۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی می‌پردازند

۵ آذر ۱۴۰۰ | ۱۷:۰۰ ۶ آذر ۱۴۰۰ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۷ دقیقه
۱۰ بازی اخلاقی برتر

در گذشته هنرمندان ملزوم به این بودند که در اثرشان اخلاقیات بیاموزند. ارسطو، هوراس (Horace) و لانجینوس (Longinus) سه شخصیت برجسته و باستانی هستند که برای مدت زیادی نقد ادبی در جهان غرب در نظریات آن‌ها خلاصه می‌شد و هرسه‌یشان انتظار داشتند که هنر اخلاق‌گرا باشد. در نظر ارسطو کاتارسیس (به معنای آزاد کردن نیروهای عاطفی و احساسی –خصوصاً ترحم و ترس – از راه هنر) به اخلاقیات وابسته بود، در نظر لانجینوس مفهوم «سابلایم» نیز جنبه‌ای اخلاقی داشت و هوراس از شاعران درخواست کرد که «از راه لذت بیاموزند». این سنت در دوران قرون‌وسطی، (دانته اعلام کرد که کمدی الهی تمثیل اخلاقی است)، دوران رنسانس (فیلیپ سیدنی (Philip Sydney) باور داشت که آموزش اخلاقیات «هدف نهایی شعر» است)، دوران روشنگری و پس از آن نیز ادامه پیدا کرد. اما امروزه به‌ندرت پیش می‌آید که اثری از دید اخلاقی تحلیل شود. شاید به‌خاطر این‌که ما انسان‌ها به این باور رسیده‌ایم که بی‌نقص هستیم، و شاید هم به‌خاطر این‌که با غیراخلاقی بودن به آشتی رسیده‌ایم. با این حال، اگر منتقدی شجاع یاد اخلاقیات را در ذهن‌های اخلاق‌زده زنده کند، به این نتیجه خواهد رسید که اخلاقیات در آثار هنری به‌اندازه‌ی گذشته به قوت خود باقی است.

بازی‌های ویدئویی نیز مثل همه‌ی آثار هنری جنبه‌های عمیق اخلاق‌گرایانه دارند و می‌توان بازی‌های زیادی پیدا کرد که نکات اخلاقی می‌آموزند. در ادامه ده بازی برتر در این زمینه معرفی شده‌اند:

۱۰. ایز ۳:‌ پرسه‌زنانی از ایز (YS III: Wanderers from YS)

موضوع اخلاقی: رستگاری (Redemption)

سال انتشار: ۱۹۸۹ (نسخه‌ی پلی‌استیشن ۲ در سال ۲۰۰۵ منتشر شد)
پلتفرم: PC-8801، MSX2، SNES، فامیکام، سگا جنسیس، پلی‌استیشن ۲ و…

برای شروع لازم است به مبحث بسیار مهم رستگاری پرداخت. یکی از پیش‌فرض‌های نهفته در آثار هنری اخلاق‌گرا این است که در آخر، حتی انسان‌های پلید نیز می‌توانند رستگار شوند. ایز ۳ بازی‌ای است که به این موضوع می‌پردازد.

ایز ۳ تفاوت زیادی با بقیه‌ی بازی‌های مجموعه دارد. نه‌تنها گیم‌پلی آن بسیار متفاوت است، بلکه در این عنوان حتی از سرزمین ایز خبری نیست. شما (ایدول یا Adol) با همراه‌تان، دوگی (Dogi)، به ردمونت (Redmont)، محل تولد دوگی برمی‌گردید. وقتی آنجا هستید، دو شخص مهم را ملاقات می‌کنید: دوست دوران کودکی دوگی، اِلِنا (Elena) و برادرش، چستر (Chester). النا خوش‌برخورد و خوش‌قلب است، ولی چستر نه. از قرار معلوم، او در حال همکاری با لرد مک‌گایا (McGaya) است تا هیولای وحشتناک، گالبالان (Galbalan) را احیا کند.

گالبالان چند سال پیش طبیعت را ویران کرده و وقتی چستر و النا کم‌سن‌وسال بودند، پدر و مادر آن‌ها را کشته بود. چستر مردی بی‌رحم است و برای رسیدن به هدفش حاضر است هر کاری انجام دهد. در واقع تنها عاملی که چند بار جان ایدول را نجات می‌دهد، دخالت النا است. ظاهراً النا تنها شخص در دنیاست که چستر برایش اهمیت قائل است. در قسمتی از داستان، ریزش بهمن باعث می‌شود همراه با مردی که با لگد شما را به تلف‌زاری پر از مواد مذاب پرت کرده بود، داخل غار گیر بیفتید، ولی او را وادار می‌کنید قصه‌ی زندگی‌اش را از اول تا آخر تعریف کند. از قرار معلوم چستر می‌خواهد گالبالان را احیا کند تا با استفاده از این هیولا، لرد مک‌گایا و قلعه‌اش را نابود کند و بدین طریق، از او انتقام بگیرد.

از قرار معلوم گارلند (Garland)، دست راست لرد مک‌گایا، تمام مدت در حال خیانت کردن به او بود و فقط برای اهداف خودخواهانه‌ی خودش می‌خواست گالبالان را احیا کند. بعد از این‌که همه به این حقیقت پی می‌برند، النا گروگان گرفته و به جزیره‌ی گالبالان برده می‌شوند. وقتی به نوک جزیره می‌روید تا با هیولا روبرو شوید، چستر نیز به شما ملحق می‌شود. به او زخم‌هایی کاری وارد می‌شود و ایدول مجبور می‌شود به‌تنهایی با گالبالان مبارزه کند. پس از نابود کردن گالبالان، دوباره به النا ملحق می‌شوید. ایدول از او می‌پرسد که چستر کجاست و النا در پاسخ می‌گوید چستر در جزیره ماند تا آنجا را نابود و یک بار و برای همیشه دنیا را از شر گالبالان خلاص کند. ایدول با اعتراض می‌گوید که او هیچ‌گاه نمی‌تواند زنده از جزیره بیرون بیاید، ولی النا می‌گوید که چستر احساس می‌کند سرنوشتش این است. مردی که این همه تلاش کرد تا هیولایی ویران‌گر را برای انتقام‌جویی خودش احیا کند، در نهایت جانش را فدا کرد تا به وجود ویران‌گر هیولا پایان دهد. این مرد شریف بدون‌شک لایق رستگاری است.

۹. حکایت‌های سیمفونیا (Tales of Symphonia)

موضوع اخلاقی: از خود گذشتگی (بخش اول) (Sacrifice)

سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: گیم‌کیوب، پلی‌استیشن ۲ و ۳، کامپیوترهای شخصی

tales of symphonia

یکی از بزرگ‌ترین مسائل اخلاقی، مسئله‌ی از خود گذشتگی و ایثار است. از بعضی لحاظ، مفهوم اخلاقیات تلاش بشریت برای این است که از وجود خودخواهانه‌ی خود فراتر برود و به هدفی بزرگ‌تر و والاتر از خودش فکر کند. طبیعتاً، در آثار هنری اخلاق‌گرا، شخصیت‌های داستان ارزش زیادی برای از خود گذشتگی قائل‌اند. در دنیای ادبیات آثار کلاسیک زیادی هستند که از خود گذشتگی را به‌عنوان مفهومی والا معرفی می‌کنند و در دنیای واقعی نیز عموماً از خود گذشتگی ارزش محسوب می‌شود. مثلاً وقتی فاجعه‌ای طبیعی یا انسانی اتفاق می‌افتد، اولین افرادی که برای کمک به بازماندگان دست‌به‌کار می‌شوند، مورد ستایش قرار می‌گیرند. نمونه‌ی بارزش آتش‌نشان‌هایی که پس از وقوع حادثه‌ی یازده سپتامبر، به برج‌های سوزان شتافتند و جان خود را به خطر انداختند تا به قربانیان کمک کنند. جای تعجب ندارد که آمریکایی‌ها به این افراد به چشم قهرمانان ملی نگاه می‌کنند.

با توجه به اهمیت این مسئله، می‌توان فهرستی با موضوع «ده از خود گذشتگی قهرمانانه‌ی برتر» نوشت. در ادامه، در قالب بخش اول و بخش دوم، به دو مثال برتر از از خود گذشتگی در بازی‌های ویدئویی می‌پردازم.

اولین مثال به بازی حکایت‌های سیمفونیا مربوط می‌شود. حکایت‌های سیمفونیای بهترین بازی در یکی از بهترین مجموعه‌های تمام دوران است (مجموعه‌ی حکایت‌ها یا Tales). این بازی درباره‌ی دختری است که باید قدم به قدم از انسانیت خودش بگذرد تا جادویی را فعال کند که دنیا را نجات خواهد داد. در ابتدا او از نیازش به خوردن و آشامیدن می‌گذرد، سپس از نیازش به خوابیدن و… از خود گذشتگی او بسیار شرافت‌مندانه است، چون اساساً او در حال تغییر بنیادین زندگی‌اش برای هدفی والا است. البته پایان خوش زورچپانی‌شده‌ی بازی این پیام اخلاقی را تا حدی خراب می‌کند.

پس چرا این بازی را در این فهرست قرار دادم؟ دلیلش این است که در بازی به‌شکلی عمقی به این موضوع پرداخته شده است. ما همیشه نسبت به از خود گذشتگی دختر آگاه هستیم و برایش احساس تاسف می‌کنیم. اجرای این ایده عالی بوده و همیشه گوشه‌ای از ذهن‌تان باقی می‌ماند.

۸. فال‌اوت ۳ (Fallout 3)

موضوع اخلاقی: از خود گذشتگی (بخش دو) (Sacrifice)

سال انتشار: ۲۰۰۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰

fallout 3

این دومین نمونه از از خود گذشتگی در بازی‌های ویدئویی است. در این مثال، زندگی قهرمان در خطر قرار دارد و او از جان خود می‌گذرد تا جان تعداد زیادی از مردم را نجات دهد.

قضیه از این قرار است که مکانی که حاوی مقدار زیادی ضایعات هسته‌ای است قرار است به‌زودی منفجر شود و قهرمان ما باید هرچه سریع‌تر درباره‌ی موقعیت تصمیم‌گیری کند. کمی بعد، انفجار اتفاق می‌افتد و تشعشعات رادیواکتیو همه‌جا پخش می‌شوند. انتخابی که پیش رو دارید این است که هرچه سریع‌تر کدی را وارد کنید و موتورها را از کار بیندازید تا دستور انفجار خودکار اجرا نشود. متاسفانه اگر این کار را بکنید، در معرض مقدار مرگباری از پرتوهای رادیواکتیو قرار می‌گیرید و می‌میرید.

تا به این لحظه بازی در حال زمینه‌سازی این موقعیت بوده است: قهرمان ما پشت‌سرهم در حال مواجه شدن با موقعیت‌های اخلاقی بوده تا این‌که با حیاتی‌ترین موقعیت اخلاقی زندگی‌اش مواجه می‌شود. البته دی‌ال‌سی‌های بازی پایان آن را دستخوش تغییر کردند، ولی شوک اولیه‌ی مواجه شدن با این موقعیت به قوت خود باقی‌ست و گیمرهایی که فال‌اوت ۳ را بدون دی‌ال‌سی‌هایش بازی کردند و در پایان راه درست را انتخاب کردند، حس سنگین از خود گذشتگی را که بازی در فرد ایجاد می‌کند، تجربه کرده‌اند.

۷. ویچر (The Witcher)

موضوع اخلاقی: عواقب تصمیمات (Consequences)

سال انتشار: ۲۰۰۷
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی

the witcher

هدف هر داستان اخلاق‌گرا این است که حقیقتی را به مخاطب ثابت کند. این حقیقت این است که هر کاری انجام دهید، عواقبی در پی خواهد داشت. اگر روزی عملی غیراخلاقی مرتکب شوید، دیر یا زود عواقب آن دامن‌تان را خواهد گرفت. حکایت‌های ساده‌ی بسیاری با این موضوع تعریف شده‌اند که هر عمل غیراخلاقی به مجازات فیزیکی منجر خواهد شد. مثلاً یکی از این حکایت‌ها درباره‌ی این است که روزی عیسی در حال رد شدن از جاده‌ای بود که جسدی دید. او خطاب به بدن مرد مرده گفت: «ای فرد مرده! تو چه کسی را کشتی که خودت این‌گونه کشته شدی؟ او چه‌کسی را کشت که به دست تو کشته شد؟» معادل پیچیده‌تر و جدی‌تر این حکایت را می‌توان در رمانی چون جنایت و مکافات (Crime and Punishment) داستایوفسکی مشاهده کرد، رمانی که در آن عواقب قتلی خشونت‌آمیز وجدان قهرمان را به درد می‌آورد. نمایشنامه‌ی مرگ و دوشیزه (Death and Maiden) نیز به عواقب سیاسی، اجتماعی و روان‌شناسانه‌ی اعمال انسان می‌پردازد.

بازی‌های زیادی هستند که سعی دارند به عواقب اعمال اخلاقی انسان بپردازند. متاسفانه بیشتر این بازی‌ها دیدی ساده‌انگارانه نسبت به اخلاقیات دارند و عواقب انجام کارهای پلید این است که شخصیت‌های داخل داستان «پلید» خطاب‌تان کنند، ظاهر شخصیت‌تان عوض شود یا به قدرت‌هایی متفاوت دست پیدا کنید. کل عواقب در همین موارد خلاصه می‌شود. دنیای اطراف‌تان بسته به کارهایی که انجام می‌دهید، چندان تغییر نمی‌کند.

یکی از بازی‌هایی که از این قاعده مستثنی است، ویچر است. یک بازی نقش‌آفرینی غربی که از مجموعه کتاب‌های فانتزی لهستانی به نویسندگی آندری ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowski) اقتباس شده است. این بازی در دنیای فانتزی قرون‌وسطایی واقع شده و درباره‌ی شکارچی هیولایی به نام گرالت (Geralt) است که به قدرت‌های ماوراءطبیعه مجهز است. گیم‌پلی بازی عالی است، ولی در اینجا قصد دارم انحصاراً درباره‌ی سیستم اخلاقی بازی صحبت کنم. اولاً در این بازی انتخاب‌هایتان سیاه و سفید نیستند و این عالی است. دوماً هر کاری که در بازی انجام دهید، روی زندگی گرالت تاثیر خواهد داشت و موقعیت او را بهتر یا بدتر خواهد کرد. جالب اینجاست که تاثیر این انتخاب‌ها ممکن است اواخر بازی معلوم شود، موقعی‌که فراموش کرده‌اید چنین انتخابی انجام دادید.

در آخر، پی خواهید برد که کارهایتان عواقب خواهند داشت، ولی نمی‌دانید این عواقب را کی و چطور خواهید دید. این موضوع باعث می‌شود با دقت بیشتری بازی را تجربه کنید و نسبت به عواقب اخلاقی کارهایتان آگاهی بیشتری داشته باشید. کارکرد اخلاقیات در ویچر نمایندگی عمیق و دقیقی از کارکرد اخلاقیات در دنیای واقعی است.

۶. کرایسیس کور: فاینال فانتزی ۷ (Crisis Core: Final Fantasy VII)

موضوع اخلاقی: شرافت (Honor)

سال انتشار: ۲۰۰۸
پلتفرم: PSP

crisis core

در ادبیات قرون‌وسطایی، مهم‌ترین ارزش اخلاقی شرافت است. در آثار حماسی ملی چون ایلیاد، اودیسه و بئوولف (Beowulf) نیز شرافت نقش  مهمی دارد. در رومنس‌های شوالیه‌ای قرون وسطی اهمیت شرافت به اوج خود می‌رسد. در دنیای غرب شوالیه‌ها اصول اخلاقی سلحشوری (Chivalry) داشتند، در ژاپن سامورایی‌ها پیروی معادل ژاپنی سلحشوری یعنی بوشیدو (Bushido) بودند و در دنیای اسلام نیز شرافت داشتن از طریق مفهوم «عزت داشتن» به حکمی فرهنگی تبدیل شد. مفهوم شرافت هر از گاهی خودی نشان می‌دهد. در دنیای معاصر بعضی از فیلم‌های وسترن (مثل فیلم‌های جان فورد (John Ford)) همچنان به ترویج مفهوم شرافت می‌پردازند.

در کرایسیس کور، آنجیل (Angeal)، شخصیتی که در فاینال فانتزی ۷ حتی مورد اشاره قرار نگرفته بود، نقش فرمانده و تعلیم‌دهنده‌ی زک (Zack)، شخصیت اصلی کرایسیس کور را ایفا می‌کند. شرافت‌مندی یکی از دغدغه‌های اوست و او باور دارد هرکس باید در هر شرایطی از شرافت خود دفاع کند. این مهم‌ترین درسی است که او به زک می‌آموزد: نشان دادن شرافت در هر شرایطی. طولی نمی‌کشد که شرایط بغرنج می‌شود: به‌خاطر آزمایش‌های انجام‌شده روی آنجیل، او در حال تبدیل شدن به چیزی است که نمی‌خواهد به آن تبدیل شود. موقعیت از کنترل او خارج است و از قرار معلوم او هیچ حق انتخابی ندارد. حفظ شرافتش سخت‌تر و سخت‌تر می‌شود.

این بازی به‌خوبی نشان می‌دهد که انتخاب شرافت به‌عنوان هدف اصلی زندگی – با در نظر داشتن تمام پیچیدگی‌هایش – چقدر کار سختی است. یکی از سناریوهای رایج درباره‌ی شرافت‌مندی انتخاب بین عشق و شرافت است، ولی در این بازی این موقعیت پیچیده‌تر است. درون‌مایه‌‌ی شرافت در بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی وجود دارد و به‌نوعی می‌توان آن را درون‌مایه‌ی اصلی در بسیاری از بازی‌های مجموعه‌ی فاینال فانتزی در نظر گرفت.

۵. باران سنگین (Heavy Rain)

موضوع اخلاقی: تعهد (Commitment)

سال انتشار: ۲۰۱۰
پلتفرم: پلی‌استیشن ۳ و ۴، کامپیوترهای شخصی

heavy rain

باران سنگین یک تمثیل اخلاقی است و نقطه‌قوت اصلی بازی نیز از جنبه‌ی اخلاقی آن ناشی می‌شود. این بازی به پیچیدگی‌های مبحث اخلاقیات واقف است و پردازش آن به‌هیچ‌عنوان بی‌مایه نیست، برای همین است است که با وجود تمام مشکلاتش (مثل حفره‌های داستانی) به شاهکاری بزرگ تبدیل شده است.

یک قاتل سریالی باعث شده که ایتن مارس (Ethan Mars)، یکی از شخصیت‌های اصلی بازی، با موقعیتی بسیار چالش‌برانگیز مواجه شود: او حاضر است تا کجا پیش رود تا کسی را که دوست دارد نجات دهد؟ این قاتل سریالی پسر ایتن را گروگان گرفته و او را در مخزنی زندانی کرده که دیر یا زود از آب پر می‌شود. ایتن باید کارهایی انجام دهد تا آدرس محل گروگان گرفته شدن پسرش در اختیار او قرار داده شود و او بتواند پسرش را نجات دهد، ولی این کارها بسیار سخت و وحشتناک هستند و هیچ مرد یا زنی در شرایط عادی حاضر به انجام‌شان نخواهد بود.

عملکرد ایتن در این زمینه به انتخاب‌های بازیکن بستگی دارد. این بازی درباره‌ی قدرتی است که در اختیار شما قرار داده می‌شود تا در شرایط اضطراری کارهای خارق‌العاده انجام دهید و از این طریق، سوال اخلاقی مربوط به مفهوم تعهد را مطرح می‌کند: شما تا چه حد به خانواده و عزیزان‌تان متعهد هستید؟

این درون‌مایه در ادبیات و هنرهای روایی نیز حضور پررنگی دارد. داستان‌های زیادی درباره‌ی اشخاصی تعریف شده‌اند که تعهدی گسست‌ناپذیر به عزیزان و عقایدشان دارند و همه‌یشان الهام‌بخش هستند.

۴. وارکرفت ۳: سلطه‌ی آشوب (Warcraft III: Reign of Chaos)

موضوع اخلاقی: عطش قدرت (Lust for Power)

سال انتشار: ۲۰۰۲
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی

warcraft 3

وارکرفت ۳ می‌توانست در فهرست «ده بازی سیاسی برتر» نیز جای بگیرد، ولی به‌شخصه تصمیم گرفتم آن را در فهرست بازی‌های اخلاقی قرار دهم، چون درون‌مایه‌ی اخلاقی بازی از درون‌مایه‌ی سیاسی آن پررنگ‌تر است.

قدرت گنجایش زیادی برای فاسد کردن افراد دارد. همه این را می‌دانند. با توجه به این‌که قدرت می‌تواند بهترین انسان‌ها را نیز فاسد کند، ما به دموکراسی روی آورده‌ایم تا قدرت فردیت‌ها را محدود کنیم. این جنبه‌ی سیاسی ماجراست، ولی اگر کمی روی موضوع دقیق‌تر شویم، می‌بینیم که جنبه‌ی اخلاقی هم دارد. من آدم بسیار خوبی بوه‌ام. ولی در عین خوب بودن عطش کنترل‌ناپذیری برای قدرت داشتم و بنابراین، مرتکب جنایت‌هایی شدم و خودم را برای رسیدن به قدرت نابود کردم. این داستان غم‌انگیز شخصی است که عطش قدرتی داشته که نابودش کرده است. این اتفاق هم در دنیای واقعی و هم در ادبیات می‌افتد. دوتا از بزرگ‌ترین تراژدی‌های شکسپیر، یعنی مکبث و ریچارد سوم، و تمام تراژدی‌های کریستوفر مارلو (Christopher Marlowe)، یکی از هم‌دوره‌های بزرگ شکسپیر، درباره‌ی این درون‌مایه هستند. برزرک (Berserk)، بزرگ‌ترین مانگای تاریخ نیز اساساً درباره‌ی تاثیر فاسدکننده‌ی قدرت‌طلبی است.

در وارکرفت ۳ به شخصیت آرتاس (Arthas) معرفی می‌شویم. او شاهزاده‌ی سرزمینش است و هدفش این است که از سرزمین در برابر حمله‌ی نامیرایان محافظت کند. اما طولی نمی‌کشد که او از قهرمان قصه به شرور آن تبدیل می‌شود. در ابتدا او کل جمعیت بی‌گناه یک شهر را قتل‌عام می‌کند و سپس از جانب نامیرایان وسوسه می‌شود تا به آن‌ها بپیوندد. او تسلیم این وسوسه می‌شود و شخص پادشاه را که پدرش باشد می‌کشد. برای چه؟ برای قدرت. عطش او برای قدرت او را به یک هیولای واقعی تبدل می‌کند.

وارکرفت ۳ یک حماسه‌ی تراژیک واقعی است. کیفیت نویسندگی روایت بازی بالاست و اتفاقاتی که در طول روایت می‌افتند بزرگ و تاثیرگذار هستند. وارکرفت ۳ یکی از بهترین بازی‌های ساخته‌شده است که داستان اخلاق‌گرایانه‌ی بی‌نظیری تعریف می‌کند.

۳. فاینال فانتزی ۴ (Final Fantasy IV)

موضوع اخلاقی: شجاعت (Courage)

سال انتشار: ۱۹۹۱
پلتفرم: SNES، پلی‌استیشن ۱، PSP، کامپیوترهای شخصی

final fantasy iv

همان‌طور که ذکر شد، همه‌ی عناوین اصلی سری فاینال فانتزی به‌نوعی درباره‌ی شرافت هستند و فاینال فانتزی ۴ نیز از این قاعده مستثنی نیست. یکی از بزرگ‌ترین جنبه‌های شرافت چیست؟ شجاعت. شخص شرافت‌مند باید شجاع باشد، هیچ‌گاه از چالش‌های پیش‌رویش فرار نکند و حتی مرگ را به بزدلی ترجیح دهد. بسیاری از آثار هنری درباره‌ی شجاعت هستند. یکی از این آثار لرد جیم (Lord Jim) است، داستان مردی که از بزدلی خودش شرمنده است تا این‌که آخر داستان خود را رستگار می‌کند.

سسیل هاروی (Cecil Harvey) در فاینال فانتزی ۴ مثال برجسته‌ای از شجاعت است، چون وقتی در موقعیتی پیچیده گرفتار شده، سطح استانداردهای خود را پایین نمی‌آورد. او اولین چشمه از شجاعت خود را در ابتدای بازی نشان می‌دهد: وقتی که ارتش‌اش بدون دلیل موجه به دهکده‌ای حمله می‌کند، او این عمل را مورد سوال قرار می‌دهد و به‌خاطر اعتراضش تنزل درجه پیدا می‌کند. پس از آن، او از دختری که در گذشته دشمن‌اش بود دفاع می‌کند، صرفاً برای این‌که فهمید حق با دختر است. سپس او راهی سفری بسیار سخت می‌شوند تا گولبز (Golbez)، فرمانده‌ی ارتشی را که زمانی عضوی از آن بود شکست دهد. بعداً معلوم می‌شود که گولبز برادرش است.

این خلاصه‌ی کوتاه حق مطلب را درباره‌ی عمق واقعی بازی ادا نمی‌کند. فاینال فانتزی ۴ نه حکایتی ساده و موعظه‌گرانه، بلکه حکایتی واقع‌گرایانه و موثر است. سسیل همیشه با تردید دست‌وپنجه نرم می‌کند. او یک ابرانسان نیست؛ بلکه فردی باورپذیر، ملموس و واقعی است. او نقاط‌ضعف زیادی دارد. از طرف دیگر، گولبز یک شرور کلیشه‌ای نیست. او ویژگی‌های مثبت زیادی از خود نشان می‌دهد. ضعف‌های قهرمان و ویژگی‌های مثبت شرور روی ارزش اخلاقی بازی تاکید می‌کنند؛ گاهی شرافت داشتن یا نداشتن فقط در سخت‌ترین و ناخوشایندترین شرایط معلوم می‌شود.

۲. آنی (Oni)

موضوع اخلاقی: بخشش (Forgiveness)

سال انتشار: ۲۰۰۱
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۲

oni

چرا یک بازی نسبتاً ناشناخته را به‌عنوان بازی دوم فهرست انتخاب کرده‌ام؟ باید اعتراف کنم که اگر این بازی شناخته‌شده‌تر بود و به‌اندازه‌ای که باید و شاید به آن توجه شده بود، شاید بازی دیگری را انتخاب می‌کردم، ولی یکی از اهداف من از تدوین این فهرست‌ها این است که بازی‌هایی را که به قدر کافی بهشان بها داده نشده، زیر ذره‌بین قرار دهم. گیم‌پلی آنی بسیار خوب است، ولی نقطه‌قوت اصلی آنی داستان پیچیده و چندلایه‌ی آن است.

بخشش عمل اخلاقی بسیار شرافت‌مندانه‌ای است. وقتی فرصت این را در اختیار دارید تا از کسانی که به شما بدی کرده‌اند انتقام بگیرید، ولی از آن‌ها می‌گذرید و بخشش نشان می‌دهید، بزرگی خود را نشان داده‌اید. مثلاً دلیل معروفیت نلسون ماندِلا (Nelson Mandela) این است که او ۲۷ سال را در زندان گذراند و وقتی آزاد شد، هیچ کینه‌ای نشان نداد و دشمنان خود را بخشید. به‌خاطر بخشش او، آفریقای جنوبی به کشوری بهتر تبدیل شد.

بازی‌های بسیاری هستند که این فرصت را در اختیارتان قرار می‌دهند که دشمن را ببخشید یا بکشید. بیشتر این انتخاب‌ها کم‌عمق و بی‌معنی هستند و معمولاً حس خوبی در شما ایجاد نمی‌کنند، چون این تصور را ایجاد می‌کنند که سازندگان قصد داشته‌اند درسی اخلاقی را به‌زور به شما یاد بدهند. ولی این بازی این‌گونه نیست. در این بازی، بخشش نتیجه‌ی طبیعی اتفاقاتی است که در طول داستان می‌افتد. در این بازی عمیقاً انتظار دارید کونوکو (Konoko) – شخصیت اصلی بازی – شرور اصلی را ببخشد.

شرور اصلی رییس سابق کونوکو است. در بازی نشان داده می‌شود که این دو رابطه‌ی نزدیکی با هم داشته‌اند و ما هم رابطه‌یشان را درک می‌کنیم. با این‌که او کارهای بدی در حق کونوکو انجام داده، در آخر کونوکو توانایی این را در خود می‌بیند که او را ببخشد.

۱. مجموعه‌ی فال‌اوت (Fallout Series)

موضوع اخلاقی: تمام جنبه‌های اخلاقی (The Moral Game)

سال انتشار: ۱۹۹۷ تاکنون
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسول‌های پلی‌استیشن و ایکس‌باکس

fallout 2

اگر چهار بازی باشند که بهتر از هر بازی دیگری به مبحث اخلاقیات پرداخته باشند، آن چهار بازی فال‌اوت ۱، فال‌اوت ۲، فال‌اوت ۳ و فال‌اوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) هستند. آنچه بیشتر بازی‌ها وعده‌ی آن را می‌دهند، این چهار بازی به مرحله‌ی اجرا می‌رسانند. بازی‌های زیادی هستند که وعده‌ی سیستم اخلاقی پیچیده‌ای را می‌دهند، ولی در نهایت این سیستم اخلاقی سیاه و سفید است. ولی دو بازی اول فال‌اوت واقعاً خاکستری هستند. وقتی این بازی‌ها را بازی می‌کنید، هیچ‌وقت مطمئن نیستید که کار درست یا غلط چیست. دنیای واقعی نیز همین‌طور است. هیچ کاری مطلقاً درست یا مطلقاً اشتباه نیست. اخلاقیات مبحثی بسیار پیچیده است و به‌سختی می‌توان درباره‌ی آن قضاوت کرد. دنیای فال‌اوت نیز همین‌گونه است.

از بین این چهار بازی،‌ فال‌اوت ۳ به‌خاطر داشتن سیستم اخلاقی سیاه و سفید مورد انتقاد واقع شد. در مقایسه با دو فال‌اوت قبلی، این انتقاد به‌جا بود. این بازی از خیلی لحاظ فرمول فال‌اوت را ارتقا داد، ولی در این مورد خاص موفق نشد. ولی این بازی هم پیچیدگی خاص خود را داشت. در مقایسه با بازی‌ّهای ویدئویی دیگر، فال‌اوت ۳ نیز لایق لقب «بازی اخلاقی» است.

اجازه دهید مثالی از فال‌اوت ۳ بیاورم تا جبرانی باشد بر انتقادهایی که از آن شده است. در یکی از ماموریت‌های فرعی بازی به نام آبادی (Oasis)،‌ در تلف‌زار جایی را پیدا می‌کنید که برخلاف بقیه‌ی نواحی بی‌آب‌وعلف، سرسبز و پر از درخت است. متوجه می‌شوید که دلیل این اتفاق این است که انسانی جهش پیدا کرده و به درخت تبدیل شده و دلیل سرسبز بودن این قسمت از جهان این است. حال سه انتخاب در پیش رو دارید:

۱. او را بکشید. این کار شرافت‌مندانه‌ای است، چون او مدت زیادی زندگی کرده است، نمی‌تواند حرکت کند و اگر زنده بماند، صرفاً زجر می‌کشد. او می‌خواهد که بمیرد.

۲. اجازه دهید زنده بماند. این هم انتخاب شرافت‌مندانه‌ای است، چون زنده ماندن او آبادی را سرسبز نگه می‌دارد. همچنین مردم نادان آبادی او را می‌پرستند و کشتن او باعث صدمه خوردن به احساسات‌شان می‌شود.

۳. تغییراتی ایجاد کنید تا قابلیت او در سرسبز کردن محیط به کل تلف‌زار سرایت کند.

همان‌طور که می‌بینید، همه‌ی انتخاب‌ها خوب هستند و تشخیص دادن این‌که کار درست چیست سخت است. آیا حاضرید برای نفع جامعه، خواسته‌ی فردی بیچاره را زیرپا بگذارید و او را به عذاب ابدی محکوم کنید؟

مجموعه‌ی فال‌اوت موقعیت‌های اخلاقی را با تمام پیچیدگی‌هایش به مخاطب عرضه می‌کند.

بیشتر بخوانید

منبع: GameFAQs.com

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

یک دیدگاه
  1. Avatar ممد

    عالی ولی انگار داستان وارکرافت۳ رو خوب متوجه نشدید.چون کی متفاوت توضیح دادید.
    ولی درکل عالی بود.