آرکام نایت چگونه بازیکن را در قالب شوالیه‌ی تاریکی قرار می‌دهد؟

۲ مرداد ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۲ دقیقه
بتمن: آرکام نایت

بیش از هفت سال است که از عرضه‌ی آخرین نسخه‌ی سه‌گانه‌ی بتمن استودیوی راک‌استدی (Rocksteady) یعنی آرکام نایت می‌گذرد، با این حال این اثر چنان در جنبه‌های مختلف تاثیرگذار ظاهر شده که نوع جدیدی از داستان‌گویی را که تنها در بازی‌های ویدیویی ممکن است، معرفی می‌کند. روایتی که آن را در کمتر اثری می‌توانیم ببینیم. حال طی این مقاله قصد داریم تا بازی را از منظر غوطه‌وری، شیوه‌ی داستان‌سرایی نوآورانه‌ای که از آن استفاده می‌کند و عمق پرداخت شخصیت‌ها در طول داستان آن بپردازیم. گفتنی است که در سراسر این تحلیل، جزئیات داستان و بخش‌های مختلف بازی لو می‌رود. بنابراین توصیه می‌شود تا زمانی که آن را کامل نکرده‌اید، این مطلب را مطالعه نکنید.

غوطه‌وری

اگر به تبلیغات مختلف بازی توجه کنید، خواهید دید که سازندگان به قرار گرفتن بازیکن در قالب بتمن بسیار اشاره کرده‌اند، اما بتمن بودن و تجربه‌ی این بازی چگونه است؟ در این بخش استدلال خواهیم کرد که این بازی، اگرچه در ایجاد حس غوطه‌وری یا غوطه‌ورکننده بودن (Immersive) عالی عمل نمی‌کند، اما محیطی را برای بازیکن فراهم می‌کند که در آن بتواند به جای اینکه صرفا در حال تماشای یک داستان باشد، در قالب شوالیه‌ی مشکی‌ پوش گاتهام قرار گیرد.

آرکام نایت

شهر گاتهام

معیارهای استاندارد برای مشخص کردن میزان غوطه‌وری یک بازی شامل اندازه و جزئیات جهان آن است؛ به عبارت دیگر، وسعت و عمق. یکی از مزیت‌هایی که بازی‌هایی مانند Skyrim و Legend of Zelda: Wind Waker در این زمینه دارند این است که دنیای آن‌ها به طور قابل‌توجهی بزرگ‌تر از آن چیزی است که صرفا برای تکمیل داستان اصلی‌شان به آن نیاز است. بنابراین، هر بازیکنی در هر زمانی می‌تواند تصمیم بگیرد که به جای دنبال کردن داستان اصلی بازی، جهان را کاوش کند. آرکام نایت نیز مانند دیگر بازی‌های این سه‌گانه، در این زمینه کوتاهی نمی‌کند. جهان بازی به قدری وسیع است که تمام گاتهام را در بر می‌گیرد و از طرفی جزئی‌تر از آن چیزی است که در ابتدا به نظر می‌رسد. در واقع، جالب است بدانید که بسیاری از چالش‌های ریدلر در بازی مستلزم کشف جزئیات ریز دنیای گاتهام از سوی بتمن هستند. این نشان می‌دهد که سازندگان روی احساس زندگی در گاتهام حسابی کار کرده‌اند.

بتموبیل (Batmobile)

این موضوع بازی را از نظر غوطه‌وری با بازی‌های قبلی خود در سطح یکسانی قرار می‌دهد، اما «شوالیه‌ی آرکام» از این هم فراتر می‌رود. این بازی جاده‌ها را با بقیه‌ی دنیای خود ادغام می‌کند و اتومبیل بتمن یا همان بتموبیل را معرفی می‌کند تا به بازیکن اجازه دهد این جاده‌ها را به راحتی دستکاری کند. این امر به طور خاص به غوطه‌ور شدن مربوط می‌شود، زیرا بسیاری از هویت بتمن به توانایی او در دستکاری محیط برای دستیابی به اهدافش، ترساندن شرورها و مواجه کردن آن‌ها به عدالت است. بتموبیل برای انجام این کار در خیابان‌های گاتهام بسیار ضروری است.

بتموبیل

گفتنی است که برخی از بازیکنان از این قضیه که بتموبیل در رویدادهای بازی بیش از حد مهم است و کنترل‌های مشکل آن مانع از تجربه‌ی یک داستان جذاب می‌شود، ناامید هستند. در اینجا بخشی از این ناامیدی در مورد بتموبیل را به دو طریق به اشتراک خواهیم گذاشت. مورد اول اینکه سبک گیم‌پلی بتموبیل به طور کلی‌ با پویایی بتمن ناسازگار است و از طرفی داستان‌های جذابی که در بازی با آن‌ها روبرو می‌شویم، گاهی اوقات به گیم‌پلی نه چندان جالب بتموبیل وابسته است.

با نگاهی به مورد اول، توجه به این نکته مهم است که کنترل‌های بتموبیل، هم در حالت عادی و هم در حالت تانک، چیزی است که بازیکن مشابه سایر جنبه‌های بازی می‌تواند تمرین کند، یاد بگیرد و در آن مهارت پیدا کند. به عنوان مثال، سیستم مبارزه‌ی تن به تن و مخفی کاری نیز نیاز به تمرین دارند. با این حال مشکل فارغ از کنترل این است که به نظر می‌رسد وقتی بازیکن وارد بتموبیل می‌شود، یک بازی ویدیویی متفاوت و با پویایی کمتر را تجربه می‌کند. اگرچه این موضوع برای حالت عادی آن صدق می‌کند، اما در حالت تانک بیشتر مشهود است. وقتی بتمن وارد حالت تانک بتموبیل شده و با نیروهای دشمن درگیر می‌شود، احساس می‌شود که بازیکن از یک بازی «آرکام» به اجرای یک نسخه‌ی مدرن از بازی‌های تانک محور پرداخته است.

این با پویایی بتمن در دیگر جنبه‌های گیم‌پلی سازگار نیست. در واقع به جای ابزارهای بی‌شمار و آزادی عمل در مبارزه با دشمنان، همانطور که در مخفی‌کاری و مبارزات تن به تن، بازیکن فقط باید از شلیک‌های دشمن اجتناب کند و به سمت دشمنان شلیک کند. از طرفی گجت‌هایی که در این بخش در دسترس قرار می‌گیرند چندان زیاد و متنوع نیستند و عملا بتموبیل پویایی بازی را از آن می‌گیرد.

آرکام نایت

زمانی که اوج داستان‌ها به شکل نبرد با استفاده از حالت تانک یا تعقیب و گریز با ماشین در می‌آیند، جایی است که بازی ناامیدکننده ظاهر می‌شود. اگرچه نسخه‌ی آرکام اوریجینز به هیچ عنوان نتوانست درخشان ظاهر شود، اما این شانس را به بازیکن داد که با دث‌استروک (Deathstroke) وارد مبارزه‌ی رو در رو شود. در آرکام نایت، دث‌استروک دوباره ظاهر می‌شود، اما حالا باید او را با بتموبیل شکست دهید. به جای یک مبارزه‌ی تن به تن درگیرکننده، خط داستانی به عنوان یک سناریوی «بتمن در مقابل شبه نظامیان» عمل می‌کند که علی‌رغم حضور نمادین دث‌استروک، چندان ربطی به او ندارد. نبرد نهایی خط داستانی اصلی با این تا حدی این مشکل را رفع می‌کند زیرا بتمن در نهایت باید با شوالیه‌ی آرکام روبرو شود، اما این که بتمن باید قبل از رسیدن آن لحظه، شوالیه را در دو نبرد ماشینی جداگانه شکست دهد، به جذابیت آن کمکی نمی‌کند.

اگرچه مشکلاتی در مورد بت‌موبیل وجود دارند با این حال از نظر غوطه‌ور شدن بازیکن در دنیای بازی جزء مهمی از آن است. واقعیت این است که راک‌استدی در ادغام جاده‌ها با دنیای گاتهام کار قابل ستایشی انجام داده است و بازیکن می‌تواند به راحتی ماشین را فرا بخواند، از آسمان شهر به داخل آن بپرد یا از آن بیرون بیاید تا بر فراز آسمان‌خراش‌های گاتهام اوج بگیرد. این بدان معناست که اگرچه گیم‌پلی این ماشین، پویایی کمتری نسبت به آنچه باید داشته باشد را ارائه می‌دهد، وجود آن و همچنین روش‌هایی که بتمن می‌تواند از آن برای حرکت در گاتهام استفاده کند، به بازیکن این امکان را می‌دهد تا بیشتر در نقش بتمن قرار گیرد و واضح است که تجربه‌ی زندگی در گاتهام را برای بازیکن بسیار زنده‌تر می‌کند.

بتمن: آرکام نایت

نکته‌ی پایانی که در این بخش باید به آن اشاره کرد، اگرچه منحصر به این بازی در چارچوب سری آرکام نیست، وجود رویدادهای تصادفی در بازی است. به طور خاص هنگام گشت زنی در خیابان‌های گاتهام، بازیکن صحبت‌های رادیویی و از راه دور یک سری اراذل و اوباش یا شاید واحدهای پلیس را می‌شنود. او سپس می‌تواند منبع سیگنال را پیدا کند، به سمت آن حرکت کند و قضیه را حل و فصل کند. این می‌تواند به معنای توقف یک شورش یا تحقیق در مورد یک قتل حل نشده باشد. این باعث می‌شود تا بازیکن احساس کند که در واقع در دنیایی وجود دارد که به عنوان بتمن درگیر آن است، نه یک داستان صرف که روایت آن را دنبال می‌کند.

رویدادها به صورت تصادفی و بدون اینکه بتمن مستقیما آن‌ها را به وجود بیاورد اتفاق می‌افتند و سپس بازیکن می‌تواند تصمیم بگیرد که بر اساس آن‌ها عمل کند یا نه. در واقع به نظر می‌رسد که به اندازه‌ای که رویدادهای تصادفی که به دلیل اقدامات بازیکن رخ می‌دهند اهمیت دارند، حضور رویدادهایی که بدون اقدامات مستقیم بازیکن رخ می‌دهند و تکامل می‌یابند نیز به پویایی جهان بازی می‌افزاید و اقدامات بازیکن را معنادار می‌کند. سپس بازیکن می‌تواند به جای  ایجاد هر جنبه‌ای از دنیای بازی از طریق اعمال خود، برای تغییر دنیای بازی اقدام کند. این یک ویژگی جذاب است که باعث می‌شود تا شهر گاتهام احساس زنده بودن داشته باشد و بازیکن احساس کند که می‌تواند به عنوان بتمن از جنایت‌ها جلوگیری کند.

چیزهای کوچکی مانند همین گزارش‌های رادیویی چیزی است که دنیای آرکام نایت را بسیار قابل لمس می‌کند. پس از مدتی تجربه‌ی بازی، احتمالا متوجه خواهید شد که سر بتمن همیشه به سمتی می‌چرخد که دوربین به آن نگاه می‌کند. این تفاوت ظریف باعث می‌شود که بازیکن به جای داشتن دید کامل بر جهان و شخصیت، از طریق مجرایی به نام بتمن با دنیای گاتهام درگیر شود. تفاوت‌های ظریف مانند این باعث می‌شود که بازیکن گاتهام را به‌ عنوان قهرمانش کشف کند و آن را نجات دهد. به عبارت دیگر، طراحی بازی از ادعای کمپین تبلیغاتی آن یعنی قرارگیری در قالب بتمن حمایت می‌کند.

بتمن: آرکام نایت

المان‌های داستان‌سرایی

همانطور که می‌دانید بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک رسانه، منابع خوبی برای روایت داستان‌هایی دارند که در رسانه‌های دیگر روایت آن‌ها به این سادگی‌ها نخواهد بود. یکی از دلایلی که شوالیه‌ی آرکام نسبت به نسخه‌های قبلی خود در این سری فاصله دارد، این است که کاری استثنایی در استفاده از منابع روایی منحصربه‌فرد بازی‌های ویدیویی برای روایت داستان بتمن منحصر به فرد خود می‌کند. این همان چیزی است که در این بخش از بررسی مورد بحث قرار خواهیم داد و استدلال خواهیم کرد که المان‌های خاصی در بازی، داستانی از بتمن را روایت می‌کنند که توانایی بازی‌های ویدیویی را در پرداختی متفاوت به شخصیت‌هایی که تقریبا یک قرن قدمت دارند، نشان می‌دهد.

رابط کاربری

ابتدا به رابط کاربری (UI) اشاره خواهیم کرد. رابط کاربری زمانی در نوع خود بهترین است که بازیکن هرگز متوجه آن نشود. این به معنای زمانی است که به طور واضح در گیم‌پلی دخالت خاصی نمی‌کند. دیدگاهی که منعکس‌کننده‌ی آرزوی UI برای رسیدن به شفافیت کامل به وسیله‌ی واقعیت مجازی است؛ جایی که بازیکنان کاملا در یک دنیای مجازی غوطه‌ور هستند و می‌توانند همانطور که ما روی دنیای واقعی خود تغییر ایجاد می‌کنیم، روی آن جهان نیز تغییراتی اعمال کنند. در واقع برخی از تجربیات خاصی در بازی‌ها وجود دارد که دقیقا به این دلیل امکان پذیر شده است که رابط کاربری ربط زیادی به گیم‌پلی نداشته است.

بتمن

در بخشی از بازی، آلفرد به بتمن می‌گوید که لوسیوس فاکس مدتی است که به تماس‌ها پاسخ نمی‌دهد. در این مرحله بازیکن می‌تواند برای بررسی وضعیت او به برج وین، جایی که لوسیوس در طول رویدادهای بازی مستقر شده است، برود. بتمن برای رسیدن به بالای برج یعنی جایی که احتمالا لوسیوس در آن قرار دارد، وارد آسانسور می‌شود. او در آسانسور با لباس بروس وین دیده می‌شود و ظاهرا به این دلیل که کارکنان لوسیوس که از هویت مخفی بتمن اطلاعی ندارند، هنوز در ساختمان هستند. بازیکن وین را به دفتر لوسیوس هدایت می‌کند و آن جا را خالی پیدا می‌کند. با جست‌وجوی دفتر، او به استفاده از اسکنر شبکیه‌ی چشم در رایانه‌ی لوسیوس می‌پردازد. در واقع رابط کاربری بازی این کار را به نوعی از او درخواست می‌کند. با این حال سیستم آن را رد می‌کند. در این لحظه، لوسیوس وارد اتاق می‌شود، به میز نزدیک شده و از وین می‌پرسد که آیا مشکلی وجود دارد و آیا کاری وجود دارد که بتواند برای او انجام دهد.

درخواست رابط کاربری برای بازیکن این است که دکمه را برای استفاده از اسکنر شبکیه دوباره فشار دهد. با این حال، وقتی بازیکن دکمه را فشار می‌دهد، به جای اینکه دوباره به اسکنر کامپیوتر نگاه کند، او لوسیوس را گرفته، سرش را به میز می‌کوبد، چشمش را به سمت اسکنر فشار داده و سپس شروع به انتقال وجه از حساب‌های بانکی وین می‌کند. در اینجا، فیلم دوربین امنیتی در حال نشان دادن بتمن واقعی در آسانسور است. اگرچه بازیکن احتمالا تا آن زمان متوجه این موضوع نبود، اما او در حال بازی کردن در نقش هاش (Hush) بود که با جراحی، صورت خود را طوری تغییر داده بود که شبیه‌ی چهره‌ی بروس وین شود تا بتواند به برج نفوذ کند.

بتمن آرکام نایت

 وحشتی که به بازیکن به دلیل کاری که کرده در هنگام “استفاده از اسکنر شبکیه القا می‌شود، نتیجه‌ی مستقیم عدم شفافیت رابط کاربری است. اگرچه بازیکن انتظار دارد که عاملیت او ​​از طریق آواتار گسترش یابد (یعنی تنها با قرار دادن چشم روی اسکنر شبکیه)، با این حال عاملیت او در نهایت چیزی بسیار متفاوت از آنچه انتظار می‌رفت (یعنی ضربه زدن به لوسیوس) را تحت تأثیر قرار می‌دهد. این همچنین به طور کامل تغییر شکل هاش به وین را توضیح می‌دهد. در بازی، منبع عاملیت بتمن، بازیکن است که او را هدایت می‌کند. بازیکن همچنین می‌داند که بتمن و بروس وین یکسان هستند. هاش آنقدر موفق بود که منبع واقعی عاملیت بتمن را فریب داد و به طور غیرمستقیم بتمن را مسئول حمله‌ی هاش به لوسیوس کرد.

این باعث می‌شود که گناه بتمن برای اعمال شروران به شیوه‌ای تئوری و بسیار قوی، با توجه به یکی از مکانیک‌های بازی پایه‌گذاری شود. در این مورد، هویت دوگانه‌ی بتمن به عنوان یک موضوع مهم در طول بازی، به آسیب رساندن به اطرافیانش ختم می‌شود، زیرا دشمن قادر به متقاعد کردن بازیکن، عاملی که بیشتر از همه می‌خواهد و می‌تواند بتمن را به یک قهرمان در دنیای بازی تبدیل کند، است و باعث می‌شود که او ناخواسته به هاش در دسیسه‌های شیطانی‌اش کمک کند. این باعث می‌شود که بتمن برای شرارتی که در گاتهام اتفاق می‌افتد، به گونه‌ای باشد که فقط بازی‌های ویدیویی می‌توانند آن را نشان دهند. در واقع نه تنها آن شرارت با وجود او اتفاق می‌افتد، بلکه در مواردی مانند این، در واقع به خاطر او اتفاق می‌افتد.

شخصیت هاش

مشخص شدن هویت بتمن

از طرفی همانطور که رسانه‌ی بازی‌های ویدیویی داستان بتمن را تقویت می‌کند، خود بتمن نیز به طور منحصربه‌فردی برای بازی و مکانیک‌های آن ارزشمند است. همچنین نسخه‌ی آرکام نایت یکی از بهترین بازی‌ها با محوریت کامل‌گرایی است؛ نگرشی که فرد باید تمام اهداف موجود در بازی، از جمله تمام ماموریت‌های جانبی را تکمیل کند. وقایع داستان اصلی بازی در نایت‌فال پروتوکل به پایان می‌رسد. در واقع با افشای هویت مخفی بتمن توسط مترسک، شوالیه‌ی تاریکی متوجه می‌شود که باید از گاتهام ناپدید شود و یک قهرمان جدید جایگزین او شود. با این حال، قبل از ناپدید شدن، او قصد دارد تا ادامه‌ی شب هالووین را بگذراند و مجرمان اصلی را در گاتهام دستگیر کند و به نوعی قبل از ناپدید شدن از شهر، آن را امن نگه دارد.

بتمن می‌تواند رویداد نایت‌فال را بدون دستگیر کردن همه‌ی شرورها و انداختن آن‌ها پشت میله‌های زندان، آغاز کند. او فقط باید درصد مشخصی از آن‌ها را جمع کرده و گاتهام را به یک ثبات نسبی برساند. اگر بازیکن تصمیم بگیرد که ۱۰۰ درصد بازی را تکمیل کند، باید کاری بسیار وقت‌گیرتر از داستان اصلی انجام دهد. همانطور که در بازی‌های قبلی سری آرکام نیز مشاهده شده، این در وهله‌ی اول به خاطر وجود (Riddler) است که صدها معمای مختلف را در اطراف گاتهام پنهان کرده است. برای مقابله با ریدلر و دستگیری او، بتمن باید هر یک از این معماها را حل کند. این کار ساعت‌ها طول می‌کشد و بازیکن را ملزم می‌کند که تقریبا هر گوشه و کنار گاتهام را به خاطر دستگیری یک مرد کاوش کند. شاید خسته‌کننده به نظر برسد، با این حال می‌توان گفت که تلاش برای تکمیل آخرین ماموریت‌های بازی، هم شایسته و هم بر عهده‌ی بازیکن است.

ریدلر

ریدلر

در مورد ریدلر، راک‌استدی همیشه توانسته است از زیر بار طولانی و خسته‌کننده بودن معماهای او در برود زیرا این‌ها دقیقا نوعی شکنجه‌ی طولانی و عذاب‌آور است که شروری وسواسی، خودشیفته و متوهم برای بتمن و به طور کلی بازیکن طراحی می‌کند. این قضیه قطعا برای داستان قطعا قابل قبول است، اما به اندازه‌ای کافی نیست که بازیکن را وادار به حل تمام معماهای او کند. در نسخه‌ی آرکام سیتی، این مسئولیت بتمن با این واقعیت به وجود آمد که ریدلر گروگان‌هایی داشت و تنها راه نجات آن‌ها، حل معماها بود.

در عوض در آرکام نایت، وظیفه‌ی بتمن شکست دادن هر شرور «یک بار برای همیشه» است، البته نه به معنای کشتن آن‌ها مانند پانیشر، بلکه در یک مضمون روایی مهم و برای ایجاد عدالت. این کار کوچکی نیست و معماها به طور خاص، وسعت و اهمیت کار را از نظر پدیدارشناسی برای بازیکن برجسته می‌کنند. با این حال این‌ها خسته‌کننده هستند و بارها از بازیکن دعوت می‌کنند تا از این عملیات دست بکشد و از کاری که تا همان جا انجام داده راضی باشد. از طرفی همه‌ی این‌ها باعث می‌شوند تا سخنان بتمن به آلفرد پس از زندانی کردن آخرین شرور، بسیار ارزشمندتر شود:

 آلفرد، گاتهام امن است.

این کار هم وظیفه و هم عشق است و مبارزه‌ای است که بازیکن باید بر آن غلبه کند و چیزی است که باعث می‌شود تا این احساس در بازیکن ایجاد شود که برای نجات گاتهام دست به هر کاری زده است. آرکام نایت اینگونه نشان می‌‌دهد که کامل کردن صد درصدی بازی، تنها راه مناسب برای بازیکن جهت نتیجه‌گیری تجربه‌ی خود از سری است.

آرکام نایت

ماجرای عزرائیل

همانطور که گفتیم آرکام نایت با ایجاد داستانی که در آن بازیکن می‌تواند در قالب بتمن قرار گیرد، تجربه‌ی بازیکن را پیچیده می‌کند، اما از زاویه‌های دید مختلفی در این راه استفاده می‌کند. بازی با کنترل یک افسر پلیس که از سم مترسک رنج می‌برد، شروع می‌شود. در ادامه بازی بین بازیکنی که بتمن را از منظر سوم شخص می‌بیند و از طرفی از دید او جهان را مشاهده می‌کند، تغییر پیدا کرده و در واقع هر جابه‌جایی، لحظات حیاتی روایت داستان را نشان می‌دهد. یکی از عجیب‌ترین سکانس‌های بازی جایی نیست که در آن بازیکن بتمن را کنترل کند، بلکه زمانی است که بازیکن، جوکر را در ذهن بتمن کنترل می‌کند. اهمیت این نوع از دیدگاه‌های مختلف را در بخش بعدی به طور عمیق‌تر بررسی خواهم کرد، اما در حال حاضر تغییرات پویا در زاویه‌ی دید بازیکن را با تمرکز بر شخصیت عزرائیل (Azrael) در پایان مرحله‌ی فرعی او یعنی Heir to the Cowl، بررسی خواهیم کرد.

مرحله‌ی مربوط به عزرائیل روی تمایل او برای نامیده شدن به عنوان جانشین بتمن متمرکز است. برای بررسی او، بتمن او را با یک سری چالش‌های جنگی که در آن عزرائیل باید گروهی از دشمنان را بدون ضربه خوردن شکست دهد، آزمایش می‌کند. نکته‌ی مهم این است که بازیکن در طول این چالش‌ها کنترل عزرائیل را به دست می‌گیرد، بنابراین پویایی بازی منعکس‌کننده‌ی هدف روایی این داستان جانبی است. از آنجایی که بتمن قصد دارد ببیند که آیا عزرائیل جانشین شایسته‌ای خواهد بود یا خیر، بازیکن در واقع او را به عنوان یک آواتار آزمایش می‌کند تا ببیند آیا او واقعا می‌تواند نقش بتمن را به شکلی رضایت‌بخش ایفا کند یا خیر. این مرحله‌ی جانبی فراتر از یک داستان فرعی خوش‌ساخت می‌تواند عمل کند و حتی می‌توان اثری از آن ساخت که به عنوان دنباله‌ی آرکام نایت، عزرائیل در نقش جانشین بتمن،  با کنترل توسط بازیکن، شهر را از گناه و جنایت پاک کند.

عزرائیل در آرکام نایت

چیزی که در اینجا شایان ذکر است، تغییر زاویه‌ی دید بازی در انتهای ماموریت فرعی است که ماهیت بتمن را به گونه‌ای نشان می‌دهد که فقط بازی‌های ویدیویی از پس آن بر می‌ایند. بتمن در نهایت متوجه می‌شود که عزرائیل به دستور سنت دوما برنامه‌ریزی شده تا او را بکشد تا تبدیل به یک قهرمان عادل و انتقام‌جویی شود که شهر به آن نیاز دارد. بتمن در زمانی که عزرائیل به برج ساعتش می‌رسد، متوجه‌ی این موضوع شده و سعی می‌کند تا به عزرائیل بگوید که این افکار به او تلقین شده و به او هشدار می‌دهد که اجازه ندهد شخص دیگری ذهن او را برای انجام کاری دستکاری کند. به جای دستگیری عزرائیل، بتمن به او اجازه‌ی انتخاب می‌دهد.

در این لحظه، بازیکن  در قالب عزرائیل قرار گرفته و اعمال او را کنترل ‌می‌کند. بازیکن می‌تواند صدای رهبر فرقه‌ی عزرائیل را بشنود که به او می‌گوید بتمن را بکشد یا متفاوت عمل کند. در واقع او می‌تواند عزرائیل را وارد آسانسوری که در آنجا وجود دارد، کند یا از او بخواهد که شمشیر کنار آسانسور را بردارد. اگر عزرائیل شمشیر را کنار گذاشته و به نوعی راه صلح را در پیش گیرد، بتمن به او می‌گوید که انتخاب درستی کرده است و آن‌ها یکدیگر را آغوش می‌گیرند. اگر عزرائیل بخواهد بتمن را بکشد، بتمن با او مقابله کرده و او را دستگیر می‌کند. در نهایت به او می‌گوید که انتخاب همیشه با او (عزرائیل) بوده است. به دلیل احتمالاتی که بازی‌های ویدیویی آن‌ها را به واقعیت تبدیل می‌کنند، می‌دانیم که در این لحظه حرف بتمن کاملا درست بوده است.

مکانیک‌های بازی در اینجا یک جنبه‌ی اساسی از بتمن را به شیوه‌ای خاص نشان می‌دهند. وقتی در مورد قانون خاص بتمن یعنی پرهیز او از کشتن صحبت می‌کنیم، راه‌های زیادی برای توجیه آن وجود دارد. برای مثال، این چیزی است که او را در نوع خود از جنایتکاران جدا می‌کند. در هر صورت هم بتمن هم جنایتکاران خارج از قانون عمل می‌کنند، اما شرورها آن را بدون توجه به زندگی انسان انجام می‌دهند. یکی از راه‌های واضح برای توضیح این قانون، این است که او به مجرمان توانایی انتخاب می‌دهد. مجرمان به خاطر اعمال خود دستگیر و مجازات می‌شوند، اما اینکه آیا به ارتکاب جنایت ادامه می‌دهند یا به سمت راه درست می‌روند، به آن‌ها بستگی دارد. در واقع کشتن آن‌ها به معنای ربودن چنین توانایی انتخابی است.

آرکام نایت

این نوع احترام به انتخاب‌ها در ذات بتمن است. با این حال، هیچ نوع آزادی انتخاب واقعی در کمیک یا فیلم‌های این شخصیت وجود ندارد. ممکن است بتوانیم تصور کنیم که وقایع یک کمیک چگونه می‌توانند متفاوت پیش بروند، اما معمولا چیزی در متن خود کمیک وجود ندارد که راه‌های مختلفی را که رویدادها می‌توانستند به سمت آن‌ها متمایل شوند، توصیف کند. با این حال در اینجا شعار بتمن توسط خود رسانه یعنی بازی‌های ویدیویی تقویت می‌شود. در واقع به عزرائیل یک انتخاب داده می‌شود و به واسطه‌ی اختیار بازیکن او به اندازه‌ی بتمن حق انتخاب دارد قانون و شخصیت بتمن این انتخاب را امکان‌پذیر می‌کند و پویایی زاویه‌ی دید در بازی این انتخاب را معنادار می‌کند. چنین نمونه‌هایی نشان می‌دهند که رسانه‌ی بازی‌های ویدیویی چقدر برای روایت داستان بتمن مناسب هستند. پتانسیلی که آرکام نایت به خوبی از آن بهره می‌برد.

شخصیت پردازی

با توجه به پویایی زاویه‌ی دید بازی که تاکنون در مورد آن صحبت کردیم و این حقیقت که عنوان بازی (آرکام نایت) بر اساس شخصیتی غیر از بتمن انتخاب شده است، تصور اینکه کل بازی در واقع به بررسی ماهیت شخصیت بتمن بپردازد، غیر منطقی است. با این حال، این دقیقا همان چیزی است که در بخش پایانی این مقاله قرار است در مورد آن بحث کنیم.

مترسک

دلیل اینکه ابعاد مختلف گیم‌پلی در انتخاب بازیکن هنگام رویارویی بتمن با عزرائیل و احساس گناه بازیکن در حمله‌هاش به لوسیوس در زمینه‌سازی کلی بازی بسیار خوب عمل می‌کند این است که روایت بازی تمرکز زیادی روی کنار آمدن بتمن با عواقب و گناه انتخاب‌های خود دارد. بازی با استفاده از مترسک به عنوان یک شخصیت شرور در اواخر سری، برخلاف سه‌گانه‌ی نولان، توانسته به این موضوعات به طور دقیق بپردازد.

هنگامی که مترسک در اوایل سری بتمن آورده می‌شود، به راحتی می‌توان از او به عنوان قالبی برای غلبه بر ترس توسط بتمن استفاده کرد و بتمن را به نوعی تحریک کرد تا از ترس به عنوان سلاح خود در برابر جنایت‌کاران استفاده کند. اما این کارکرد مترسک در آرکام نایت نیست. این بار، مترسک وارد دنیایی می‌شود که در آن بتمن قانون خود را برای جوکر زیر پا گذاشته است؛ جایی که جیسون تاد در چنگال جوکر مرده رها شده و تنها ترس بتمن انتخابی است که به عنوان یک قهرمان انجام می‌دهد و به قیمت جان هر کسی که دوستش دارد تمام می‌شود.

به همین دلیل است که هیچ تعلیقی پیرامون مسئله‌ی هویت شوالیه‌ی آرکام وجود ندارد. هر کسی که در بازی به جزئیات توجه کند، صرف نظر از دانش قبلی خود از جهان بتمن، قبل از اینکه هویت او افشا شود، می‌تواند حدس بزند که شوالیه‌ی آرکام همان جیسون تاد است. در واقع داستان شوالیه‌ی آرکام بسیار شبیه به یک تراژدی کلاسیک ارسطویی است. در واقع واضح است که یکی از عزیزترین متحدان سابق بتمن بر علیه او شده است و انگار که تنها بتمن است که این قضیه را به سختی متوجه می‌شود.

جیسون تاد

به همین ترتیب آیا مشخص شدن هویت بتمن دقیقا به روشی که مترسک می‌خواهد، اجتناب‌ناپذیر است؟ بله. مترسک تمام موارد لازم را برای به نوعی باج دادن به بتمن جهت مشخص کردن هویت خود دارد، زیرا بتمن می‌داند که نقطه ضعف او محافظت از دوستانش نظیر باربارا، گوردون، رابین دوم و غیره است. بازی نیز بیشتر حول محور انتخاب‌هایی می‌چرخد ​​که بتمن قبلا انجام داده است، یعنی ناتوانی در نجات جیسون، کشتن جوکر و غیره. سوال مهم این است که بتمن چگونه با آن عواقب کنار می‌آید.

در مورد جوکر، در اکثر بازی‌ بتمن توهم می‌زند که باربارا مرده و جوکر زنده است. این نشانی از احساس گناه برای کاری است که انجام داده و ترس از آنچه ممکن است به بار آورد. با این حال حضور جوکر در ذهن بتمن چیزی فراتر از این است. ادعای معروف جوکر می‌گوید که تنها یک روز بد نیاز است تا فردی مانند بتمن را به سمت جنون فردی مانند جوکر سوق دهد. این بخش از بازی مبارزه‌ای برای بتمن است تا خود را به عنوان شوالیه‌ی تاریکی در پی شکستن قانون خود برای کسی جز جوکر نشان داده و ثابت کند که کشتن یک دیوانه شما را تبدیل به یکی شبیه آن نمی‌کند.

به همین دلیل است که شخصیت شوالیه‌ی آرکام جالب است؛ نه به دلیل تعلیق به وجود آمده در مورد هویت او و نه حتی در مورد کینه‌ی او نسبت به بتمن، بلکه به دلیل این واقعیت که اگر جوکر می‌توانست جیسون را در مقابل بتمن قرار دهد و او بتمن را کشته بود، آنگاه او حرف خود را در مورد یک روز بد ثابت می‌کرد. این واقعیت که جیسون در نهایت برای نجات بتمن باز می‌گردد، کاملا برعکس، نشان می‌دهد که جوکر اشتباه می‌کند.  در واقع بتمن هدف خود را از طریق رستگاری جیسون بیان می‌کند.

جوکر

اما این تنها راهی نیست که بتمن هدف خود را نشان می‌دهد. همانطور که قبلا اشاره شد، یکی از تلخ‌ترین سکانس‌های بازی زمانی است که بتمن توسط مترسک بسته شده و با جوکر در ذهنش روبرو می‌شود. به نظر می رسد جوکر برنده شده و کنترل ذهن بتمن را از او گرفته است. چیزی که از طریق گیم‌پلی توسط بازیکنی که کنترل جوکر را در دست گرفته نشان داده می‌شود، این است که جوکر در واقع عاملیت بازیکن را از بتمن گرفته و آن را برای خود کرده است. با این حال جوکر در یک کابوس به دام می‌افتد.

در اینجا مشخص می‌شود که او به طرز عجیبی توسط سم مترسک مسموم نشده و تحت تعقیب بتمن است که می‌خواهد ذهنش را پس بگیرد. به هر طرفی که بازیکن می‌چرخد، تصاویری از مرگ جوکر و مجسمه‌های مختلفی از بتمن را مشاهده می‌کند، تا زمانی که خود بتمن از تاریکی بیرون می‌آید و خود را به نوعی ارباب ذهن خود اعلام می‌کند. او با گفتن جملاتی مانند «من انتقام هستم! من شب هستم! من بتمن هستم!» جوکر را برای همیشه زندانی کرده و در نهایت از کابوس خود بیدار می‌شود. جالب اینجاست که جوکر، مانند عزرائیل، نقش بازیکن را در طول این سکانس برعهده دارد و بنابراین می‌تواند به شیوه‌های مختلف حرکت کند، اما هیچ راهی برای فرار از بتمن وجود ندارد. این موضوع نشان می‌دهد که اراده‌ی بتمن حتی زمانی که توسط شیاطین خاطرات گذشته‌ی او آزمایش شود، مطلق و تغییرناپذیر است.

بتمن: آرکام نایت

جمع‌بندی

ترکیب دنیای غوطه‌ورکننده با داستان‌سرایی خاص بازی و قوس شخصیتی آن که خفاش را مجبور به مقابله با خود می‌کند، آرکام نایت را به اثری تبدیل می‌کند که به بازیکن اجازه می‌دهد تا بتمن را از درون درک کند. بازیکن، مسئول هدایت بتمن از طریق داستانی است که او را وادار می‌کند تا خودش باشد و از وسوسه‌ی جوکر و ترس از شکست رهایی یابد. وقتی بتمن خود را در پایان نایت‌فال نابود می‌کند، این کار را برای حفظ هدفی که او و بازیکن برای ایجاد آن مبارزه کرده‌اند، انجام می‌دهد. این چیزی است که گاتهام را ایمن نگه می‌دارد و اقدامات بازیکن را ارزشمند می‌کند. در نهایت می‌توان گفت که این نتیجه‌گیری بهترین پایان برای مجموعه‌ی آرکام است و این نسخه را نسبت به دیگر بازی‌های سری خاص می‌کند.

منبع: With A Terrible Fate

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۲ دیدگاه
  1. ARSHIA

    واقعا عالی بود. دقیقا دلیلی که ارکام نایت رو خاص میکنه تاکید بازی روی بتمن بودن و مفهوم اون ماسک هستش. این سه گانه شاهکاره

  2. محمد مهدی

    من با سه گانهٔ آرکام راکستدی زندگی کردم
    و باید بگم که این بهترین بررسی بود که از این بازی دیدم
    واقعا خیلی درست دنیای بازی رو درک کردین💙

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه