ژانرهای بازی که دورهی اوجشان به پایان رسیده است

اخیراً داشتم به بازیهایی فکر میکردم که مدت زیادی است نمونهی مشابه بهشان را ندیدهام؛ بازیهایی که زمانی بسیار پرطرفدار و حتی بخشی از فرهنگ جریان اصلی بودند، اما بهشکلی ناگهانی از اذهان عمومی پاک شدند. یکی از دلایل اصلی غیب شدن این بازیها، تمام شدن تاریخ انقضای ژانرشان است.
البته این روزها که هر هفته صدها بازی مستقل منتشر میشود، هیچ ژانری واقعاً «تاریخ انقضا» ندارد. اینجا منظور از تمام شدن تاریخ انقضا این است که دیگر در بستر آن ژانر، بازیهای تراز دو (AA) و تراز اول (AAA) منتشر نمیشود. اگر هم منتشر شود، معمولاً هر چند سال یک بار این اتفاق میافتد و وقتی هم که بیفتد، بنی گیمرها سر و صدا به پا نمیکند. در این مقاله قصدمان بر این است که دربارهی این ژانرها و دلیل به پایان رسیدن دورهی اوجشان صحبت کنیم.
۱۰. بازیهای مسابقهای ایزومتریک (Top Down Racers)

Micro Machines (1991)
بازیهای مسابقهای ایزومتریک زمانی بسیار پرطرفدار بودند، خصوصاً بهعنوان بازیهای چندنفره. رفقا روی یک مبل کنار هم مینشستند و سعی میکردند از دوستانشان سبقت بگیرند.
ریشهی بازیهای مسابقهای ایزومتریک به نخستین کنسولهای ۸بیتی پرطرفدار مثل میکرو (NES) و کومودور ۶۴ برمیگردد. این ژانر تا اوایل دههی ۲۰۰۰ مطرح بود، اما بعد منقرض شد و دیگر هیچگاه به جریان اصلی برنگشت. آیا به یاد دارید تجربهی «مایکرو ماشینز» (Micro Machines) در کنار دوستانتان چقدر مفرح بود؟ تقلا برای رسیدن به لبهی صفحه زودتر از رفیقتان و به دست آوردن امتیاز پیروزی، تجربهای فراموشنشدنی بود. یکی از قسمتهای بهیادماندنی این بازیها، پیچهای تندی بود که وقتی با نهایت سرعت در حال ویراژ دادن بودید، پشتسر گذاشتناش سخت بود و معمولاً باید با هل دادن ماشین رفیقتان به جادهخاکی و استفاده کردن از او بهعنوان تکیهگاه خود، این پیچها را بدون منحرف شدن از مسیر پشتسر میگذاشتید.
بازیهای این سبک بسیار ساده و در عین حال هیجانانگیز بودند، ولی در نهایت این سادگی مثل شمشیری دولبه عمل کرد؛ از یک طرف باعث شد این بازیها جذابیت زیادی برای کسانی که دنبال تجربهای تفننی و مفرح بودند داشته باشند، اما از طرف دیگر باعث شد که تاریخ انقضایشان زودتر از ژانرهای دیگر به پایان برسد.

Ignition (1997)
در کل ما یک روز به خودمان آمدیم و دیدیم فقط دو نوع بازی مسابقهای در بازار باقی مانده: ۱. بازیهای مسابقهای آرکید و تفننی از زاویهی دید سومشخص ۲. بازیهای مسابقهای بسیار واقعگرایانه که بخش چندنفرهیشان فقط بهصورت آنلاین قابلتجربه است.
نمیخواهم بگویم که ظهور گرافیک سهبعدی باعث شد که این ژانر منقرض شود، چون «احتراق» (Ignition)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۶، یک بازی مسابقهای سهبعدی با زاویهی دید ایزومتریک بود و موفقیت زیادی هم به دست آورد، ولی نمیتوان کتمان کرد که هرچه گرافیک سهبعدی پیشرفتهتر شد، تعداد بازیهای منتشرشده در این ژانر کاهش پیدا کرد.
۹. بازیهای ماجرایی افاموی (FMV Adventure Games)

Tex Murphy: Under a Killing Moon (1994)
سبک بازی ماجرایی امافوی از یک لحاظ خاص است و آن هم این است که در بازهی زمانی چند ساله به محبوبیتی فوقالعاده زیاد و غیرمنتظره دست پیدا کرد، در این بازهی زمانی کوتاه یک عالمه بازی فوقالعاده در بستر آن منتشر شد و پس از به پایان رسیدن این دورهی طلایی، این ژانر تقریباً از صفحهی روزگار محو و به دست فراموشی سپرده شد.
از اوایل تا اواسط دههی ۹۰، با معرفی شدن سیدی به بازار و گنجایش زیاد آن (که برای زمان خودش به نظر میرسید بینهایت باشد)، بازیسازان میخواستند بازیهایی بزرگتر، واقعگرایانهتر و درگیرکنندهتر بسازند. قصهگویی بهتر، جهانهای بزرگتر و شلوغتر و پازلهای پیچیدهتر همه جزو گزینههای پیشرویشان بودند، ولی طراحی گرافیک دیجیتالی با استفاده از بازیگران واقعی انتخابی سادهتر و سریعتر برای پر کردن فضای سیدیها به نظر میرسید.
گرافیک بازیهای افاموی بد نبود، ولی بیشتر این بازیها توی ذوق میزدند، چون سازندگانشان از بازیگران ناشناخته یا ضعیف برای اجرای نقشها استفاده میکردند. البته در این زمینه یک سری استثنا وجود داشت، مثل بازیهای «تکس مورفی» (Tex Murphy) (خصوصاً «زیر ماه کشنده» (Under a Killing Moon)، سومین قسمت مجموعه و «کارآگاه پاندورا» (The Pandora Detective)، چهارمین قسمت مجموعه)، «فانتازماگوریا» (Phantasmagoria) و «گابریل نایت ۲: هیولای درون» (Gabriel Knight 2: The Beast Within).

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995)
ولی بهجز این موارد استثنایی و کمتعداد، بیشتر بازیهای افاموی یا حوصلهسربر و تکراری بودند، یا صرفاً میخواستند از تب گرافیک دیجیتالی – پیش از به پایان رسیدن تاریخ انقضایش – نهایت استفاده را ببرند.
البته انصاف نیست اگر بگوییم بازیهای ماجرایی افاموی کاملاً منقضی شدهاند و هیچ بازی دیگری در این ژانر منتشر نمیشود، ولی این روزها به نظر میرسد که هر چند سال یک بار، یک بازی برجسته در این ژانر منتشر میشود، مثل «داستان او» (Her Story)، «شیفت شب» (Late Shift) و «دروغگویی» (Telling Lies).
این بازیها بسیار خوب هستند، شاید حتی از بسیاری از بازیهای افاموی در دوران اوج محبوبیت این ژانر بهتر باشند، ولی هیچکدام در حدی محبوب نبودند تا بتوانند به احیای این ژانر کمک کنند و بازیهای افاموی همچنان ناشناخته و اقلیتپسند به شمار میآیند.
۸. بازیهای ماجرایی اشارهوکلیک (Point & Click Adventure Games)

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)
چطور میتوان از بازیهای ماجرایی افاموی صحبت کرد و به بازیهای ماجرایی اشارهوکلیک اشاره نکرد؟
بین اواخر دههی ۸۰ و اواخر دههی ۹۰، بازیهای ماجرایی اشارهوکلیک نهتنها جزو پرطرفدارترین و محبوبترین سبکهای بازی بودند، بلکه تعداد بازیهای منتشرشده در بستر این ژانر – و درونمایههای متنوعی که این بازیها بهشان میپرداختند – بهطور خیرهکنندهای زیاد بود.
در بازیهای ماجرایی آن دوره انواع و اقسام زمینههای مکانی و زمانی را میتوانستید پیدا کنید: از عصر حجر و جهانهای فانتزی گرفته تا جهانهای علمیتخیلی و دنیای واقعی در واقعگرایانهترین شکل خودش.
خلاصه علاقهیتان هرچه که بود، به احتمال زیاد میتوانستید چند بازی ماجرایی پیدا کنید که به سلیقهیتان نزدیک باشند و از آن بهتر، کیفیتشان هم بالا باشد. البته شاید در انتقاد از این بازیها بتوان گفت که بیشترشان بسیار خطی بودند و ارزش تکرار نداشتند، ولی شاید این کلیگویی کمی تا قسمتی غیرمنصفانه باشد، خصوصاً با توجه به اینکه در آن دوره استودیوهایی چون لوکاس آرتز و سیرا (Sierra) در تلاش بودند تا بازیهای ماجراییای بسازند که هم ارزش تکرار داشته باشند، هم داستانی درگیرکننده، خلاقانه و خیالانگیز تعریف کنند. از این لحاظ، بازیسازان معاصر میتوانند در زمینهی قصهگویی، درسهای زیادی را از بازیهای آن دوره یاد بگیرند.

King’s Quest 1 (1984)
لازم به ذکر است که بازیهای ماجرایی اشارهوکلیک، بهنوعی پدربزرگ بازیهای ماجرایی سینماییای هستند که امروزه استودیوهایی چون دونت ناد (Don’t Nod)، تلتیل (Telltale) و کوانتیک دریم (Quantic Dream) میسازند. تعدادی از درگیرکنندهترین و حسبرانگیزترین بازیهای دههی گذشته همچون «زندگی عجیب است» (Life Is Strange)، «مردگان متحرک» (The Walking Dead) و «دیترویت: انسان شدن» (Detroit: Become Human) بهنوعی ادامهدهندهی راه بازیهای ماجرایی اشارهوکلیک در شکل و شمایلی متفاوت هستند.
البته بازیهای ماجرایی اشارهوکلیک همچنان تولید میشوند، ولی بیشترشان بازیهای مستقل و کوچکی هستند که سازندگانشان با استفاده از سرمایهگذاری مردمی آنها را ساختهاند.
۷. بازیهای استراتژی همزمان (Real Time Strategy)

Starcraft (1998)
بزرگترین ژانر بازی در دههی ۹۰ چه بود؟ پاسخ دادن به این سوال کار راحتی نیست. ولی میتوان دو کاندید را در نظر گرفت: ۱. بازیهای شوتر اولشخص ۲. بازیهای استراتژی همزمان
بازیهای شوتر اولشخص تا به امروز جایگاه خود را حفظ کردهاند و شاید حتی بتوان گفت محبوبیتشان بیشتر هم شده است. در واقع حتی ژانرهای دیگر نیز به استفاده از زاویهی دید اولشخص و مکانیزمهای گیمپلی مربوط به این ژانر روی آوردهاند.
بنابراین از بین این دو ژانر، سبک استراتژی همزمان است که در سال ۲۰۲۵ دیگر شکوه و ابهت گذشته را ندارد. البته هر چند سال یک بار یک بازی در این سبک منتشر میشود و چندتایشان هم هر از گاهی خوب از آب درمیآیند، ولی دیگر کمتر کسی به این بازیها اهمیت میدهد.
شاید یکی از دلایل کاهش محبوبیت این ژانر، این باشد که این بازیها به بازیهای موبا (MOBA) تکامل پیدا کردند و موباها به پدیدهی بزرگ بعدی دنیای بازی تبدیل شدند (هرچند حتی بازیهای موبا هم محبوبیت ده پانزده سال پیششان را ندارند).
با این حال، بین اواخر دههی ۹۰ تا اواسط دههی ۲۰۰۰، بازار بازیهای ویدویی از بازیهای استراتژی همزمان اشباع شده بود. برای همهی فرنچایزهای محبوب، از «جنگ ستارگان» و «پیشتازان فضا» گرفته تا «ارباب حلقهها»، یک یا چند بازی استراتژی مخصوص ساخته شده بود که از قضا کیفیت خوبی هم داشتند.
بسیاری از بازیهای استراتژی همزمان در آن دوره جزو بهترین بازیهای تمام دوران به شمار میآیند؛ مثل «تلماسه ۲» (Dune 2)، «وارکرفت ۲» (Warcraft 2)، «فرمان بده و تصرف کن» (Command & Conquer) و «استارکرفت» (Starcraft). (در واقع ایاسپورت تا حد زیادی هویت و شکل امروزیاش را وامدار «استارکرفت» است).

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II (2006)
با این حال، همهی بازیهای استراتژی کیفیت یکسان نداشتند و به همان اندازه که بازیهای عالی در این سبک داشتیم، یک سری بازی داغان هم داشتیم که آسیب جبرانناپذیری به این ژانر وارد کردند.
البته توضیح اینکه چرا این ژانر اینقدر ناگهانی و سریع محبوبیت خود را از دست داد، بهطور دقیق معلوم نیست. به نظر میرسد پس از انتشار «استارکرفت ۲» و عملکرد نسبتاً ناامیدکنندهاش (که ربطی به کیفیتاش نداشت؛ صرفاً این بازی مغلوب موباها و محبوبیت سرسامآورشان شد) دیگر کسی باور نداشت که انتشار یک بازی استراتژی همزمان میتواند جزو یکی از رویدادهای بزرگ صنعت گیم باشد.
در هر حال، این اتفاق مایهی افسوس است، چون مکانیزمهای گیمپلی این ژانر همچون جمعآوری منابع، مقرسازی و پرورش نیرو در ظاهر بسیار ساده هستند، ولی در عمل مهارت بسیار زیادی میطلبند و بعد از مدتی اعتیادآور میشوند.
۶. بازیهای ورزشی رقابتی (Competitive Sports Games)

Summer Games (1984)
در اواخر دههی ۲۰۰۰، بازیهای کوآپ تقریباً فراموش شده بودند، تا اینکه در اواسط دههی ۲۰۱۰ بهلطف انتشار عناوینی چون «عشاق در بعد زمانی/مکانی خطرناک» (Lovers in a Dangerous Spacetime) و بازیهای «اورکوکد» (Overcooked) دوباره محبوبیتی غیرمنتظره به دست آوردند.
البته این بازیها مستقل و کوچک بودند، ولی موفقیتی قابلتوجه به دست آوردند و بار دیگر به گیمرها یادآوری کردند که نشستن در کنار دوستان در یک اتاق و کلکل کردن با آنها چه حس خوبی دارد.
از آن موقع تاکنون، با اینکه بیشتر بازیهای این سبک، بازیهای مستقل و کوچک بودهاند، ولی نرخ انتشارشان پایدار و ثابت بوده است و اگر بخواهید با دوستانتان روی مبل بنشینید و یک بازی رقابتی بازی کنید، گزینههای نسبتاً زیادی در اختیار دارید.

Mario & Sonic at The Olympic Games (2007)
ولی یکی از زیرسبک بازیهای رقابتی و کوآپ که در این جریان احیا نشد، بازی رقابتی ورزشی است (به استثنای بازیهای «ماریو پارتی» (Mario Party) که فقط محدود به یک پلتفرم هستند)؛ یعنی بازیهای دو و میدانی و ورزشهای تابستانی و زمستانی المپیک که این امکان را برای بازیکنان فراهم میکرد تا جلوی صفحهی تلویزیون بنشینند، در رشتههای المپیک با دوستان خود رقابت کنند و در آخر نام خود را بهعنوان برنده وارد کنند تا به همه نشان دهند ورزشکار بهتر کیست. گاهیاوقات برنده شدن در این رشتههای ورزشی مجازی خودش یک ورزش محسوب میشد (!)، چون باید مثل دیوانهها دستهی جویاستیک را این طرف و آن طرف حرکت میدادید یا دکمهای خاص را با سرعتی سرسامآور فشار میدادید، کارهایی که همان اندازه که برای دسته و کیبورد مضر بودند، ممکن بود در سن پایین در مچ دستتان سندرم تونل کارپال ایجاد کنند.
با این حال، با وجود اینکه تجربهی این بازیها میتوانست خیلی دردناک شود، در اواخر دههی ۸۰ و اوایل دههی ۹۰ جزو مفرحترین بازیهایی بودند که میتوانستید در کنار دوستانتان بازی کنید. بهشخصه بدم نمیآید بازگشت این ژانر را ببینم، ولی بهشرط اینکه دیگر مچ دست و انگشتان را به فنا ندهد!
۵. بازیهای ورزشی مخاطرهآمیز (Extreme Sports Games)

Tony Hawk’s Pro Skater (1999)
اگر جزو گیمرهای دوران پلیاستیشن ۱ و ۲ بودید یا کنسولهای رقیب را داشتید، احتمالاً بازیهای «تونی هاوک پرو اسکیتر» (Tony Hawk Pro Skater) را بازی کردهاید. غیر از بازیهای اسکیتسواری تونی هاوک، در آن دوران تعداد بسیار زیادی بازی دیگر با موضوع ورزشهای مخاطرهآمیز منتشر میشد: مثل بازیهای «SSX» با موضوع اسنوبوردسواری و بازیهای «دوچرخهسواری بیاماکس مت هافمن» (Mat Hoffman’s Pro PMX) با موضوع دوچرخهسواری بیاماکس. عناوین بسیار دیگری هم در این ژانر منتشر شدند که همهیشان اسم یک ورزشکار معروف را یدک نمیکشیدند.
در آن دوران تعداد این بازیها بسیار زیاد بود و بعضی مجموعهها هم سالانه منتشر میشدند، طوریکه بهشخصه نمیتوانستم بین عناوین مختلفشان تمایز قائل شوم. من جزو طرفداران پروپاقرص بازیهای ورزشی نیستم، چون در دنیای واقعی علاقهی بسیار کمی به ورزش دارم و حتی هیچگاه درگیر بازیهای بسیار پرطرفدار «تونی هاوک» هم نشدم.

Mat Hoffman’s Pro BMX (2001)
ولی حتی اگر من مخاطب یک بازی نباشم و قرار نبود هیچگاه بازیاش کنم، میتوانم ارزش آن را درک کنم. با توجه به اینکه بیشتر بازیهای سبک ورزشهای مخاطرهآمیز باکیفیت و سرگرمکننده بودند، جای تعجب دارد که در اوایل دههی ۲۰۰۰ تقریباً از صفحهی روزگار محو شدند. فکر میکنم بازیهای «اسکیت» (Skate) و «اسکیتسواری شاون وایت» (Shaun White Skateboarding) جزو آخرین بازیهای بزرگی بودند که در این ژانر منتشر شدند.
البته در سال ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ هم بهترتیب «دیسندرز» (Descenders) و «در سرازیری کوههای تنها» (Lonely Mountains Downhill) منتشر شدند. ولی در طی این همه سال، فقط همین دو عنوان مستقل و کوچک را داشتیم. با این حال، از این دو بازی استقبال خوبی شد، برای همین تقاضا برای این سبک بازیها بهطور کامل از بین نرفته است. فقط شاید این تقاضا در حد ساخته شدن یک بازی تراز اول (AAA) یا حتی تراز دوم (AA) بزرگ نباشد. شاید هم همین بازیهای مستقل که تکوتوک هر چند سال یک بار منتشر میشوند، برای مخاطبین این سبک کافی است و به انتشار بازیهای بیشتر نیازی نیست. دلیلش کاملاً معلوم نیست، ولی آنچه میتوان از آن مطمئن بود این است که بازیهای ورزشهای مخاطرهآمیز زمانی حضوری همهجانبه داشتند، ولی در حال حاضر بهندرت در بازار پیدا میشوند.
۴. بازیهای مبارزه با ماشین (Vehicular Combat Games)

Twisted Metal (1995)
آیا میدانید در دههی ۹۰ دوست داشتم برای از بین بردن نگرانیها و رها کردن ذهنم از تشویش چهکار کنم؟ نه، جواب بازی کردن بازیهای اکشن اولشخص نیست. میدانم که برای افراد زیادی این بازیها چنین نقشی داشتند، ولی برای من نه. برای من، پاسخ اصلی بازیهای مبارزه با ماشین بود.
این بازیها همیشه میتوانستند این حس را در من ایجاد کنند که تمام مشکلاتم مشکلات مخصوص کودکان هستند و نباید به چشم مشکلی جدی و بزرگسالانه بهشان نگاه کنم. برای کودکی چون من، کل چیزی که برای رسیدن به آرامش به آن نیاز داشتم، ترکاندن رفقایم از داخل یک ماشین زرهدار و سریع بود. در دههی ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ هم بازیسازان تعداد زیادی بازی منتشر کردند تا این نیاز را در من رفع کنند.
اولین بازی مطرح در این سبک «ابرماشینها» (Super Cars) بود که در سال ۱۹۹۰ برای میکرو و آمیگا منتشر شد. بعد از آن نوبت «اسلیکان اسلاید» (Slicks ‘n’ Slide) در سال ۱۹۹۳ بود. این دو بازی دوبعدی بودند و زاویهی دید بالا به پایین داشتند.

Carmageddon (1997)
چند سال بعد، چند بازی سهبعدی برای کامپیوتر و کنسول منتشر شدند که این سبک را وارد سطح جدیدی کردند. این بازیها «رالی مرگ» (Death Rally)، «کارماگدون» (Carmageddon)، «فلز درهمتنیده» (Twisted Metal) و «ویجیلنتی ۸» (Vigilante 8) بودند که هرکدام زاویهی دید مختلفی داشتند، ولی همهیشان گرافیک سهبعدی داشتند. بازیهای زیادی در این سبک منتشر شدند، ولی عناوین مهم همانهایی هستند که نام بردیم.
با این حال، همهی بازیهای این سبک وجه اشتراکهایی داشتند و آن هم این بود که اکشن و مفرح بودند، فضایی بیمارگونه داشتند و ارزش تکرارشان بینهایت بود. متاسفانه یا خوشبختانه وقتی بازیهای این سبک به اوج خود رسیدند، همانجا با میادین خداحافظی کردند و از آن موقع تاکنون تقریباً بازی دیگری در این سبک ندیدهایم.
۳. بازیهای سیاهچالهپیمایی (Dungeon Crawlers)

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge (1990)
در اوایل دههی ۹۰، اگر میگفتید در حال تجربهی یک بازی نقشآفرینی هستید، احتمالاً منظورتان یک بازی سیاهچالهپیمایی بود. در این بازیها،گروهی از ماجراجویانی که نژادها و کلاسهای مختلف داشتند، در اختیار شما قرار داده میشد تا با استفاده از آنها، یک ماموریت یا پویش بزرگ را به سرانجام برسانید. راه به سرانجام رساندن این پویش یا ماموریت هم از مسیر سیاهچالهها، سردابها، معدنها یا محیطهای زیرزمینی مشابه میگذشت. این محیطهای سیاهچالهمانند عمدتاً از دشمنان ریز و درشت و پازلهایی با درجهسختی مختلف پر شده بودند.
گروه شما عمدتاً چنین ساختاری داشت:
- دو یا چند جنگجو متخصص مبارزات تنبهتن بودند و در جلوی گروه میایستادند و ضربات دشمن را دفع میکردند
- یک یا چند جادوگر از عقب با اجرای طلسم به دشمنان آسیب میزدند، ولی جان و استقامت زیادی نداشتند و باید از طرف اعضای دیگر گروه مراقبت میشدند
- چند کلاس دیگر همچون شفابخش، سارق یا تیرانداز به شیوهی خود و با استفاده از مهارتهای خاصشان از گروه پشتیبانی میکردند
کل بازی هم از زاویهی دید اولشخص دنبال میشد. در ابتدا شما به صورت کاشی به کاشی حرکت میکردید و فقط میتوانستید در زاویهی ۹۰ درجه به سمت چپ یا راست بپیچید، اما بهمرور بازیهای این سبک پیشرفت کردند و در آنها میتوانستید بهصورت روان و غیرمنطقع به هر سمتی بچرخید.
پس از پایان دههی ۹۰ و در خفا فرو رفتن مجموعههای سیاهچالهپیمایی برجستهای چون «جادوگری» (Wizardry) و «زور و جادو» (Might & Magic)، این سبک به دست فراموشی سپرده شد و بازیهای نقشآفرینی نیز به شکل و شمایل جدیدی درآمدند. در دههی ۲۰۱۰، تنها عناوین برجستهای که راه سیاهچالهپیماییهای قدیمی را ادامه دادند، «افسانهی گریمراک ۱ و ۲» (The Legend of Grimrock) بودند.

The Legend of Grimrock (2012)
غیر از بازیهای «افسانهی گریمراک» چند عنوان سیاهچالهپیمایی دیگر هم در دههی گذشته منتشر شدند که البته بیشتر روگلایک بودند تا نقشآفرینی، برای همین نمیتوان آنها را تلاشی برای احیای این ژانر، به آن شکلی که در ابتدا وجود داشت، در نظر گرفت.
از طرف دیگر، بازیهای نقشآفرینی اولشخص نیز همچنان بهلطف مجموعهی «طومار کهن» (The Elder Scrolls) و دیگر بازیهای بتسدا مطرح هستند، ولی دیگر شباهت زیادی به پیشنیان خود ندارند. از یک طرف این بازیها دیگر گروهی نیستند و در آنها فقط نقش یک ماجراجو را بازی میکنید؛ از طرف دیگر این بازیها محدود به یک سیاهچاله نیستند و در آنها یک سرزمین، قاره یا حتی سیارههای کامل را برای اکتشاف در اختیار دارید و سیاهچالهها صرفاً زیرمجموعهای از این دنیا هستند.
با این حال، گاهیاوقات، دلم برای گذشته تنگ میشود که در آن، تنها مانع پیش روی من و باسفایتی که قرار بود گروهم را به فنا بدهد، کلید یک در بود که باید به دنبال آن تمام سوراخسمبههای سیاهچاله را میگشتم.
۲. بازیهای اقتباسشده از فیلمها (Movie Tie-In Games)

GoldenEye 007 (1997)
بازیهای اقتباسشده از فیلمها زمانی حسابی روی بورس بودند، ولی فکر کنم همهیمان دلیل ناپدید شدنشان را میدانیم: بیشتر این بازیها (تاکید میکنیم: بیشترشان، نه همهیشان) کیفیت پایینی داشتند. در واقع کیفیت پایین این بازیها بین گیمرها به یک میم تبدیل شد.
بازیهای اقتباسی خیلی خوب، مثل «گولدنآی ۰۰۷» (GoldenEye 007) برای N64 که اقتباسی از یکی از فیلمهای جیمز باند به همین نام بود، بهندرت یافت میشد. متاسفانه بیشتر این بازیها شانس زیادی برای باکیفیت بودن نداشتند، چون ناشران صرفاً آنها را به یکی از استودیوهای زیرمجموعهی دمدستشان میسپردند و از آنها میخواستند که بازی مربوطه را هرچه سریعتر بسازد تا بتوانند آن را نزدیک به تاریخ روی پرده رفتن فیلم منتشر کنند و صرفاً با بهرهبرداری از محبوبیت فیلم پولی به جیب بزنند.
خیر این بازیها به هیچکس نرسید: نه به بازیسازان که برای ساختنشان باید همهی کارها را عجلهای انجام میدادند، نه به گیمرها که هر دفعه باید سر خرید یک بازی متوسط و بعضاً افتضاح پولشان را هدر میدادند و در آخر چیزی جز ناامیدی نصیبشان نمیشد و نه حتی به سرمایهدارانی که در آخر متوجه شدند بهتر است از ساخت این بازیها صرفنظر کرد، چون انتشار یک بازی متوسط همزمان با روی پرده رفتن یک فیلم، منبع درآمد خارقالعادهای نبود که فکرش را میکردند.

Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002)
همچنان که تکنولوژی به مرور زمان پیشرفت کرد و بازیها بزرگتر و پیچیدهتر شدند و تیمهای بازیسازی و بودجهی موردنیاز برای ساختشان بزرگتر و بیشتر شد، دیگر همه به این نتیجه رسیدند که ساختن یک بازی اقتباسی که بودجهی ساختش تقریباً با بودجهی فیلم برابر است، تصمیمی منطقی نیست و خوشبختانه این روزها هم دیگر کمتر کسی چنین تصمیمی میگیرد. بدین ترتیب بازیهای اقتباسشده از فیلمها منقرض شدند و بهشخصه به نظرم این اتفاقی مثبت بود.
۱. شوترهای ریلی (On-Rail Shooters)

House of the Dead (1996)
ریشهی بازیهای شوتر ریلی به دستگاههای آرکید برمیگردد. شوترهای ریلی هم مثل بقیهی بازیهای آرکید با یک هدف ساخته شده بودند: درآمدزایی. بنابراین شوترهای ریلی ساختهشده برای آرکید ساختار سوءاستفادهگرایانه و غیرمنصفانهای داشتند: بدین صورت که این بازیها در ابتدا تمام امکانات لازم برای پشتسر گذاشتن چالشها و لذت بردن از بازی را پیش رویتان قرار میدادند، اما بعد بهطور ناگهانی ورق برمیگشت و بازی با استفاده از یک نارنجک یا حملهای که معلوم نیست از کجا رقم خورده، باعث باختن شما میشد تا دوباره مجبور شوید در دستگاه سکه بیندازید و بازی را ادامه دهید. احتمالاً خودتان هم در آن لحظه نمیدانستید بازی میخواهد شما ببازید و صرفاً فکر میکردید بدشانسی آوردهاید.
اما پس از انداختن سکهی بعدی، دوباره یک تیری که معلوم نیست از کجا شلیک شده یا یک نارنجک نابهنگام کلک شما را میکند و دوباره روز از نو، روزی از نو. باز هم با تصور اینکه اگر حواستان بیشتر جمع میبود یا کمی سریعتر واکنش نشان میدادید، یک سکهی دیگر در دستگاه میانداختید و باز هم بازی با نامردی شکست شما را رقم میزد.

Virtua Cop 2 (1995)
خلاصه شوترهای ریلی برای دستگاههایآرکید برای خالی کردن جیب بازیکنان ساخته شده بودند و برای تمام کردن این بازیها به یک خروار سکه نیاز داشتید. پورت این بازیها برای کنسولهای خانگی از لحاظ سختی ناجوانمردانه چیزی از نسخهی آرکیدشان کم نداشت. تنها تفاوت این بود که در این بازیها نیازی نبود هر دفعه که میباختید، پول خرج کنید.
در نهایت در نسخهی کنسول خانگی بازیهای آرکید نیز باید موقعیت تمام دشمنان، نارنجکها و بمبها را حفظ میکردید و دقیقاً میدانستید در هر لحظه چه واکنشی نشان دهید.
با اینکه بازیهای شوتر ریلی روی دستگاههای آرکید مفرح بودند، اگر برای کنسول خانگیتان تفنگ لیزری نداشتید یا از آن بدتر، مجبور بودید با موس یا دستهی بازی تجربهیشان کنید، خیلی زود به این نتیجه میرسیدید که بازی شوتر ریلی از آن سبک بازیها نیست که آنقدر بازیاش کنید تا در آن استاد شوید.
در بهترین حالت، شوتر ریلی، یک زنگ تفریح بین بازیهای غنیتر و جدیتر به شمار میآمد. البته اگر این بازیها را با تفنگ لیزری تجربه کنید، از لحاظ مفرح بودن چیزی از بازیهای دیگر کم ندارند. با این حال، با توجه به اینکه تفنگهای لیزری منسوخ شدهاند و مسیر تکامل کنسولهای خانگی نیز کاملاً از دستگاههای آرکید سوا بود، در سال ۲۰۲۵ دیگر از شوترهای ریلی خبری نیست.