا کن در قالب مونتاژی با همه‌ی حریفانی که آن‌ها را شکست داده بودند، مواجه می‌شوند اما متوجه می‌شوند که زمانی ندارند که بر افتخار و شکوهی که کسب کرده‌اند، تکیه کنند و این هشدار را دریافت می‌کنند که همیشه چالش‌های جدیدی وجود خواهد داشت.

بازی Street Fighter 1987

در مقایسه با بازی‌های بعدی، نحوه‌ی کنترل بازی اول استریت فایتر به شکلی باورنکردنی بدقواره بود. فیزیک بازی لغزنده و شناور است و کنترل‌ها به اندازه‌ای که انتظار می‌رود، پاسخگو نیستند و شخصیتی که کامپیوتر آن را کنترل می‌کند، قادر است ضربه‌ی بیشتری نسبت به بازیکن به حریف خود وارد کند. همان‌طور که گفته شد، این بازی در سال ۱۹۸۷ منتشر شد و باتوجه به اینکه استریت فایتر از بازی‌هایی مثل Karate Champ  و Yie Ar Kung Fu الهام گرفته است که در ژانری قرار داشتند که نوپا بود، این موارد ابتدایی و اولیه در رابطه با اولی بازی استریت فایتر طبیعی بود. قضاوت درباره‌ی این بازی در مقابل میراث خودش، در مقابل بازی‌های معاصرانش، ناعادلانه به نظر می‌رسد اما افسوس که بیشتر مردم آن را اینگونه می‌بینند.

با همه‌ی این‌ها، اولین بازی استریت فایتر ویژگی جدیدی را به این ژانر وارد کرد که بعدها به یکی از ویژگی‌های ثابت و کلیدی آن تبدیل شد: حرکت‌های ویژه (Special Move). البته، در آن زمان این قابلیت همچون اسمش بسیار ویژه و خاص بود چراکه استفاده‌ی مدوام از آن تقریباً غیرممکن بود. در حالی که حرکات  Hadouken (هادوکن)، Shoryuken (شوریوکن)و Tatsumaki Senpuu Kyaku – که در نسخه های انگلیسی بازی به ترتیب با عنوان “Fire Ball”، “Dragon Punch” و “Hurricane Kick” از آنها یاد می‌شود، برای افرادی که به این حرکات ویژه در استریت فایتر ۲ توجه کرده باشند، کاملاً شناخته شده‌‌اند اما این حرکات ویژه در سال ۱۹۸۷ و در بازی اول تقریباً یک راز بودند. برای اجرای این حرکات ویژه در بازی اول باید بسیار دقیق عمل می‌کردید. در واقع خود حرکات به شکل متفاوتی کار می‌کردند: به جای زدن دکمه پس از اتمام حرکتی که باید با جوی استیک انجام داده می‌شد، بازیکنان باید آن را در همان لحظه رها می‌کردند. این حتی با نحوه‌ی اجرای حرکات ویژه در سال ۱۹۹۱ هم فرق می‌کرد، چه برسد به نحوه‌ی انجام آن‌ها در حال حاضر.

بازی Street Fighter 1987 Cabinet

ممکن است در استریت فایتر مراحل ویژه و پاداش برای اولین بار در این ژانر استفاده نشده باشد اما این مراحل واقعاً شبیه آن‌هایی که در بازی‌های آینده پیدا می‌شوند، نیستند. دو نوع مرحله پاداش در استریت فایتر وجود دارد که از هرکدام دو نسخه وجود دارد که در مجموع تعداد آن را چهار مرحله می‌کند. این مراحل ویژه پس از شکست هر دو مبارزی یک کشور قرار داده شده‌اند. در مرحله‌ی ویژه اول، بخشی وجود دارد که ریو در آن وظیفه‌ی شکستن دسته‌ای از آجرها (که در تلاش دوم با بلوک‌های سیمانی جایگزین شده‌اند) را در مقابل تماشاگران دارد که بسته به نتایج، تماشاگران او را تشویق یا هو می کنند. این مینی گیم می‌تواند شما را به یاد مینی گیم معروف Test Your Might در اولین بازی مورتال کامبت بیندازد، البته اینجا زمان‌بندی اهمیت دارد. مینی گیم دیگر شامل شکستن تخته‌های چوبی است که توسط مردانی که لباس رزم به تن دارند، در موقعیت های مختلف نگه داشته شده‌اند. در این مینی گیم، دقت حرف اول را می‌زند: برخی از تخته‌ها را فقط می‌توان با حملات خاصی مورد اصابت قرار داد. این مراحل پاداش تأثیر بسیار کمی بر خود بازی دارند و فقط به امتیاز بازیکن می‌افزایند اما یک استراحت شایسته نسبت به روند مبارزات با دیگر حریفان به نظر می‌رسند.

طراحی هنری بازی برای یک بازی آرکیدی در اواخر دهه‌ی ۸۰ میلادی کاملاً استاندارد بودند. گرافیک بازی بسیار فراتر از چیزی است که اکثر پلتفرم‌های خانگی در آن زمان قادر به نمایش آن بودند اما از نظر بازتاب، به‌نوعی ضعیف بود. اسپرایت‌های شخصیت‌های بازی مشکل موجود در آن زمان بازی‌های آرکید که در حال سازگاری با پالت‌های رنگ گسترده‌تر و رزولوشن بیشتر بودند، نشان می‌داد. محصول نهایی چیزی است که مسلماً زشت و در عین حال دوست داشتنی است به همان شکلی که می‌توان به یک نوجوان سردرگم و ناشی نگاه کرد. از سوی دیگر، محیط پس زمینه برای اثری در آن زمان واقعاً نفس‌گیر بود. در حالی که اگر بخواهیم با بازی‌های بعدی این سری مقایسه کنیم، شاید چیز بسیار ویژه و خاصی در آن‌ها نباشد اما برای آن زمان واقعاً چشمگیر بود.

طراحی صدا هم چندان بهتر از آن نیست. اشتباه نکنید، در واقع چند ترکیب‌بندی خوب در موسیقی استریت فایتر وجود دارد اما سازبندی عجیب بازی تمایل دارد که کیفیت آن‌ ترکیب‌بندی‌ها را بپوشاند. خوشبختانه یکی از پورت‌های نسخه‌ی خانگی آن که در ادامه به آن می‌پردازیم، یک صدای بازسازی‌شده دارد که این آهنگ‌ها را با استفاده از صدایRedbook CD  بازسازی می‌کند و لذت بردن از آن‌ها را بسیار آسان‌تر می‌کند. از طرف دیگر، جلوه‌های صوتی فقط احمقانه هستند. ستاره‌ی واقعی در اینجا نمونه‌های صوتی هستند. آن‌ها به طور کلی در نسخه‌های ژاپنی و انگلیسی کیفیت یکسانی داشتند، فقط یک استثنا وجود داشت که به حملات ریو مربوط می‌شد. در بهترین حالت، صداگذاری حملات ریو به شدت گیج‌کننده هستند. مردم هنوز هم تا به امروز بحث می‌کنند که آیا ریو هر زمان که یک Hadouken را در نسخه انگلیسی اجرا می‌کند، کدامیک از کلمه‌های  Dragon Fire، Psycho Fire، Hell Fire و احتمالاً چندین چیز دیگر مشابه را می‌گوید. با این حال، بومی‌سازی انگلیسی و صداپیشگی موجود در این بازی، به ویژه در صفحه‌های پس از پیروزی در نبرد، کاملاً شگفت‌انگیز است.

بازی Street Fighter 1987

نکته‌ی جالب اینجاست که استریت فایتر در واقع چند پورت خانگی مختلف را دریافت کرد. من به‌‌شخصه با نسخه‌ی مخصوص کامپیوترهای آی‌بی‌ام پی‌سی (IBM-PC) که توسط Hi-Tech Expressions  منتشر شده، بزرگ شدم و با آن آشنایی دارم اما در واقع موفق شد روی چندین سیستم کامپیوتری در سراسر آمریکای شمالی و به‌خصوص اروپا یعنی کمودور ۶۴ (Commodore 64,)، آمیگا (Amiga)، زد ایکس اسپکتروم (ZX Spectrum) و آمستراد سی‌پی‌سی (Amstrad CPC) عرضه شود. بهترین ورژنی که در میان پورت‌ها شناخته‌‌شده است، ورژن کنسولی آن است که برای TurboGrafx-CD منتشر شد. این ورژن با عنوان «فایتینگ استریت» (Fighting Street) نام‌گذاری شده بود و در سال ۱۹۸۸ در ژاپن و یک سال بعد در سال ۱۹۸۹ در آمریکای شمالی عرضه شد. این در واقع همان نسخه‌ای است که به موسیقی‌های دوباره تنظیم‌شده‌ی آن اشاره کردم. تنها نقص واقعی در این نسخه مربوط به کنترلر TG-۱۶ بود. وجود دو دکمه توانایی انجام حملات با قدرت‌های مختلف را محدود می‌کرد اما این یک نقص رایج در اکثر نسخه‌های خانگی بازی استریت فایتر بود. پورت‌های عالی مخصوص دستگاه آرکید در نهایت روی بخش دوم Capcom Classics Collection برای پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس اصلی و همچنین Capcom Classics Collection برای پی‌اس‌پی منتشر خواهند شد. همچنین این نسخه‌ در مجموعه‌ مخصوص ۳۰ سالگی این اثر یعنی Street Fighter 30th Anniversary Collection که برای پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، نینتندو سوییچ و کامپیوترهای شخصی عرضه شد، حضور داشت. هرچند متأسفانه قابلیت بازی کردن به‌صورت آنلاین را نداشت.

من فکر می‌کنم تأثیرگذارترین نکته درباره‌ی استریت فایتر اصلی، میراثی است که از خود به جای گذاشته است؛ باور کنید یا نه، این بازی بیشتر از استریت فایتر ۲ و بقیه بازی‌های سری الهام‌بخش بوده است. جدا از دو اثری که در ادامه به آن‌ها اشاره خواهم کرد، این بازی یک دنباله غیررسمی نیز دریافت کرد. یکی که مدتی قبل از استریت فایتر ۲ یعنی در مارس ۱۹۸۹ در اروپا منتشر شد. بسیاری از پورت‌های کامپیوتری که پیش‌تر به آن‌ها اشاره کردم، توسط شرکتی به نام Tiertex توسعه یافته‌اند و توسط شرکت U.S. Gold منتشر شده‌اند – همان شرکتی که پشت بازی بدنام Strider Returns هم قرار دارد. پورت‌های آن‌ها برای استریت فایتر به قدری محبوب شدند که جانشینی معنوی برای بازار اروپا و پلتفرم کامپیوتر ساختند. این بازی که صرفاً با عنوان Human Killing Machine نامگذاری شده است، بدتر از پورت‌های ضعیف بازی استریت فایتر اصلی است. البته خود بازی هم فوق‌العاده عجیب بود. منظورم این است که شخصیت اصلی یک رزمی کار کره‌ای به نام Kwon بود – که این احتمال عادی‌ترین مورد بازی است –  اما رقبای او شامل یک سگ، دو فاحشه، یک پیشخدمت، یک گاو نر و حتی چند تروریست بودند! در حالی که من خودم هرگز HKM را بازی نکرده‌ام، تمام اطلاعاتی که درباره‌ی آن پیدا کردم، بازی را کاملاً وحشتناک نشان می‌دهد. به همین خاطر، واقعاً جای تعجبی ندارد که آن بازی به سرعت گذر زمان فراموش شد، حتی بیشتر از منبع الهامش.

Final Fight

یکی از منحصر به فردترین نکات درباره‌ی بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک رسانه این است که مردم با چه سرعتی یک نسخه‌ی فرعی از یک فرنچایز موجود را می‌پذیرند. با این حال، تعداد کمی از آن‌ها وجود دارند که بتوانند با استریت فایتر مقایسه شوند، که تنها دو سال پس از اولین بازی خود موفق به دریافت یک نسخه فرعی شد. استریت فایتر اصلی که خود فقط یک موفقیت نسبی در چشم کپکام بود، توانست یک نسخه فرعی کامل را با پورت‌های متعددی (از پورت‌هایی با کیفیت متوسط تا وحشتناک) دریافت کند تا به این طریق از موفقیت نسبی نسخه‌ی آرکید اصلی پشتیبانی کند. البته، اینکه کپکام چقدر از این نسخه‌های فرعی در دهه‌ی ۹۰ خوشحال بود، می‌توانست نشانه‌ای از چیزهایی باشد که در آینده خواهند آمد.

در سال ۱۹۸۸، تاکاشی نیشیاما و هیروشی ماتسوموتو هردو از کپکام جدا شدند و مرحله‌ی جدید کاری خود را در شرکت SNK آغاز کردند و به سراغ توسعه‌ی بازی‌های Fatal Fury و Art of Fighting رفتند. با این حال، کپکام خواهان دنباله‌ای برای استریت فایتر اصلی بود و از یوشیکی اوکاموتو (Yoshiki Okamoto) برای تولید این دنباله جدید کمک گرفت. اوکاموتو از نسخه آرکید بازی Dragon II: The Revenge به‌عنوان پایه‌ای برای توسعه‌ی عنوان بعدی استریت فایتر یاد می‌کند که از ژانر مبارزه یک در مقابل یک فاصله گرفته و بر روی سبک مبارزه‌ی بیتم‌آپ تمرکز دارد. این بازی در ابتدا در نمایشگاه‌های تجاری گوناگون با نام‌های مختلفی به نمایش درآمد که مهم‌ترین آن‌ها Street Fighter 89 و Street Fighter: The Final Fight بودند. در نهایت، با توجه به بازخورد از سوی عوامل مختلف، بازی به‌سادگی به عنوان Final Fight تغییر نام داد.

بازی Final Fight

این بازی همچنین به‌شدت از فرهنگ غربی الهام گرفته بود که می‌توان از این منابع الهام به‌خصوص به فیلم «خیابان‌های آتشین» (Streets of Fire) که در سال ۱۹۸۴ اکران شد، اشاره کرد. در واقع، یکی از شخصیت‌های اصلی بازی یعنی کودی تراورس (Cody Travers) الهام‌گرفته از قهرمان آن فیلم یعنی تام کودی (Tom Cody) است. به همین ترتیب، دشمنان مختلفی که در طول بازی پیدا می‌شدند، به نام موسیقی‌دان‌ها، گروه‌ها و آلبوم‌های راک دهه ۱۹۸۰ نامگذاری شدند که مهم ترین آن‌ها عبارتند از: Poison، Abigail (که بر اساس آلبوم دوم گروه کینگ دایموند نام گذاری شده)، Axl (که برگرفته از نام اکسل رز است) و Roxy (که برگرفته از نام گروه Roxy Music است). به همین شکل، غول‌آخر بازی یعنی Andore هم بر اساس نام کشتی‌گیر حرفه‌ای یعنی آندره غول (Andre the Giant) نام‌گذاری شده است. بازی فاینال فایت (Final Fight) اولین بازی در مجموعه استریت فایتر بود که بر روی سیستم بازی کپکام (Capcom Play System) طراحی شد که یک سیستم آرکید اختصاصی بود که توسط کپکام توسعه داده شده است. CPS (Capcom Play System) به منظور کاهش هزینه‌های سخت‌افزاری و جذاب‌تر کردن اپراتورهای آرکید توسعه داده شد، زیرا فروش کیت‌های اصلاح برای دستگاه‌های موجود اغلب آسان‌تر و ارزان‌تر بود و به دارندگان بازی‌ها اجازه می‌داد تا جدیدترین بازی‌ها را با قیمت بسیار ارزان‌تر به مشتریان خود ارائه دهند و به حداکثر سود برسند. این دستگاه نسبتاً موفق بود اما از نسخه‌های ضعیف عناوین کپکام هم رنج می‌برد.

خط داستانی بازی در مقایسه با بازی‌های امروزی بسیار ابتدایی است اما برای یک بازی آرکید که در اواخر دهه ۸۰ میلادی منتشر شد، بسیار جذاب است. میان‌پرده‌ای که در جریان بازی پخش می‌شود، فضای صحنه و بازی را تعیین می‌کند: مترو سیتی که به‌وضوح می‌توان گفت که نسخه‌ای تخیلی از شهر نیویورک مملو از جنایت و خشونت است. شهردار تازه انتخاب‌شده، مایک هاگر، تصمیم می‌گیرد تا شهر را از جرم پاک و آن را برای شهروندانش ایمن کند. با این حال، یک گانگستر دیوانه، قدرتمندترین سندیکای جرم در شهر، تصمیم می‌گیرد که امور را به دست خود بگیرد. آن ها پس از تلاش ناموفق برای رشوه‌دادن به هاگر، دخترش جسیکا را می‌ربایند و از شهردار می‌خواهند به خواسته‌های آن‌ها عمل کند. با توجه به این واقعیت که هاگر یک کشتی‌گیر حرفه‌ای قدیمی است، گای استاد نینجیتسو و کودی یک مبارز خیابانی موفق است، هاگر تصمیم می‌گیرد که با دوست پسر جسیکا یعنی کودی و دوست مشترکشان گای تماس بگیرد و از آن‌ها برای نجات دخترش کمک بخواهد. این سه تصمیم می‌گیرند که دشمنان را شکست دهند و جسیکا را از چنگال گنگ خلافکاران نجات دهند.

بازی Final Fight

فاینال فایت یکی از اولین بازی‌های سبک بیتم‌آپ است که شخصیت‌های قابل بازی متعددی را با توانایی‌ها و مکانیک‌های مختلف ارائه می‌دهد. کودی یک مبارز پخته است، هاگر قدرتمندترین اما آهسته‌ترین است و از سوی دیگر گای ضعیف‌ترین اما سریع‌ترین آن‌ها است. بازی همچنین دارای سه سلاح است که در مراحل آن پخش شده‌اند و هر شخصیت با سلاح مربوط به خود توانایی‌های ویژه‌ای به دست می‌آورد. چاقو را فقط گای و هاگار می‌توانند پرتاب کنند، در حالی که کودی می‌تواند آن را نگه دارد و به دشمنان چاقو بزند. لوله‌ی سربی قوی‌ترین سلاح بازی است اما وزن آن باعث می‌شود سرعت کودی و گای کاهش پیدا کند بنابراین فقط هاگر می‌تواند در حال استفاده از آن از تمام پتانسیل سلاح استفاده کند. کاتانا سلاح خوبی برای هر سه شخصیت است اما سرعت گای به او اجازه می‌دهد با تمام پتانسیل خود از آن استفاده کند.

این بازی به‌شدت یادآور بازی‌های دیگر این ژانر مانند Renegade و بازی Double Dragon است اما در عین حال کمی ساده‌سازی نیز در آن به چشم می‌خورد. کنترل ها حتی با استانداردهای امروزی هم روان و پاسخگو هستند و شخصیت‌ها بدون زحمت روی صفحه حرکت می‌کنند و حملات با سرعت برق از راه می‌رسند. فاینال فایت یک بازی بیتم‌آپ است که شخصیت‌های بازیکن و دشمنان می‌توانند به دلخواه در ۸ جهت راه بروند و شخصیت‌ها باید برای حمله به یکدیگر در صف قرار گیرند. بازی دارای جوی‌استیک استاندارد و قابلیت چیدمان دکمه‌ها است که یک دکمه به حملات اختصاص داده شده و دکمه دیگر به شخصیت اجازه پرش می‌دهد. فشار دادن هم‌زمان این دو دکمه به شخصیت اجازه می‌دهد تا به قیمت از دست رفتن اندکی از خط سلامتی، یک حرکت ویژه و خاص انجام دهد. کودی یک ضربه پرشی دارد، گای یک ضربه چرخشی انجام می‌دهد و هاگر یک چرخشی خاص انجام می‌دهد.

بازی دارای شش مرحله است که هر کدام در قسمتی از مترو سیتی اتفاق می افتد. بازی در زاغه‌ها شروع می‌شود، قبل از حرکت به سمت مترو، و پس از آن منطقه غربی، منطقه صنعتی، منطقه خلیج، و مرحله نهایی مسابقه در بالاشهر انجام می‌شود. هر مرحله با یک غولآخر منحصربه‌فرد تمام می‌شود که در هیچ جای دیگر بازی ظاهر نمی‌شود. همچنین دو مرحله پاداش وجود دارد که به ترتیب بعد از مرحله‌ی دوم و چهارم انجام می‌شود.

زمانی که فاینال فایت منتشر شد، کپکام در حال تطبیق با قابلیت‌های دستگاه CP System بود و ظاهری را ایجاد کرد که در بسیاری از عناوین آینده، به‌ویژه بازی‌های استریت فایتر بعدی ثابت ماند. رنگ‌بندی بازی نسبت به بعضی از بازی‌های بعدی CPS مصنوعی‌تر بود اما همه‌چیز دیگر در آن زمان درجه‌ی یک بود. با در نظر گرفتن این حقیقت که این بازی در اصل در سال ۱۹۸۹ منتشر شد، بسیار شگفت‌انگیز است که این بازی توانسته مشکلات زیبایی‌شناختی مختلفی را که چندین بازی آرکید از این دوران به آن دچار شدند، کنار بزند. موسیقی متن نیز برای زمان خود بسیار خوب است، آهنگ‌های مورد علاقه من شامل موسیقی مرحله ۱، موسیقی که در مرحله ۵ اجرا می‌شود و موسیقی دوم از منطقه صنعتی بازی است. این ۳ قطعه بعداً در بازی‌های بعدی استریت فایتر هم استفاده شدند. در حالی که یوشیهیرو ساکاگوچی تنها آهنگسازی بود که در تیتراژ پایانی بازی فاینال فایت نامش را می‌بینیم، شش نفر دیگر هم روی موسیقی متن بازی کار کردند. شما احتمالاً هارومی فوجیتا (Harumi Fujita,)، مانامی ماتسومائه (Manami Matsumae) و یاسواکی فوجیتا (Yasuaki Fujita) را از بازی‌های کلاسیک مگامن بشناسید اما جانکو تامیا (Junko Tamiya) که روی بازی‌های آرکید Strider و همچنین ۱۹۴۳ و ۱۹۴۳ Kai کار کرده و هیرومیتسو تاکائوکا (Hiromitsu Takaoka) که روی بازی‌هایی مثل ۱۹۴۱ و Sweet Home کار کرده، از دیگر آهنگسازان این بازی هستند. یوکو شیمومورا (Yoko Shimomura) هم چند آهنگ را برای بازی نوشته که البته در ادامه مفصل‌تر توضیح خواهیم داد.

بازی Final Fight

این بازی بدون شک در بازی‌های آرکید یک موفقیت بزرگ بود. در واقع، در شماره فوریه ۱۹۹۱ مجله‌ی گیمِست (Gamest)، یک مجله ژاپنی که به بازی‌های آرکید اختصاص داشت، فاینال فایت به عنوان بازی برتر سال ۱۹۹۰ انتخاب شد. این بازی توانست چندین جایزه دیگر را نیز به ارمغان آورد که این افتخارات شامل «بهترین بازی اکشن»، رتبه چهارم بهترین موسیقیِ یک بازی ویدئویی، رتبه نهم بهترین گرافیک، رتبه دوم بهترین کارگردانی و رتبه پنجمین بهترین آلبوم همان سال می‌شود. محبوبیت فاینال فایت به شخصیت‌های آن گسترش یافت و مایک هاگر به‌عنوان محبوب‌ترین شخصیت سال انتخاب شد. گای در جایگاه دوم، کودی در جایگاه هفتم، شحصین شریر و مرموز پویزن در جایگاه بیست و ششم، سودوم غول‌آسای ژاپنی در جایگاه سی و سوم و جسیکا در جایگاه چهلم قرار گرفتند.

ارزیابی واکنش‌ها در رابطه با فاینال فایت در بازارهای غربی کمی سخت‌تر است اما با در نظر گرفتن اینکه بحث‌های زیادی در آن زمان درباره‌ی بازی شکل می‌گرفت، احتمالاً بتوانیم با خیال راحت بگوییم که بازی فاینال فایت در همه‌ی مناطق یک موفقیت بود. همانند استریت فایتر اصلی، چندین پورت از این بازی برای کامپیوترهای خانگی در سراسر اروپا برای دستگاه‌های آمیگا، آمستراد سی‌پی‌سی، آتاری اس‌تی، کمودور ۶۴، و زد‌ ایکس‌ اسپکتروم عرضه شد. همچون پورت‌های اولین بازی استریت فایتر، این پورت‌ها هم توسط U.S. Gold توسعه داده شده‌اند و چندان چشمگیر نبودند. البته، اینکه چقدر این موضوع به‌ خاطر محدودیت‌های کامپیوتری در آن زمان است یا اینکه به خاطر ضعف کلی کنترل کیفی U.S. Gold قابل‌بحث است و می‌تواند نظرهای مختلفی درباره‌ی آن وجود داشته باشد. با این حال، برخلاف استریت فایتر، در واقع چندین پورت خانگی وجود داشت که ارزش صحبت کردن را داشت. برای شروع، یک پورت برای Sharp X68000، یک کامپیوتر خانگی ژاپنی، وجود داشت. نکته جالب درباره‌ی این نسخه این واقعیت است که به دلیل سخت‌افزاری که بازی بر روی آن ساخته شده بود، بازی اساساً تقریباً به کیفیت همان نسخه‌ی آرکید است که واقعاً چیز نادری است. همچنین نسخه‌ای برای Sega CD وجود داشت که دارای رنگ‌های پرطراوت‌تر و صداپیشگی و همچنین یک حالت جدید به نام Time Attack Mode بود. این حالت چیزی نیست که انتظارش را داشته باشید؛ در این بخش در اصل سه محیط مبارزه (یکی به ازای هر شخصیت قابل‌بازی) وحود دارد که با موج‌های بی پایانی از دشمنان طراحی شده‌اند که باید در یک محدوده زمانی آن‌ها را شکست بدهید و از طرف دیگر، نسخه غربی نسبت به دیگر نسخه های کنسولی سانسور به مراتب کمتری داشت.

طبیعی است که وقتی به پورت‌های بازی فاینال فایت برای کنسول‌های خانگی اشاره کردم، نمی‌توانم از شناخته‌ترین پورت آن بازی صحبت نکنم. پورت بازی فاینال فایت برای کنسول سوپر نینتندو (SNES) در ۲۱ سپتامبر ۱۹۹۰ در ژاپن و در تاریخ ۱۰ نوامبر سال ۱۹۹۱ در آمریکا و در ۱۰ دسامبر ۱۹۹۲ در اروپا و دیگر نقاط عرضه شد. در حالی که خود بازی از دسته بازی‌های زمان عرضه‌ی SNES‌ نبود اما در بعضی از مناطق در همان سال عرضه‌ی این دستگاه منتشر شد. متاسفانه، این نسخه‌ دارای محدودیت‌هایی بود. احتمالاً بزرگ‌ترین ویژگی جامانده فقدان قابلیت بازی به‌صورت چندنفره بوده است. این نسخه یک تجربه‌ی کاملاً تک‌نفره بود. به همین خاطر، شخصیت گای و استیج چهارم بازی حذف شده بودند. علاوه بر آن، حداقل در نسخه‌ی غربی شاهد سانسورهای زیادی بودیم. نام شخصیت Damnd به Thrasher و نام شخصیت Sodom به Katana تغییر پیدا کرد. تغییر دیگری که منحصر به نسخه‌ی غربی این بازی برای کنسول SNES بود، به تغییر شخصیت‌های Poison و Roxy به دو فرد به نام‌های Billy و Sid بود. حتی اگر تمام این موارد و تغییرها را هم در نظر نگیریم، تجربه‌ی نسخه‌ی کنسول SNES واقعاً بی‌رحمانه بود. در واقع من برای سال‌های بسیاری از فاینال فایت متنفر بودم زیرا فقط نسخه‌ی SNES این بازی را تجربه کرده بودم. کپکام سال‌ها بعد با عرضه‌ی نسخه‌ی «فاینال فایت گای» (Final Fight Guy) سعی کرد این مشکلات را اصلاح کند. علی‌رغم اینکه این نسخه دو سال پس از نسخه‌ی اصلی ژاپنی منتشر شد، تنها تفاوت در این نسخه این است که کودی جای خود را به گای داده است. عرضه‌ی این نسخه به‌صورت محدود در آمریکا انجام شد.

بازی Final Fight

چندین پورت خانگی مدرن دیگر هم از بازی فاینال فایت وجود داشت. یکی از مهم‌ترین آن پورت‌ها متعلق به کنسول گیم‌بوی ادونس (Game Boy Advance) بود. آن پورت که با نام کامل «فاینال فایت وان» (Final Fight One) عرضه شده بود، تقریباً همچون نسخه‌ی آرکید عالی و کم‌نقص بود. این نسخه نه‌تنها حذفیاتی را که در نسخه‌ی SNES انجام شده بود، بازیابی کرد، بلکه محتوای جدیدی همچون یک نسخه‌ی دیگر از شخصیت‌های گای و کودی را به بازی اضافه کرد. پورت کم‌نقص مشابه نسخه‌ی آرکید بعدها در مجموعه‌ی اول Capcom Classics Collection هم قرار داده شد و برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس وان به انتشار رسید. همچنین این نسخه از طریق Capcom Classics Collection Remixed برای کنسول قابل‌حمل پی‌اس‌پی هم در دسترس قرار گرفت. جدیدترین نسخه‌ی منتشر شده، Final Fight: Double Impact نام دارد که به‌صورت دیجیتالی منتشر شده و شامل یک موسیقی متن جدید، قابلیت بازی به‌صورت آنلاین، فیلترهای گرافیکی مختلف و همچنین یک بازی اضافی به نام Magic Sword است. این نسخه‌ مخصوص کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ بود، اگرچه نسخه‌ی پلی‌استیشن ۳ با حفاظت همیشه آنلاین بحث‌برانگیز DRM مخدوش شد که این مانع از اشتراک‌گذاری بازی با دیگر کاربران شبکه‌ی PSN شد. نسخه ایکس‌باکس ۳۶۰ بازی Final Fight: Double Impact در کنار دیگر عناوین دیجیتالی کپکام در مارس ۲۰۱۲  شاهد انتشار فیزیکی در قالب Capcom Digital Collection بود.

قبل از اینکه جمع‌بندی خود درباره‌ی فاینال فایت را به پایان برسانم، باید بگوم که این بازی توانست دو دنباله‌ی مستقیم برای SNES منتشر کند که خوشبختانه وضعیت این دنباله‌ها از پورت بازی اول برای SNES بسیار بهتر بود و البته یک نسخه‌ی فرعی دیگر هم برای آن عرضه شد. همان طور که گفته شد، ماندگاری بازی فاینال فایت بیش از همیشه به طور کلی از طریق فرنچایز استریت فایتر بوده است. حتی تا به امروز، ارجاعات جدیدی به نسخه اصلی فاینال فایت در بازی‌های استریت فایتر، از شخصیت‌ها و محیط‌ها گرفته تا ایستراگ‌های پنهان وجود دارد. در حالی که ما از سال ۲۰۰۶ بازی جدیدی از سری فاینال فایت ندیده‌ایم اما همچنان این فرنچایز تا به امروز در ذهن بازیکنان باقی مانده است.

Street Fighter 2010: The Final Fight

من در ابتدا قصد نداشتم درباره‌ی «استریت فایتر ۲۰۱۰: فاینال فایت» (Street Fighter 2010: The Final Fight) چیزی بنویسم. نوشتن درباره‌ی این بازی در واقع توسط یکی از ویراستارانم به من پیشنهاد شد و وقتی متوجه شدم که این بازی در واقع پیش‌درآمدی بر استریت فایتر ۲ است – که باعث شد سؤال‌های بیشتری برای من ایجاد شود – دیگر استدلال قانع‌کننده‌ای برای عدم انجام آن نداشتم. این بازی تاریخچه بسیار عجیبی پشت سر خود دارد، بنابراین حداقل بررسی و کاوش در آن جالب خواهد بود.

در واقع یک پیشینه بسیار منحصر‌به‌فرد در رابطه با انتشار این بازی در آمریکای شمالی وجود دارد. شایعه‌های اولیه این بود که این بازی در ابتدا به‌سادگی با عنوان «۲۰۱۰» شناخته می‌شد که در ژاپن منتشر شد و نام تجاری استریت فایتر تصمیمی بود که توسط شعبه‌ی آمریکا کپکام برای بیشتر دیده‌شدن بازی اتخاذ شد. آنگونه که مشخص شد، این قضیه صحت ندارد و بازی از همان ابتدا قرار بود یک نسخه‌ی فرعی از استریت فایتر باشد و نام کامل ژاپنی آن هم ۲۰۱۰ Street Fighter بود. البته، این بدان معنا نیست که شعبه‌ی آمریکا کپکام بازی را تغییر نداده است. آن‌ها قهرمان بازی را که در اصل یک افسر پلیس بین سیاره‌ای سایبورگ به نام کوین استراکر بود، به شخصیت کن (که هنوز نام خانوادگی مسترز به او داده نشده بود) از استریت فایتر اصلی تغییر دادند. آن‌ها همچنین خط داستانی بازی را به کل تغییر دادند (در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت) و عبارت The Final Fight را به‌ نام اصلی بازی اضافه کردند. به عبارت دیگر، شعبه‌ی ژاپن کپکام همیشه این بازی را به‌عنوان یک نسخه‌ی فرعی استریت فایتر در نظر گرفته است اما کاری که شعبه‌ی آمریکا انجام داد، این بود که ارتباطی میان آن و دنباله‌ی بازی ایجاد کند و همچنین ارجاعی به بازی فاینال فایت بدهد.

بازی Street Fighter 2010

در واقع، بین داستان نسخه‌ی ژاپنی و غربی تفاوت‌های زیادی وجود دارد. بگذارید در ابتدا با داستان نسخه‌ی ژاپنی که شروع کنم. در داستان این نسخه، بشریت بسیار فراتر از محدوده زمین رشد کرده است و به دنبال جهان‌های جدیدی است. در این جامعه بین سیاره‌ای جدید، جرم و جنایت شایع است. بسیاری از جنایتکاران سایبورگ‌های قدرتمندی هستند که پس از کشف «انگل‌ها» (Parasites) در سال ۲۰۱۰ پس از میلاد حتی قدرتمندتر هم شدند: «انگل‌ها» حشرات زره‌پوشی هستند که با میزبانان خود ادغام می‌شوند و باعث می‌شوند که آن‌ها زره‌ و پوسته‌ای شبیه به سوسک سازند و قدرت میزبان خود را به طور قابل‌توجهی افزایش دهند. برای مبارزه با این تهدید جدید، پلیس کهکشان تصمیم می‌گیرد که یک افسر سایبورگ یعنی کوین استراکر را به مأموریتی بفرستد. دستور استراکر این است که خالق انگل‌ها یعنی دکتر ژوزه (Dr. Jose) را دستگیر کند، انگل‌ها را نابود کند و قدرت آن‌ها را جذب کند که این یک دروازه چندی بعدی به منطقه شیوع بعدی باز می‌کند. با این حال، کوین تنها ۱۰ ثانیه فرصت دارد تا از دروازه عبور کند و اگر دروازه بسته شود، و او عبور نکند، کوین می‌میرد و با در نظر گرفتن این محدودیت‌ها، تصمیم می‌گیرد با این بلای انگلی مبارزه کند.

از طرف دیگر، نسخه‌ی انگلیسی مسیر کاملاً متفاوتی را انتخاب کرده بود. در آنجا، کن (Ken) شخصیت اصلی بازی بود که پس از پیروزی در مسابقات از مبارزه خیابانی بازنشسته شد و به دانشکده بازگشت و در نهایت تبدیل به یک دانشمند برجسته شد. او در نهایت ماده جدیدی به نام «سایبوپلاسم» (Cyboplasm) را توسعه می‌دهد که به هر موجود زنده‌ای قدرت ابرانسانی اعطا می‌کند. متاسفانه کمی بعد از این موفقیت، همکار کن در آزمایشگاه که فردی به نام تروی است، به قتل می‌رسد و سایبوپلاسم دزدیده می شود. کن تصمیم می‌گیرد که بدن خودش را با بیونیک ارتقا دهد و با استفاده از تسلطش بر هنرهای رزمی که در روزهای مبارزات خیابانی خود به دست آورده بود، سعی می‌کند که قاتل تروی را پیدا کند. به دنبال مقدار کمی از سیبوپلاسم باقی‌مانده در هر سیاره در Frontier، کن در نهایت متوجه می‌شود که همه‌ی این‌ کارها زیر سر خود تروی بوده است (شخصیت تروی در این نسخه جایگزین دکتر خوزه در نسخه ژاپنی شده است) و در واقع مرگ خودش را جعل کرده و قصد دارد از سیبوپلاسم برای ایجاد نژادی از جنگجویان ابرانسانی وفادار به خود استفاده کند. صادقانه بگویم، اگر ارتباطاتی را که با استریت فایتر وجود دارد، نادیده بگیرید، فکر می‌کنم برخی از نکات مثبت این نسخه‌ی غربی به‌خصوص رابطه گسترده بین شخصیت اصلی و آنتاگونیست را ترجیح می‌دهم.

توصیف بازی استریت فایتر ۲۰۱۰ کمی دشوار است. این همچون یک ترکیب عجیب از نینجا گایدن و مگامن است که البته کیفیت آن به هیچکدام از آن دو بازی نمی‌رسد. کوین مجهز به یک حرکت پرتابی کوتاه است که می‌تواند به سرعت روی زمین شلیک شود اما تنها یک بار در هوا شلیک می‌شود. برد و قدرت این حمله را می‌توان با جمع‌آوری کپسول‌های افزایش قدرت که در اکثر مراحل پراکنده‌ شده‌اند، ارتقا داد. جمع‌آوری دو کپسول قدرت حمله کوین را یک سطح بالا می‌برد و این حمله را می‌توان در پنج سطح تقویت کرد. یک قدرت ویژه‌ی دیگر یک گوی را به دور کوین شکل می‌دهد که باعث می‌شود هر دشمنی که به آن برخورد کرد، آسیب ببیند و چند نمونه قدرت مشابه دیگر هم وجود دارد.

بازی Street Fighter 2010

تنوع مراحل به شیوه‌ای است که از مراحلی که فقط دارای پلتفرمینگ و نبرد یک غولآخر در انتهای آن است، در آن وجود دارد تا بعضی از مراحل که فقط به مبارزه با غولآخرها خلاصه شده است. اکثر مرحله‌های بازی دارای یک زمان‌بندی خاصی هستند و زمانی که غولآخر هر بخش (که به آن هدف گفته می‌شود) شکست می‌خورد، یک پورتال به ناحیه بعدی باز می‌شود. کوین برای ورود به هر پورتال فقط ده ثانیه نیاز دارد وگرنه خواهد مرد. بازی به‌طور نامحدود به شما اجازه ادامه‌ی آن را می‌دهد – البته این در NES هیچ‌وقت تضمین شده نیست – اما با توجه به اینکه استیج‌های بازی دارای چندین بخش است و خط سلامتی شما پر نمی‌شود مگر اینکه کار خود در یکی از جهان‌های بازی را به اتمام برسانید، بازی همچنان یک چالش‌ دلهره‌آوری را ارائه می‌کند.

گرافیک بازی برای یک بازی NES بسیار خوب به نظر می‌رسد، به‌خصوص با در نظر گرفتن این حقیقت که بازی تقریباً در نیمه‌عمر سیستم عرضه شد. محیط بازی رنگارنگ است، اسپرایت‌های شخصیت‌ها با جزئیات طراحی شده‌اند و واضح و آشکار هستند. این بازی احتمالاً از نظر گرافیکی چشمگیرترین بازی NES نبود اما چشم‌انداز اولیه‌ای را از چیزی که سخت‌افزار آن کنسول می‌تواند با پشت سر گذاشتن بعضی از محدودیت‌های فنی به آن برسد، به تصویر می‌کشید. موسیقی متن بازی هم درجه یک است. این موسیقی متن توسط جونکو تامیا (Junko Tamiya) خلق شده است که احتمالاً او را به خاطر فعالیتش روی بازی فاینال فایت به خاطر داشته باشید. آهنگ‌های بازی پرانرژی هستند و نوای آن‌ها بسیار هیجان‌انگیزتر از اکثر بازی‌های کپکام برای کنسول NES هستند.

با این وجود، به نظر می‌رسد که این بازی پتانسیل‌های از دست رفته‌ای دارد. با مرحله‌های منحصربه‌‌فرد، اسپرایت‌های هنری زیبا و موسیقی خوب طبیعتاً باید شاهد اثر خوبی باشیم اما متاسفانه نحوه‌ی کنترل بازی گاهی اوقات بسیار زمخت است و در حالی که ممکن است به نظر برسد که قابلیت ادامه‌دادن بازی به‌صورت بی‌نهایت آن را آسان‌تر می‌کند ولی به خاطر ضعیف بودن قدرت‌های پایه‌ی کوین، این ویژگی‌ به‌نوعی بازی را سخت‌تر می‌کند. صادقانه بگویم، بازی اگر تنها یک جان به بازیکنان بدهد، نتیجه‌ی آن بهتر خواهد بود، فقط به این دلیل که از دست دادن قدرت‌های ویژه باعث می‌شود که کوین در مبارزات بازی ناکام باشد و در حالی که برخی مراحل آیتم‌های زیادی را ارائه می‌دهند، بعضی از آن‌ها کاملاً بی‌فایده هستند. بدتر از همه، از آنجایی که این اثر یک بازی مبارزه‌ای نبود، پیوند آن با نام (و در نسخه‌ی غربی با قصه‌) استریت فایتر باعث شد که بسیاری از بازیکنان تصور اشتباهی از آن داشته باشند و این موضوع به بازی لطمه وارد کرد. بازی استریت فایتر ۲۰۱۰ بازی افتضاحی نیست. شاید بتوان گفت که در میان بازی‌های آن زمان، این بازی می‌توانست برای بعضی از شرکت‌ها در میان بهترین بازی‌ها قرار گیرد اما سابقه‌ی قدرتمند کپکام موجب شد که کار بازی دشوارتر شود. بازی استریت فایتر ۲۰۱۰ در اوت ۱۹۹۰ در ژاپن و یک ماه بعد در آمریکای شمالی به انتشار رسید. در آن زمان، کپکام آثاری نظیر دو بازی از سری مگامن، Ghosts ‘n Goblins، Chip ‘n Dale: Rescue Rangers، Codename Viper، Ducktales، Bionic Commando و Strider را برای کنسول ان‌ای‌اس (NES) در آمریکای شمالی منتشر کرده بود. جای افسوس دارد که آن‌ها هرگز تصمیم به بازبینی و اصلاح مفاهیم و طرح‌های موجود در این بازی نگرفتند زیرا به وضوح پتانسیل‌های بکر زیادی در این بازی وجود دارد.

بازی Street Fighter 2010

آخرین فکری که برای بررسی به ذهنم خطور می‌کند، این است که آیا استریت فایتر ۲: جنگجوی جهان در حالی که استریت فایتر ۲۰۱۰ ساخته می‌شد، در حال تولید بود؟ منظورم این است که استریت فایتر ۲ در سال بعد از عرضه‌ی استریت فایتر ۲۰۱۰ منتشر شد، بنابراین فکر می‌کنم عجیب نباشد که فرض را بر این بگذاریم که اینگونه بوده اما اگر اینگونه بود، باید تعجب کنیم که وقتی استریت فایتر ۲ مجوز توسعه را دریافت کرده، کپکام چرا به سراغ توسعه‌ی استریت فایتر ۲۰۱۰ رفته است. این موضوع، با توجه به اینکه استریت فایتر ۲۰۱۰ چه از نظر محیط و چه از نظر گیم‌پلی تا حد زیادی از نسخه اصلی فاصله داشت، عجیب به نظر می‌رسد. این احتمال وجود دارد که مراحل توسعه‌ی این بازی در آن برهه به‌اندازه‌ای پیش رفته باشد که تکمیل نکردن آن منجر به اتلاف منابع زیادی می‌شد اما این را نمی‌دانم که اگر استریت فایتر ۲۰۱۰ به یک موفقیت بزرگ مانند فاینال فایت تبدیل می شد، چه سرنوشتی را تجربه می‌کرد. آیا در آن شرایط، این بازی دنباله‌هایی را دریافت می‌کرد یا یک بازی مبارزه‌ای یک در مقابل یک بر اساس آن ساخته می‌شد؟ ما احتمالاً هیچگاه پرسش این پاسخ‌ها یا پاسخ‌های مشابه آن را نخواهیم دانست. به‌خصوص با توجه به این واقعیت که اطلاعات کمی از روند توسعه‌ی استریت فایتر ۲۰۱۰ موجود است اما به هر حال پرداختن به آن و کشف رازهای توسعه‌ی این بازی می‌تواند جالب باشد.

به نظر می‌رسد که این بهترین مکان برای پایان بخش اول مقاله‌های مرور داستان استریت فایتر باشد: یک پیش‌غذای خوش‌طعم قبل از اینکه غذای اصلی را در مقابلمان بگذارند. در مقاله‌ی بعد، نگاهی مفصل به استریت فایتر ۲ و نسخه‌های مختلف آن می‌پردازیم و بررسی می‌کنیم که این اثر تحسین‌شده چگونه به یک پدیده‌ی جهانی و تأثیرگذار در بازی‌های ویدئویی تبدیل شد.

ادامه دارد…

منبع: Retronaissance.wordpress.com

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه