موسیقی فاینال فانتزی ۱۶ از ایده تا ضبط؛ صدایی تازه با حفظ عناصری آشنا

۵ مهر ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۳ دقیقه
final fantasy xvi

به نظر من یکی از جذاب‌ترین جنبه‌های خلق یک بازی ساخت و تنظیم موسیقی آن است. در فاینال فانتزی این مسئله بسیار مهم‌تر است زیرا برای من و بسیاری دیگر از هواداران، موسیقی این سری یکی از بهترین بخش‌های آن است. موسیقی فاینال فانتزی همیشه در اشکال و فرمت‌های مختلف راهش را به پلی لیست‌های من باز می‌کند.

به همین دلیل وقتی فرصت گفتگو با آهنگ‌ساز ماسایوشی سوکن دربارهٔ کارش بر روی فاینال فانتزی ۱۶ را پیدا کردم واقعاً در پوست خودم نمی‌گنجیدم. شما شاید اسم او را بشناسید زیرا سوکن آهنگ‌ساز بازی فاینال فانتزی ۱۴ نیز بوده است. در گفتگو با سوکن من می‌خواستم با او دربارهٔ تعدادی از موضوعات و ملودی‌های اصلی هر بازی فاینال فانتزی صحبت کنم، دربارهٔ قطعاتی مانند Prelude، موسیقی اصلی، Victory Fanfare و دیگر موارد مشابه و او حرف‌های زیادی برای گفتن داشت. پس من در چهار بخش جنبه‌های مختلف موسیقی ای که به وجد آورندهٔ من و بسیاری دیگر هست را توضیح خواهم داد.

Masayoshi Soken

بخش اول: The Prelude

Prelude قطعه‌ای از موسیقی یا یک ملودی است که تقریباً در تمامی بازی‌های فاینال فانتزی حضور داشته است. این قطعه سری نسبتاً ساده از آرپژ است که آهنگ‌ساز به نام فرنچایز نوبوئو اوئماتسو در مدت ده دقیقه برای اولین بازی فاینال فانتزی خلق کرد. امکان ندارد اوئماتسو میراث و ارزش این ملودی که دههٔ هشتاد میلادی خلق کرده بود را پیش‌بینی کرده بود اما او و بسیاری دیگر از آهنگ‌سازان این قطعه را برای دیگر بازی‌های سری به اشکال مختلف مورداستفاده قرار داده‌اند. اگر این موسیقی را به اسمش نمی‌شناسید به‌احتمال زیاد آن را شنیده‌اید.

نسخهٔ اورجینال Final Fantasy Prelude را می‌توانید در اینجا گوش دهید:

من کنجکاو بودم بدانم سوکن چطور Prelude فاینال فانتزی ۱۶ را ساخته است که بعضی از هواداران ممکن است متوجه شده باشند در گام مینور است ولی پیش از واردشدن به مقولهٔ ساخت آن برای این بازی من از سوکن پرسیدم او از کجا کارش را شروع می‌کند و چطور برای خلق آنچه که الان یک ساندترک بیش از ۲۰۰ قطعه‌ای برای فاینال فانتزی ۱۶ است برنامه‌ریزی می‌کند.

سوکن پاسخ داد: «در آغاز پروژه من گفتگوهای زیادی با نویسندهٔ داستان اصلی و مدیر نوآوری بازی داشتم و او فیدبک‌هایی به من می‌داد دررابطه‌با اینکه چه چیزی را در بازی می‌خواست تا با داستانش همخوانی داشته باشد.» هرچند میهیرو سرش بسیار شلوغ شد و نائوکی یوشیدا که کارگردان فاینال فانتزی ۱۴ است جای او را گرفت تا به سوکن در این راه کمک کند. او دراین‌رابطه گفت: «آنها می‌خواستند ساندترک به‌طورکلی حال و هوای کلاسیک مجللی داشته باشد. چیزی که در بازی مهم است تجربهٔ بازی است و آنچه که بازیکنان موقع انجام بازی حس می‌کنند. برعهدهٔ شما (خودش) است که موسیقی را به‌گونه‌ای بسازید که با آن تجربه همخوانی عالی داشته باشد و آن را تقویت کند و حس چیزی مجزا بودن نداشته باشد. موسیقی باید به جهان بازی بخورد، باید به شخصیت‌ها و آنچه که این شخصیت‌ها نشان‌دهنده آن‌اند بخورد و ازآنجایی‌که ما داستانی بسیار تاریک و سنگین داریم بخش اعظمی از آهنگ‌هایی که خلق کردیم حس و حالی بسیار تاریک، سنگین و خشک دارند.»

سوکن: «تمامی سمپل‌هایی که ما از یوشیدا گرفتیم بسیار جدی و صریح هستند. موسیقی‌های کلاسیک که او واقعاً نمی‌خواست ما زیاد با آنها کاری شاد و سرخوشانه بکنیم. البته من نمی‌دانم که آیا این توضیح قابل درکی است یا نه ولی باز هم تأکید می‌کنم او واقعاً می‌خواست که آهنگ‌ها بسیار جدی باشند.»

Naoki Yoshida

با مقرر شدن حال و هوا و جهت‌گیری موضوعی آهنگ‌ها، سوکن قادر بود کارش را بر روی تعدادی از عناصر پای ثابت یک فاینال فانتزی شروع کند مثل Prelude. وقتی از سوکن دربارهٔ ساخت یک Prelude جدید پرسیدم او پاسخ داد: «این یکی از سخت‌ترین کارهایی بود که باید در این پروژه انجام می‌دادم. شما این ملودی کاملاً شناخته شده را دارید که اوئماتسو تنظیم کرده است اما همان‌طور که می‌دانید در گام ماژور است و به‌خاطر اینکه ما به دنبال چیزی تاریک‌تر بودیم این گام ماژور به کارمان نمی‌آمد. شما این ملودی گام ماژور شگفت‌انگیز را دارید که مثل کریستال روشن است اما ما باید آن را تاریک‌تر کنیم پس اولین تغییری که در آن دادیم تغییر ملودی از گام ماژور به گام مینور بود.»

سوکن همچنین گفت موسیقی‌ها مختلف زیادی را از فاینال فانتزی‌های دیگر قرض گرفته‌اند و آن را در ساندترک فاینال فانتزی ۱۶ قرار دادند ولی مانند Prelude اکثر آنها به گام مینور تغییر پیدا کردند.

در اینجا می‌توانید موسیقی Prelude فاینال فانتزی ۱۶ را گوش دهید:

این Prelude نمایانگر اتمسفر تاریک‌تر و بالغ‌تر فاینال فانتزی ۱۶ است که به‌خوبی در راستای رده‌بندی بزرگسال بازی نیز قرار می‌گیرد. اگر Prelude ساخت سوکن در فاینال فانتزی ۱۴ را به تنی بهشتی توصیف کنیم Prelude او برای فاینال فانتزی ۱۶ تنی جهنمی دارد.

بخش دوم: The Victory Fanfare

درست مانند ملودی نام‌آشنای Prelude، قطعهٔ Victory Fanfare سری یکی دیگر از ملودی‌های به‌خوبی شناخته‌شدهٔ آن است و مثل همتای خود با هر بازی حال و هوای آن نیز تغییر می‌کند. این قطعه توسط اوئماتسو برای اولین بازی فاینال فانتزی در سال ۱۹۸۷ ساخته شد و از آن زمان تاکنون تقریباً در تمامی بازی‌های فاینال فانتزی استفاده شده است.

در اینجا می توانید به موسیقی Final Fantasy Victory Fanfare گوش دهید:

برایم جالب بود بدانم سوکن چطور Victory Fanfare جدیدی را برای فاینال فانتزی۱۶ خلق کرده است. او قبلاً این کار را انجام داده و می‌توانید اغلب اوقات آن را در فاینال فانتزی ۱۴ بشنوید اما این قطعه شباهت زیادی به همتایان کلاسیک خود دارد، آلات موسیقی برنجی با تن عمیق، چند شیپور بر بالای آن و صدای هم‌سرایی رسایی که به آن سنگینی کافی را می‌دهد. از طرف دیگر Victory Fanfare او برای فاینال فانتزی ۱۶ به شکلی مناسب صدایی قرون‌وسطایی و گوتیک دارد. برخلاف فاینال فانتزی ۱۴ بخش هم‌سرایی بخش اعظم بار ملودیک قطعه را به دوش می‌کشد. این ملودی تا حدی متفاوت است اما به موضوعاتی که بازی به آن می‌پردازد مثل انتقام، جنگ و پیداکردن خود در میان تمامی این معضلات همخوانی خوبی دارد. سوکن به من گفت که رساندن Victory Fanfare به جایی که الان قرار دارد نتیجهٔ آموخته‌های بسیار او در ساخت موسیقی فاینال فانتزی ۱۴ است.

سوکن: «همان‌طور که می‌دانی من هم بر روی فاینال فانتزی ۱۴ کار می‌کنم و هم بر روی فاینال فانتزی ۱۶ و من چیزهای زیادی را با کارکردن بر روی فاینال فانتزی ۱۴ یاد گرفتم، ترفندهای زیادی که می‌توانستم از آنها استفاده کنم تا آهنگ‌های به خصوصی را بسازم. من به طور اتفاقی به این نتیجه رسیدم که اگر از صدای مرد بیشتر استفاده کنم تن موسیقی تاریک‌تری به دست می‌آورم. وقتی باید Victory Fanfare فاینال فانتزی ۱۶ را تنظیم می‌کردم با علم بر اینکه بازی حال و هوای سنگین و تاریک داشت به‌سرعت با خودم فکر کردم: خوب اگر از یک گروه کر مرد استفاده کنم آن نوع از صدای تاریک و سنگین را خواهم داشت پس خیلی جای تفکر باقی نگذاشت چون از تجربیات قبلی‌ام بر روی فاینال فانتزی ۱۴ بر این مسئله کاملاً واقف بودم.»

Final Fantasy XVI

بااین‌حال سوکن معترف می‌شود ساخت Victory Fanfare آن‌قدرها هم برایش راحت نبود و اولین پیش‌نویسش کاملاً افتضاح بود. وی با خنده گفت: «اولین پیش‌نویسی که تهیه کردم واقعاً بد بود. چون می‌خواستم از همه نظر عالی باشد فکر کنم تا آخرین لحظه بر رویش کار کردم و شاید حدود سی نسخهٔ مختلف از این قطعه ساخته باشم.»

سوکن می‌گوید درست قبل از نهایی کردن قطعه او موفق شد نسخه‌ای که به دنبالش بود را پیدا کند. این همان قطعه‌ای است که در بازی آن را می‌شنویم. اگر یکی از هواداران سوکن باشید شاید برایتان جای تعجب داشته باشد که او چیزی واقعاً بد را ساخته است چراکه ظاهراً این اتفاق برای او غیرمعمول نیست و طبق گفته‌های خودش «خیلی زیاد رخ می‌دهد» یکی دیگر از نکات جالبی که Victory Fanfare وجود دارد این است که هم‌سرایی آن حاوی لیریک است و مدیر بومی‌سازی فاینال فانتزی ۱۶ مایکل کریستوفر کوجی فاکس بخش عمدهٔ آن را نوشته است.

سوکن دراین‌رابطه گفت: «من با مدیر بومی‌سازی فاینال فانتزی  ۱۴ همکاری نزدیکی داشتم و در مورد ۱۶ نیز این موضوع صادق است. ما بر روی بسیاری از آهنگ‌هایی که ساختم با هم کار کردیم و هر وقت بخواهم یک بخش هم‌سرایی در یک آهنگ قرار دهم همیشه به سراغ کوجی می‌روم و از او می‌خواهم که لیریک را برایم بنویسد. این اتفاق برای قطعهٔ fanfare نیز افتاد.»

بخش سوم: پیداکردن یک موسیقی اصلی

تقریباً تمامی بازی‌های ویدئویی یک موسیقی اصلی دارند ولی هر قطعهٔ موسیقی باگذشت زمان جذابیت خودش را حفظ نمی‌کند. همهٔ موسیقی‌های اصلی نمی‌توانند موسیقی اصلی Halo باشند. فاینال فانتزی اما رکورد عالی در خلق موسیقی‌های اصلی به‌یادماندنی دارد. من بیش از ده سال است که به آهنگ The Promise از فاینال فانتزی ۱۳ گوش می‌دهم و هنوز از آن خسته نشده‌ام. با شنیدن تعدادی از آهنگ‌های تهیه شده برای بازی و تریلرهای فاینال فانتزی ۱۶ من هنوز موفق به پیداکردن تم اصلی فاینال فانتزی ۱۶ نشده‌ام.

آهنگ Tsuki Wo Miteita – Moongazing که در ادامه می‌توانید به آن گوش دهید یکی از نامزدهاست که توسط کنشی یونزو ساخته شده است. شما شاید این هنرمند را با آهنگ تیتراژ انیمه‌های Chainsaw Man و My Hero Academia (Kick Back و Peace Sign) بشناسید.

سوکن در این باره گفت: «موسیقی اصلی فاینال فانتزی ۱۶ چیزی است که صحبت‌کردن درباره‌اش سخت است زیرا تشخیص آن دشوار است. یک آهنگ را نمی‌توان موسیقی اصلی قلمداد کرد چراکه فاینال فانتزی ۱۶ بازی ای دربارهٔ یک سری شخصیت‌های مهم و برجسته و آیکان هایشان و روابط آنها با یکدیگر است. همهٔ این موارد برای ما بسیار مهم هستند و ما نمی‌خواستیم تنها یکی از این روابط بیشتر از دیگری موردتوجه قرار بگیرد. ما می‌خواستیم همهٔ آنها از نظر اهمیت با هم برابر باشند.» سوکن می‌گوید هر شخصیت انگیزه‌ها، ارزش‌ها و سرگذشت قابل‌توجهی در فاینال فانتزی ۱۶ دارد به‌خاطر همین او قصد داشت آهنگی برای هر یک از آنها بسازد که به شخصیتشان بخورد و برای بازیکنان قابل‌تشخیص باشد.

سوکن: «پس در کل می‌شود گفت که ما موسیقی‌های اصلی مختلفی در بازی داریم.»

بخش چهارم: صدا

تلاش‌های بسیاری برای خلق بخش‌های کلیدی موسیقی یک فاینال فانتزی صورت می‌گیرد مثل Prelude و Victory Fanfare اما به همین اندازه به ساخت هر یک از قطعه‌های ساندترک ۲۰۰ آهنگی توجه می‌شود. من درباره اینکه موسیقیدانان چه آلات موسیقی را موقع خلق آهنگ فاینال فانتزی ۱۶ می‌نواختند از سوکن سؤال کردم و اینکه چطور موضوعات بازی بر روی تصمیمات تأثیر گذاشت.

وی در پاسخ گفت: «فکر کنم برای موسیقی اکثر آیکان ها ما از هم‌سرایی با صدای مرد استفاده کردیم چراکه همان‌طور که قبلاً گفتم این کار حس و حال تاریکی را به آهنگ می‌دهد. علاوه بر این آلات موسیقی برنجی و سازهای زهی بیشتر از هر چیز مورداستفاده قرار گرفتند خصوصاً که ما به دنبال موسیقی ای تاریک و کلاسیک بودیم.»

از همان آغاز کار، تهیه‌کنندهٔ فاینال فانتزی ۱۶ نائوکی یوشیدا از سوکن خواسته بود قطعه‌ای با حس و حال بسیار کلاسیک خلق کند و او در تمام طول ساخت قطعات ساندترک پیروی این خواسته بود به جز یک آهنگ. سوکن ادامه داد: «او نمی‌خواست ما خیلی از یک ژانر به ژانر دیگر برویم و یا زیاده‌روی کنیم. یک نبرد با یک آیکان به‌خصوص در بازی وجود دارد که پس از انجامش من با خودم فکر کردم امکان ندارد بتوانیم این را در قالب موسیقی کلاسیک تنظیم کنیم. من می‌خواستم کاری متفاوت انجام دهم. می‌خواستم از ژانر کلاسیک فاصله بگیرم و موسیقی ای کاملاً متفاوت خلق کنم. پس قطعه‌ای را تنظیم کردم که به‌هیچ‌عنوان اثری از کلاسیک در آن نبود و بدون اینکه به کسی بگویم آن را بازی قرار دادم و اجازه دادم تیم سازنده بازی را انجام دهد. فیدبکی که دریافت کردم این بود که آنها خیلی زیاد از کارم خوششان آمده بود با اینکه کلاسیک نبود. به نظرشان این قطعه با این نبرد همخوانی عالی داشت.»

سوکن دربارهٔ اینکه در کدام نبرد آیکان این قطعه را می‌شنویم حرفی نزد اما نکته‌ای جالب دربارهٔ ساخت آن به من گفت: نه‌تنها مایکل کریستوفر کوجی فاکس لیریک این آهنگ را نوشته بلکه خودش آن را نیز خوانده است. کوجی با لبخند گفت: «این یکم خجالت‌آور است. قرار نبود کسی بداند ولی چند قطعه در بازی وجود دارند که با صدای من ضبط شده‌اند.»

Final Fantasy XVI

من نتوانستم جزئیات بیشتری از این دو به دست بیاورم ولی کوجی گفت سوکن نیز در این قطعهٔ به‌خصوص با صدایش کوجی را همراهی می‌کنم و در تنظیم نهایی بازی این دو صدا با هم تلفیق شده‌اند.  سوکن همچنین گفت که ملودی‌های آشنایی را در فاینال فانتزی ۱۶ خواهیم شنید زیرا «آهنگ‌های زیادی در بازی وجود دارند که از فاینال فانتزی‌های قبلی الهام گرفته‌اند از جمله فاینال فانتزی ۱۴». این نشان‌دهندهٔ طیف وسیع‌تر موسیقی در فاینال فانتزی ۱۶ است. سوکن و تیمش فقط از یک نوع ساز و سبک موسیقی برای ساخت ساندترک استفاده نکردند در عوض آنها به جغرافیای والیستیا و ملت‌هایی که در آن قرار گرفته‌اند نگاه کردند.

سوکن: «ما نمی‌گوییم که این مکان برابر با جهان واقعی است ولی برای موقعیت‌هایی به‌خصوص ما شاید از موسیقی‌های با ریشه عربی یا سازهایی آسیایی استفاده کرده باشیم که به آن ناحیه بیشتر می‌خورد یا با موقعیت و آنچه که در کات‌سین رخ می‌دهد همخوانی بهتری دارد.» او در ادامه گفت ازآنجایی‌که فاینال فانتزی ۱۴ جهان بسیار بزرگی دارد بازیکن می‌تواند انواع و اقسام موسیقی‌های مختلف را باتوجه‌به مکانی که به آن سفر می‌کند تجربه کند درحالی‌که در فاینال فانتزی ۱۶ با بازی ای طرف هستیم که داستان متمرکز دارد و تیم می‌خواست عناصر اصلی موسیقی در سرتاسر بازی به داستان بخورد.

سوکن: «ما نمی‌خواستیم جهش‌های بزرگ داشته باشیم پس در عوض یک ستون اصلی موسیقایی را برقرار کردیم، ستون موسیقی کلاسیک و از آنجا همه چیز را باتوجه‌به این ستون تنظیم کردیم. در بعضی مناطق ما شاید کمی به جاده خاکی بزنیم اما موسیقی اصلی در کل بازی برقرار خواهد و شما تغییر خیلی بزرگی در سبک موسیقی نخواهید دید.»

منبع: GameInformer

بیشتر بخوانید: همه‌ی آنچه باید از فاینال فانتزی ۱۶ بدانید

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

مجموعه کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 Digital Edition ظرفیت 825 گیگابایت به همراه دسته اضافه

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه