برترین بازیهای کنسول نینتندو ۶۴؛ کنسولی کمگو، ولی گزیدهگو
کنسول نینتندو ۶۴ یا N64 بهعنوان یک کنسول بازی، نسبتاً بازیهای کمی داشت (تنها ۲۹۶ عنوان برای آن منتشر شد)، ولی بیشتر این عناوین کیفیت بالایی داشتند. سایت گومبا استامپ از تحریریهی خود درخواست کرد تا با رای خود، ۴۰ عنوان برتر این کنسول را تعیین کنند و عنوان اول نیز فقط با تفاوت ۱ رای برگزیده شد. لازم به ذکر است که تصمیم بر این گرفته شد که عناوین نینتندو ۶۴ را که برای گیمکیوب هم منتشر شدند (مثل «تونی هاوک پرو اسکیتر ۳» (Tony Hawk’s Pro Skater 3)) در فهرست نگنجانیم، چون بیشتر گیمرها این عناوین را روی کنسول نسل ۶ نینتندو تجربه کردند.
اشارهی ویژه: گناه و مجازات (Sin and Punishment)

سال انتشار: ۲۰۰۰
هر کسی که بسیاری از بازیهای منتشرشده برای کنسول مجازی (Virtual Console) را بازی کرده باشد، احتمالاً با شرکت ترژر (Treasure) آشناست. این استودیوی بازیسازی کوچک ژاپنی، هواداران پر و پاقرصی دارد و مجموعهای از بازیهای کلاسیک را در کارنامهی خود جای داده است. یکی از موفقترین آثار آنها، بازی «گناه و مجازات» به کارگردانی هیدِیوکی سوگانامی (Hideyuki Suganami) است. این بازی در ابتدا برای انتشار خارج از ژاپن در نظر گرفته نشده بود، اما نینتندو در سال ۲۰۰۷ آن را به صورت دیجیتالی از طریق کنسول مجازی وی (Wii Virtual Console) در آمریکا منتشر کرد. این بازی نینتندو ۶۴، عنوانی بود که بسیاری از گیمرهای آمریکای شمالی تنها بر پایهی بازخوردهای مثبت مجلات معتبری مانند EGM، آن را به صورت وارداتی خریداری کردند.
برای کسانی که با این بازی آشنا نیستند، جا دارد توضیح دهیم که «گناه و مجازات» یک شوتر اکشن سهبعدی به سبک بازیهایی مانند «کابال» (Cabal) است که داستانی حماسی و انیمهای دارد. این بازی مراحل بسیار پرجزییات، ستپیسهای به یاد ماندنی (مثل فصل ناوگان اقیانوسی) و مدلهای باکیفیت برای شخصیتها و دشمنان داشت و ضربآهنگ اکشن بازی آنقدر سریع و نفسگیر بود که گاهی حتی دنبال کردن آن سخت میشد. رویکرد منحصر به فرد ترژر در طراحی بازی، همراه با صیقلیافتگی خاصی که میتوان از نینتندو انتظار داشت، این اثر را به یکی از بازیهای بهیادماندنی دوران گرافیک ۶۴ بیتی و بدون شک یکی از بهترین شوترهای ریلی (Rail Shooter) تمام دوران تبدیل کرده است. طرفداران بازیهای سبک آرکید، از اکشن سریع، کنترل عالی و داستان جذاب و اغراقآمیز این بازی لذت خواهند برد.
۴۰. ریج ریسر ۶۴ (Ridge Racer 64)

سال انتشار: ۲۰۰۰
وقتی صحبت از نینتندو ۶۴ در میان است، معمولاً اولین بازی مسابقهای که به ذهن میرسد، «ماریو کارت ۶۴» (Mario Kart 64) است. اما بازیهای مسابقهای عالی دیگری هم برای این کنسول منتشر شدند که در کنار هم باعث شدهاند نینتندو ۶۴ احتمالاً بهترین مجموعهی بازیهای این سبک را داشته باشد. از میان این بازیها میتوان به «سان فرانسیسکو راش» (San Francisco Rush)، «رود رَش» (Road Rash)، «بیتل ادونچر ریسینگ» (Beetle Adventure Racing)، «مایکرو ماشینز» (Micro Machines)، «وایپاوت» (Wipeout)، «وِیو ریس» (Wave Race)، «دیدیکانگ ریسینگ» (Diddy Kong Racing)، «اکسایتبایک» (Excitebike) و عنوان پیشرو یعنی «ریج ریسر ۶۴» اشاره کرد که یکی از بهترین بازیهای مسابقهای است که برای کنسول نینتندو ساخته شده است.
مجموعهی مسابقهای کلاسیک شرکت نامکو (Namco) چهار سال پس از عرضهی اولین نسخهاش برای پلیاستیشن سونی، به نینتندو ۶۴ راه پیدا کرد. این نسخه با پیستهای جدید، ماشینهای جدید، حالت چهارنفره، نرخ فریم بسیار روان، سرعت بالاتر و یک مکانیک گیمپلی کاملاً تازه ارائه شد. این بازی فقط یک پورت ساده از بازی اصلی نبود و در واقع، حتی نامکو آن را نساخته بود. «ریج ریسر ۶۴» اولین بازی بود که «نینتندو سافتور تکنولوژی» (Nintendo Software Technology) آن را ساخته بود. واضح است که تیم سازندهی بازی از جان و دل برای آن مایه گذاشته بودند، چون بازی از همه نظر عالی است.
۳۹. برداشت اجساد (Body Harvest)

سال انتشار: ۱۹۹۸
اگر یک بازی در این فهرست باشد که از زمان خود بهمراتب جلوتر بود، آن بازی بدون شک «بادی هاروست» یا «برداشت اجساد» است. در اصل، این بازی یک اکشن جهانباز است که در آن بازیکن باید با لشکر بیگانگان مهاجم مبارزه کند، ولی این توصیف ساده، به هیچ عنوان حق مطلب را دربارهی عمق و نوآوری فوقالعادهی بازی ادا نمیکند.
برای مثال، همانطور که در نقشهی بازی که به طرز عجیبی بزرگ است گشتوگذار میکنید و مأموریتهای مختلف را انجام میدهید، میتوانید تقریباً سوار هر وسیلهی نقلیهای که بخواهید بشوید تا به مقصد برسید. آیا این موضوع شما را به یاد یک مجموعه بازی میلیوندلاری بسیار مشهور نمیاندازد؟ علاوه بر این، بازی به شما اجازه میدهد آزادانه در نقشه حرکت کنید و به جای اینکه فقط به دنبال اهداف اصلی بازی بروید، هر موقع تقریباً هر کاری که میخواهید انجام دهید. متوجه نکتهی قضیه شدید؟ این بازی شبیه به مجموعهای است که با عبارت HAND DEFT GELATTO همقافیه است، اما فقط تا حدی!
مسئله اینجاست: «بادی هاروست» در سال ۱۹۹۸ منتشر شد و متأسفانه روی کنسولی عرضه شد که قدرت سختافزاری کافی برای تحقق اهداف بلندپروازانهی بازی را نداشت. با این حال، همیشه شکست بلندپروازانه از موفقیت تقلیدی بهتر است و من میتوانم تضمین کنم که شما هیچ بازی دیگری مانند «بادی هاروست» را روی نینتندو ۶۴ تجربه نخواهید کرد.
۳۸. اکسایتبایک ۶۴ (Excitebike 64)

سال انتشار: ۲۰۰۰
این بازی به ماجراجوی بیباک درون شما پر و بال میدهد! «اکسایتبایک ۶۴» هیچ شباهتی به نسخهی اصلی «اکسایتبایک» ندارد. این بازی با ۲۰ پیست داخل استادیوم، پیستهای فوقالعاده در فضای باز، شش موتورسوار مختلف که هر کدام سبک موتورسواری منحصر به فرد خود را دارند و البته گرافیک سهبعدی خیرهکننده از همه نظر یک بازی مسابقهای همهچیز تمام بود. پس از موفقیت «ویو ریس ۶۴» و «۱۰۸۰ درجه اسنوبوردینگ» (1080° Snowboarding)، «اکسایتبایک ۶۴» تلاشی برای احیای یکی از بازیهای مسابقهای محبوب دوران NES بود و بهلطف کنترل دقیق، تعداد زیادی حالت بازی و یک ویرایشگر مسیر پیشرفته، بهترین تجلیلخاطر ممکن از آن بازی بود.
«اکسایتبایک ۶۴» یکی از عمیقترین بازیهای مسابقهای بود که برای هر پلتفرمی – چه کامپیوتر و چه کنسول – منتشر شد و نکتهی واقعاً شگفتانگیز این است که این بازی حتی پس از گذشت سالها همچنان جذاب باقی مانده است. مهمتر از همه، این بازی علاوه بر سرگرمکننده بودن از ارزش تکرار بالا نیز برخوردار است. نینتندو شاید در زمینهی ساخت بازیهای مسابقهای تراز اول (AAA) حمایت چندانی از طرف استودیوهای مستقل قراردادی (Third Party) دریافت نکرد، اما خودش با تولید تعداد انگشتشماری بازی مسابقهای آرکید درجهیک این کمبود را تا حدی جبران کرد.
۳۷. توروک: شکارچی دایناسور (Turok: Dinosaur Hunter)

سال انتشار: ۱۹۹۷
«توروک: شکارچی دایناسور» نقطهی شروع دورهی کاری بسیار موفقی برای اکلیم (Acclaim)، بود، ناشری که بعدها تعدادی از پیشرفتهترین بازیهای نینتندو ۶۴ را از لحاظ گرافیکی منتشر کرد. این بازی توانست ۱.۵ میلیون نسخه فروش کند و اکلیم را که تنها یک قدم تا ورشکستگی فاصله داشت، سرپا نگه دارد. با نگاهی به گذشته، به راحتی میتوان فهمید که چرا «توروک: شکارچی دایناسور» چنین موفقیتی کسب کرد. این بازی با ترکیب عناصر تیراندازی اول شخص، سکوبازی چندلایه و اکتشاف محیطی دنیاباز، تا حدی از زمان خود جلوتر بود. در آن دوران، سبک تیراندازی اول شخص هنوز به ماشین پولسازی که امروزه میشناسیم تبدیل نشده بود، اما هر گیمری که این بازی را تجربه میکرد، بلافاصله به آن معتاد میشد.
شاید «گولدنآی ۰۰۷» (Goldeneye 007) عامل اصلی محبوبیت سبک تیراندازی اول شخص در کنسولهای خانگی باشد، اما «توروک» پیش از آن عرضه شد و محیطی بزرگ و جهانباز را ارائه کرد که سختافزار نینتندو ۶۴ را تا حد نهایت به چالش کشید. این بازی همچنین یکی از اولین بازیهای ردهی M (مخصوص بزرگسالان) برای این کنسول بود و در سال ۱۹۹۷، این موضوع برای طرفداران نینتندو بسیار مهم بود. ممکن است امروزه «توروک» به دلیل نوآوریهای آتی سبک اکشن اولشخص، کمی تاریخگذشته به نظر برسد، اما در آن زمان، بازی دیگری شبیه به آن روی کنسولهای خانگی وجود نداشت و به همین دلیل (و دلایل بسیار دیگر)، سزاوار است که در این فهرست جای بگیرد. اکلیم پس از موفقیت «توروک»، چندین دنباله و اسپینآف برای آن ساخت و آن را به یک مجموعهی نسبتاً موفق تبدیل کرد، اما جایگاه نسخهی اصلی همچنان به عنوان یک اثر کلاسیک واقعی محفوظ است.
۳۶. بامبرمن ۶۴ (Bomberman 64)

سال انتشار: ۱۹۹۷
در حالی که بسیاری از مجموعههای دوبعدی صنعت بازی در انتقال به گرافیک سهبعدی با مشکل مواجه شدند، «بامبرمن ۶۴» این تحول را با چنان وقاری پشتسر گذاشت که به شخصه، هنگام تجربهی بازی برای بار اول، کاملاً غافلگیر شدم. این بازی که در سال ۱۹۹۷ منتشر شد، اولین تجربهی تکنفرهی محبوبترین ماسکوت شرکت هادسون (Hudson) بود و تلاشی برای تبدیل کردن یک بازی اکشن آرکید چندنفره به یک بازی ماجراجویی اکشن بود که در چندین سیارهی مختلف اتفاق میافتاد. داستان بازی از این قرار است: گروهی از دزدان فضایی دستگاهی به نام آمنیکیوب (Omni Cube) را فعال میکنند تا انرژی سیارهها را استخراج کنند. در طی این عملیات، آنها سیارهی بامبر را نشان میکنند و قهرمان ما باید به این سیارهی محاصرهشده سفر کند و رهبر قلعهی سیاه را شکست دهد.
«بامبرمن ۶۴» با اضافه کردن بخشهای سکوبازی و پازلهای نسبتاً راحت، فرمول قدیمی سری را بهکلی تغییر داد تا تجربهای بسیار سرگرمکنندهتر از چند ثانیه گیمپلی اکشن چندنفره ارائه دهد. در چهار سیارهی رنگارنگ و پرجنبوجوش، بامبرمن باید از تواناییهای جدیدش، مثل پرتاب بمببها و لگد زدن به بمبها، استفاده کند تا هم دشمنان را از سر راه بردارد و هم از راه تعامل با محیط، مراحل را پیش ببرد، کارتهای طلایی مخفیشده را جمعآوری کند و با باسهایی که بهشکلی خلاقانه طراحی شدهاند مبارزه کند. پاورآپهای آشنا و قابلپیشبینی که بهعنوان مثال قدرت بمبها و اندازهی انفجارشان را افزایش میدهند، در سرتاسر بازی پخش شدهاند تا هم حالوهوای بازیهای قبلی را حفظ کنند، هم به پیشرفت شما در بازی کمک کنند.
در «بامبرمن ۶۴» به جای اینکه فقط یک دکمهی پرش خشکوخالی در اختیار داشته باشید، میتوانید با پریدن روی بمبها به لبههای بالاتر برسید یا از شکافهای بزرگ عبور کنید. از این نظر سکوبازی «بامبرمن ۶۴» سبک منحصر به فرد خود را دارد. برای سازگاری با فضای سهبعدی، بازیکنان میتوانند هم در هشت جهت حرکت کنند و هم دوربین را به صورت دستی بچرخانند تا دید بهتری به محیط اطرافشان داشته باشند. مراحل مختلف، مثل یخچال سفید (White Glacier) و کوهستان قرمز (Red Mountain)، هر کدام پازلها و دشمنان مخصوص به خود را دارند و برای پیشروی در هرکدام، باید رویکرد خاص خود را دنبال کنید. موسیقی پسزمینهی هر مرحله نیز واقعاً زیباست.
اگر بخواهیم یک نقطه ضعف برای «بامبرمن ۶۴» نام ببریم، باید به حالت چندنفرهاش اشاره کنیم که نسبت به بازیهای دیگر مجموعه، کمی ضعیفتر و نامتوازنتر ظاهر شده است. با وجود اینکه این حالت چندین نقشه دارد و در آن یک سری گزینهی تزیینی برای شخصیسازی آواتارتان در اختیار دارید، باید اعتراف کرد که حالت نبرد چهارنفرهی این بازی به اندازهی حالت چندنفرهی سایر بازیها پخته نیست و نمیتواند با خلاقیت و جذابیت کمپین تکنفره رقابت کند.
۳۵. انافال بلیتز ۲۰۰۰ (NFL Blitz 2000)

سال انتشار: ۱۹۹۹
بازیکنانی که با دوستان نزدیک یا خواهرها و برادرهایشان بازی میکنند، خوب میدانند که گاهی اوقات، وقتی با عزیزانتان بازی میکنید، تنش و هیجان به اوج خود میرسند. در نتیجه، هیچ چیز با ملغمهی عجیب احساسات پس از دیدن این صحنه قابلمقایسه نیست: وقتی در بازی فوتبال آمریکایی، دوستتان توپ را در هوا میگیرد و با حرکتی تکبرآمیز، آن را از خط امتیاز رد میکند و شما را شکست میدهد. این صحنه مملو از احساساتی مثل ناراحتی، ناامیدی، کمی ناباوری و حتی شرمندگی است. هیچ چیز هم به اندازهی این که بعد از اینکه کار از کار گذشت، آواتار در حال جشن گرفتن دوستتان را بگیرید و به زمین بکوبید، این احساسات منفی را تسکین نمیدهد!
این دقیقاً جادوی «انافال بلیتز»، بازی کلاسیک میدوی (Midway) برای نینتندو ۶۴ است؛ نسخهای خندهدار و اغراقشده از فوتبال آمریکایی. این بازی که از «انبیای جم» (NBA Jam)، (یکی دیگر از بازیهای میدوی که نسخهی اغراقشدهی بسکتبال است) الهام گرفته شده، به جای اینکه مانند بازیهایی مثل «مدن» (Madden) بخواهد شبیهساز واقعگرایانهای از فوتبال آمریکایی باشد، یک تجربهی سرگرمکننده و خندهدار ارائه میکند که حتی کسانی که به بازیهای ورزشی یا حتی فوتبال آمریکایی علاقهای نداشته باشند، میتوانند از آن لذت ببرند.
در «انافال بلیتز»، بازیکنان میتوانند حرکات باورنکردنی انجام دهند: پاسهای غیرممکن، تکلهای عجیب و غریب یا حتی ورود به حالت «Beast Mode» و کنار زدن هر مدافعی که سر راهتان به خط امتیاز قرار دارد. حتی تکلها هم به شکلهای خشن و اغراقآمیز انجام میشوند، از جمله ضربههای دیرهنگام بعد از توقف بازی که به برخی از خندهدارترین لحظات بازی تبدیل میشوند. بدون حضور بازیهای دیوانهواری مثل «انافال بلیتز»، بعید بود که امروز بازیهای ورزشی عجیب و غریب و ساختارشکنانهای مثل «راکت لیگ» (Rocket League) را داشته باشیم. شاید بازیهای بسیاری لحن دیوانهوار این بازی را ادامه داده باشند، ولی بعید است که هیچ بازی ورزشی دیگری بتواند از «انافال بلیتز» پیشی بگیرد.
۳۴. کربی ۶۴: ذرات کریستال (Kirby 64: The Crystal Shards)

سال انتشار: ۲۰۰۰
با این که «کربی ۶۴: ذرات کریستال» یکی از دستکمگرفتهشدهترین عناوین سری «کربی» است، به شخصه آن را بهترین بازی این مجموعه میدانم. کربی برای نخستین بار در بازی محبوب مبارزهای «سوپر اسمش بروز» (Super Smash Bros.) روی کنسول نینتندو ۶۴ پدیدار شد، اما پس از آن ماسکوت محبوب هال لبوراتوری (HAL Laboratory) در این بازی سکوبازی ۲.۵ بعدی حضور پیدا کرد که او را راهی سفری در سراسر کهکشان کرد. در نگاه اول، «کربی ۶۴» یک بازی خوشساخت، اما کوتاه است که در آن شاهد موسیقی فوقالعاده، باسها و حرکاتی هستیم که مجموعه بهخاطرشان معروف است. با این حال، این بازی کمبودهای خود را (از نظر آسان و کوتاه بودن) با ارزش تکرار بالا و سرگرمکننده بودن جبران کرده است.
همانطور که انتظار میرود، این بازی بر پایهی قابلیت معروف کربی پیرامون کپیکردن قدرت دشمنانش بنا شده است، اما این بار بازیکنان میتوانند دو قدرت را ترکیب کنند تا یک قدرت کاملاً جدید به وجود بیاورند. این تغییر ساده، گیمپلی را بهکلی متحول کرده و تعداد تواناییهای اصلی را از ۷ مورد به ۳۵ مورد مختلف برای کربی افزایش داده است. این مکانیزم جدید باعث شد شخصیسازی در این بازی به اوج خود برسد. ترکیبهای جدید، مثل شمشیر آتشین، آتشفشان و قابلیت موردعلاقهی من یعنی یخچال، بهمراتب از تواناییهای سادهتر بازیهای قبلی پیشرفتهتر بودند و در عین حال، بازیکنان باید این ترکیبها را خودشان ایجاد میکردند؛ یعنی با بلعیدن یک دشمن و پرتاب انرژی آن به سمت یک هیولای دیگر، قدرتهای آن دو را با هم ترکیب میکردند.
هر مرحله پر از قدرتهای مختلفی بود که میشد باهاشان آزمونوخطا انجام داد. اگرچه برخی مراحل طوری طراحی شده بودند که استفاده از قابلیتهای خاصی را تشویق میکردند، اما هیچ سبک بازی واحدی برای پشت سر گذاشتن همهی مراحل وجود نداشت.
بازی به روشی هوشمندانه بازیکن را تشویق میکرد تا چندین بار مراحل را تکرار کند، چرا که ۷۲ کریستال در سرتاسر بازی پنهان شده بودند که برای جمعآوری آنها باید پازلهایی ساده را حل و محیط بازی را اکتشاف میکردید. با جمعآوری همهی کریستالها، بازیکنان با یکی از بهترین باسهای تاریخ نینتندو روبرو میشدند: ۰۲ (02)، موجودی که بهطور غافلگیرکنندهای ترسناک بود و یک موسیقی عالی در پسزمینهی مبارزه با آن پخش میشد.
علاوه بر بخش داستانی اصلی، بازی سه مینیگیم با چهار درجهسختی مختلف داشت که تا چهار بازیکن میتوانستند در آنها شرکت کنند. اگرچه این مینیگیمها نسبتاً ساده بودند، اما تجربهی بازی را هرچه بیشتر غنا میبخشیدند.
۳۳. مرد عنکبوتی (Spider-Man)

سال انتشار: ۲۰۰۰
«مرد عنکبوتی» برای نینتندو ۶۴ معمولاً در فهرست بهترین بازیهای این کنسول قرار نمیگیرد، اما نادیده گرفتن این گوهر ارزشمند به خاطر نسخهی معروفتر و بزرگتر آن برای پلیاستیشن، یک کملطفی بزرگ در حق آن است.
این بازی برای اولین بار مرد عنکبوتی را به دنیای سهبعدی منتقل کرد، همراه با تمام شوخیها و حرکات نمادینش. داستان بازی حول محور مرد عنکبوتی میچرخد که با دکتر اختاپوس «اصلاحشده» طرف است؛ او نقشه ریخته تا یک ویروس سمبیوت (Symbiote) را در شهر نیویورک پخش کند. در طول بازی، مرد عنکبوتی با برخی از دشمنان کلاسیک خود، از جمله ونوم، میستریو، کارنیج و راینو مبارزه میکند تا نقشهی شیطانی دکتر اختاپوس را نقش برآب کند. او حتی از دوستانش مانند بلک کت (Black Cat)، پانیشر و مشعل انسانی (Human Torch) نیز کمک میگیرد. بازی مملو از ارجاعات و اشارات جزیی به دنیای مرد عنکبوتی است که طرفداران را حسابی سر کیف خواهد آورد، اما اگر به این چیزها اهمیت نمیدهید، خود بازی بهتنهایی فوقالعاده است. توانایی تاب خوردن بین آسمانخراشهای منهتن و به دام انداختن خلافکاران با تارهای مرد عنکبوتی، حس رضایت بینظیری فراهم میکند؛ انگار که خودتان مرد عنکبوتی هستید.
در نسخهی نینتندو ۶۴، به دلیل محدودیت فضای کارتریج کنسول، بسیاری از فایلهای صوتی حذف شدهاند (خوشبختانه روایت استن لی همچنان به قوت خود باقیست) و وضوح تصویر کمی پایین آمده است. با این حال، این موارد قابل بخشش هستند، چرا که بازی بهاندازهی نسخهی پلیاستیشن ۱ صیقلیافته است. یکی از تغییرات این نسخه در مقایسه با نسخهی پلیاستیشن ۱، استفاده از میانپردههای کمیکبوکی به جای میانپردههای کاملاً پویانماییشدهی نسخهی اصلی است که شاید بتوان گفت تغییری ضروری بود. اگرچه از نظر فنی ممکن است این میانپردهها سطحپایینتر به نظر برسند، اما از دید کسی که عاشق مرد عنکبوتی باشد، میانپردههای کمیکبوکی حس و حال اصیل مرد عنکبوتی را بیشتر از میانپردههای پویانماییشدهی نسخهی پلیاستیشن ۱ منتقل میکنند و این تصور را ایجاد میکنند که انگار مرد عنکبوتی مستقیماً از صفحات کمیک به صفحهی تلویزیون آمده است.
در هر صورت، «مرد عنکبوتی ۶۴» نشاندهندهی نبوغ سازندگانش در زمینهی بهرهبرداری از محدودیتها به نفع خود است. اگر طرفدار «مرد عنکبوتی» باشید، میتوانید حسابی از این بازی لذت ببرید.
۳۲. ماریو پارتی ۳ (Mario Party 3)

سال انتشار: ۲۰۰۰
رقابتی داغ بین «ماریو پارتی ۲» و «ماریو پارتی ۳» برای کسب عنوان بهترین بازی در مجموعهی مینیگیممحور و بوردگیممحور محبوب نینتندو در جریان است، اما به نظر ما، «ماریو پارتی ۳» با اختلاف کم برندهی این رقابت است؛ دلیل این انتخاب، حالت داستانی، مینیگیمهای خلاقانه و مراحل فوقالعادهی بازی است. همانطور که بسیاری معتقدند، سومین بازی از این مجموعهی محبوب تعادلی مناسب بین شانس و مهارت برقرار کرده است تا هم سرگرمکننده باشد و هم منصفانه. سازندگان بازی از دو طریق به این مهم دست پیدا کردهاند: یکی افزایش دادن تعداد آیتمهای قابلذخیرهسازی از یک به سه و دیگری طراحی تاکتیکیتر و خلاقانهتر این آیتمها. آیتمهایی مانند لامپ خوششانسی (Lucky Lamp) به بازی معرفی شدهاند تا اثر آیتمهای قبلی را خنثی و بخشهایی از بازی را که بیش از حد تصادفی تلقی میشدند نرف (Nerf) کنند.
مینیگیمها نیز نسبت به «ماریو پارتی ۲» بهبود چشمگیری داشتهاند. به جای اینکه صرفاً مینیگیمهای بازی پیشین با ظاهری جدید ارائه شوند، از ۷۱ مینیگیم داخل «ماریو پارتی ۳» بسیاری از آنها کاملاً جدید هستند و اغلب تجربههای کاملتری ارائه میدهند. مینیگیمهایی مانند چشمدرد (Eyesore)، پل یخزده (Frigid Bridge) و حبسشده (Locked Out) بهوضوح طولانیتر و پیچیدهتر از بسیاری از مینیگیمهای عناوین دیگر مجموعه بودند و استانداردهای بالایی برای نسخههای بعدی تعیین کردند.
بوردهای بوردگیمهای بازی نیز ارتقا یافتهاند و شامل مسیرها و رویدادهای متنوعتری نسبت به مراحل قبلی میشوند. بورد جزیرهی والویجی (Waluigi’s Island) بهترین مثال از کمالگرایی سازندگان بازی است. بوردهای جدید «دوئل» (Duel Boards) (که تعداد مراحل را دو برابر کردهاند) این امکان را برای دو بازیکن فراهم میکنند تا در فضایی رقابتیتر به مصاف هم بروند. اما بزرگترین بخش اضافهشده به بازی، کمپین تکنفرهای بود که در آن بازیکنان باید در نسخههای کوتاهشدهی هر بورد، با حریفانی که هوش مصنوعی کنترلشان میکند مبارزه میکردند و در نهایت با یک باس نهایی (که در این مجموعه نادر است) به نام ستارهی هزاره (Millennium Star) روبرو میشدند. این نبرد، علاوه بر اینکه یکی از بهترین مینیگیمهای مجموعه است، به نوعی حس بزرگی و هیجان به کمپین تکنفره بخشیده است؛ کمپینی که در اصل نسخهی پیشرفتهتری از بازی روپولی (Monopoly) است.
۳۱. فوتبال بینالمللی سوپراستار ۹۸ (International Superstar Soccer 98)

سال انتشار: ۱۹۹۸
فوتبال همیشه پدیدهای مهم بوده است؛ جام جهانی نیز یکی از بزرگترین رویدادهای ورزشی دنیا محسوب میشود. اما در اواخر دههی ۹۰، هنوز استفاده از زاویهی دید سهبعدی در بازیهای فوتبالی رایج نشده بود. سری «فیفا» که تا مدتها سالانه منتشر میشد، با کنترل خشک و پیچیدهاش نمیتوانست حس پویایی و آزادی این ورزش زیبا را بازآفرینی کند و همین مسئله باعث شد که سلطهی الکترونیک آرتز بر بازیهای ورزشی برای چند سال متوقف شود. دلیل این توقف چه بود؟ ورود یک رقیب جدی به نام کونامی به میدان رقابت.
«فوتبال بینالمللی سوپراستار ۹۸» فرصتی بود تا کونامی از هیجان جام جهانی پیشرو نهایت استفاده را ببرد و در کنارش مسیر دشوار گذار از نمای ایزومتریک/دوبعدی به سهبعدی را هموار کند. بازیهای قدیمیتری مثل «فوتبال منطقی» (Sensible Soccer) شاید از نظر گرافیکی حرفی برای گفتن نداشتند، اما با گیمپلی جذابشان موفق شده بودند جای خود را در دل هواداران باز کنند. با این حال، دوران آن بازیها دیگر به سر آمده بود. شاید «ISS98» بینقص نبود، اما پایهی محکمی برای آیندهی بازیهای فوتبال سهبعدی کونامی و EA بنا کرد.
«ISS 98» با داشتن ۵۲ تیم، ۲۰ بازیکن در هر تیم، ۶ حالت مختلف بازی و ۳ اسپانسر، Iز نظر محتوا غنی بود، حتی با وجود اینکه مجوز استفاده از نام بازیکنان واقعی را نداشت. اما چیزی که باعث شد این بازی در ذهنها ماندگار شود، گیمپلی آن بود. هر پاس دقیق، هر کشمکش برای تصاحب توپ در هوا و هر ضربهی نهایی که توپ را وارد دروازهی حریف میکرد (و تا مدتها آن را به رقیب یادآوری میکردید) همگی در کنار هم یکی از منسجمترین و هیجانانگیزترین تجربههای فوتبالی را رقم زدند. تا زمان عرضهی «Pro Evolution Soccer» روی پلیاستیشن ۲، هیچ بازی فوتبالی دیگری نتوانست این تجربه را بهبود ببخشد.
البته، در برخی موارد هنگام کنترل توپ، توپ بیش از حد به پاهای بازیکنان میچسبید و تقلاهای بیشازحد برای تصاحب توپ در هوا نیز روند بازی را کمی تا قسمتی مختل میکردند، اما در نهایت، «ISS 98» موفق شد جوش و خروش نهفته در فوتبال را به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشد.
۳۰. ۱۰۸۰ درجه اسنوبوردینگ (1080° Snowboarding)

سال انتشار: ۱۹۹۸
«۱۰۸۰ درجه اسنوبوردینگ» بازی خاصی برای نینتندو بود. اسنوبوردینگ، بهعنوان یک ورزش مهیج و خطرناک که طرفدارانی کم، ولی پیگیر دارد، تا آن زمان هرگز بهدرستی در دنیای بازیهای ویدیویی بازآفرینی نشده بود. اما وقتی شیگرو میاموتو بهعنوان تهیهکنندهی اصلی پشت پروژهای باشد، شکست در کار نخواهد بود. این بازی از دستهی بازی نامتعارف N64 نهایت استفاده را برد و بازیکنان را تشویق کرد تا با اجرای مجموعهای از حرکات نمایشی و ترفندهای مختلف، از تمامی دکمههای دسته استفاده کنند.
هر کسی که طرفدار پر و پا قرص اسنوبوردینگ باشد میداند که این ورزش تنها به سریع بودن و سبقت گرفتن محدود نمیشود. «۱۰۸۰ درجه اسنوبوردینگ» هم نهتنها هیجان برنده شدن در یک رقابت را ارائه میدهد، بلکه اهمیت استیل و مهارت به خرج دادن را نیز به نمایش میگذارد. پنج شخصیت قابل بازی، هرکدام با نقاط قوت و ضعف خاص خود، چالشهایی متنوع ایجاد میکنند و بازیکنان را وادار میکنند که در پیستهای متنوع بازی، بهترین روش بازی را با هرکدام پیدا کنند. مسیرهای مخفی و میانبر در پیستها و پیدا کردنشان نیز ارزش تکرار بازی را بالا میبرد، درحالیکه حالتهای مختلف بازی بازیکن را ترغیب میکنند مهارت خود را افزایش دهد و او را برای رقابت با دوستانش آماده میکنند.
اگر «۱۰۸۰ درجه اسنوبوردینگ» یک ویژگی داشته باشد که آن را از عناوین مشابه متمایز کند، آن ویژگی طراحی دقیق فیزیک بازی است. هرگونه برخوردی، چه فرودی نرم و بینقص پس از اجرای حرکتی نمایشی، چه سقوطی شدید از قلهی کوخی یخزده و ناملایم، بهطور کاملاً ملموسی احساس میشود. «۱۰۸۰ درجه اسنوبوردینگ» بهخوبی نشان میدهد که در این ورزش، هر حرکت، هر درجه تغییر مسیر و هر لحظه، سرنوشت یک اجرای بینقص را رقم میزند. اگر یک درجه بیشتر به سمت چپ بچرخید، ممکن است عملکرد بینقصتان خراب شود. در این بازی، همهچیز به زمانبندی درست بستگی دارد.
۲۹. گردان انفجار (Blast Corps)

سال انتشار: ۱۹۹۷
یادتان هست که یک بار، کامیون نیمهسنگینی که یک کلاهک هستهای به آن متصل بود، از کنترل خارج شد و تنها راه نجات دنیا این بود که چندین شهر را با خاک یکسان کنید؟
خب، احتمالاً چنین سناریویی هرگز اتفاق نیفتاده است و حتی در سال ۱۹۹۷ هم این ایده برای یک بازی ویدیویی بیش از حد بندتنبانی به نظر میرسید. منظورم این است در دنیایی که دانشمندان موفق به ساخت یک ربات غولپیکر دوپا شدهاند، به نظر میرسد باید راه دیگری برای حل این مشکل وجود داشته باشد.
خوشبختانه، این سناریوی عجیب بهانهای عالی برای ساعتها گیمپلی تخریبمحور لذتبخش است، چراکه باید هر مانعی را که در مسیر این کامیون سرگردان قرار دارد، در سریعترین زمان ممکن از سر راه بردارید. «گردان انفجار» شامل ۸ وسیلهی نقلیه مختلف میشود که با استفاده از آنها میتوانید از وقوع فاجعه جلوگیری کنید. همچنین بازی از همان سیستم امتیازدهی مرحلهای استفاده میکند که بازیهایی مثل «انگری بردز» (Angry Birds) و «کندی کراش ساگا» (Candy Crush Saga) هنوز که هنوز است به کار میگیرند تا وسوسه شوید «یک دور دیگر» بازی را ادامه دهید. هرچند میدانید که یک دور دیگر قرار است تا صد دور دیگر ادامه پیدا کند!
در اصل، «گردان انفجار» یک بازی معمایی دیوانهوار است، اما شما را گول میزند تا فکر کنید در حال تجربهی یک بازی اکشن هستید. این بازی تجربهای فوقالعاده اعتیادآور فراهم میکند که میتوانید در کلکسیون «Rare Replay» آن را تجربه کنید.
۲۸. ویو ریس ۶۴ (Wave Race 64)

سال انتشار: ۱۹۹۶
اگر روزی بحثی درباره بهترین بازی مسابقهای با محوریت جت اسکی در تاریخ شکل بگیرد، «ویو ریس ۶۴» بدونشک در صدر فهرست قرار خواهد داشت. نینتندو با این بازی واقعاً فراتر از انتظار ظاهر شد و عنوانی را که صرفاً قرار بود دنبالهای برای «اف-زیرو» (F-Zero) باشد، به یکی از بهیادماندنیترین تجربههای مسابقهای برای کنسولاش تبدیل کرد. بهلطف فیزیک دقیق برای امواج آب، گرافیک چشمنواز و موسیقی استوایی دلنشین، «ویو ریس ۶۴» دقیقاً همهی ویژگیهای موردانتظار از چنین بازیای را دارد و همچنان هم بعد از سالها فوقالعاده به نظر میرسد.
بازیکن میتواند از میان چهار شخصیت قابل بازی، که هرکدام مهارتهای منحصربهفرد خود را دارند، یکی را انتخاب کند و در حالی که در میان روآبیهای (Buoy) زرد (نشانگر گردش به چپ) و قرمز (نشانگر گردش به راست) مانور میدهد، سرعت بگیرد و برای کسب مقام اول تلاش کند. گیمپلی بازی ساده است، ولی کنترل بازی دقیق و تجربهی مسابقه در ۹ پیست مختلف و بهبود مهارتهایتان واقعاً لذتبخش است. «ویو ریس ۶۴» چندین حالت بازی مختلف دارد، از جمله حالت قهرمانی (Championship) برای تجربه مسابقهای ناب، حالت محدودیت زمانی (Time Trials) برای ثبت رکورد، حالت نمایشی (Stunt Mode) و همچنین بخش چندنفره برای رقابت با دوستان.
اگر این امکانات کافی نیستند، «ویو ریس ۶۴» یک دلفین قابل باز کردن دارد که میتوانید سوار آن شوید و خودش بهتنهایی دلیلی برای تجربه بازی محسوب میشود! بهطور کلی، در طول مسابقات چیزهای زیادی برای باز کردن وجود دارد، از اسکینهای مختلف گرفته تا امکان تجربهی مسابقه در کنار یک نهنگ قاتل. حتماً باید این بازی را روی کنسول مجازی تجربه کنید.
۲۷. اف-زیرو ایکس (F-Zero X)

سال انتشار: ۱۹۹۸
بازی «اف-زیرو ایکس» که زیرشاخهی EAD نینتندو آن را ساخته، اولین نسخه از این مجموعه بود که گرافیک سهبعدی داشت. متأسفانه، حتی در زمان عرضه هم جلوههای بصری بازی چندان چشمگیر نبود. اما گیمپلی اکشن بیوقفه و هیجانانگیز بازی که آدرنالین را به حد نهایت میرساند، تمام کمبودهای گرافیکی بازی را جبران میکرد. «اف-زیرو ایکس» با تمرکز بر سرعت سرسامآور و رقابت نفسگیر، یکی از بهترین بازیهای مسابقهای آرکید منتشرشده برای نینتندو ۶۴ است.
آن جنبهای از بازی که بیشتر در خاطرم مانده، حالت مسابقهی مرگ (Death Race) و قابلیت تولید تصادفی پیستهای مسابقه است. در حالت مسابقهی مرگ، هدف بازیکن این است که ۲۹ رقیب دیگر را در سریعترین زمان ممکن نابود کند و در حالت ایکس کاپ (X-Cup) هر بار میتوانید مجموعهای جدید از پیستهای مسابقه را بهطور تصادفی تولید کنید. همچنین بازی از توانایی پردازش ۳۰ وسیلهی نقلیه روی صفحه برخوردار است و یک بخش چندنفرهی بسیار سرگرمکننده دارد که تا چهار بازیکن را پشتیبانی میکند.
با در نظر گرفتن همهی این ویژگیها و خاطرات لذتبخشی که از این بازی دارم، میتوان گفت که «اف-زیرو ایکس» یکی از هیجانانگیزترین و سرعتیترین بازیهای مسابقهای برای کنسولی بود که بازار بازیهای مسابقهای در آن بسیار گرم بود.
۲۶. ریمن ۲: فرار بزرگ (Rayman 2: The Great Escape)

سال انتشار: ۱۹۹۹
پیش از انتشار این بازی، فقط یک بازی سکوبازی سایداسکرولر کارتونی جمعوجور نام ریمن را یدک میکشید، اما «فرار بزرگ» نام او را بهعنوان قهرمان یکی از دوستداشتنیترین و خیالانگیزترین مجموعههای دنیای بازی تثبیت کرد.
«ریمن ۲: فرار بزرگ» مملو از حس ماجراجویی و شگفتی است، طوری که حس بازی کردن درون یک کارتون را القا میکند. بازی بهلطف جلوههای بصری رنگووارنگ، شخصیتهای عجیبوغریب و موسیقی متن جذابش، سرشار از شخصیت و روح زندگی است. این عنوان یکی از بازیهایی بود که به پیشرفت سبک تازهتأسیس سکوبازی سهبعدی که «سوپر ماریو ۶۴» بنیانگذارش بود، کمک کرد و این کار را به بهترین شکل ممکن انجام داد.
در این بازی، شما در نقش ریمن ظاهر میشوید که باید دوستانش را از اسارت ریشتیغی (Razorbeard)، یک دزد دریایی رباتگونه که بیشهی رویاها (Glade of Dreams) را تسخیر کرده، نجات و او را شکست دهد. داستان بازی ساده است، اما به لطف شخصیتهای منحصربهفردی که ریمن در طول ماجراجوییاش با آنها ملاقات میکند، روایت دلنشینی دارد. گیمپلی بازی بسیار دقیق و سرگرمکننده است؛ شما در این ماجراجویی در نقاط مختلف و متنوع بیشهی رویاها میدوید، میپرید، معلق میزنید، سر میخورید و شنا میکنید. موسیقی متن بازی طیف گستردهای از احساسات و فضاسازیها را به بهترین شکل ممکن منتقل میکند؛ یکی از برجستهترین قطعات موسیقی بازی «مقبرهی باستانیان» (Tomb of the Ancients) است که احتمالاً هنوز هم در کابوسهای بسیاری از بازیکنان پخش میشود.
در طول تجربهی «فرار بزرگ»، حس کنجکاوی کودکانه و شادی همواره جاری است. این بازی برای همهی سنین جذاب است و دنیایی خارقالعاده را به تصویر میکشد که بهراحتی میتوان در آن غوطهور شد. «ریمن ۲: فرار بزرگ» تقریباً روی هر کنسولی که فکرش را بکنید پورت شده است، اما بسیاری از گیمرها برای نخستین بار آن را روی نینتندو ۶۴ تجربه کردند.
۲۵. کشتیکج انتقام (WCW NWO Revenge)

سال انتشار: ۱۹۹۷
آخرین بازی ویدویی با محوریت WCW (مخفف World Championship Wrestling به معنای فدراسیون جهانی قهرمانی کشتیکج) که استودیوی AKI آن را ساخت، برای طرفداران کشتیکج طعمی تلخ و شیرین دارد. این بازی همچون یک کپسول زمان، دوران طلایی کشتیکج را در آمریکا به تصویر میکشد، زمانی که WCW برترین کشتیگیران را در اختیار داشت. این بازی در اوج موفقیت WCW منتشر شد، اما متأسفانه تنها دو سال بعد، WCW از صحنهی روزگار محو شد و WWE عملاً بازار کشتیکج را به انحصار خود درآورد.
شاید «در کمال بیرحمی» (No Mercy) بهعنوان بهترین بازی کشتیکج تاریخ شناخته شود، اما همیشه ارادت خاصی به «کشتیکج انتقام» داشتهام، اگر هم بخواهم برای ارادتم فقط یک دلیل تعیین کنم، آن هم حضور ستارگانی چون افراد زیر است:
Ric Flair, Sting, Kevin Nash, Scott Hall, Big Poppa Pump, Chris Benoit, Bill Goldberg, DDP, Chris Jericho, Rey Misterio, British Bulldog, Booker T, Eddy Guerrero, Juventud Guerrero, Disco Inferno, La Parka, Ultimo Dragon, Saturn, Roddy Piper, Hollywood Hogan, Bret Hart, The Giant, Marcus Buff, Randy Savage, Konnan و Raven
تازه این فهرست فقط بخشی از ستارههای حاضر در بازی است!
AKI با ساختن «انتقام» جایگاه خود را بهعنوان استاد ساختن بازیهای مبارزهای تثبیت کرد. سیستم گلاویز شدن سریع و انقلابی بازی، همراه با فن واژگونسازی (Reversal) واقعگرایانه، ریتم واقعی کشتیکج را بازآفرینی کردند. کنترل بازی آنقدر خوب بود که AKI آن را در بازیهای کشتیکج آتی به کار برد و موتور بازی نیز بهخاطر کارآمد بودن در مجموعهی آتی «دف جم وندتا» (Def Jam Vendetta) به کار رفت.
گرافیک بازی، مجموعهی حرکات و فنون مخصوص کشتیگیران، طراحی سالنهای واقعی کشتیکج، بازپخش لحظات حساس و حرکات تمامکنندهی متعدد، همه در بازی درست پیاده شده بودند و در کنار هم باعث شدند که «انتقام» آزمون زمان را با موفقیت پشت سر بگذارد. در سال ۱۹۹۸ Academy of Interactive Arts & Sciences این بازی را بهعنوان بهترین بازی مبارزهای سال انتخاب کرد و در همان سال این بازی یکی از پرفروشترین بازیهای نینتندو ۶۴ بود.
اگر طرفدار کشتیکج هستید، تجربهی این بازی از واجبات است.
۲۴. رزیدنت اویل ۲ (Resident Evil 2)

سال انتشار: ۱۹۹۹
اصلاً همینکه «رزیدنت اویل ۲» برای نینتندو ۶۴ منتشر شد، خودش یک معجزهی کوچک به شمار میرود. این بازی در ابتدا برای پلیاستیشن ساخته شده بود، ولی یک تیم کوچک متشکل از حدود ۲۰ نفر موفق شدند بهگونهای آن را فشردهسازی کنند که نهتنها روی کارتریج کنسول N64 جا شود، بلکه ویژگیهای جدیدی نیز به آن اضافه شود؛ از جمله لباسهای متفاوت برای شخصیتها و حالتهای جدید گیمپلی. از نظر فنی، این پورت یک شاهکار است؛ تکنیکهای زیادی پشت پرده اجرا شدهاند تا این بازی روی سختافزار N64 کار کند، از جمله تنظیم خودکار نسبت تصویر بر اساس کاری که شخصیتها روی صفحه در حال انجام دادنش هستند و بازسازی موسیقی بهشکلی که از نسخه پلیاستیشن هم بهتر باشد.
جدای از این مسائل، خود بازی همچنان فوقالعاده است و بسیاری آن را یکی از بهترین عناوین سری میدانند. «رزیدنت اویل ۲» ترکیبی عالی از ترس، تعلیق و هیجان را هنگام اکتشاف ویرانههای راکون سیتی به شما منتقل میکند. انیمیشنها و صداگذاری بازی برای زمان خود در بالاترین سطح ممکن بودند و میانپردهها از بهترین نمونههایی محسوب میشوند که کنسول نینتندو ۶۴ به خود دیده است.
البته، ممکن است این روزها سختتر بتوان سراغ این بازی رفت، خصوصاً اگر آن را با نسخههای جدیدتر مجموعه مقایسه کنیم. دوربین ثابت و سیستم کولهپشتی (Inventory) نهچندان روان بازی ممکن است برخی بازیکنان را از ادامهی تجربهی بازی منصرف کند. اما برای طرفداران قدیمی این مجموعه، «رزیدنت اویل ۲» همچنان یک اثر دوستداشتنی و خاطرهانگیز است؛ بازیای که از همان ابتدا جان میداد برای اینکه بهصورت HD بازسازی شود.
۲۳. جتفورس جمنای (Jet Force Gemini)

سال انتشار: ۱۹۹۹
از میان تمام بازیهایی که استودیوی ریر (Rare) در دوران نینتندو ۶۴ خلق کرد، «جت فورس جمنای» شاید عجیبترین و متفاوتترین آنها باشد. یک شوتر سومشخص علمیتخیلی، اثری نیست که حتی امروزه از ریر انتظار داشته باشید، چه برسد به سال ۱۹۹۹ که این بازی برای اولین بار منتشر شد و این تفاوت، بیش از پیش به چشم میآمد.
این بازی بازیکنان را با وظیفهای خطیر روبرو میکند: دفع هجوم بیرحمانهی موجودات حشرهمانند فضایی و در عین حال نجات دادن گروهی از موجوداتی شبیه به ایواکها (Ewoks) در جنگ ستارگان. «جت فورس جمنای» فاصلهی زیادی با سبک معمول بازیهای ریر دارد، اما درست مثل دیگر اثر غیرمتعارف این استودیو، یعنی «گردان انفجار» (Blast Corps)، همین تفاوت یکی از دلایل اصلی جذابیتش است.
برای مثال، شخصیت لوپیوس (Lupus) را در نظر بگیرید؛ سگی سایبرنتیک با قابلیتهای پیشرفته که به دو قهرمان اصلی بازی، یعنی جونو (Juno) و ولا (Vela)، که دوقلو هستند، در مأموریتشان ملحق میشود. او به معنای واقعی کلمه یک سگ جنگی است. جداً، هر بازیای که به شما اجازه دهد در نقش سگی با اسلحههای نصبشده روی پشتش بازی کنید، از نظر من فوقالعاده است. ضمناً، در این بازی شخصیتی به نام پادشاه جف (King Jeff) هم وجود دارد و شرور اصلی بازی هم میزار (Mizar) نام دارد که انگار اسمش از کلمهی Miser به معنای «چشمتنگ» یا «خسیس» الهام گرفته شده.
اما شوخی به کنار شما واقعاً باید «جت فورس جمنای» را تجربه کنید. این بازی مثل یک کپسول زمان عجیب و غریب در دنیای بازیهاست و بدون شک یکی از بهترین دلایل برای خرید مجموعهی «ریر ریپلی» (Rare Replay) است.
۲۲. تونی هاوک پرو اسکیتر (Tony Hawk’s Pro Skater)

سال انتشار: ۲۰۰۰
اگرچه این مجموعه در سالهای اخیر با انتقادات سنگینی مواجه شده، اما «تونی هاوک پرو اسکیتر» در زمان خود نوآوریهای شگفتانگیزی را به دنیای بازیهای ویدیویی عرضه کرد. فیزیک هوشمندانه، مراحل جذاب، تنوع بالای کارهایی که میشد در بازی انجام داد و یکی از بهترین موسیقیهای متن تاریخ بازیها، همه دست به دست هم دادند تا این بازی در همان سالی که منتشر شد، بهعنوان یک اثر کلاسیک شناخته شود. کمتر گیمری را میتوان از دههی نود میلادی پیدا کرد که این شبیهساز اعتیادآور اسکیتسواری را روی یکی از شش کنسولی که برایشان منتشر شد، تجربه نکرده باشد. همه این بازی را امتحان کردند، اما هیچکس دلش نمیخواست آن را کنار بگذارد.
فیزیک بازی در «تونی هاوک پرو اسکیتر» به گونهای بود که هم گیمرهای تفننی و هم حرفهایها را مجذوب خود میکرد. بازیکنان به سرعت معتاد به پروسهی بهبود مهارتهایشان در بازی میشدند و در نهایت به زنجیرهی بلند و چشمنوازی از حرکات نمایشی میرسیدند. چه در حال اجرای نخستین فن اُلی (Ollie) خود بودید، چه برای دهمین بار ترکیبی از دو کیکفلیپ (Kickflip)، یک استیلفیش (Stalefish)، سه گرایند (Grind) و یک والراید (Wall Ride) را به نمایش میگذاشتید، بازی هیچگاه تکراری نمیشد. مثل یادگیری یک ساز موسیقی، گیمرها در سراسر جهان تلاش میکردند تا بهترین اسکیتسوار ممکن (در اتاق پذیرایی خانهی خودشان!) شوند.
با وجود مکانیزمهای بینقص بازی، روح جوان و سرزندهی این مجموعه بود که آن را متمایز جلوه میداد. ترکیب طنز سبکسرانه و موسیقی متن پرشور و فوقالعادهای که شامل گروههایی مثل پریموس (Primus)، سوئیسایدال تندنسیز (Suicidal Tendencies) و گلدفینگر (Goldfinger) میشد، سازندگان را قادر ساخت تا فضای بیدغدغه و آزاد دههی نود را به تصویر بکشند.
«تونی هاوک پرو اسکیتر» سرآغاز یک مجموعهی زیبا بود. نسخهی دوم این بازی هنوز هم یکی از بالاترین امتیازها را در سایت متاکریتیک دارد که نشاندهندهی مکانیزمهای گیمپلی بینظیر بازی و تکرارپذیری بالای این مجموعه است. این بازی مثل آبنبات است؛ ساده و شیرین، اما آنقدر اعتیادآور که نمیتوانید آن را کنار بگذارید. وقتی سنم بالاتر رود و یادی از دههی نود کنم، یاد سادگی آن روزها خواهم افتاد؛ یاد تماشای کارتون «راگرتس» (Rugrats)، خوردن میانوعدهی میوهای فروتگاشرز (Gushers) و بازی کردن «تونی هاوک پرو اسکیتر».
۲۱. کشتیکج در کمال بیرحمی (WWF No Mercy)

سال انتشار: ۲۰۰۰
استودیوی AKI Corporation در دوران نینتندو ۶۴ چهار بازی برجسته در ژانر کشتیکج ساخت که هرکدام از نظر کیفی از نسخهی پیشین بهتر بود و آخرین اثر آنها برای این کنسول، یعنی «در کمال بیرحمی»، نقطهی اوج بازیهای کشتیکج این استودیو به شمار میرود. هستهی گیمپلی این بازی با نخستین عنوان استودیو برای نینتندو ۶۴ یعنی «WCW vs. nWo: World Tour»، تفاوت بنیادینی ندارد، اما سیستمها با دقت بیشتری بهینهسازی شدهاند، حرکات کشتیگیران بهبود یافته و فهرست شخصیتها گسترش قابلتوجهی پیدا کرده است. برخلاف بسیاری از بازیهای کشتیکج آن دوران که بر نوار سلامتی متکی بودند، عناوین AKIاز جمله «در کمال بیرحمی» از یک نشانگر انگیزه (Momentum Meter) استفاده میکنند. در این سیستم، کاهش سادهی نوار سلامتی حریف از سبز به قرمز و از پا انداختن تدریجی او ممکن نیست؛ حتی اگر کشتیگیر در یک قدمی از پا افتادن باشد، یک حرکت نمایشی و جانانه در لحظهی مناسب که نظر تماشاچیان را جلب کند، میتواند جریان مبارزه را به نفع او تغییر دهد. این مکانیزم باعث میشود که نتیجهی هیچ مسابقهای تا لحظهی به صدا درآمدن زنگ پایانی قطعی نباشد و رقابتهای غیرقابلپیشبینی و نفسگیر، هیجان واقعی این ورزش نمایشی را بازتاب میدهند.
فراتر از گیمپلی اصلی که به خودی خود قابل تحسین است، «در کمال بیرحمی» ویژگیهای برجستهای دارد که آن را از دیگر بازیهای همدوره متمایز میسازد؛ از جمله حالت داستانی عمیق و پیچیدهاش. در بیشتر بازیهای کشتیکج، از جمله آثار پیشین AKI، شکست در یک مسابقه از بخش داستانی صرفاً بازیکن را وادار میکرد آنقدر آن مسابقه را تکرار کند تا پیروز شود. اما در «در کمال بیرحمی»، شکست پایان راه نیست؛ بلکه پس از شکست داستان در جهتی کاملاً متفاوت ادامه مییابد و به ایجاد رقابتهای غیرمنتظره و رویاروییهای پرتنش منجر میشود. افزون بر این، این بازی پیشرفتهترین حالت ساختن کشتیگیر (Create a Wrestler) را در زمان خودش داشت، برای اولین بار حالت محبوب مسابقه با نردبان (Ladder Match) را معرفی کرد و بهعنوان اولین بازی WWF، امکان ورود به پشت صحنه و حتی استفاده از میز گزارشگران اسپانیایی را بهعنوان بخشی از گیمپلی را فراهم آورد؛ میزی که در فرهنگ کشتیکج به نمادی شناختهشده تبدیل شده است، چون در مسابقات زیادی بهعنوان بستری برای آسیب زدن به کشتیگیرها مورد استفاده قرار میگرفت.
این بازی حتی پس از گذشت حدوداً ۲۵ سال از زمان عرضهاش، همچنان قابلبازی و لذتبخش است. هرچند عنوانی مثل «WWE 2K16» از نظر گرافیکی و تعداد چندضلعیهای (Polygons) به کار رفته در طراحی شخصیتها برتری واضحی نسبت به این بازی دارد، اما هنگامی که صحبت از گیمپلی به میان میآید، «در کمال بیرحمی» همچنان یک سر و گردن از بازیهای همسبک بالاتر است.
۲۰. دیدی کانگ ریسینگ (Diddy Kong Racing)

سال انتشار: ۱۹۹۷
در اواخر دههی نود میلادی که مسابقات کارتسواری حسابی روی بورس بودند، «دیدی کانگ ریسینگ» نشان داد که چیزی فراتر از یک تقلید دمدستی و سطحی از «ماریو کارت» است. این بازی تجربهای منحصربهفرد ارائه داد که آن را از انبوه بازیهای کارتسواری آن دوران متمایز میکرد.
«دیدی کانگ ریسینگ»، اولین بازی غیرسایداسکرولر در مجموعهی دانکی کانگ، یکی دیگر از شاهکارهای استودیوی ریر (Rare) برای کنسول نینتندو ۶۴ بود. این بازی بهلطف دنیای شاد و رنگارنگ و شخصیتهای جذاب کارتونیاش – چه آنهایی که از قبل در مجموعه حضور داشتند، چه تازهواردها – حسابی دل گیمرها را به دست آورد. اگر دنبال یک بازی چندنفرهی بامزه و سرگرمکننده هستید، این عنوان بهلطف مسابقههای خندهدار و هیجانانگیزش، انتخابی ایدهآل است. اما غیر از این بازی یک حالت ماجراجویی جهانباز تکنفره هم دارد که به اندازهی بخش چندنفرهاش لذتبخش و گیراست.
عاملی که «دیدی کانگ ریسینگ» را در زمان خودش واقعاً خاص جلوه داد، بدونشک وسایل نقلیهی متنوعی بود که میشد با آنها رانندگی کرد؛ از کارتهای معمولی گرفته تا هاورکرافتها و حتی هواپیماها! این تنوع گسترده در انتخاب وسایل نقلیه، نقطهی قوت بزرگ بازی بود و از همه بهتر، هر کدام از آنها مثل ساعت کار میکردند و رانندگی با آنها بسیار روان بود. این مکانیزمهای رانندگی متفاوت، حتی امروز هم در بازیهای کارتسواری کمیاباند. مثلاً «ماریو کارت ۸» روی Wii U بالاخره بعد از ۱۷ سال (در سال ۲۰۱۴) گزینههای پرواز و هاورکرفت را اضافه کرد، در حالیکه «دیدی کانگ ریسینگ» خیلی زودتر این ایده را به بهترین شکل پیاده کرده بود. هنوز هم مسابقه دادن با هواپیما یا هاورکرافت در این بازی، به لطف کنترلهای دقیق و بینقصش، حسابی سرگرمکننده است.
هر چیزی که از یک بازی کارتسواری بخواهید، اینجا پیدا میشود: کنترلهای دقیق، طراحی مراحل فوقالعاده، موسیقی بهیادماندنی، دنیایی جذاب برای گشتوگذار در آن و گیمپلی ساده و در عین حال اعتیادآور. «دیدی کانگ ریسینگ» یک بازی کلاسیک است که از زمان خودش جلوتر بود و همیشه برای هر گیمری، فارغ از سن و سال، تجربهای درجهیک به ارمغان میآورد.
۱۹. استار فاکس ۶۴ (Star Fox 64)

سال انتشار: ۱۹۹۷
وقتی صنعت بازیهای ویدیویی جهش شگفتانگیزی به دنیای سهبعدی داشت، برخی از مجموعهها نتوانستند خودشان را با این گرافیک جدید و بهبودیافته وفق دهند. خوشبختانه، «استار فاکس ۶۴» این دنیای تازه را با آغوش باز پذیرفت و تجربهای برای بازیکنان فراهم کرد که در زمان انتشار بازی کاملاً تازه بود.
در این بازی اسلیپی (Slippy)، پپی (Peppy) و فالکو (Falco) همگی به فاکس مککلاود (Fox McCloud) ملحق میشوند تا در یک بازی دیگر پر از نبردهای فضایی نفسگیر شرکت کنند. اعضای تیم استار فاکس باید با هم متحد شوند تا دانشمند شرور، آندروس (Andross) را شکست دهند و آرامش را به کهکشان بازگرداند. بازیکنان هم باید کنترل آروینگ (Arwing)، لندمستر (Landmaster) و زیردریایی را به دست بگیرند تا بار دیگر جلوی او را بگیرند. با وجود حالت چندنفره، تنوع حالتهای بازی و قابلیت تکرارپذیری فوقالعاده، جای تعجب نیست که این بازی هنوز هم یکی از بهترینهای این مجموعه به شمار میرود. اعتیاد بازیکنان به جمعآوری مدالها و سیستم ترازگیری انشعابی این بازی اتفاقی رایج شده بود.
نوآوری قطعاً یکی از دغدغههای اصلی سازندگان این بازی بود. پس از آنکه «استار فاکس» به یکی از محبوبترین بازیهای سبک شوتر ریلی (Rail-shooter) در تاریخ تبدیل شد، نینتندو پا را فراتر گذاشت و عناصر جدیدی را به این مجموعه اضافه کرد. «استار فاکس ۶۴» اولین بازی نینتندو ۶۴ بود که از رامبل پک (Rumble Pack) پشتیبانی میکرد (قطعهای جانبی که با وصل کردن آن به دسته، میشد لرزش یا ویبره را تجربه کرد). شاید این ویژگی امروز برایمان عادی به نظر برسد، اما در آن زمان دریچهای تازه به دنیای بازیها باز کرد. زمانی بود که فقط میتوانستیم بازیها را ببینیم و بشنویم، اما حالا میشد بهلطف قابلیت لرزش دسته آنها را حس کنیم. این تحول مهم از «استار فاکس ۶۴» آغاز شد.
در آن دوران، شوترهای ریلی کمیاب نبودند، اما نینتندو این ایدهی محبوب را با رویکرد خاص خودش از نو تعریف کرد و تجربهای بهیادماندنی و سرگرمکننده برای گیمرها – بزرگ و کوچک – ساخت. ساختن یک شوتر ریلی که بتوان آن را بارها و بارها بازی کرد کار سادهای نیست، اما نینتندو نشان داد که این کار شدنی است.
۱۸. پوکمون اسنپ (Pokemon Snap)

سال انتشار: ۱۹۹۹
«پوکمون اسنپ»، یکی از پنج بازی پوکمون که برای نینتندو ۶۴ منتشر شد، نمونهی کمیابی از یک بازی خطی است که موفق شده حس ماجراجویی و کنجکاوی را در بازیکن برانگیزد. این بازی شما را به سفرهایی در مکانهای مختلف میفرستد تا از پوکمونهای کلاسیک نسل اول عکس بگیرید. هر بار که یکی از هفت مسیر بازی را از اول آغاز میکردید، انگار نکتهای جدید کشف میکردید که قبلاً متوجهش نشده بودید و همین کشف تازه به شما کمک میکرد تا آن عکسی را که برای گرفتن آیتم بعدی لازم داشتید، ثبت کنید. مثلاً وادار کردن پوریگون (Porygon) به زدن یک سوییچ و باز کردن ورودی مرحلهی غار، هل دادن چارمیلین (Charmeleon) توی گدازهها تا چاریزارد (Charizard) غرشکنان ظاهر شود، وادار کردن پیکاچو (Pikachu) به اینکه روی تختهی موجسواری ژست بگیرد یا رقصاندن اسنورلاکس (Snorlax) فقط چندتا از کارهایی هستند که با امتحان کردن آیتمهای در دسترستان مثل سیبها و توپهای ایجاد مزاحمت (Pester Balls) میتوانستید کشف کنید.
«پوکمون اسنپ» بازی واقعاً اعتیادآوری بود؛ من همیشه مسیرهای خاصی را تکرار میکردم تا عکسهایم را ارتقا بدهم و هر بار چند امتیاز بیشتر از دفعهی قبل میگرفتم. اینطوری نبود که بتوانید از هر زاویه یا فاصلهای که دلتان خواست از یک پوکمون عکس بگیرید و کار را تمامشده فرض کنید؛ نه، باید اندازهی جثهی پوکمون، موقعیت آن توی کادر، نوع ژستی که داشت و اینکه آیا پوکمون دیگری هم توی عکس بود یا نه را در نظر میگرفتید. سیستم بازی پیچیده بود و واقعاً طرفداران جوان پوکمون را وادار میکرد تا مهارتهای عکاسیشان را تقویت کنند و رکوردهای خودشان را بشکنند. این بازی در حال حاضر یک اثر کلاسیک اقلیتپسند به شمار میآید و سالهاست که هوادارانش منتظر یک دنباله برایش هستند. اینکه آیا روزی همچین دنبالهای برای بازی ببینیم یا نه هنوز مشخص نیست، ولی به هر حال، من که بدم نمیآید یک بار دیگر با دوربین دلبندم به جزیرهی پوکمون (Pokémon Island) برگردم.
۱۷. کشتجکج رِسِلمانیا ۲۰۰۰ (WWF WrestleMania 2000)

سال انتشار: ۱۹۹۹
این روزها، WWE که تحت مالکیت وینس مکماهون (Vince McMahon) قرار دارد، تقریباً انحصار بازار کشتیکج در آمریکای شمالی را در دست دارد، اما در دههی ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ اوضاع فرق میکرد. زمانی بود که WCW و WWF در رقابت تنگاتنگ برای جذب مخاطبان تلویزیونی بودند و رقابتشان به دنیای بازیهای ویدیویی هم کشیده شد. به لطف موفقیت بازی «WCW/now Revenge» و دیگر عناوین کشتیکج که THQ منتشر کرد، فدراسیون WCW در عرصهی بازیهای ویدیویی پیشتاز بود و مکماهون نمیتوانست دست روی دست بگذارد و به آنها اجازه دهد از او جلو بزنند. برای برتری یافتن، WWF همکاری قدیمی خود با اکلیم (Acclaim Entertainment) را قطع کرد و با THQ قرارداد بست. این تصمیم WCW را (که خودشان با THQ قرارداد داشتند) ناراحت کرد و آنها هم همکاریشان با THQ را پایان دادند و سراغ الکترونیک آرتز رفتند تا ناشر آیندهی بازیهایشان شود. اما در نهایت، این WWF بود که پیروز میدان شد؛ THQ بازیهای پرفروش زیادی برای WWF ساخت، در حالی که بازیهای کشتیکج الکترونیک آرتز مثل خود WCW به دست فراموشی سپرده شدند.
پس از آغاز به همکاری با WWF، شرکت AKI موتوری را که آنها برای «WCW/now Revenge» ساخته بودند گرفت و روکش WWF را به آن اضافه کرد، به همین دلیل، مکانیزمهای گیمپلی اصلی بازی از همان ابتدا فوقالعاده بود. برخلاف بازیهای کشتیکج پلیاستیشن ۱ که کنترل پیچیده و آزاردهنده داشتند، بازیهای AKI برای نینتندو ۶۴ کنترل روان و سادهای شبیه به سری «سوپر اسمش بروز» (Super Smash Bros) ارائه دادند که بازی را برای همه قابلدسترس و جذاب کرده بود. «رسلمانیا ۲۰۰۰» اولین بازی کشتیکج THQ بود که حالت «ساخت کشتیگیر» داشت و با توجه به این کار پویانمایی مدلها از قبل انجام شده بود، AKI بسیاری از حرکات و ژستگیریهای «WCW/now Revenge» را به این بازی منتقل کرد و برای همین هواداران موق شدند بهراحتی کشتیگیرهای موردعلاقهی خود در بستر WCW را بسازند. با اینکه بازی به بازیکنان اجازه نمیدهد که حرکات کشتیگیرهای از قبل تعیینشده را تغییر دهند، امکان تغییر دادن ظاهرشان وجود دارد و برای هر کشتیگیر چند نوع لباس مختلف در نظر گرفته شده است. «رسلمانیا ۲۰۰۰» یک سری پیشرفت دیگر هم داشت، مثل اضافه کردن موزیک/ویدیوی مخصوص ورود هر کشتیگیر به رینگ که شبیه به نمونهی واقعی است. یک سری حالت کشتیگیری جدید مثل مسابقهی خون اول (First Blood) نیز اضافه شده است.
AKI چهار سال متوالی بازیهای کشتیکج برای نینتندو ۶۴ منتشر کرد و در این چهار سال هیچگاه فرمول مجموعه را متحول نکرد، بلکه فقط به بهبود و گسترش فرمول سابق ادامه داد. «رسلمانیا ۲۰۰۰» بهترین اثر آنها نبود، ولی موفقیتی بزرگ به دست آورد و سکوی پرتابی ضروری برای رسیدن به «در کمال بیرحمی» بود.
۱۶. تونی هاوک پرو اسکیتر ۲ (Tony Hawk’s Pro Skater 2)

سال انتشار: ۲۰۰۱
بازی «تونی هاوک پرو اسکِیتر» در سال ۱۹۹۹ بهیکباره از راه رسید و دنیای بازیهای ویدیویی را زیر و رو کرد. این بازی استاندارد جدیدی برای ژانر بازیهای ورزشی و بهطور کلی بازیهای ویدیویی ایجاد کرد، باعث شهرت نام تونی هاوک در جهان شد و مجموعهای ماندگار را پایه نهاد که تا امروز به قوت خود باقیست. تنها چند ماه بعد، اکتیویژن، ناشر بازی، نسخهی دوم را منتشر کرد و با اضافه کردن قابلیت کنترل دستی (Manual) مکانیزمی را به گیمپلی اضافه کرد که تا سه نسل از کنسولها و دو دهه بعد در این مجموعه باقی ماند. این قابلیت به بازیکنان اجازه میداد تا ترکیبهای پیچیدهتری از حرکات را اجرا کنند و امتیاز بیشتری به دست بیاورند. در کنار آن، حرکات جدیدی معرفی شدند و برای اولین بار امکان ویرایش ترکیب حرکات در دسترس قرار گرفت.
در این نسخه، سه اسکیتسوار حرفهایی جدید، یعنی استیو کابایرو (Steve Caballero)، رادنی مولن (Rodney Mullen) و اریک کاستن (Eric Koston) به مجموعه اضافه شدند. همچنین، «پرو اسکِیتر ۲» اولین بازی این سری بود که حالتهای «ساخت اسکیتسوار» و «ویرایش پارک» را ارائه داد؛ ویژگیهایی که اکنون به بخش جداییناپذیر از این مجموعه تبدیل شدهاند. این بازی با داشتن بهترین مراحل در تاریخ این مجموعه و موسیقی متنی بینظیر که شامل آهنگهایی از گروههای Naughty By Nature، Public Enemy و Rage Against the Machine میشد، یکی از آخرین شاهکارهای کنسول نینتندو ۶۴ به شمار میرود که تنها چند ماه پیش از عرضهی گیمکیوب منتشر شد. «تونی هاوک پرو اسکِیتر ۲» هنوز هم یکی از تحسینشدهترین بازیهای تاریخ است و مثل بقیهی بازیهای مجموعه امتیاز بالایی در متاکریتیک دارد. هرچند نسخهی اول این سری تعیینکنندهی سطح کیفی مجموعه بود، اما نسخهی دوم با اجرای بینقص خود مجموعه را به اوج رساند و اگر بهخاطر «پرو اسکیتر ۳» نبود، بهترین بازی مجموعه به شمار میآمد.
۱۵. جنگ ستارگان: سایهی امپراتوری (Star Wars: Shadow of the Empire)

سال انتشار: ۱۹۹۶
«سایهی امپراتوری» پروژهی چندرسانهای بزرگی بود که لوکاس آرتز (Lucas Arts) آن را پیریزی کرد و شامل کتاب، کمیک، بازی ویدیویی و انبوهی از اسباببازیها میشد. این داستان برای پر کردن شکاف داستانی میان فیلمهای «امپراتوری ضربه میزند» و «بازگشت جدای» تعریف شد و داستان مردی به نام دش رندار (Dash Rendar)، یک مزدور را روایت میکند که در تکاپوست تا هان سولو را از چنگ بوبا فِت نجات دهد. بازی نقش مکملی برای رمان «سایهی امپراتوری» را دارد، اما بهگونهای طراحی شده که حتی کسانی که کتاب را نخواندهاند هم بتوانند از آن لذت ببرند. «سایهی امپراتوری» با بازسازی نبرد هاث (Battle of Hoth) و استفاده از شخصیتهای شناختهشدهای مثل بوبا فت و ربات شکارچی IG-88 (که تنها در یک صحنهی کوتاه از «امپراتوری» دیده شد)، بهشکلی هوشمندانه از دنیای فیلمها نیز بهره میبرد. این بازی حالت تیراندازی اولشخص و سومشخص را در کنار هم دارد و مجموعهای از سلاحها و وسایل نقلیهی متنوع را در اختیار بازیکنان قرار میدهد. همچنین این بازی هدیهای برای طرفداران «جنگ ستارگان» داشت که در «بازگشت جدای» از آن بیبهره بودند: نبرد با بوبا فت. در بازی شما او را در سراسر کهکشان تعقیب میکنید تا در نهایت با او و سفینهی ترسناکش، اسلیو وان (Slave-1) روبرو شوید.
«سایهی امپراتوری» که چند ماه پس از عرضهی نینتندو ۶۴ در آمریکا منتشر شد، قدرت و خلاقیت این کنسول را به رخ کشید. از نبردهای عظیم فضایی و تعقیبوگریز با موتور اسپیدر در خیابانهای موس آیزلی (Mos Eisley) گرفته تا پایانهای مخفی و وامپاهای (Wampa) وحشتناک، این بازی همهچیز داشت. هرچند امروزه «سایهی امپراتوری» دیگر بخشی از داستان رسمی جنگ ستارگان به حساب نمیآید، ماجرایی سرگرمکننده است که هواداران این مجموعه از آن لذت خواهد برد.
۱۴. جنگ ستارگان: روگ اسکوادران (Star Wars: Rogue Squadron)

سال انتشار: ۱۹۹۸
عجب وحشتی…
بدون هیچ اغراقی، این بازی اصلاً آسان نبود. جدا از سختی چشمگیرش، «روگ اسکوادران» به خاطر استفادهی هوشمندانهاش از دنیای «جنگ ستارگان» شناخته شده است، اما در عین حال یک بازی فوقالعاده با محوریت نبرد هوایی بود که گرافیک خیرهکنندهای داشت.
اولین نقطهقوت این بازی که به چشم میآمد، الهامگیری مستقیم آن از مرحلهی آغازین هاث (Hoth) در «سایههای امپراتوری» (Shadows of the Empire) بود. برخلاف بازیهای پیشین سری «اکس-وینگ» (X-Wing) که رویکردی شبیهسازگونه داشتند، «روگ اسکوادران» تجربهای کاملاً آرکید ارائه میداد. به دلیل محدودیتهایی که لوکاسآرتز در زمینهی استفاده از صحنههای فیلمها تعیین کرده بود، این بازی دنیای «جنگ ستارگان» را بهشکلی خلاقانه گسترش داد؛ در این بازی هم شخصیتهایی جدید را ملاقات میکنید، هم به سیارههای آشنا و غیرآشنایی سر میزنید که برای طرفداران حس تازگی خواهند داشت.
بازیسازان استودیوی فاکتور ۵ (Factor 5) همچنین از کمیکها و رمانی از جهان گسترشیافتهی «جنگ ستارگان» به همین نام الهام گرفته بودند و رویدادهایی را به تصویر کشیدند که در فیلمهای «جنگ ستارگان» تنها به آنها اشاره شده بود و برای بازیکنان کمسنوسالتر تازگی خواهند داشت. کنترل نبردهای هوایی این بازی – اگرچه بعدها در عناوین دیگر بهبود یافت – در زمان خودش بینظیر بود و آزادی عمل بیشتری نسبت به حالت پرواز آزاد «استار فاکس ۶۴» که یک سال قبل منتشر شده بود، ارائه میداد.
در آخر میرسیم به گرافیک: آیا سالی بهتر از ۱۹۹۸ برای بازیهای کنسولی وجود داشت؟ «روگ اسکوادران»، همراه با عناوینی مثل «بانجو کازویی» (Banjo-Kazooie) و دیگر بازیهای نسل دوم نینتندو ۶۴، تواناییهای واقعی این کنسول را به همه نشان دادند. دنبالهی این بازی برای گیمکیوب از نظر گرافیکی حتی بهتر ظاهر شد، اما در مقایسه با تکسچرهای تار و مبهم «سایههای امپراتوری»، «روگ اسکوادران» تقریباً شبیه همان فیلمهایی بود که از آنها الهام گرفته شده بود. البته حیف از آن مه فاصله (Distance Fog) که گاهی توی ذوق میزد…
۱۳. دانکی کانگ ۶۴ (Donkey Kong 64)

سال انتشار: ۱۹۹۹
سخت است که دربارهی نینتندو ۶۴ حرف بزنیم و از بازیهای استودیوی رِیر (Rare) یادی نکنیم. «دانکی کانگ ۶۴» آخرین یا بهترین بازی این استودیو برای این کنسول نبود، اما یک سکوبازی فوقالعاده است که برخی معتقدند حتی از «ماریو ۶۴» که خود نینتندو ساخته هم بهتر است. مراحل این بازی بسیار بزرگاند، پر از آیتمهای قابل جمعآوری و مکانهای مخفی قابلاکتشافاند و تنوع دنیای بازی واقعاً چشمگیر است. از همه جالبتر، پنج شخصیت (بخوانید گوریل) مختلف برای بازی کردن در اختیار دارید که هر کدام تواناییهای منحصربهفرد و آیتمهای مخصوص به خود را دارند. این بازی آنقدر پرمحتواست که ریر مجبور شد آن را همراه با اکسپنشن پک (Expansion Pak) نینتندو ۶۴ عرضه کند تا مطمئن شود کنسول از پس اجرای آن برمیآید. (اکپسنشن پک سختافزاری مکمل بود که رم کنسول را دو برابر میکرد و به ۸ مگابایت میرساند).
«دانکی کانگ ۶۴» عنوانی است که سختافزار نینتندو ۶۴ را تا حد نهایت به چالش کشید. گرافیک بازی جزو بهترینهای این کنسول است و جلوههای نورپردازی بلادرنگ بازی در همهی مراحل خودنمایی میکنند. صداگذاری بازی هم فقط با یک واژه قابلتوصیف است: خارقالعاده؛ موسیقی واکنشپذیر بازی که با حرکت شما در دنیای بازی تغییر میکند، یک ضیافت صوتی برپا کرده که تجربهی بازی را چندین برابر جذابتر میکند. از هر نظر، «دانکی کانگ ۶۴» عنوانی است که همهی طرفداران سبک سکوبازی باید آن را تجربه کنند و برای هواداران نینتندو ۶۴ تجربهی آن از نان شب هم واجبتر است.
۱۲. بانجو-تویی (Banjo-Tooie)

سال انتشار: ۲۰۰۰
روزی روزگاری، یک خرس و یک پرنده در سفری پرماجرا از دنیاهای عجیب و متنوع گذر کردند تا جلوی ساحرهای شرور را بگیرند. ماجراجویی آنها به افسانه تبدیل شد و بار دیگر ثابت کرد که استودیوی ریر (Rare) در زمینهی ساختن سکوبازیهای مبتنی بر جمعآوری آیتم (Collect-a-thon) بیرقیب است.
دو سال بعد، آنها با دنبالهای به همان اندازه دوستداشتنی به نام «بانجو تویی» به میادین بازگشتند؛ عنوانی که متاسفانه شهرتش از زمان عرضهاش در سال ۲۰۰۰ کمتر شده است. نقدهای نسخهی بازسازیشده برای ایکسباکس ۳۶۰ به اندازهی نسخهی اصلی برای نینتندو ۶۴ مثبت نبودند و منتقدان از اندازهی بیشازحد بزرگ بازی و تعداد بیشازحد آیتمهای قابل جمعآوری انتقاد کردند. اما به جای تمرکز روی نقاط منفی، اجازه دهید دوباره گوشهچشمی به این بازی داشته باشیم و ببینیم چرا واقعاً شایستهی توجه است؟
بیایید با هم روراست باشیم؛ ساختن بازیای که از «سوپر ماریو ۶۴» بهتر باشد کار سختی است و همینکه نخستین بازی «بانجو» توانست در رقابت با «سوپر ماریو ۶۴» حتی به آن نزدیک شود سزاوار تحسین بود. ولی «بانجو تویی» را باید در ژانری کاملاً متفاوت طبقهبندی کرد. این بازی هم مثل «متروید پرایم»، «دارک سولز» و «مهاجم مقبره» مراحلی پیچدرپیچ و درهمتنیده دارد که نیت واقعی ریر از ساختن این بازی را برملا میکند: ساختن یک بازی ماجراجویی بیبدیل، در لباس یک سکوبازی سهبعدی.
این روزها «بانجو تویی» یک بازی شبهمترویدوانیای دنیاباز در نظر گرفته میشود که توانایی رقابت با هر بازی ماجراجویانهی دیگری را دارد. کنترل بازی از «بانجو کازویی» دقیقتر و روانتر است، تنها رقیب گرافیکی بازی بازیهای دیگر ریر است و آرت بازی (در عین سبکسرانه بودن) در کنار بازیهای «زلدا» جزو بهترین طراحیهای فانتزی روی این کنسول است. همهی اینها به کنار، جا دارد به عجیب بودن ذاتی بازیهای ریر – که ریشه در خوی بریتانیاییشان دارد – اشاره کرد که از لحاظ حس طنز با بازی بزرگسالانهی «کانکرز بد فر دی» (Conker’s Bad Fur Day) – که جلوتر به آن خواهیم پرداخت – فقط اندکی فاصله دارد.
«بانجو تویی» یک بازی اکشن ماجرایی بلندپروازانه است که از قضا دنبالهای برای یک سکوبازی سهبعدی است. این بازی مستقلاً یک جهان قصههای پریانی عجیبغریب را به شما عرضه میکند که اکتشاف کردن آن پاداشهای بزرگی به همراه دارد.
۱۱. پوکمون استادیوم (Pokemon Stadium)

سال انتشار: ۱۹۹۹
پیش از آنکه طرفداران با «پوکمون شو داون» (Pokemon Showdown)، حالتهای نبرد آنلاین یا حتی مسابقهی «VGC» (Video Game Champions که البته حول محور «پوکمون» میچرخد) آشنا شوند، نخستین زمین مبارزهی واقعی پوکمون بازیای به نام «پوکمون استادیوم» بود. در سال ۱۹۹۸، وقتی نینتندو در اوج محبوبیت فرهنگی قرار داشت، یک زمین مبارزهی کاملاً سهبعدی عرضه کرد… البته فقط در ژاپن.
مخاطبان بینالمللی شانس آوردند، چون سازندگان بازی به سرعت به بازخوردهای نسخهی اولیه – از جمله سختی بیرحمانهی آن – واکنش نشان دادند و سال بعد دنبالهای را برایش منتشر کردند. این نسخه که در سال ۲۰۰۰ در کشورهای انگلیسیزبان منتشر شد، برای جلوگیری از هرگونه سردرگمی، «پوکمون استادیوم» نام گرفت. یکی از ویژگیهای کلیدی این بازی، «ترنسفر پک» (Transfer Pak) بود؛ دستگاهی که به بازیکنان اجازه میداد پوکمونهای خود را از نسخههای «قرمز»، «آبی» و «زرد» منتقل کرده، در نبردها از آنها استفاده کنند و حتی آنها را در این بازی ذخیره نمایند.
با اینکه این بازی فاقد حالت داستانی سنتی یا پیچیدگیهای خاص نسخههای مخصوص کنسول دستی بود، به موفقیتی بزرگ دست یافت. گیمپلی بر پایهی نبردهای یکبهیک با مربیان و مدیران باشگاه طراحی شده بود، اما متنوع بودن قوانین، شرایط و حالتهای چالشی بازی مانع از یکنواخت شدن تجربهی آن میشد.
در نبردهای استاندارد، بازیکنان میتوانستند در یکی از چهار تورنمنت – «پوک کاپ»، «پتیت کاپ»، «پرایم کاپ» و «پیکا کاپ» – شرکت کنند که هرکدام محدودیتها و استراتژیهای خاص خود را داشتند. طرفداران پیگیر میتوانستند پوکمونهای خود را از کارتریجهای «گیم بوی» وارد یا از جایگزینهای آماده استفاده کنند، قابلیتی که هم برای کهنهکارها و هم برای تازهواردان جذاب بود.
بهعنوان چالشی جدیتر، بازیکنان میتوانستند وارد قلعهی رهبران باشگاه (Gym Leaders Castle) شوند؛ جایی که باید تیمشان را به مبارزه با هشت مدیر باشگاه منطقهی کانتو، چهار نخبه و قهرمان نهایی میفرستادند. پس از پشتسر گذاشتن آنها، نبردی ویژه با میوتو (Mewtwo) در انتظارشان بود که با شکست دادن او، درجه سختی بالاتری باز میشد.
علاوه بر این، بازی شامل چند مینیگیم نیز میشد که ظاهراً برای استراحت میان نبردها طراحی شده بودند، اما در عمل، تنها باعث میشدند بازیکنان با فشار دادن دیوانهوار دکمهها، دستهی بازیشان را نابود کنند!
برخی منتقدان نبود یک تجربهی نقشآفرینی داستانمحور را نقطهضعف «پوکمون استادیوم» میدانند، اما این بازی دقیقاً هدف اصلیاش را با موفقیت ارائه کرد: تجربهای خالص و هیجانانگیز از نبردهای پوکمونی در یک محیط سهبعدی.
۱۰. ماریو کاغذی (Paper Mario)
![]()
سال انتشار: ۲۰۰۰
حتی در دوران نینتندو ۶۴، حس نوستالژی نسبت به بازیهای دوبعدی «ماریو» در میان طرفداران جاری بود و با توجه به اینکه نینتندو و اسکوئر (Square) در آن دوران عملاً در جنگ قرار داشتند، «ماریو کاغذی» نهتنها سادهترین راه برای ارضای حس نوستالژی طرفداران به «سوپر ماریو ورلد» (Super Mario World) به نظر میرسید، بلکه عملاً دنبالهای غیررسمی برای «سوپر ماریو آرپیجی» (Super Mario RPG) محسوب میشد که میتوانست به نینتندو در زمینهی رقابت با اسکوئر کمک کند.
این بازی، مکانیزمهای دکمهزنی و اکشننقشآفرینی «سوپر ماریو آرپیجی» را حفظ کرد، اما بسیاری از عناصر دیگر آن را کنار گذاشت؛ احتمالاً برای اجتناب از مشکلات حقوقی احتمالی ناشی از همکاری پیشین با اسکوئر. بااینحال، این محدودیتها نهتنها برای «ماریو کاغذی» مشکل ایجاد نکردند، بلکه بازی به لطف آنها هرچه بیشتر درخشید.
زاویهی دید دوبعدی به سازندگان اجازه داد تا گرافیکی چشمنواز (حداقل در زمان انتشار) برای بازی طراحی کنند، چراکه نیازی به طراحی و پویانمایی محیطهای کاملاً سهبعدی نبود. این زاویهی دید همچنین باعث شد که مکانیزمهای دکمهزنی نسخهی قبلی در بستر «ماریو کاغذی» بهتر به بار بنشیند، چون «ماریو آرپیجی» یک بازی ایزومتریک بود و «ماریو کاغذی» یک بازی سایداسکرولر و دکمهزنی با زاویهی دید ساید اسکرولر متناسبتر است. حالا اگر شخصیتهای کاملاً جدید را به این ترکیب اضافه کنید، نتیجه یکی از آثار کلاسیک دوران نینتندو ۶۴ است؛ اولین بازی از مجموعهای خودارجاعدهنده که هنوز هم، در کنسولهای دستی و خانگی، ادامه دارد.
۹. پرفکت دارک (Perfect Dark)

سال انتشار: ۲۰۰۰
یکی از موردانتظارترین بازیهای نینتندو ۶۴ دنبالهی معنوی «گولدنآی» (Goldeneye 007) از استودیوی ریر بود. پس از اینکه ریر و نینتندو در رقابتی سخت با الکترونیک آرتز حقوق استفاده از نام «جیمز باند» را از دست دادند، بازیسازان این استودیو فرصت را غنیمت شمردند تا خلاقیتشان را در بستری کاملاٌ جدید به نمایش بگذارند. آنها توانستند بدون محدودیتهایی که لیسانس «۰۰۷» بهشان تحمیل میکرد، هر ایدهی دیوانهواری را که پیرامون ژانر شوتر در ذهن داشتند پیاده کنند و نتیجهی پیادهسازی این ایدهها «پرفکت دارک» بود؛ عنوانی که به نظر من نهتنها از لحاظ کیفی با «گولدنآی» قابلرقابت است، بلکه در بعضی زمینهها حتی از آن پیشی میگیرد.
«گولدنآی» بیتردید یک بازی کلاسیک و انقلابی بود و بدون آن «پرفکت دارک» هرگز ساخته نمیشد. این بازی استانداردهای کیفی تازهای را برای ژانر شوتر، بهویژه روی کنسولها، تعیین کرد. اما زودتر منتشر شدن یک بازی به معنای برتر بودن آن نیست. «گولدنآی» مسیر را برای شوترهای کنسولی هموار کرد، اما «پرفکت دارک» در هر زمینهای که فکرش را بکنید فرمول آن بازی را بهبود بخشید.
درست است که «پرفکت دارک» بسیاری از ویژگیهای «گولدنآی ۰۰۷» را مستقیماً به ارث برده است (از جمله کنترل و گیمپلی)، اما در عوض این بازی برتریهای زیادی به «گولدنآی» دارد، منجمله: اسلحههای بیشتر، گرافیک و صداگذاری بهتر، داستانی کاملاً اورجینال، گرافیکی صیقلیافتهتر، موسیقیای فراموشنشدنی، انبوهی از کدهای تقلب، تعداد زیادی مکان مخفی، حالت کوآپ، حالت ضدعملیات (Counter-op) و شخصیت اصلی بهیادماندنی که در اصل ضدقهرمانیست که در تیراندازی بیهمتا، در نبردهای تنبهتن مرگبار، در خلبانی بینقص و در جایزهبگیری بیرحم است و از همه مهمتر، حس طنزی تند و تیز دارد.
۸. بانجو کازویی (Banjo Kazooie)

سال انتشار: ۱۹۹۸
استودیوی رِیر که با ساختن سهگانهی «دانکی کانگ کانتری» برای سوپر نینتندو توانایی انکارناپذیرش در ساخت بازیهای سکوبازی را ثابت کرده بود، به سراغ چالشی بهظاهر غیرممکن رفت: ساختن سکوبازیای سهبعدی که قرار بود پس از «سوپر ماریو ۶۴» منتشر شود. با حضور گیمدیزاینرهای افسانهای مثل گرگ میلز (Greg Mayles) و کریس ساترلند (Chris Sutherland) در رأس کار، «بانجو کازویی» در تابستان ۱۹۹۸ بهصورت انحصاری برای نینتندو ۶۴ منتشر شد. هرچند در ابتدا منتقدان آن را متهم به تقلید از سکوبازی سهبعدی بینقص نینتندو کردند، اما این بازی کاملاً در سطح و اندازهی «سوپر ماریو ۶۴» ظاهر شد و حتی از چند نظر از آن پیشی گرفت.
البته لازم به گفتن است که این دو بازی شباهتهای زیادی دارند. هر دو سکوبازیهای ماجراجویانه و مبتنی بر جمعآوری آیتم (collect-a-thon) بودند که در آنها پاتوق بازیکن یک محیط مرکزی (Hub World) بود و از آنجا میتوانست به مراحل مختلف که از محیط مرکزی انشعاب یافته بودند سر بزند. اما «بانجو کازویی» تلاش داشت تا خود را از شاهکار میاموتو متمایز کند و یکی از راههایش برای این کار رویکردش به مفهوم «محیط مرکزی» بود. قلعهی پیچدرپیچ «سوپر ماریو ۶۴» راهی مناسب برای اتصال دنیاهای رنگارنگ بازی بود، اما فاقد ویژگیهای منحصربفرد و انسجامی بود که «بانجو کازویی» با افتخار در محیط مرکزی خود گنجانده است. همچنان که بانجو، خرس قهرمان داستان و کازویی، همتیمی پرندهاش، از مخفیگاه جادوگر شرور گرونتیلدا (Gruntilda) بالا میروند، این دشمن خودپسند گاهی بازیکن را تحقیر میکند، جلوی پیشرفتش را میگیرد و شکستهایش را مسخره میکند؛ این طنز خودآگاه و سرگرمکننده در بازی انگیزهای برای تسلیم نشدن در بازیکن ایجاد میکرد. ذات نامتعارف بازی در مراحلش هم نمایان بود؛ شخصیتهای غیرقابلبازی جالب، مکانهای پرجزئیات و موسیقی پسزمینهی بازی آنقدر خوب بودند که تابلوهای نقاشی قلعهی «سوپر ماریو ۶۴» در مقایسه با جزییات این بازی مثل مقواهای بیروح به نظر میرسیدند. بهجای تقسیمبندی سختگیرانهی دنیاها به مأموریتهای جداگانه، «بانجو کازویی» مراحلی با ساختاری کاملاً باز داشت که در آنها میشد آیتمهای متنوعی مثل نتهای موسیقی، جیگیها (Jiggies) و جینجوها (Jinjos) را جمعآوری کرد که همهیشان بهطور همزمان قابل جمعآوری بودند. محیطهایی مثل «Tresure Trove Cove» و «Freezezy Peak» بهلطف طراحی غیرخطی و مسیرهای متعددشان، هنوز هم منبع الهامی برای گیمدیزاین مدرن هستند.
ریر با تکیه بر چارچوب سهبعدی که نینتندو ایجاد کرده بود، یکی از بهترین سکوبازیهای سهبعدی تاریخ را ساخت.
۷. گولدنآی ۰۰۷ (Goldeneye 007)

سال انتشار: ۱۹۹۷
از زمان عرضهی «گولدنآی ۰۰۷»، شاهکار ریر، در سال ۱۹۹۷، هیچ بازیای نتوانسته بهاندازهی این بازی زرقوبرق، شکوه و شدت باحال بودن جیمز باند را به تصویر بکشد. این اقتباس بینقص از فیلم «گولدنآی»، یک تیراندازی اولشخص با آزادیعمل بالا است که بازیکن را در نقش مأمور محبوب ۰۰۷ قرار میدهد: یا به قول خودش باند، جیمز باند.
کمپین اتمسفریک بازی بهخوبی تنش و هیجان فیلم را منتقل میکند و تجربههای متنوعی را ارائه میدهد، از عملیات مخفیانهی نفوذ گرفته تا نبردهای پرهیاهوی تیراندازی. همهی عناصر آشنای باند، مثل گجتها و سلاحهای معروف او، که واقعاً حس یک مامور مخفی را به بازیکن منتقل میکنند، در بازی حضور دارند. علاوه بر این کمپین تکنفرهی درخشان و غوطهورکننده، یک حالت چندنفرهی انقلابی چهارنفره هم وجود دارد که بازیکنان را در رقابتی تمامعیار روبروی هم قرار میدهد.
توجه دقیق به جزییات و ارجاعات فراوانی که طرفداران را سر ذوق خواهند آورد، تجربهی بازی را بهیادماندنیتر کرده است؛ مثلاً به رسم فیلمهای «جیمز باند» هرگاه کشته شوید، از بالای صفحه خون جاری میشود و دشمنان، سلاحها و گجتها و حتی حالتهای چندنفرهای که نامشان از نام فیلمها برگرفته شده، همه یادآور میراث سینمایی غنی «جیمز باند» هستند. این بازی همهچیز دارد، اما برای باند حتی جهان هم کافی نیست (اشاره به فیلم «The World is Not Enough»)؛ برای همین ریر بازی را با هر چیزی که تصور کنید پر کرده است. کدهای تقلب خندهدار که قابل باز شدن هستند، ارزش تکرار بالایی به بازی بخشیدهاند. در کنارش درجهسختی بازی که مطابق با سبک بازی شما بیشتر یا کمتر میشود و ۲۴ شخصیت قابل باز شدن برای بخش چندنفره همه به غنای بازی افزودهاند.
«گولدنآی ۰۰۷» تا به امروز یک شوتر فوقالعاده سرگرمکننده باقی مانده است و در زمان خودش انقلابی بود؛ این بازی ژانری را پایهگذاری کرد که امروزه شاید محبوبترین و رایجترین ژانر در دنیای بازیهاست و در واقعگرایانهتر شدن لحن بازیهای شوتر و اضافه شدن تفنگهای تکتیراندازی با قابلیت زوم به بازیهای شوتر نقش داشت. «گولدنآی ۰۰۷»، مثل الماس، جاودانه است و هنوز که هنوز است، جانانه میدرخشد.
۶. ماریو کارت ۶۴ (Mario Kart 64)

سال انتشار: ۱۹۹۶
«ماریو کارت ۶۴» هنوز هم یکی از بزرگترین شاهکارهایی است که نینتندو خلق کرده و با امکانات فراوانش یکی از پروپیمانترین بازیهای مسابقهای در زمان خودش بود: امکاناتی چون هشت کارتسوار مختلف که در سه دستهی وزنی تقسیمبندی شدهاند، ۱۴ پاورآپ منحصربهفرد که رابطهی شما با دوستانتان را حسابی به چالش میکشند (لعنت به آن لاکهای آبی!) و ۱۶ پیست که با استفاده از حالت انعکاسی (Mirror Mode) میتوانید برعکسشان کنید تا در درجهسختی بالاتری تجربهیشان کنید. این پیستها پر از میانبرهای مخفی، موانع خطرناک و سورپریزهای کوچک هستند.
هرچند دنبالههای این بازی فرمول کارتسواری و شخصیسازی را بهبود بخشیدهاند، اما هیچکدام نتوانستهاند حس هیجان نفسگیر حالت نبرد (Battle Mode) را تکرار کنند. در این حالت دوستان در چهار میدان کوچک با پاورآپهای موجود در نقشه یا بمبهای انتقامی، بالونهای همدیگر را میترکانند. «ماریو کارت ۶۴» برای هر کسی چیزی برای عرضه دارد؛ گرند پری برای رقابت با دوستان و کامپیوتر، حالت نبرد برای باختن به دوستان و حالت تایم اتک برای بهبود مهارتهایتان و دلداری دادن به خودتان بعد از اینکه دوستان ذکرشده را از دست دادید! این بازی دومین عنوان پرفروش نینتندو ۶۴ است و پشت این اتفاق دلیل محکمی وجود دارد؛ چون شاهکاری است که از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است.
۵. کانکرز بد فر دی (Conker’s Bad Fur Day)

سال انتشار: ۲۰۰۱
در نگاه اول، «کانکرز بد فر دی» با طراحی رنگارنگ و حال و هوای دیزنیوار خود، ممکن است یک بازی کودکانه دربارهی سنجابی به نظر برسد که در تکاپوست تا معشوقهاش را نجات دهد. اما ریر با ساختن این بازی تصمیم گرفت اثری جسورانه، پر از الفاظ رکیک و بهشدت خودآگاه ارائه دهد. این بازی هنگام عرضه با تحسین گستردهی منتقدان روبهرو شد و گرافیک چشمنواز، طنز هوشمندانه و دیالوگهای بامزهی آن مورد ستایش قرار گرفتند. بااینحال، به دلیل کارزار تبلیغاتی محدود و انتشار در اواخر عمر نینتندو ۶۴، بازی در زمان عرضه فروش ناامیدکنندهای داشت.
با گذشت بیش از دو دهه، «کانکرز بد فر دی» به لطف سبکوسیاق منحصربهفرد و داستان جسورانهاش، طرفدارانی کم، ولی متعصب پیدا کرده است. این آخرین بازی ریر برای نینتندو ۶۴ بود و شاید از نظر گرافیکی، قدرتمندترین بازی این کنسول باشد. بازی سختافزار کنسول را تا حد نهایت به چالش کشید و حاوی تقریباً دو ساعت میانپردهی سینمایی با شخصیتهایی است که چهرههایشان با دقت پویانمایی شده و هماهنگ با صداپیشگی بسیار باکیفیت بازی است. اما فراتر از شوخیهای بزرگسالانه، اپرا خواندن یک تودهی فضولات بسیار بزرگ (!) و موسیقی متن گوشنواز، این پایان غمانگیز و تکاندهندهی بازی است که همچنان در ذهن بازیکنان باقی مانده است.
دلیل محبوبیت «کانکرز بد فر دی» پس از این همه سال واضح است. کانکر همهی کلیشههایی را که قهرمانان نینتندو به ما آموخته بودند زیر پا میگذارد؛ او بیادب، خودخواه و مجهز به دایرهی واژگانی است که حتی ادی مورفی را هم شرمنده میکند. اما در لحظات پایانی بازی که حال و هوای فیلم «پرتقال کوکی» (A Clockwork Orange) را تداعی میکند، او نشان میدهد که تفاوت چندانی با ما ندارد.
«کانکرز بد فر دی» از آن دست بازیهایی است که همزمان هم مغز را به چالش میکشد، هم دل و رودهیتان را به هم میریزد. تنها قانونی که بازی از آن پیروی میکند این است که کلیشهها برای نابود شدن، زیرورو شدن و مسخره شدن ساخته شدهاند. این بازی از لحاظ ظاهری شبیه به بازیهای نینتندو است، اما روح یکی از فیلمهای استنلی کوبریک را در باطن خود جای داده است.
۴. سوپر اسمش بروز (.Super Smash Bros)

سال انتشار: ۱۹۹۹
آخرین نسخه از مجموعهی «اسمش بروز» دارای ۵۸ شخصیت قابلبازی است که برخی از آنها چهرههای آشنا از عناوینی هستند که خود نینتندو ساخته، درحالیکه برخی دیگر شخصیتهای محبوبیاند که متعلق به استودیوهای دیگر هستند. اما در سال ۱۹۹۹، همهچیز بسیار سادهتر بود. تنها ۱۲ شخصیت معروف که خود نینتندو ساخته بود در اختیار بازیکنان قرار داشت و همین بازی ساده و جمعوجور، پایهگذار یکی از محبوبترین مجموعههای تاریخ نینتندو شد. در میان بازیهای چندنفرهی محبوب کنسول نینتندو ۶۴، این بازی جایگاهی ویژه دارد، تا جایی که میتوان گفت نینتندو بدون «اسمش بروز» به جایگاه امروزیاش دست پیدا نمیکرد. بسیاری از طرفداران هنوز خاطرات شیرین نبردهای پرهیجان در معبد هایرول (Hyrule Temple) و سکتور زد (Sector Z) را در یاد دارند؛ جاهایی که در آنها میتوانستید با شمشیر لیزری در دست، شخصیتهایی باسابقه مانند دانکی کانگ، فاکس و جیگلی پاف (Jiggly Puff) را بیرحمانه به خاک و خون بکشید.
نخستین بازی «سوپر اسمش بروز» یادآور دورانی است که در آن این بازی بیشتر یک اثر سبکسرانه مخصوص وقتگذرانی با دوستان بود تا یک بازی رقابتی جدی. این روزها «اسمش بروز» بهعنوان یکی از مهمترین بازیهای مبارزهای در عرصهی ایاسپورت شناخته میشود، اما در گذشته بیشتر یک ضیافت آشوبناک بود که در آن، گروهی از دوستان دور یک تلویزیون CRT جمع میشدند تا ببینند چگونه لوئیجی درحالیکه گوشهای بامزهی خرگوشی به سر دارد، با یک چوب بیسبال به صورت ساموس میکوبد! با اینکه امروزه بازیهای آنلاین و مسابقات حرفهای بخش بزرگی از جامعهی هواداری «اسمش بروز» را تشکیل میدهند، مرور خاطرات آن شبهای بیدغدغهای که در حالت تکنفره به جنگ مستر هند (Master Hand) میرفتیم، هنوز هم حس نوستالژیکی دلپذیر به همراه دارد.
بهلطف گیمپلی هیجانانگیز و ارزش تکرار بالا که باعث میشد هواداران نتوانند از آن دل بکنند، «اسمش بروز» بدونشک یکی از مهمترین و بهترین عناوین نینتندو ۶۴ است.
۳. سوپر ماریو ۶۴ (Super Mario 64)

سال انتشار: ۱۹۹۶
نینتندو هنگام ساخت «سوپر ماریو ۶۴»، چالشی تقریباً غیرممکن برای خود در نظر گرفته بود. این بازی یکی از اولین سکوبازیهای سهبعدی واقعی بود که به بازیکنان آزادی حرکت در سه محور هندسی را میداد و از محیطهای وسیع و کاملا سهبعدی – بدون هیچگونه پولیگون دوبعدی – تشکیل شده بود. «سوپر ماریو ۶۴» نهتنها استاندارد جدیدی برای بازیهای سهبعدی تعریف کرد، بلکه چشمهای از آیندهی بازیهای ویدیویی بود. از همان لحظهای که بازیکنان کنسول خود را روشن میکردند، تفاوت این بازی با پیشینیان خود آشکار بود. ماریو صدای متفاوتی داشت، ظاهرش تغییر کرده بود و نحوهی حرکتش نیز کاملا دگرگون شده بود. نتیجه؟ اثری که هنوز تاثیرش در صنعت بازی حس میشود.
بیشک «سوپر ماریو ۶۴» یک انقلاب تمامعیار بود. منتقدان و طرفداران همه در هر فرصتی که پیش بیاید، از این بازی بهعنوان یکی از بزرگترین و تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ یاد میکنند. اگرچه بازی ایراداتی جزیی دارد، اما این ایرادها در برابر طراحی مرحلهی خلاقانه، گرافیک سهبعدی پیشرفته، پازلهای چالشبرانگیز و خیالانگیز بودن بیحدوحصر بازی رنگ میبازند. «سوپر ماریو ۶۴» یکی از معدود نسخههای سری ماریو است که به بازیکنان کنجکاو، جسور، مصمم و سرسخت بهطور ویژه حال میدهد.
مقیاس این دستاورد شگفتانگیز آنقدر بزرگ است که نمیتوان بهسادگی از کنار آن گذشت. «سوپر ماریو ۶۴» نهتنها از آزمون زمان سربلند بیرون آمده، بلکه هنوز هم یکی از بزرگترین شاهکارهای تاریخ بازیهای ویدیویی – شاهکار به معنای واقعی کلمه – به حساب میآید.
۲. افسانهی زلدا: نقاب ماجورا (The Legend of Zelda: Majora’s Mask)

سال انتشار: ۲۰۰۰
چگونه میتوان یک دنبالهی درخور برای «اوکارینای زمان» ساخت؟ نینتندو با ساختن «نقاب ماجورا» پاسخی جسورانه به این پرسش داد: گانون را از داستان حذف کنید، حضور زلدا را به یک فلشبک کوتاه محدود کنید و ترایفورس (Triforce) را تقریباً به دست فراموشی بسپارید. اما این تصمیمها به معنای فاصله گرفتن از هویت سری زلدا نبودند؛ «نقاب ماجورا» همچنان یک بازی زلدای اصیل است، و برای بسیاری (منجمله نگارنده)، یکی از بهترین و جسورانهترین بازیهای این مجموعه محسوب میشود.
داستان بازی چند ماه پس از وقایع «اوکارینای زمان» رخ میدهد. لینک در جستجوی دوستی قدیمی، وارد جنگلی ناشناخته میشود و ناگهان با اسکال کید (Skull Kid) – موجودی عجیب با نقابی مرموز – روبرو میشود. اسکال کید اسب لینک را میدزدد و پای او را به جهانی موازی با هایرول، موسوم به ترمینا (Termina)، باز میکند. در نگاه اول، این دنیا حاوی تمام عناصر آشنای ماجراجوییهای لینک است: سیاهچالهها، معماها و باسفایتها همه سر جایشان هستند؛ گیمپلی بازی هیچ تفاوتی با «اوکارینای زمان» ندارد و حتی نینتندو بسیاری از جزییات گرافیکی «اوکارینای زمان» را برای این بازی بازیافت کرد، اما یک عنصر کلیدی «نقاب ماجورا» را به اثری کاملاً متفاوت تبدیل میکند: چرخهی زمانی سهروزهی بازی و فضای وهمآلود و اضطرابآوری که با خود به همراه میآورد.
از خندهی شیطانی اسکالکید در ابتدای بازی گرفته تا نبرد نهایی عجیب و غریب، «نقاب ماجورا» از ابتدا تا انتها فضایی تیره، ناآرام و عجیب دارد. اولین باری که لینک نقاب به صورت میزند و بهشکلی دردناک تغییر ماهیت میدهد، افکتهای تصویری وهمگونه و داد و هوارهایش بهشدت ترسناک هستند. فروشندهی خوشحال نقاب (Happy Mask Salesman) در ظاهر متحد لینک است، اما رفتار مشکوکش این احساس را ایجاد میکند که دارد رازی مهم را از شما مخفی نگه میدارد؛ او در ظاهر مهربان است، ولی اگر اندکی او را خشمگین کنید، انگار بدذاتیاش بروز میکند. ماه مرگآسا و مورمورکنندهی ترمینا همیشه در آسمان معلق است و با گذر زمان سانتیمتر به سانتیمتر به ترمینا نزدیک میشود و نوعی حس تهدید و تنش را ایجاد میکند که در بازیهای دیگر مجموعه از آن خبری نیست.
با این حال، یکی از عجیبترین و دلهرهآورترین بخشهای بازی، ماهیت خود ترمینا است. این جهان دقیقاً کجاست؟ آیا یک جهان موازی است یا برزخی بین زندگی و مرگ؟ چرا بسیاری از شخصیتهای «اوکارینای زمان» در این سرزمین نیز حضور دارند؟ حتی نام ترمینا حس سرنوشتی شوم را القا میکند، گویی که این جهان از همان ابتدا محکوم به فنا بوده است.
«نقاب ماجورا» برخلاف «اوکارینای زمان» که لحن و ضربآهنگی ساده و قابلپیشبینی داشت، مسیر پرریسکتر و پیچیدهتری را انتخاب کرده است. نتیجهی این رویکرد، دنیایی است که هم خیرهکننده و هم دلهرهآور است و یکی از منحصربهفردترین و شگفتانگیزترین ماجراجوییهای لینک در تمام دوران به شمار میآید.
۱. افسانهی زلدا: اوکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)

سال انتشار: ۱۹۹۸
حتی پس از گذشت بیش از دو دهه، «اوکارینای زمان» هنوز هم در صدر فهرست بهترین بازیهای تاریخ قرار دارد. همانند عنوان بسیار نوستالژیک «فاینال فانتزی ۷» برای پلیاستیشن ۱، نام «اوکارینای زمان» نیز همواره در بحثهای مربوط به بهترین بازی تاریخ خوش میدرخشد؛ نه فقط در بین عناوین متعلق به کنسولی که روی آن منتشر شد یا مجموعهای که به آن تعلق دارد، بلکه در کل بازیهای ویدیویی.
این اصلاً اتفاقی نیست. «اوکارینای زمان» قرار بود ادامهدهندهی راه بهترین بازی کنسول SNES باشد و علاوه بر آن، نخستین نسخه از زلدا که قرار بود با گرافیک سهبعدی ساخته شود. کمتر بازیسازی در آن دوران جسارت رویارویی با چنین چالش بزرگی را داشت. اما نینتندو هیچ عاملی را به شانس واگذار نکرد و با دقت و وسواس کامل، عنوانی را خلق کرد که از انتظارات بسیار بالایی که نسبت به آن وجود داشت هم بهتر ظاهر شد.
این بازی حتی با توجه به استانداردهای امروزی نیز بازی بزرگی به نظر میرسد، چه برسد به زمان خودش. برای بسیاری از گیمرهای دهه ۹۰، خروج از محیط گرم و نرم و امن جنگل کوکیری (Kokiri) و ورود به دشت وسیع هایرول برای نخستین بار، لحظهای فراموشنشدنی بود. این بازی آزادیای را به بازیکنان هدیه داد که غنای احساسی آن با هیچ بازی دیگری قابلمقایسه نیست؛ البته پیش از آن، جهانهای وسیع و نقشههای بزرگ وجود داشتند، اما هیچکدام از این سطح از کیفیت فنی و صیقلیافتگی برخوردار نبودند.
آن حس شگفتی اولیه تا انتهای بازی ادامه دارد و به همین دلیل، «اوکارینای زمان» همچنان یکی از باشکوهترین ماجراجوییهای لینک باقی مانده است. این بازی بهحق نام خود را در تالار افتخارات صنعت بازی ثبت کرده و جای تعجب ندارد که همچنان بهعنوان یکی از بهترین آثار تاریخ بازیهای ویدیویی از آن یاد میشود.
منبع: Goombastomp.com












