سفری به ذهن تیم شیفر؛ از سایکوناتس ۲ تا پیوستن به مایکروسافت

۹ اردیبهشت ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
Tim Schafer Double Fine

بازی Psychonauts 2 روز ۲۵ آگوست ۲۰۲۱ روانه‌ی بازار شد تا نخستین بازی استودیو Double Fine پس از حدود ۱۶ سال یک دنباله مستقیم دریافت کند. دو بازی Psychonauts حکم نقطه‌ی آغاز و پایان دوران حیات استودیو به‌عنوان یک توسعه‌دهنده مستقل را داشتند. اولی مدتی پس از تأسیس استودیو در سال ۲۰۰۰ تحت توسعه بود و دومی همچنان مراحل توسعه‌ی خود را طی می‌کرد تا اینکه در سال ۲۰۱۹ مایکروسافت «دابل فاین‌» را خریداری نمود.

مؤسس دابل فاین، تیم شیفر، در مصاحبه خود با سایت GamesIndustry.Biz موضوعات مختلفی را مطرح کرده که یکی از آن‌ها به افتخارات و نقاط قوت استودیو مربوط می‌شود. شیفر می‌گوید:

یکی از چیزهایی که واقعا خوشحالم در این سال‌ها انجام دادیم، سرمایه‌گذاری و تعهد به تیم بود. اکثر اعضای سازنده‌ی بازی اول و دوم Psychonauts یکی بودند زیرا در تیم ما یک نوع حس اعتماد و وفاداری دوطرفه وجود دارد. فکر می‌کنم همیشه این‌ها را حفظ کرده‌ایم و خیلی در فراز و نشیب‌های دو دهه‌ی اخیر واضح بوده‌اند. بنابراین فکر می‌کنم تمرکز واقعی روی اعضای تیم به نوعی محصول غایی استودیو و کمپانی ما بوده و بازی‌ها محصول جانبی همین ارتباط سالم و خوب در تیم محسوب می‌شوند.

شیفر خیلی زود اصلاح می‌کند که این لزوما یک فرمول ثابت‌شده‌ی موفقیت نیست و ممکن بود در میانه‌ی راه خیلی چیزها تغییر کند.

ما خیلی خوش‌شانس بوده‌ایم. فکر می‌کنم واقعیت‌های بسیاری وجود دارد که در آن‌ها همه چیز برایمان خوب پیش نمی‌رفت. اما اعتقاد دارم برخی انتخاب‌ها داشته‌ایم که واقعا جواب داده‌اند. ما به تمرکز روی نقاط قوت خود متمرکز شدیم، که در حقیقت انجام کارهای خلاقانه، تازه و اورجینال است. فکر می‌کنم انجام کارهای خلاقانه و جدید همیشه به‌عنوان یک حرکت پرخطر و ریسکی قلمداد شده اما در نهایت فکر می‌کنم این امن‌ترین و بهترین کار برای ماست، زیرا در این دوره می‌توانیم بهتر به چشم بیاییم. انجام یک کار اورجینال نیازمند حجم گسترده‌ای از تعهد است زیرا استودیو مدام تحت فشار مالی قرار می‌گیرد؛ ولی ما همیشه یک هدف بلندمدت داشتیم. اینگونه که «اگر ما به انجام کارهای خلاقانه و منحصر به‌فرد بچسبیم که نسبت به آن‌ها اشتیاق داریم، در نهایت به همه ثابت می‌شود بازی‌های ما ارزش تجربه کردن دارند.»

بازی سایکوناتس ۲

به همین دلیل شیفر احساس می‌کند دابل فاین امروزه کاملا با سیاست‌های مایکروسافت همگام است. در حالی که سازنده‌ی ایکس‌باکس در سال ۲۰۰۴ پروژه‌ی Psychonauts را رها کرد، شیفر اعتقاد دارد سیاست‌ها و مدل تجاری امروزی مایکروسافت با تخصص دابل فاین جور است.

فکر می‌کنم گزاره‌ی ارزشی اکنون این است که ما چگونه می‌توانیم در سرویس اشتراکی گیم‌پس نقشی ایفا کنیم. همه چیز دارد به سمت سرویس‌های اشتراکی و چیزهایی شبیه آن می‌رود. این یک رابطه با بازیکنان محسوب می‌شود که فکر می‌کنم واقعا برای دابل فاین عالی است، جایی که ما می‌خواهیم کارهای جدید، اصیل و شگفت‌انگیز انجام دهیم که به معنای بالا رفتن سطح چالش خواهد بود زیرا بازیکنان نمی‌دانند این دقیقا چیست. حال با کنار زدن این مانع اقتصادی، بازیکنان دیگر به فکر این نیستند که ۷۰ دلار خودشان را روی کدام بازی صرف کنند. دیگر همه چیز به این برمی‌گردد که زمانی بگذارند و بازی را دانلود کنند، زیرا همه چیز آنجا در گیم‌پس قرار گرفته. فکر می‌کنم این راهی فوق‌العاده برای دابل فاین است تا مخاطبان خود را سریع‌تر پیدا کند.

شیفر اشاره دارد که برخی بازیکنان نسبت به سرویس‌های اشتراکی نگران هستند و فکر می‌کنند این سرویس‌ها بحث مالکیت را از بین می‌برند و یک مانع بزرگ برای توسعه‌دهندگانی ایجاد می‌کنند که خارج از آن‌ها فعالیت دارند. با این حال موسس دابل فاین قانع شده که سرویس‌های اشتراکی دارند میدان را به دست می‌گیرند و راه بازگشتی وجود ندارد.

به شخصه فکر نمی‌کنم انتخاب خاصی در این زمینه وجود داشته باشد. چیزهایی که دارد اتفاق می‌افتد… من احساس نمی‌کنم هیچ کنترلی روی آن‌ها دارم. شما به بحث استریم در رسانه‌ها نگاه می‌کنید و هیچ چیز نمی‌تواند جلوی آن را بگیرد. حتی به‌عنوان یک مشتری، چندی پیش اثاث‌کشی داشتم و با چندین جعبه پر از سی‌دی و دی‌وی‌دی فیلم و سریال روبه‌رو شدم. با خودم گفتم «اصلا چرا همه این‌ها را دارم؟» بنابراین حتی به‌عنوان یک مشتری هم من بخشی از یک حرکت بزرگ به سمت سرویس‌های استریم و سرویس‌های اشتراکی هستم.

درباره‌ی خرید دابل فاین توسط مایکروسافت و نتیجتا ورود به گیم‌پس، شیفر فکر می‌کند همه چیز به «هوشیاری» بازمی‌گردد و اینکه وقتی سرویس‌های اشتراکی در حال گرفتن بازار هستند، شما خود را در جایگاهی مناسب و مثبت قرار دهید. با اینکه سرویس‌های مذکور می‌توانند در آینده موانع و چالش‌هایی ایجاد کنند، شیفر می‌گوید قطعا با مزایای بسیاری هم مواجه هستیم.

نتفلیکس بدون شک اکوسیستم خودش را دارد، اما همچنین دارد هزینه‌ی تولید کلی محتوای اصیل و جدید را فراهم می‌کند. خیلی از سرویس‌های اینچنینی مشغول تولید سریال‌های خلاقانه و جدید هستند و سریال‌های بسیار باکیفیت و متنوعی وارد میدان شده‌اند که شاید در زمان شبکه‌های تلویزیونی ممکن نبود. برای ما، بودن بخشی از ایکس‌باکس و گیم‌پس حکم حضور در جنبه‌ی مثبت ماجرا را دارد. بیایید جایی قرار بگیریم که محتوای اصیل و خلاقانه بودجه شایسته‌ای دریافت می‌کند؛ پس بله، این انتخاب مسیر ما بوده است. من هنوز فکر می‌کنم پلتفرم‌هایی مثل Itch.io و غیره وجود خواهد داشت تا افراد بتوانند به صورت مستقل بازی‌های خود را منتشر نمایند. چیزی شبیه Bandcamp بازی‌های ویدیویی، درست است؟

بازی سایکوناتس

مایکروسافت قرار بود بازی نخست Psychonauts را منتشر کند اما تقریبا یک سال پیش از اتمام پروژه، آن را رها کرد

مشخصا دابل فاین اکنون به‌خوبی در بستر سیاست‌های فعلی مایکروسافت جای می‌گیرد، اما پیوستن دو کمپانی در سال ۲۰۱۹ برای خیلی از فعالان و متخصصان صنعت تعجب‌برانگیز بود. در سابقه‌ی همکاری مایکروسافت با توسعه‌دهندگان کوچک و دوست‌داشتنی برخی نقاط سیاه مشاهده می‌شود (Ensemble و Lionhead تعطیل شدند و بانجی هم نهایتا مستقل شد) و دابل فاین هم جزء آن دسته از استودیوهای مستقل نبود که تمایل آنچنانی به همکاری داشته باشد.

خریده شدن چیزی نبود که در برنامه‌های ما وجود داشته باشد. من همیشه می‌خواستم نسبت به آن یک دید باز داشته باشم. ما همیشه دارایی‌های معنوی خود در دابل فاین را حفظ کرده‌ایم و در سال‌های ابتدایی فعالیتمان روی تکنولوژی‌های داخلی سرمایه‌گذاری کردیم. اگر می‌خواستیم چیزی را بفروشیم، همیشه بر اساس ارزش‌ها انتخابی را انجام می‌دادیم، اما هیچ‌گاه لزوما یک استراتژی خروج نداشتیم.

تنها زمانی که استودیو به دنبال سرمایه برای Psychonauts 2 می‌گشت، مسأله خریداری شدن دابل فاین به صورت جدی مطرح شد. «طی پنج سال اخیر پول‌های زیادی روی بازی‌ها سرمایه‌گذاری شده است. صحبت‌های زیادی درباره سرمایه‌گذاری از سوی شرکت‌های خارجی مطرح می‌شد و ما کنجکاو شده بودیم که اگر چنین سرمایه‌هایی در اختیار داشتیم، چه کارهایی می‌توانستیم انجام دهیم. چه کارهایی می‌توانستیم برای بازی‌مان انجام دهیم و بعد استودیو را بزرگ‌تر کنیم. همین مورد موجب شد ما با بسیاری از شرکت‌ها و ناشران صحبت کنیم و بعد مذاکراتی با مایکروسافت داشتیم. اما آن‌ها چنین شرط‌بندی‌های کوچکی انجام نمی‌دهند؛ آن‌ها فقط تعهداتی واقعا بزرگ به کل استودیو ایجاد می‌کنند.»

بنابراین خریداری شدن جزء برنامه‌های ما نبود، اما وقتی از فلسفه کاری آن‌ها شنیدیم که با خرید استودیو Mojang آغاز شده بود؛ اینکه چگونه موفق شده بودند استودیو را خریداری کنند اما آن را کاملا دربرنگیرند و در کارشان دخالت نکنند و اجازه دهند کار خلاقانه خودشان را انجام دهند. این روند واقعا موفقیت‌آمیز بود و حسابی ما را مجذوب کرد.

شیفر می‌گوید موجنگ نمونه یک قرارداد خرید موفق از سوی مایکروسافت بود تا به همه یاد دهد چگونه با استودیوهای تحت مالکیت خود رفتار کنند.

ما اکنون آزادی بسیار زیادی در کارهای خلاقانه داریم. هیچ‌کس درباره Psychonauts به ما و تصمیماتمان ایراد نگرفته است. مایکروسافت در مدیریت بخش خلاقانه‌ی کار به ما اعتماد کامل داشته، اما همزمان می‌توانیم از تمام این منابع استفاده کنیم؛ مثل آزمایش بازی در زمینه‌های دسترسی و سلامت روانی. ما منابع را داشتیم اما اجازه داشتیم از خلاقیت خود استفاده کنیم. این خیلی عالی بوده و مایکروسافت تا الان به تمام حرف‌هایی که قبل از خرید به ما زده بود عمل کرده است.

درباره‌ی چیزهایی که پس از قرارداد تغییر کرده‌اند، شیفر می‌گوید دیگر نیاز نیست زمان و انرژی زیادی را صرف اثبات ایده‌هایش بکند؛ چیزی که از سال ۲۰۰۹ (که بازی Brütal Legend منتشر شد) بیشتر و بیشتر زمان شیفر را می‌گرفت، زیرا کمپانی از ساخت یک بازی بزرگ به توسعه چند عناوین هم‌زمان روی آورده بود.

من مدام به هزینه‌ها و حقوق اعضای استودیو فکر می‌کردم اما الان اصلا نگران چنین چیزهایی نیستم، در نتیجه بار زیادی از رویم برداشته شده است. در عوض من به شکل منظم با مدیران مایکروسافت ملاقات دارم تا اوضاع را بررسی کنیم. بار روانی این مورد بسیار کمتر از بار روانی در زمانی است که شما مجبورید درختان خیابان را تکان دهید تا پول به‌دست آورید!

Psychonauts 2

پس از Psychonauts 2، دابل فاین می‌خواهد یک بار دیگر سراغ چند پروژه همزمان برود

همچنان که Psychonauts 2 به مراحل پایانی توسعه نزدیک می‌شد، روند تولید بقیه پروژه‌های استودیو تا حد زیادی متوقف شد، اما شیفر می‌گوید دابل فاین قصد ندارد به روند توسعه‌ی تک‌محصولی بازگردد.

اواخر ساخت Psychonauts 2 دوره‌ای بود که ما از تمام منابع خود استفاده کردیم تا بازی تمام شود. اما پس از آن قطعا دوباره سراغ توسعه‌ی چند پروژه مختلف خواهیم رفت. کی دوباره ممکن است روی یک پروژه خاص متمرکز شویم؟ چه کسی می‌داند؟ ما قوانین خاصی در این باره نداریم اما آماده هستیم که چند پروژه را پیش ببریم و برای آن ایده‌های کافی هم داریم.

در حالی که قرارداد همکاری با مایکروسافت تا این‌جای کار برای شیفر رضایت‌بخش بوده، او دو معیار خاص برای ارائه‌ی قضاوت نهایی دارد.

دو چیز مهم برای مهم، کیفیت بازی‌هایی که منتشر می‌کنیم و همچنین خوشحالی اعضای تیم است. اگر پنج سال بعد ما همچنان بازی‌های خلاقانه و عالی تولید کنیم و اکثر اعضای تیم هنوز اینجا با خوشحالی به کارشان ادامه دهند، این معیار نهایی من خواهد بود. تا این‌جای کار، فکر می‌کنم یک بازی خیلی خوب را عرضه کرده‌ایم و تیم هم واقعا خوشحال است و به آن افتخار می‌کند.

شیفر مطمئن نیست بازی‌های خلاقانه‌ی استودیو در آینده چه خواهند بود. دابل فاین خیلی روی اصیل بودن آثارش تمرکز دارد اما بدون شکل شیفر و تیمش طی دو دهه‌ی اخیر بازی‌های زیاد ساخته‌اند که حس نوستالژی را برمی‌انگیزد. Psychonauts 2 دنباله‌ای بر یک بازی ۱۶ ساله است. پیش از آن، Kickstarted Broken Age یک بازگشت استعاری به عناوین ماجرایی شیفر در استودیو LucasArts (پیش از تاسیس دابل فاین) بود. همچنین ما شاهد عرضه‌ی ریمستر Grim Fandango و Day of the Tentacle بودیم.

همه این‌ها به نوعی نگاه به چیزهای دوست‌داشتنی و محبوب گذشته بوده است. و به‌نظرم خیلی هم برای تیم جذابیت و نتیجه داشته. من از ساخت آن ریمسترها خیلی لذت بردم، توسعه‌ی یک بازی ماجرایی برایم جذاب بود و عاشق ساخت Psychonauts 2 بودم. اما فکر می‌کنم من و تیم واقعا برای ساخت چیزی کاملا جدید هیجان‌زده هستیم که بتواند برای مخاطبان هم کاملا شگفت‌آور باشد.

منبع: GamesIndustry.Biz

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه