«زنده یا مرده»؛ بهترین بازی مبارزهای سهبعدی که کسی جدیاش نگرفت
ابتدای تاریخ بازیهای مبارزهای با جریان پیشرفت بازیهای ویدیویی گره خورده است؛ طوری که هر پیشرفت فنی و نسل تازه در بازیها، با یک جهش بزرگ در بازیهای مبارزهای همراه بود. از دستگاههای آرکید مختلف گرفته تا کنسولهای خانگی، میتوانید تاریخ بازیهای ویدیویی را با بازیهای مبارزهای تعریف کنید. بازیهای مبارزهای نقش بسیار بزرگی در همهگیری گرافیک سهبعدی در آرکیدها داشتند و «ویرچوا فایتر» فقط اولین بازی مبارزهای سهبعدی تاریخ نیست، بلکه پایه و اساسی جدید برای گرافیک بازیهای ویدیویی بود. پس از ویرچوا فایتر، «تکن» بهعنوان رقیب اصلی آن معرفی میشود، اما طولی نمیکشد تا رقیب سوم قدرتمندتر از هر دو پا به میدان میگذارد: «زنده یا مرده» (Dead or Alive).
پیش از هر چیز بگذارید یک نکته را مشخص کنیم که منظور از بازی مبارزهای «سهبعدی»، گرافیک سهبعدی نیست. «مورتال کامبت» و «استریت فایتر» هم نزدیک به دو دهه است که گرافیکشان سهبعدی شده است و گرافیک دوبعدی را رها کردهاند، اما کاملا بازیهای مبارزهای دوبعدی هستند. اساسا شخصیتها در استریت فایتر و مورتال کامبت، فقط در دو محور ایکس و ایگرگ حرکت میکنند. بازی مبارزهای سهبعدی، اجازهی حرکت در بعد زد یعنی در عمق را هم به بازیکنان میدهد. «ویرچوا فایتر» و «تکن» هر دو از پایه و اساس، با تکنولوژی سهبعدی طراحی شدند و به شخصیتها اجازه دادند تا در عمق هم حرکت کنند.
«ویرچوا فایتر» و «تکن» دو بازی مبارزهای هستند که از تکنولوژی گرافیک سهبعدی استفاده کردند، تا گونهای جدید از بازیهای مبارزهای را بسازند. در حالی که هر دوی این بازیها، به ترتیب با پشتوانهی قدرتمند «سگا» و «نامکو» و حضور بسیار گستردهی آنها در دستگاهها آرکید، به موفقیتهای بسیار بزرگی رسیده بودند، آن روزها یکی دیگر از شرکتهای بزرگ بازیسازی ژاپن به نام «تکمو» حال و روز خوبی نداشت. مدیران تکمو یکی از بازی سازان خوب این شرکت را صدا میکنند و از او میخواهند تا یک رقیب برای ویرچوا فایتر و تکن بسازد. «تومونوبو ایتاگاکی» هم دوره با ویرچوا فایتر ۲ و تکن ۲ اولین شمارهی سری بازیهای «زنده یا مرده» را با نگاهی به ویرچوا فایتر و گیمپلی آن میسازد و بیشوخی میگوییم که از همان ابتدای کار، «زنده یا مرده» از ویرچوا فایتر بهتر بود.
ویرچوا فایتر اما بهتر
معمولا بازیهای مبارزهای را با تعداد کلیدهایشان روی دستگاه آرکید هم دستهبندی میکنیم. برای مثال تکن یک بازی چهار دکمه است، که هر دکمه را روی یک اعضای بدن (مشت چپ، مشت راست، لگد چپ، لگد راست) قرار میدهد و استریت فایتر یک بازی مبارزهای شش دکمه است (مشت ضعیف، مشت متوسط، مشت قوی، لگد ضعیف، لگد متوسط، لگد قوی) و نه تکن و نه استریت فایتر، در تاریخ سی سالهشان به این سیستم دست نزدهاند.

Virtua Fighter 2
ویرچوا فایتر یک بازی مبارزهای سه دکمه است. بازی از یک کلید برای مشتها، یک کلید برای لگدها و یک کلید هم برای دفاع یا همان گارد گرفتن استفاده میکند. همین بازی سه دکمه که در ظاهر ساده به نظر میرسد، یکی از عمیقترین و چالشبرانگیزترین بازیهای مبارزهای دنیاست؛ مخصوصا اگر حرکت به عقب و جلو در عمق و انواع مختلف ادغام کلیدهای مشت و لگد برای مثلا گرفتن حریف و پرتاب کردنش را به آن اضافه کنید.
سیستم مبارزهی «زنده یا مرده» در پایه همین سیستم سه دکمهی ویرچوا فایتر را برمیدارد و یک کلید دیگر به آن اضافه میکند: کلیدی مجزا برای گرفتن و پرتاب کردن حریف.

در غیاب طولانی ویرچوا فایتر، بازیهای زنده یا مرده میزبان تعدادی از شخصیتهای اصلی ویرچوا فایتر بودند. تصویر: جکی برایانت و سارا برایانت از شخصیتهای اصلی ویرچوا فایتر در زنده یا مرده ۵.
با این کلید تازه، «زنده یا مرده» همان ابتدا یک سیستم مثلثی را پایهی کل بازی قرار میدهد: حملات بر پرتابها ارجحیت دارند، پرتابها بر گارد ارجحیت دارند، و گارد بر حملات ارجحیت دارد و به همین منوال.
با این حال، این فقط ابتدای پیشرفتهای «زنده یا مرده» است. پیش از هر چیز، در حملات، ادغام مشت و لگدهای مختلف با کلید پرتاب و ساخت جریانی از حرکات بهشدت روانتر و بهتر از ویرچوا فایتر در بازی ممکن میشود. همان اواسط دههی نود، انیمیشنهایی که حملات در «زنده یا مرده» داشتند، چند سر و گردن از تکن و ویرچوا فایتر بهتر بودند.
در دفاع، کلید گارد گرفتن سر جای خود باقی میماند و به آن امکان کانتر کردن یا ضد حمله زدن به حرکات حریف هم اضافه میشود. به این شکل که باید با توجه به موقعیت حملهی حریف (بالا، متوسط و پایین)، کلید گارد و جهت عکس حملهای که انجام شده است را با زمانبندی دقیق فشار دهید، تا شخصیت شما هر حرکتی که انجام شده است را خنثی و تبدیل به یک حمله کند. برای مثال اگر حریف شما یک لگد بالا زده است، دقیقا در لحظهی برخورد کلیدهای جهت دار بالا عقب و گارد را میزنید و یک کانتر انجام میدهید.

این سیستم ضد حملهها در زنده یا مرده که مشابهش را در هیچ بازی مبارزهای دیگری ندیدهایم، از جذابترین مکانیکهای تاریخ بازیهای این سبک است. صد البته که اجرای کانترها در بازی اصلا کار سادهای نیست و نه فقط نیازمند تمرین طولانی و بلکه نیازمند پیشبینی حرکات حریف نیز هست. اما حتی پس از هزاران ساعت «زنده یا مرده» بازی کردن باز هم هر بار اجرای این حرکت میتواند شما را به وجد بیاورد، چون میدانید که کار خفنی کردهاید.
سینماییترین مبارزات تن به تن
«زنده یا مرده» از همان روز اول از عمیقترین و لذتبخشترین سیستمهای مبارزه را بین رقبای خود داشت و با هر شماره این سیستم را حتی بهتر کرد. با اینکه به پایهی اصلی سیستم بازی دست نخورد، که بههیچ وجه هم نباید بخورد، حرکات جدیدی مثل تمامکنندههای سینمایی از همان شمارههای نخست «زنده یا مرده»، این بازیها را از «تکن» و «ویرچوا فایتر» جدا کرد.
ویرچوا فایتر ۳ سالها قبل از تکن ۴، محیط مبارزه را به عاملی مهم تبدیل کرد؛ طوری که دیگر با محیطی در یک سطح طرف نبودیم و بسیاری از استیجهای ویرچوا فایتر ۳ سکوها و پلههای مختلفی را در خود جای داده بودند که روی مبارزه تاثیر میگذاشتند. «زنده یا مرده» نهتنها تمام اینها را داشت، بلکه حتی یک قدم جلوتر رفت و استیجها را چند مرحلهای کرد. حالا اگر در برخی از نقاط یک استیج حرکتی مشخص انجام میدادید، معمولا استیج نابود میشد و وارد محیط تازهای میشدید. این تغییر محیط در یک استیج هم به زیباترین و سینماییترین شکل ممکن صورت میگرفت؛ شخصیتها به در و دیوار میخوردند و پرتاب میشدند و دوربین هم آنها را به شکلی سینمایی و سریع دنبال میکرد.

سینمایی بودن مبارزات، یکی از مشخصههای اصلی کل سری «زنده یا مرده» است. دوربین حتی حین مبارزات هم نزدیکتر به شخصیتها در مقایسه با دیگر بازیهای مبارزهای سهبعدی است و هنگام حرکات مختلف هم بسیار زیبا دور آنها حرکت میکند.
آن جریان نرم و روان مبارزات «زنده یا مرده» که بالاتر از آن صحبت کردیم، جریانی که تک تک حرکات را، از حرکات اصلی و پایه گرفته تا پرتابها و گاردها به یکدیگر متصل میکند، در تمام بخشهای بازی وجود دارد. «زنده یا مرده ۱» کمی قدیمی است، اما از همان «زنده یا مرده ۲» اگر گیمپلی بازی را ببینید، انگار مشغول تماشای یک مبارزهی از پیش طراحی شده در فیلمهای چینی رزمی هستید.
نکتهی بسیار مهم دیگری هم که باید به آن اشاره کنیم، به تصویر کشیدن بسیار درست همین هنرهای رزمی است. شخصیتها در «زنده یا مرده» همگی نمایانگر یک ورزش رزمی هستند که البته «ویرچوا فایتر» حتی از «زنده یا مرده» در این موضوع قویتر و از آن سمت، «تکن» در این موضوع ضعیفتر عمل میکند. «ویرچوا فایتر» شاید به غیر از یک شخصیت نینجا، که نه وجودشان واقعی و تاریخی است و نه بر اساس ورزش مشخصی هستند، تمام و کمال شخصیتها را بر اساس هنرهای رزمی ساخته است. «زنده یا مرده» به همین سمت مایل است و اکثر شخصیتهایش هنرهای رزمی واقعی را آن هم با انیمیشنهایی نرمتر از ویرچوا فایتر بهتصویر میکشند. نهایتا هم «تکن» معمولا نصف شخصیتهایش بر پایهی هنرهای رزمی هستند و نصفهی دیگر حرکاتی تخیلی اجرا میکنند.

به غیر از انیمیشنها و دوربین، گرافیک هم در تمام شمارههای «زنده یا مرده» از بازیهای همدورهی خود بهتر بود. اصلا زمانی که «زنده یا مرده ۳» روی کنسول ایکسباکس عرضه شد، خیلی از طرفداران این کنسول تنها برای به رخ کشیدن قدرت سختافزاری و گرافیک بالای ایکسباکس این بازی را میخریدند. به جرات میگوییم که «زنده یا مرده ۳» آن سالی که عرضه شد، بالاترین سطح از گرافیک و انیمیشن را بین تمام بازیها داشت. با این حال، اتفاقا همین پافشاری بر عرضهی ایکسباکس، یکی از دلایل اصلی محبوبیت پایینتر سری بازیهای «زنده یا مرده» در مقایسه با تکن و ویرچوا فایتر است.
چرا «زنده یا مرده» به محبوبیت تکن و ویرچوا فایتر نرسید؟
بین سه بازی مبارزهای سهبعدی بزرگ و جریانساز، یعنی همین «ویرچوا فایتر» و «تکن» و «زنده یا مرده»، شکی نیست که تکن با اختلاف از مابقی محبوبتر و بزرگتر است و این موضوع یک دلیل بسیار واضح دارد: پلیاستیشن. زمانی که تکن ۳، صد البته بهعنوان یکی از بهترین و کاملترین بستههای تاریخ بازیهای مبارزهای، روی پلیاستیشن وان عرضه شد، در خانهی اکثر کسانی که این کنسول را داشتند، نسخهای از تکن ۳ هم پیدا میشد. اساسا از دهها میلیون کنسول و بازی صحبت میکنیم. در مقایسه، ویرچوا فایتر فقط روی «سگا ساترن» و «سگا دریمکست» عرضه میشد و نسخههای پلیاستیشن دو شمارهی نخست «زنده یا مرده» هم بهدرد نمیخوردند.
با عرضهی «زنده یا مرده ۳» این مجموعه به یک بازی انحصاری ایکسباکس تبدیل شد و با اینکه بازی، از مهمترین و پرفروشترین عناوین انحصاری ایکسباکس است، اما ایکسباکس کجا و پلیاستیشن ۲ کجا. تکن ۴ و تکن ۵ و عرضهشان روی پرفروشترین کنسول تاریخ بهتنهایی کافی بودند تا موقعیت تکن را بهعنوان محبوبترین بازی مبارزهای سهبعدی دنیا تثبیت کنند.
طولی نکشید تا با کمرنگ شدن هر چه بیشتر دستگاههای آرکید، سری ویرچوا فایتر به طور کلی محو شد و تازه و پس از دو دهه، سگا تصمیم گرفته تا دوباره به این مجموعه بازگردد.

از سمت دیگر هم سازندگان «زنده یا مرده» که بقای مجموعهی خود را در پشت سر گذاشتن عرضهی انحصاری دیده بودند، بزرگترین و پرفروشترین بازی این سری که «زنده یا مرده ۵» باشد را روی تمام پلتفرمها عرضه کردند. در حالی که «زنده یا مرده ۵» در حال تجربهی فروشی عالی بود، شرکت سازندهی آن یعنی «کوئی تکمو» فرصت را غنیمت شمرد تا شمارهی بعدی یعنی «زنده یا مرده ۶» را در قالب یکی از بدترین سیاستهای تجاری تاریخ ویدیوگیم عرضه کند. «زنده یا مرده ۶» گیمپلی عالی مجموعه را داشت، اما در بستهای عرضه شد که به جای ارایهی لباس شخصیتها به عنوان آیتمهای آنلاک شدنی، هر کدام را با قیمتهای چند دلاری میفروخت و این حرکت عملا مجموعه را نابود کرد؛ طوری که کوئی تکمو قید سری را زد و تا همین دو ماه پیش که خبر ساخت «زنده یا مرده ۷» را شنیدیم، مجموعه کاملا از سمت سازندگانش رها شده بود.

نکتهی دیگری که عامل رقابتی «زنده یا مرده» را کم میکرد، طراحی ظاهری شخصیتها بود. بازیهای «زنده یا مرده» هر قدر از نظر فنی قوی بودند، در طراحی هنری شخصیتها حرفی برای گفتن نداشتند. شخصیتها همه چیز یک بازیهای مبارزهای هستند و بازیهای مبارزهای باید شخصیتهایی بهشدت جذاب و با طراحی باحال داشته باشند. اولین چیزی که بازیکنندهها در بازیهای مبارزهای میبینند و به سمت آن جذب میشوند، طراحی ظاهری یک شخصیت است و «زنده یا مرده» در این موضوع بهشدت ضعیفتر از رقبا عمل میکرد.
نهایتا هم شاید بد نباشد به موضوع جنسیتزدگی در طراحی شخصیتهای زن «زنده یا مرده» هم اشاره کنیم که از موانع اصلی حضور نیافتن این سری در تورنمنتهای بینالمللی ده پانزده سال اخیر بود. حضور بازیهای مبارزهای در مسابقات بینالمللی مثل EVO یک بازی را برای سالها محبوب و سر زبانها نگه میدارد و برگزارکنندگان تورنمنتهای این چنینی از ترس اینکه برچسبهای منفی به آنها بزنند، چندان رغبتی به حضور «زنده یا مرده» در برنامههای خود نداشتند.

تیر خلاص حذف «زنده یا مرده» از مسابقات بینالمللی EVO حدود هشت نه سال پیش بود که طی دورهای از همین تورنمنت (بهعنوان بزرگترین و معتبرترین تورمنت بازیهای مبارزهای دنیا)، تهیهکنندگان سری «زنده یا مرده» پس از پایان مسابقات، تعدادی دخترک با لباسهایی نه چندان مناسب را روی سن آوردند و طولی نکشید تا خودشان شوخیهایی فراتر از معمول را با آنها آغاز کردند. پخش زنده در همان لحظه قطع شد، مدیر EVO یک روز بعد معذرتخواهی رسمی منتشر کرد و دیگر هم «زنده یا مرده» در بخش اصلی این تورنمنت دیده نشد. در واقع آن بحث جنسیتزدگی در طراحی شخصیتها که گفتیم را میتوانید خیلی راحت در خود سازندگان بازی ریشهیابی کنید.
اگر به بازیهای مبارزهای سهبعدی علاقه دارید و گذرتان تابهحال به هیچ کدام از شمارههای «زنده یا مرده» نخورده است، پیشنهاد میکنیم «زنده یا مرده ۵» که نسخهی کامل آن روی تمام پلتفرمها پیدا میشود را حتما تجربه کنید. بدون اغراق میگوییم که با بهترین گیمپلی بین تمام بازیهای همسبک روبرو خواهید شد.
ساخت شمارهی هفتم «زنده یا مرده» تایید شده و «ویرچوا فایتر» هم قرار است پس از بیش از دو دهه، شمارهای تازه داشته باشد. به نظر میرسد که در آیندهی نزدیک «تکن»، «ویرچوا فایتر» و «زنده یا مرده» درست مثل اوایل پیدایش بازیهای مبارزهای سهبعدی دوباره روبروی هم قرار خواهند گرفت. تماشای رقابت دوبارهی این سه بازی مطمئنا جان تازهای به بازیهای مبارزهای سهبعدی خواهد بخشید.








رضا ۹ تا مطلب فرستادی ۸ تاش خوندم یکیش نخوندم اونم دانشمندان ثابت کردن بازی ویدیویی مفیده دیگه کلیشه ای بود این یکی ولی بقیه اش عالی بود
به خصوص،اون فیلم مکزیکی ایده کوچیما
رضا specs ops دریاب
Wolfenstien
Last of us
خیلی جالب بود
بخش مهم اش من هایلایت کردم
بین سه بازی مبارزهای سهبعدی بزرگ و جریانساز، یعنی همین «ویرچوا فایتر» و «تکن» و «زنده یا مرده»، شکی نیست که تکن با اختلاف از مابقی محبوبتر و بزرگتر است و این موضوع یک دلیل بسیار واضح دارد: پلیاستیشن. زمانی که تکن ۳، صد البته بهعنوان یکی از بهترین و کاملترین بستههای تاریخ بازیهای مبارزهای، روی پلیاستیشن وان عرضه شد، در خانهی اکثر کسانی که این کنسول را داشتند، نسخهای از تکن ۳ هم پیدا میشد. اساسا از دهها میلیون کنسول و بازی صحبت میکنیم. در مقایسه، ویرچوا فایتر فقط روی «سگا ساترن» و «سگا دریمکست» عرضه میشد و نسخههای پلیاستیشن دو شمارهی نخست «زنده یا مرده» هم بهدرد نمیخوردند.