تتسویا نومورا و یوجی شینکاوا؛ مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۳ – موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۳ دقیقه
Nomura Shinkawa Interview

این مصاحبه بین دو طراح به نام عرصه بازی‌های ویدئویی تتسویا نومورا و یوجی شینکاوا در مجلهٔ Hyper PlayStation 2 در سال 2003 منتشر شد. پس از صحبت دربارهٔ گذشته‌شان، منابع الهام و پروسهٔ طراحی خود گفتگو بر روی آثار نومورا تمرکز پیدا می‌کند زیرا چند ماه بعد بازی کینگدوم هارتس عرضه می‌شد.

  • آقایان نومورا و شینکاوا، شما هر دو مسئول طراحی شخصیت‌ها برای سری‌هایی محبوب و با جذابیت جهانی هستید اما فکر می‌کنم این اولین‌بار است که دارید با هم صحبت می‌کنید؟

شینکاوا: بازی‌هایی که من و نومورا برایشان طراحی می‌کنیم در یک ژانر نیستند و سبک و اتمسفر متفاوتی دارند اما من مدت‌هاست که کارهای نومورا برایم جالب‌توجه بوده است زیرا او یک طراح شخصیت حرفه‌ای است که به‌خوبی چالش‌های طراحی شخصیت‌های بازی‌های ویدئویی را درک می‌کند.

نومورا: بله من بازی متال گیر سالید را وقتی عرضه شد بازی کردم و یادم می‌آید با دیدن طراحی‌های شینکاوا با خودم فکر کردم «عجب! این‌ها واقعاً شگفت‌انگیزند! من چطور باید با چنین چیزی رقابت کنم؟!» (می‌خندد) شخصیت اصلی خیلی جذاب بود و هر شخصیت در بازی به‌نوبهٔ خودش متفاوت بود.

شینکاوا: به نظرم متمایز بودن تمامی شخصیت‌ها شاخصه‌ای منحصربه‌فرد در بازی‌های ویدئویی است. در انیمه و مانگا شما با «شخصیت‌های فرعی» سروکار دارید اما در بازی‌های ویدئویی ما باید با هر شخصیت به طور فردی برخورد کنیم و اطمینان حاصل کنیم آنها به ارزش کلی بازی به‌عنوان یک محصول تجاری چیزی اضافه می‌کنند. فکر می‌کنم از این لحاظ کینگدوم هارتس عملکرد خیلی خوبی داشته است.

تتسویا نومورا و یوجی شینکاوا.

نومورا (راست) و شینکاوا.

  • شما امروز با خودتان تعدادی از طراحی‌هایتان را آورده‌اید نه؟

نومورا: (به طرح‌های اولیهٔ شینکاوا برای متال گیر سالید 2 نگاه می‌کند) اینها شگفت‌انگیزند. شما یک گنجینهٔ جواهر در اینجا دارید!

شینکاوا: اینها متعلق به دفتر طراحی‌ام هستند و برای مصاحبهٔ امروز آنهایی که خوب بودند را انتخاب کردم.

نومورا: وقتی به طراحی‌هایتان نگاه می‌کنم حس می‌کنم شایستگی اینکه خودم را طراح شخصیت خطاب کنم را ندارم (می‌خندد)

شینکاوا: چرا این‌طور فکر می‌کنید؟

نومورا: من تقریباً هیچ‌وقت طرح اولیه نمی‌کشم. برای من طراحی مثل یک تیر و یک هدف است؛ فقط یک فرصت برای انجامش دارم.

شینکاوا: فقط از یک برگه کاغذ استفاده می‌کنید؟

نومورا: بله یک کاغذ معمولی و مدادنوکی.

شینکاوا: من هم همین‌طور. البته من از خودکارهای قلم‌مویی استفاده می‌کنم.

نومورا: در حال حاضر من دارم از این مدادنوکی با طرح جینی علاءالدین که از دیزنی‌لند خریدم استفاده می‌کنم. من نوک آن را به شکل زاویه‌دار تیز می‌کنم و سعی می‌کنم از همان اول کار یک تصویر واضح و تمییز بکشم.

شینکاوا: چه پروسهٔ جالبی. (به پرینت‌های شخصیت‌های کینگدوم هارتس نگاه می‌کند) آیا این خط محیطی کلفت همان‌طور که گفتید کشیده شده است؟

نومورا: بله. من روی این خط چند بار کشیدم (می‌خندد) سپس آن را وارد کامپیوتر کردم و به‌صورت دیجیتالی رنگ‌آمیزی کردم.

  • شما هر دو در دانشگاه هنر درس خواندید. در آن زمان چه نوع طراحی‌هایی می‌کشیدید؟

نومورا: من هرگز اشیای بی جان را نکشیدم فقط انسان‌ها یا حیوانات موضوع طراحی‌هایم بودند. من طراحی‌های زیادی از افراد واقعی و خوانندگان پاپ کشیدم (می‌خندد)

شینکاوا: خوانندگان پاپ، خیلی عالی (می‌خندد)

نومورا: من از آثار یوشیتاکا آمانو نیز خیلی خوشم می‌آمد.

شینکاوا: من هم همین‌طور. من همیشه فکر می‌کردم ما یک نقطهٔ اشتراک بزرگ داریم. من به‌خصوص کار آمانو در تاتسونوکو بر روی گاچامن را خیلی دوست دارم. آن طراحی شخصیت‌ها عالی‌اند.

نومورا: من به دانشگاهی رفتم که یک دانشکدهٔ هنر داشت اما آمانو خودش از جهان انیمه می‌آید و شما می‌توانید ردپای آن را در آثارش ببینید. بااین‌حال مهارت‌هایش به‌عنوان یک نقاش فوق‌العاده‌اند از همین رو پروفسور هنرم در آن زمان او را به من پیشنهاد کرد. این‌طور شد که من هم به یکی از هواداران او تبدیل شدم. من آمانو را از طریق کارهای انیمه‌ای‌اش می‌شناختم اما آنجا اولین باری بود که به آثار هنری‌اش نگاه کردم و این کار تأثیر زیادی روی من گذاشت.

شینکاوا: کمتر پیش می‌آید اساتید هنر کسی مثل آمانو را پیشنهاد کنند.

نومورا: با حرفتان موافقم. آمانو فقط شخصیت‌ها را آن‌طور که به او گفته شده نمی‌کشد، او برداشت خودش را به آنها اضافه می‌کند. این رویکرد بر روی من هم تأثیر گذاشته است.

یوشیتاکا آمانو.

طراحی غوی یوشیتاکا آمانو.

  • چطور شد که وارد صنعت بازی‌سازی شدید؟

شینکاوا: من خیلی دلم می‌خواست یک طراح مانگا شوم…

نومورا: من هم همین‌طور (می‌خندد)

شینکاوا: من دانشگاه رفتم و وارد یک گروه طراحی مانگا شدم اما افرادی در آن گروه بودند که فوق‌العاده بودند. من با خودم فکر کردم اگر این سطح افرادی است که سعی دارند وارد عرصهٔ مانگا شوند من باید بی‌خیالش شوم پس این رؤیا را کنار گذاشتم اما هنوز هم می‌خواستم در عرصهٔ هنری فعالیت کنم برای همین تمرکزم را روی بازی‌های ویدئویی گذاشتم.

نومورا: من مدت‌ها بود می‌خواستم طراح مانگا شوم اما هرگز نتوانستم بیش از چند صفحه را کامل کنم.

شینکاوا: بله کشیدن مانگا می‌تواند خیلی چالش‌برانگیز باشد.

نومورا: من متوجه شدم که برای این کار ساخته نشده‌ام و در عوض به تبلیغات علاقه‌مند شدم. در تبلیغات با خودم فکر کردم می‌توانم طراحی‌های تکی بکشم که کامل هستند اما خوب اشتباه می‌کردم (می‌خندد)

شینکاوا: چطور از آنجا به اسکوئر رسیدید؟ (می‌خندد)

نومورا: دوستم قرار بود من را به یک کمپانی تبلیغاتی معرفی کند اما مدت زیادی گذشت و خبری از او نشد و من مضطرب شده بودم زیرا باید کار پیدا می‌کردم. برحسب اتفاق وقتی داشتم آگهی‌های شغلی را نگاه می‌کردم یکی از طراحی‌های آمانو را دیدم. با خودم گفتم «این کاری است که می‌خواهم!» و آن کمپانی چیزی نبود جز اسکوئر. (می‌خندد)

  • آیا پیش از آن علاقه‌ای به بازی‌های ویدئویی داشتید؟

نومورا: نمی‌توانم بگویم علاقهٔ شدیدی به بازی‌های ویدئویی داشتم اما مثل افراد دیگر از آنها خوشم می‌آمد. من در یک شهر روستایی زندگی می‌کردم و تنها بودم برای همین پول کافی برای خرج‌کردن بر روی چیزهایی مثل بازی‌هایی ویدئویی نداشتم و کنسولی هم نداشتم. وقتی کوچک بودم پدر و مادرم برایم نیز بازی نمی‌خریدند (می‌خندد) من از دوستانم کنسول قرض می‌گرفتم و بازی می‌کردم.

شینکاوا: من هم وقتی سنم کمتر بود کنسول نداشتم. برای من بازی‌های ویدئویی چیزی بود که در خانه دوستتان تجربه‌شان می‌کردید.

نومورا: دقیقاً (می‌خندد) حقیقتش را بگویم من هرگز فکرش را نمی‌کردم در اسکوئر دوام بیاورم. وقتی در کمپانی شروع به فعالیت کردم کار ترجمهٔ کانسپت آرت‌های آمانو به فرمت پیکسل آرت و طراحی هیولاها بود اما با گذشت مدتی می‌خواستم طراحی‌های خودم را بکشم و حتی به خروج از صنعت بازی‌سازی فکر کردم اما خوب حالا با گذشت یازده سال هنوز در این عرصه باقی مانده‌ام (می‌خندد) از فاینال فانتزی 6 به بعد محتویات کاری‌ام در اسکوئر شروع به تغییر کرد و آنها به من اجازه دادند بر روی طراحی شخصیت کار کنم.

فاینال فانتزی 6؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۴ - موزه بازی‌سازی)

شینکاوا: که این‌طور. کونامی از همان ابتدای کار به من اجازه داد به‌عنوان طراح شخصیت فعالیت کنم…

نومورا: من به شما غبطه می‌خورم (می‌خندد)

کازوشیگه نوجیما.

کازوشیگه نوجیما.

  • شما شخصیت‌های فراوانی برای فاینال فانتزی و متال گیر خلق کرده‌اید، پروسه طراحی شخصیت‌هایتان چطور است؟

نومورا: برای من کار با درخواست‌ها از جانب کارگردان می‌شود با اینکه در آن زمان سناریو و داستان بازی هنوز به پایان نرسیده است او به من ایده‌ها و تصاویری که در ذهن دارد را می‌گوید. به‌عنوان‌مثال در فاینال فانتزی 8، نوجیما نویسندهٔ داستان بود و یکی از ایده‌هایش این بود که یک سید «نوجیما مانند» خلق کند. کسی که همیشه لبخند بر لب دارد. سپس مدتی بعد از آن نوشتن داستان و فیلمنامه به اتمام رسید و من متوجه شدم که این نسخهٔ پایانی از سید جوان‌تر از آن چیزی است که از من خواسته بودند طراحی کنم پس من سریعاً همهٔ چین و چروک‌های صورتش را پاک کردم (می‌خندند)

شینکاوا: درخواست‌هایی که از من می‌شود نیز نسبتاً کلی هستند. اگر درخواست‌ها خیلی دقیق و به‌خصوص باشند من نمی‌توانم کارم را درست انجام دهم و با خلاقیت و قابلیتم در خلق ایده‌های مختلف تداخل می‌کند. راهنمایی‌های مبهم و کلی به من اجازه می‌دهند خصوصیات عجیب‌تر و شخصی‌تری به طراحی‌هایم بدهم. آیا برای شما هم این‌طور است؟

نومورا: بله وقتی خیلی جزئیات زیادی به شما می‌دهند طراحی‌کردن دشوارتر می‌شود.

شینکاوا: به نظرم تصویری که اسم یک شخصیت برمی‌انگیزد خیلی مهم است. چه کسی مسئول نام‌گذاری شخصیت‌ها در کینگدوم هارتس بود؟

نومورا: من بودم.

شینکاوا: جدا؟ به نظرم اسامی خیلی خوبی برایشان انتخاب کردید.

نومورا: بله و برای بازی‌های فاینال فانتزی که رویشان کار کردم به‌استثنای فاینال فانتزی 10 اسامی شخصیت‌ها را من انتخاب کردم. برای The Bouncer هم همین‌طور است. در ابتدا شخصیت‌ها اصلاً اسم نداشتند برای همین نام‌گذاری‌شان بخشی از پروسه طراحی و ساخت شخصیت‌ها بود.

شینکاوا: این گاهی اوقات برای من هم اتفاق می‌افتد. اکثر اوقات اسامی به طور طبیعی در همان حالی که دارم شخصیت را می‌کشم به ذهنم می‌رسند. در واقع بیشتر وقت‌ها من اسمی متفاوت از آنچه که به همراه درخواست‌ها به من داده شده است برای شخصیت‌ها انتخاب می‌کنم و سپس طراحی‌هایم را به همراه نامی که در کنارشان نوشته‌ام برای تیم سازنده می‌فرستم. من این کار را در ساخت متال گیر سالید 2 انجام دادم.

نومورا: این واقعاً زیرکانه است (می‌خندد)

شینکاوا: خوب هیچ‌کس از یک اسم ساده و مسخره خوشش نمی‌آید. اسامی نیز بخشی از طراحی شخصیت هستند.

  • نومورا، هواداران همیشه سعی دارند مدل‌هایی که شخصیت‌هایتان از آنها الهام گرفته‌اند را پیدا کنند. آیا می‌توانید در این باره توضیح دهید؟

نومورا: بله از من سؤالات زیادی در این باره پرسیده می‌شود. حتی پیش از اینکه بازی منتشر شود و فقط اطلاعاتی مثل اسامی شخصیت‌ها اعلام می‌شود بازیکنان سریعاً شروع به فرضیه‌پردازی می‌کنند.

شینکاوا: آیا آنها حدسشان کاملاً اشتباه است؟

نومورا: بله همیشه (می‌خندد) شخصیت‌هایی وجود دارند که من از روی افراد واقعی طراحی کرده‌ام و شخصیت‌هایی وجود دارند که مدل ندارند اما هیچ‌کس تابه‌حال نتوانسته به‌درستی حدس بزند آن مدل‌ها چه کسانی هستند.

شینکاوا: چرا؟

نومورا: چون من یک هنرمند بد هستم (می‌خندد) خوب فکر می‌کنم اگر بخواهم می‌توانم آنها را طوری طراحی کنم که قابل‌شناسایی باشند (می‌خندند)

شینکاوا: خیلی واضح کردنش نیز به‌نوبهٔ خودش بد است (می‌خندد) برای سورا، موتیف طراحی‌اش الهام‌گرفته از میکی ماوس بود؟ من این‌طور حس کردم.

نومورا: متوجهش شدید؟ برای رنگ‌آمیزی سورا من خیلی به میکی ماوس توجه داشتم. از  آنجایی که تمامی شخصیت‌های دیگر متعلق به دیزنی هستند نه اسکوئر من می‌خواستم طراحی سورا نوعی «تلفیقی کامل» از تمامی شخصیت‌هایی که تا آن زمان کشیده‌ام باشد. پس به نظرم او به شخصیت‌های زیادی شباهت دارد. می‌شود در او کمی از خصوصیات کلاود، تیدوس و سیون را دید.

  • در هنگام طراحی شما به چه چیزهای دیگری توجه می‌کنید؟

شینکاوا: فکر کنم قبلاً در یک کتاب خوانده‌ام که شما با آگاهی کامل تصاویری به تیمتان می‌دهید که می‌دانید مدل‌سازی‌شان به‌صورت سه‌بعدی دشوار است؟

نومورا: بله درست است. من جزئیات متحرک یا آویزان فراوانی به طراحی‌هایم اضافه می‌کنم. مدل‌سازان از این اکسسوری‌ها خیلی بدشان می‌آید. انجام این کار در متال گیر سالید غیرممکن است نه؟ اسنیک با تمام این آویزها که سروصدا می‌کنند سریع توسط دشمنان کشف می‌شود (می‌خندند)

شینکاوا: من باور دارم که طراحی‌ها برای The Bouncer عالی بودند خصوصاً طراحی پاها. معمولاً برای شخصیت‌های «جذاب» پاها به‌صورت بلند و باریک طراحی می‌شوند اما پاهای عضلانی اجازه می‌دهند پویایی تحرکات به چشم بیاید. به نظرم این کار به‌خوبی انجام شده بود.

ریکو و تیدوس از فاینال فانتزی ۱۰.

ریکو و تیدوس از فاینال فانتزی ۱۰.

نومورا: در آن زمان در اسکوئر، اعضای تیم گفتگوهای زیادی درباره اینکه چطور می‌شود شخصیت‌ها را در هنگام حرکت جذاب به نمایش کشید صورت گرفت. در ابتدا شخصیت‌ها در The Bouncer ظاهری کاملاً متفاوت داشتند اما ما انیمیشن‌های جهش و فرودآمدن را تست کردیم و آنها را به همین صورتی که می‌بینید تغییر دادیم.

شینکاوا: آیا به نظرتان پروسه طراحی بین یک بازی نقش‌آفرینی مثل فاینال فانتزی و بازی‌های اکشن محور تر مثل کینگدوم هارتس و The Bouncer متفاوت است؟ من بیشتر برای بازی‌های اکشن طراحی انجام داده‌ام برای همین وقت زیادی را صرف جزئیات پشت شخصیت‌ها می‌کنم خصوصاً که این‌سویی است که بازیکن بیشتر از هر چیزی در بازی می‌بیند.

نومورا: بله متفاوت هستند. در بازی‌های نقش‌آفرینی هیچ محدودیت واقعی برای طراحی وجود ندارد اما در بازی‌های اکشن شما باید مطمئن شوید در حین حرکت جلوهٔ خوبی دارند. در بازی‌های نقش‌آفرینی شخصیت‌ها طیف وسیع‌تری از حرکات و اعمال را از خودشان به نمایش می‌گذارند پس به‌جای تمرکز بر روی حرکت من بیشتر تلاشم بر این است که طراحی‌هایشان با جهان و اتمسفر بازی همخوانی داشته باشد.

شینکاوا: شما می‌دانید که یک طراح بازی هستید وقتی تا این حد به همه چیز فکر می‌کنید. من نیز باور دارم که طراحی‌هایی که در حین حرکت ظاهر خوبی دارند بخش بسیار مهمی از خوب‌بودن یک بازی را تشکیل می‌دهند.

  • نومورا شما به‌عنوان طراح شخصیت بر روی کینگدوم هارتس کار کردید اما این بازی همچنین اولین تجربه کارگردانی شما بود. این تجربه برایتان چطور بود؟

نومورا: بله… تجربه‌ای دشوار بود. شما باید به مشکلات و انتقادات همه گوش دهید (می‌خندد)

شینکاوا: تیم چندنفره بود؟

نومورا: در کل حدود 150 نفر.

سری کینگدام هارتس را به چه ترتیبی بازی کنیم؟

شینکاوا: عجب. دوبرابر تیم متال گیر سالید 2. ما حدوداً هفتاد نفر را داشتیم. چطور آنها را مدیریت کردید؟

نومورا: من به تفویض مسئولیت باور دارم. ما چند سرپرست داشتیم و آنها مدیریت بخش‌های خودشان را برعهده داشتند.

شینکاوا: واقعاً شگفت‌انگیز است که شما توانستید طراحی بصری بازی را باوجود چنین تیم بزرگی یکدست کنید. در مورد ما، حتی تیمی به کوچکی هفت یا هشت نفر که بر روی طراحی کار می‌کنند معمولاً به نتایجی ناهمخوان می‌رسیم. شما چطور این کار را کردید؟

نومورا: سرپرستان طراحی گرافیکی کینگدوم هارتس افرادی بودند که من پیش از آن با آنها بر روی فاینال فانتزی 7 کارکرده بودم و ما شناخت خوبی از هم داشتیم. من توانستم آنچه که می‌خواهم را به آنها منتقل کنم و خیالم راحت باشد که متوجه حرف‌هایم خواهند شد.

شینکاوا: این کار چقدر طول کشید؟

نومورا: حدود سه سال ولی در سال اول فقط من بر روی پروژه کار می‌کردم. من برنامه‌های ابتدایی را نوشتم و به لس‌آنجلس رفتم تا آن را به کمپانی دیزنی نشان دهم.

شینکاوا: شما تمامی مدارک برنامه‌ریزی را خودتان نوشتید؟

نومورا: خوب بله من یک سال کامل وقت داشتم. می‌دانم پیش‌ازاین گفتیم که این «اولین تجربه کارگردانی من است» اما در حقیقت من خودم یک سال بر روی آن کار می‌کردم و به‌نوعی الزامی بود که این نقش را برعهده بگیرم (می‌خندد) من می‌خواستم چیزی را خلق کنم که نمی‌شد در چهارچوب یک داستان استاندارد دیزنی انجامش داد و ازآنجایی‌که خودم تمام برنامه‌ریزی را انجام داده بودم ما توانستیم به هدفمان برسیم. ما دربارهٔ استفاده از یکی از شخصیت‌های دیزنی به‌عنوان پروتاگونیست صحبت کردیم اما از همان ابتدای کار من می‌دانستم که می‌خواستم شخصیت اصلی متعلق به دیزنی نباشد و توسط طیف وسیعی از شخصیت‌های دیزنی پشتیبانی شود. این موردی بود که حاضر نبودم درباره‌اش عقب‌نشینی کنم.

شینکاوا: گیم‌پلی کینگدوم هارتس جالب است. من فرصت آن را داشتم تا بازی را در یک Game Show تجربه کنم و برایم حس تازه ای داشت. چیزی که نه شبیه یک بازی نقش‌آفرینی نوبتی استاندارد بود و نه یک بازی اکشن استاندارد.

نومورا: این هم یکی دیگر از اهدافم از آغاز کار بود. من فکر می‌کردم اگر سعی کنم یک سیستم این مدلی در یک بازی فاینال فانتزی قرار دهم از دستم ناراحت می‌شوند برای همین این ایده مدت‌ها ساکت در من نهفته بود.

  • علی‌رغم داشتم شخصیت‌های دیزنی به نظر می‌رسد که محتویات بازی به‌طورقطع درجه سختی بالایی دارند؟

نومورا: کانسپت من برای کینگدوم هارتس این بود که بازی‌ای با عمق زیاد باشد، چیزی که شما بتوانید مدت طولانی آن را بازی کنید. من می‌خواستم بازی بسازم که بازیکن بتواند هر کاری در آن بکند. با اینکه کینگدوم هارتس یک بازی دیزنی است تعداد عناصر «هاردکور» در آن حضور دارند.

شینکاوا: بازی‌های قدیمی‌تر همین‌طور بودند نه؟ خبری از نقشه کوچک و راهنما نبود.

نومورا: بله. در ابتدا، گم‌شدن و به‌کارگرفتن مغزتان بخشی از سرگرمی بازی‌های ویدئویی بود. من نمی‌دانم آیا این راهنمایی‌ها و توضیحات بیش از حد از جانب سازندگان واقعاً کار خوبی است یا نه.

شینکاوا: کینگدوم هارتس بازی‌ای به نظر می‌رسد که گم‌شدن در آن راحت است نه؟

نومورا: در ابتدا بازی هارد کورتر بود. ما پازل‌هایی داشتیم که شما با خودتان فکر می‌کردید «این دیگر چیست، چالش تاکِشی؟» (می‌خندد) ما درجهٔ سختی را پایین آوردیم اما در مقایسه با بازی‌های دیگر امروزی دشوارتر است.

شینکاوا: من فکر می‌کردم این بازی راحت خواهد بود.

نومورا: بله. فاکتور دیزنی بودن آن کمی گمراه‌کننده است نه؟ (می‌خندد) فکر می‌کنم از این لحاظ گیم‌پلی بازی بازیکنان را غافلگیر خواهد کرد.

نومورا و شینکاوا.

شینکاوا: تجربهٔ کینگدوم هارتس چقدر زمان می‌برد؟

نومورا: تسترهای ما گفتند کوتاه‌ترین زمان ممکن هفت ساعت است. معمولاً برای افراد عادی حدود سی ساعت طول می‌کشد نه؟

شینکاوا: این مدت‌زمان خوبی است.

نومورا: بله و شخصیت‌های دیزنی دیگری نیز وجود دارند که ما آنها را امروز معرفی نکردیم. برای هواداران دیزنی این یک سورپرایز خوشایند خواهد بود.

شینکاوا: آیا میکی سروکله‌اش در این بازی پیدا می‌شود؟

نومورا: این یک راز است (می‌خندد)

شینکاوا: مدل‌های دونالد و گوفی خیلی زیبا هستند. من بی‌صبرانه منتظر انتشار بازی خواهم ماند!

10 دنیای دیزنی که دوست داریم در کینگدام هارتس 4 ببینیم

منبع:shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X