ماجرای ساخت فیلم «فاینال فانتزی: ارواح درون»؛ شکست اسکوئر در باکس آفیس

هر زمان که صحبت از فیلم «فاینال فانتزی: ارواح درون» Final Fantasy: The Spirits Within میشود، معمولاً بهعنوان سوژهای برای شوخی یا نمونهای از یک پروژه سینمایی که از کنترل خارج شده و هزینههای زیادی داشته، مطرح میشود. با این حال، این دیدگاه تصویر کاملی از میراث پیچیدهای که این فیلم از خود به جا گذاشته، ارائه نمیدهد.
البته که این فیلم یک شکست بزرگ در گیشه بود و در زمان اکران با نقدهای ضد و نقیضی مواجه شد. برخی منابع حتی پیشنهاد کردهاند که شکست مالی این فیلم یکی از دلایل ترک کارگردان فیلم و خالق اصلی سری فاینال فانتزی، یعنی هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) از شرکت اسکوئر (Square) که امروزه با نام اسکوئر انیکس شناخته میشود، بوده است. با این حال، این فیلم با استفاده پیشگامانه از فناوری موشن کپچر برای نمایش انسانهای انیمیشنی واقعگرایانه روی پرده، الگویی برای فیلمسازی مدرن ارائه کرد. به همین دلیل، تصمیم گرفتیم تا در این مقاله به جای اینکه این فیلم را صرفاً سوژهای برای انتقاد بدانیم، نگاهی جامعتر به ساخت آن بیندازیم. اما پیش از آنکه به این جزئیات بپردازیم، باید به ریشههای این پروژه برگردیم و توضیح دهیم که چگونه یک توسعهدهنده و ناشر بازی مانند اسکوئر تصمیم گرفت به عرصه فیلمسازی وارد شود.

پروژهی خاکستری
بر اساس مستندی در نسخه بلوری این فیلم موجود است، ساکاگوچی پس از فوت مادرش آکی به ایده پشت فیلم ارواح درون رسید. این اتفاق تأثیر عمیقی بر این خالق بازی ژاپنی گذاشت و باعث شد او درباره آنچه پس از مرگ برای روح رخ میدهد تأمل کند. این تفکرات به خلق نظریهای با عنوان «نظریه گایا» منجر شد؛ فلسفهای خیالی با الهام از باورهای شینتو و اسطورههای یونانی که پیشنهاد میکند تمام اشیای زنده و غیرزنده دارای جوهرهای روحانی هستند که در پایان زندگی به سیاره بازمیگردد.
این ایده اولین بار در بازی فاینال فانتزی 7 محصول سال ۱۹۹۷ به تصویر کشیده شد. در این بازی، این مفهوم بهصورت مادهای سبز و سفید به نام لایفاستریم نمایش داده میشود که در زیر سطح سیاره جریان دارد. این مفهوم بعدها اساس فیلمنامهای علمیتخیلی شد که به The Spirits Within تبدیل شد. هرچند که فیلمنامه اولیه در طول تولید چندین بار تغییر کرد و در نهایت توسط ال راینرت (Al Reinert) و جف وینتار (Jeff Vintar) بازنویسی شد، اما ایده اصلی آن تقریباً ثابت باقی ماند. داستان درباره زنی به نام آکی (که به افتخار مادر ساکاگوچی نامگذاری شده بود) است که در تلاش است با جمعآوری روحها، نسخهای پساآخرالزمانی از زمین را از یک نژاد بیگانه مرگبار نجات دهد. رمینگتون اسکات (Remington Scott)، کارگردان موشن کپچر فیلم، توضیح میدهد:
آقای ساکاگوچی این سری بازیها را خلق کرده بود، اما وقتی بازی فاینال فانتزی ۷ منتشر شد، او میخواست یک فیلم بسازد. او به این نتیجه رسید که باید یک فیلم بینالمللی باشد، نه فقط یک انیمیشنی ژاپنی. او میخواست چیزی بسازد که بیشتر بینالمللی باشد و میدانست برای این کار باید یک تیم جهانی را جمع کند. شرکت اسکوئر فکر نمیکرد بتواند این پروژه را در ژاپن انجام دهد. همچنین آنها نگران بودند که اگر این پروژه را در لسآنجلس انجام دهند، ممکن است کنترل اوضاع را از دست بدهند، بنابراین هاوایی را انتخاب کردند.
در سال ۱۹۹۷، شرکت اسکوئر یک استودیوی جدید در یکی از گرانترین مناطق شهر هونولولو در هاوایی تأسیس کرد. ایده این بود که این مکان جدید نه تنها بازی بسازد، بلکه شامل یک واحد جدید به نام اسکوئر پیکچرز (Square Pictures) نیز باشد که وظیفه ساخت فیلمهای CGI را بر عهده بگیرد. ساکاگوچی کارگردان اولین پروژه فیلمی این استودیو شد و موتونوری ساکاکیبارا (Motonori Sakakibara)، کارگردان صحنههای سینمایی بازی فاینال فانتزی ۷، بهعنوان کارگردان مشترک به تیم فیلم پیوست. اسکوئر همچنین شروع به جذب انیماتورهایی از ایالات متحده و ژاپن کرد و تهیهکنندگانی با نام کریس لی (Chris Lee) و جون آیدا (Jun Aida) را برای پیشبرد پروژه به خدمت گرفت.
یکی از اولین کارهایی که بخش تحقیق و توسعه اسکوئر در این مکان جدید انجام داد، ایجاد یک نمونه اولیه با نام «پروژه خاکستری» بود تا دقیقاً مشخص کنند فیلم چه شکلی خواهد داشت. شما میتوانید بخشهایی از این پروژه را در نسخه بلوری فیلم مشاهده کنید؛ صحنهای که در فیلم نهایی نبود و شامل بحث بین دو زن که یکی از آنها آکی نام داشت در یک آپارتمان بود. واکنشهای داخلی شرکت به این پروژه اولیه عمدتاً مثبت بود، اما اسکوئر میخواست واقعگرایی را در فیلم نهایی بیشتر کند و همچنان در مورد نحوه استفاده از فناوری موشن کپچر مطمئن نبود. در این مرحله، جون آیدا با اسکات تماس گرفت تا نظرش را درباره چگونگی ایجاد یک سیستم مؤثر موشن کپچر بدهد.
اسکات کار خود را به عنوان یک کارگردان تعاملی در شرکت Acclaim آغاز کرده بود؛ یکی از اولین شرکتهای توسعه بازیهای ویدیویی که بهشدت روی فناوری موشن کپچر سرمایهگذاری کرده بود. او همچنین به تازگی کارگردان هنری شرکت نوپای پیکسل جنریشن (Pixel Generation) در نیویورک شده بود و در آنجا از کریستی یاماگوچی (Kristi Yamaguchi)، قهرمان المپیک در اسکیت روی یخ، برای یک محصول تعاملی، موشن کپچر انجام داده بود. او قبلاً درباره پروژه خاکستری از دوستانش در صنعت فیلم شنیده بود، اما انتظار نداشت درگیر آن شود. او به یاد میآورد:
من در خانه در نیویورک در حال انجام بازی فاینال فانتزی ۷ بودم که تلفن زنگ زد و جون آیدا پشت خط بود. خودش را معرفی کرد و گفت: «من در شرکتی به نام اسکوئر کار میکنم و ما بازیای به نام فاینال فانتزی میسازیم. تا حالا چیزی دربارهاش شنیدهای؟» و من گفتم: «من همین الآن بازی فاینال فانتزی را متوقف کرده تا تلفن را جواب بدهم» خیلی دیوانهکننده بود. آنها گفتند: «ما میخواهیم موشن کپچر انجام دهیم. ما سیستم مورد نیاز آن را خریداری کردهایم و دارند با آن کار میکنند، اما مطمئن نیستند که چطور پیش بروند. میتوانی بیایی و یک تست انجام دهی؟» و من پاسخ بله دادم. فکر کنم ۴۸ ساعت فرصت داشتم.
اسکات با هواپیما به هاوایی رفت و به استودیوی فیلمسازی هاوایی که متعلق به ایالت بود، سر زد؛ جایی که اسکوئر صحنه موشن کپچر خود را برپا کرده بود. این استودیوی قدیمی در دامنه آتشفشان دایموند هد در اوآهو، هونولولو قرار داشت و قبلاً برای برنامههایی مانند Hawaii Five-0 و .Magnum P.I و فیلمهایی مثل پارک ژوراسیک استفاده شده بود. در طول تست، او فیلمبرداری صحنهای با حضور نیروهای نظامی Deep Eyes را مشاهده کرد که در طول مأموریت آکی با آنها روبهرو میشود، اما از اینکه فرایند کار تا این حد کند پیش میرفت، شوکه شد. او میگوید:
آن روز فکر کنم حدود ۱۰ ثانیه حرکت ضبط کردند چون بحثهای زیادی در جریان بود. در پایان روز، جون گفت: «نظرت چیست؟» و من سریعاً نظراتم را گفتم. گفتم: «این، این و این چیزها را نیاز دارید.» همه موارد مورد نیاز را گفتم و او گفت: «شما استخدام شدید.» من اصلاً نمیدانستم این شبیه یک مصاحبه شغلی است. فکر میکردم فقط برای مشاوره آمدهام. حتی نمیدانستم حقوق چقدر است. آنها فقط گفتند: «هرچی! برو خانه، وسایلت را جمع کن و دو روز دیگر اینجا باش!»
فیلمبرداری فیلم
اسکات به هاوایی نقل مکان کرد و ابتدا نقش مجری طرح را در فیلم بر عهده گرفت و به تیم تحقیق و توسعه کمک کرد تا سیستم موشن کپچر را بازسازی کنند و چندین روش برتر برای کاهش زمان انیمیشنسازی هر صحنه ایجاد کنند. به گفته اسکات، در این مرحله تیم موشن کپچر اسکوئر هنوز اسکلتهای سهبعدی را از دادههای مرجع موشن کپچر ایجاد نمیکرد، بلکه دادههای ابر نقاط را ضبط میکرد و سپس آن را به تیم انیماتورها میسپرد تا آنها را به صورت دستی در نرمافزار مایا (Maya) کی فریم گذاری کنند. این فرایند بسیار وقتگیر و دشوار بود و میتوانست تأخیرهای بزرگی در تولید ایجاد کند. بنابراین، تیم سازنده تصمیم گرفت تا یک ابزار بیومکانیکی جدید در داخل نرمافزار مایا طراحی کند. اسکات گفت:
در یک آزمایش، سه شخصیت در حال راه رفتن بودند و ارواح در اطراف آنها حرکت میکردند. یک یا دو دقیقه بعد، یکی از شخصیتها کشته میشد. ساخت این انیمیشن حدود یک ماه و نیم زمان برد. اما ما دادههای موشن کپچر را گرفتیم، آن را به روش خودمان اعمال کردیم و در عرض چند ساعت آماده شد. این جریان کاری جدید باعث ایجاد یک روش جدید شد. ساکاگوچی این فرآیند را کاملاً درک کرد و به همین دلیل گفت: «تو این کار را کارگردانی کن» و نقش کارگردانی موشن کپچر را به من سپرد.
فرآیند تولید این فیلم از ابتدا تا انتها به این شکل بود که ساکاگوچی با تیمی از طراحان کانسپت کار میکرد تا طرحهایی از تمام نماها و زاویههایی که برای به تصویر کشیدن فیلمنامه لازم بود ایجاد کند. سپس این طرحها را به یک استوریبورد انیماتیک تبدیل میکرد تا به تیم موشن کپچر منتقل شود. تیم موشن کپچر یک نسخه سهبعدی اولیه از این انیماتیک تهیه میکرد تا ساکاگوچی بتواند قبل از فیلمبرداری ببیند که صحنه چه شکلی خواهد بود. پس از تأیید این نسخه سهبعدی اولیه توسط ساکاگوچی، اسکات اجازه پیدا میکرد تا فیلمبرداری را انجام دهد و با بازیگران کار کند تا اجرای آنها را بهبود بخشد و ضبط کند.
نتایج این کار مستقیماً به انیماتورها ارسال میشد تا انیمیشنهای صورت را اصلاح کنند و سپس مراحل نورپردازی، کامپوزیشن و در نهایت تصویر نهایی انجام میشد. به گفته اسکات، کل فیلم به صورت ترتیبی از ابتدا تا انتها فیلمبرداری شد که معمولاً در صنعت فیلمسازی به دلایل مختلفی از جمله برنامهریزی با بازیگران مرسوم نیست. اما در اینجا، با توجه به حضور بازیگران موشن کپچر برای چند روز تا یک هفته در هر ماه، این مسئله مشکلی ایجاد نکرد. او میگوید:
ما صحنههای پیچیدهای ساختیم. چیزهایی وجود داشت که بازیگران روی آنها میرفتند یا با آنها تعامل داشتند و همه این اجزا باید به نسخههای دیجیتالی واقعی که در دنیای مجازی با آنها تعامل داشتند، مطابقت میداشتند، زیرا مسائل مربوط به مقیاس اهمیت داشت. اگر بازیگر اندازهای متفاوت از نسخه دیجیتالی خود داشت، حرکات و مکان او متفاوت میشد. بنابراین، چالشهای فنی زیادی وجود داشت که باید برطرف میکردیم، اما هدف این بود که بفهمیم چگونه یک فیلم مجازی کامپیوتری بسازیم و چگونه این کار را با موشن کپچر و بازیگران انجام دهیم. هیچ قالب آمادهای برای این کار وجود نداشت. کسی قبلاً این کار را نکرده بود.
توسعه فیلم روحهای درون در مجموع چهار سال طول کشید. هزینه اختراع یک سبک جدید فیلمسازی و تأسیس استودیوی جدید اسکوئر نیز باعث شد که بودجه از ۷۶ میلیون دلار برنامهریزیشده به ۱۳۷ میلیون دلار افزایش یابد. یک مقاله از Animation World Network در سال ۲۰۰۱ تخمین زد که ساخت این فیلم به ۲۰۰ نفر و در مجموع ۱۲۰ سال کاری انسانی نیاز داشته است. همین مقاله گزارش داد که محصول نهایی شامل ۱۳۲۷ نما و ۱۴۱۹۶۴ فریم انیمیشن بود که هر فریم بین ۱۵ دقیقه تا ۷ ساعت زمان برای رندر شدن نیاز داشت. اسکات میگوید:
چیزی که درباره دیدگاه ساکاگوچی شگفتانگیز به نظر میرسد، این است که او هیچگونه مصالحهای نمیکرد. او کاملاً به کار متعهد بود. به نظر میرسید به هیچیک از این مشکلات اهمیتی نمیدهد. او گفت: «ما قرار است یک قطعه جدید سینمایی بسازیم» و ما او را دنبال کردیم. او ما را به قلمرو جدیدی هدایت کرد. فکر نمیکنم به اندازهای که باید، از او قدردانی شده باشد. دیدگاه او در سینما هنوز به درستی شناخته نشده است.
شکست در گیشه
فیلم روحهای درون در تاریخ ۲ جولای ۲۰۰۱ در تئاتر Mann Bruins در لسآنجلس کالیفرنیا، برای اولین بار اکران شد و در تاریخ ۱۱ جولای در سینماهای آمریکا به نمایش درآمد. اسکوئر پیکچرز امید زیادی به فیلم داشت و به نتیجهای که بدست آورده بود افتخار میکرد، اما در اولین آخر هفتهی اکران، این فیلم تنها ۱۱.۴ میلیون دلار فروش داشت، که بسیار کمتر از انتظار اولیه بود.
نقدهای فیلم ضد و نقیض بود. راجر ایبرت (Roger Ebert)، یکی از منتقدانی بود که از این فیلم حمایت کرد و به دلیل استفاده شگفتانگیز از فناوری، آن را تحسین کرد:
آیا آیندهای برای این نوع فیلمسازی گرانقیمت وجود دارد؟ امیدوارم که چنین باشد، چون میخواهم فیلمهای بیشتری مانند این ببینم و ببینم که چقدر میتوانند این فناوری را بیشتر پیش ببرند. شاید روزی یک بازیگر تولید شده توسط کامپیوتر بتواند من را فریب دهد، هرچند شک دارم. به هر حال، هدف جایگزینی بازیگران و دنیای واقعی نیست، بلکه عبور از آنها و رسیدن به فضایی خلاقانه است که اساس آن تصاویر و ایدهها باشد.
در همین حال، دنی گریدن (Danny Graydon)، روزنامهنگار فیلم بیبیسی (BBC)، نتوانست از ضعفهای داستان فیلم چشمپوشی کند و از اینکه چهار سال تلاش برای ساخت فیلم منجر به داستانی منسجمتر نشد، ابراز تأسف کرد:
با داستانی که آزادانه از فیلمهایی مانند «بیگانگان» (Aliens) و «جنگاوران اخترناو» (Starship Troopers) الهام گرفته، شکوه بصری نمیتواند دیالوگهای کلیشهای، شخصیتهای سطحی و فقدان داستانی باکیفیت را پنهان کند. جایی که اکثر فیلمهای پرهزینه بهدنبال یک پایان بزرگ و چشمگیر هستند، «فاینال فانتزی» روی موضوعات معنوی تمرکز کرده است که در نهایت به یک پایان خستهکننده و غیرجذاب با مضمون قدرت شفابخش عشق منجر شده که همراه با یک فداکاری بیهوده است.
اسکات به یاد میآورد که چه زمانی برای اولین بار متوجه شد که اوضاع خراب است:
یکشنبهای زیبا در ساحل بودم و داشتم روز خوبی میگذراندم که دوستم به من زنگ زد و گفت: «تبریک میگویم! فیلم شما در باکس آفیس چهارم شد.» گفتم: «چی؟» او گفت: «فیلمهای Cats & Dogs ،The Score و Legally Blonde از شما جلوتر هستند!» با خودم گفتم: «وای، این اصلاً خوب نیست.» از همان یکشنبه آخر هفته میدانستم اوضاع خوب نیست. اما زیاد به آن توجه نکردم و به خودم گفتم: «بیا یک روز آرام و خوب داشته باشیم.» اما همان شب دوباره متوجه شدم که این خوب نیست، چون این فیلم باید در صدر باکس آفیس قرار میگرفت.
اسکات نظریههای زیادی درباره اینکه چرا این فیلم شکست خورد دارد. او البته قبول دارد که احتمالاً فیلم در محتوا هم کاستیهایی داشت و اذعان میکند که تصمیم ساکاگوچی برای قرار دادن داستان فیلم در یک فضای علمیتخیلی، به ویژه با توجه به انتظارات طرفداران یک ریسک بود. با این حال، او معتقد است که بازاریابی فیلم نیز تأثیر مثبتی بر آن نداشته است.
او به یاد میآورد که شرکت سونی به دلیل رابطه بسیار خوب خود با اسکوئر با اشتیاق با توزیع فیلم موافقت کرد، اما در حین تولید، بازاریابی آن به زیرمجموعهی سونی، یعنی کلمبیا پیکچرز (Columbia Pictures) منتقل شد که در درک و نحوهی تبلیغ فیلمی که در نوع خود اولین بود، دچار مشکل شد. او میگوید:
آنها میپرسیدند: «چه کسی در این فیلم بازی میکند؟» و جواب میدادیم: «هیچکس! این فقط یک سری انسانهای تولید شده توسط کامپیوتر است.» آنها میگفتند: «پس چطور این فیلم را تبلیغ کنیم؟ بیایید تبلیغات را روی کانال کارتون نتورک (Cartoon Network) بگذاریم.» چون این فیلم در نوع خود اولین بود، گروهی که پشت فیلم بودند نمیدانستند چطور با آن برخورد کنند. وقتی فیلم اکران شد، هیچ آگاهیای از اینکه این فیلم چیست وجود نداشت. پوسترهایی با چهرههای مبهم از شخصیتهای تولید شده توسط کامپیوتر وجود داشت که هیچکس آنها را نمیشناخت. آنها نمیتوانستند یک فیلم را بفروشند و این یک کمپین بازاریابی بود که کاملاً مخاطب هدف خود را از دست داد. این یک عامل بسیار مهم بود.
علاوه بر کمپین تبلیغاتی ضعیف، اسکات به مسئله دیگری نیز اشاره میکند. در آستانه انتشار فیلم، برخی از بازیگران برجسته نگرانیهایی درباره استفاده از بازیگران مجازی در مصاحبهها ابراز کردند. آنها میگفتند که از این ایده خوشحال نیستند که ممکن است اجراهایشان بعداً تغییر داده شود یا نسخه دیجیتال آنها به شکلی نامطلوب استفاده شود. بهعنوان مثال، در مقالهای از نیویورک تایمز در جولای ۲۰۰۱، تام هنکس (Tom Hanks)، ستارهی «داستان اسباببازی» (Toy Story) و بعدها «قطار قطبی» (Polar Express)، گفت:
من از این موضوع بسیار نگرانم. اما این موضوع اتفاق خواهد افتاد و من مطمئن نیستم که بازیگران بتوانند کاری درباره آن انجام دهند.
اسکات به یاد میآورد:
او به صورت علنی علیه این فیلم صحبت کرد. سوابقی وجود دارد که او میگفت: «این من را میترساند.» فکر میکنم فیلمسازان دیگری مانند استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) هم در آن زمان در این باره حرفهایی زده بودند. اما اگر به پشت صحنه نگاه کنید، چند سال بعد از اکران فاینال فانتزی، تام هنکس در «قطار قطبی» در نقش پنج شخصیت دیجیتالی بازی کرد و آنها میگفتند: «ما داریم اولین فیلم مبتنی بر موشن کپچر را میسازیم.»
پس از انتشار فیلم ارواح درون، شرکت اسکوئر برنامه داشت مجموعهای از فیلمهای سینمایی بسازد که در آنها ستاره اصلی و بازیگر مجازی فیلم، آکی راس (Aki Ross)، نقشهای دیگری را ایفا کند. اما این برنامهها پس از شکست فیلم در جلب مخاطبان به سرعت لغو شدند. به جای این پروژه، استودیوی اسکوئر پیکچرز روی فیلم کوتاه The Animatrix با نام Final Flight of the Osiris کار کرد که سرانجام در سال ۲۰۰۳ منتشر شد. علاوه بر این، دو ایده دیگر برای فیلم نیز در دست بررسی بود. اسکات توضیح میدهد:
کاری که اسکوئر تلاش داشت انجام دهد، بستن قرارداد جدید بود. موتونوری ساکاکیبارا در حال توسعه ایده منحصربهفرد خودش بود، اما آن ایده کاملاً کارتونی بود و با زیباییشناسی که ساکاگوچی تعیین کرده بود، همخوانی نداشت. در عین حال، گروه دیگری بود که من نیز در آن دخیل بودم و بحثهایی درباره ساخت یک فیلم بر اساس سریال UFO اثر جری اندرسون (Gerry Anderson) در جریان بود. فکر میکردیم این پروژه عالی خواهد بود و موفقیت بزرگی بدست میآورد. اما متأسفانه استودیو بسته شد.
اسکوئر پیکچرز رسماً در اکتبر ۲۰۰۱ اعلام کرد که فعالیتهای خود را متوقف میکند. دلیل این تصمیم «ضررهای فوقالعاده زیاد» اعلام شد که برآورد میشد حدود ۳.۱۶ میلیارد ین، معادل ۱۱۵ میلیون دلار آمریکا باشد. پس از بسته شدن استودیو، استخدامکنندگان از شرکتهایی مانند آیالام (ILM) و وتا (Weta) به هاوایی آمدند تا برخی از بهترین استعدادهای این استودیو را جذب کنند. اسکات نیز شخصاً به پروژه فیلم ارباب حلقهها: دو برج (The Lord of the Rings: The Two Towers) پیوست و به پیتر جکسون (Peter Jackson) در خلق شخصیت گالوم کمک کرد. او توضیح میدهد:
تماسی دریافت کردم و یکی از همکارانم در وتا گفت: «پیتر جکسون میخواهد با تو صحبت کند. وقت داری؟» او گفت: «میخواهیم موشن کپچر انجام دهیم. میخواهیم ببینیم آیا میتوان یک مسیر کاری برای این کار ایجاد کرد. میتوانی بیایی و بررسی کنی؟» و من گفتم: بله، خوشحال میشوم.»
کارگردان The Spirits Within، هیروبو ساکاگوچی نیز در نهایت در سال ۲۰۰۳ از اسکوئر جدا شد و تصمیم گرفت شرکت بازیسازی خودش با نام میستواکر (Mistwalker) را تأسیس کند. آخرین بازی منتشر شده این شرکت، در سال ۲۰۲۱ با نام Fantasian بود که برای دستگاههای iOS عرضه شد.
منبع: Time Extension