کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

۲۴ مرداد ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۵ دقیقه
Blood Sweats and Pixels ep2 Pillars of Eternity

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

مهم‌ترین سوالی که باید در عرصه‌ی بازیسازی پرسیده شود، هیچ ربطی به فرآیند ساختن یک بازی ندارد. این سوال قرن‌هاست که ذهن هنرمندان را به خود مشغول کرده و تعداد بسیار زیادی پروژه‌ی هنری را ناتمام گذاشته است: ما چطور قرار است خرج این پروژه را دربیاوریم؟

در اوایل سال ۲۰۱۲، فرگوس اورک‌هارت (Feargus Urquhart)، مدیرعامل شرکت آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) پی برد که جوابی برای این سوال ندارد. آبسیدین شرکت بازیسازی نسبتاً کوچکی بود که در ایروین، کالیفرنیا واقع شده بود و یک سالی می‌شد مشغول کار روی یک بازی نقش‌آفرینی فانتزی به نام استورم‌لندز (Stormlands) بود. آن‌ها تاکنون هیچ بازی‌ای شبیه به آن نساخته بودند. این بازی عجیب‌غریب، بلندپروازانه و از همه مهم‌تر، با بودجه‌ای تامین‌شده از جانب مایکروسافت بود. تهیه‌کنندگان بازی در مایکروسافت به این نتیجه رسیده بودند که آن‌ها یک بازی نقش‌آفرینی بزرگ و انحصاری می‌خواستند که همزمان با لانچ کنسول بعدی‌شان ایکس‌باکس وان (Xbox One) منتشر شود. از بین ۱۱۵ کارمند آبسیدین نزدیک به ۵۰تایشان در حال کار روی این بازی بودند و این یعنی هزینه‌ی آن بسیار زیاد بود. تا موقعی‌که مایکروسافت برایشان چک می‌فرستاد، هزینه مشکلی نبود.

اورک‌هارت به فشار مالی عادت کرده بود. او از سال ۱۹۹۱ مشغول کار در صنعت بازی بود. در ابتدا به‌عنوان پلی‌تستر برای اینترپلی (Interplay)، شرکت ناشر بازی، کار کرد، سپس به‌عنوان طراح بازی و بعد به‌عنوان رییس شرکت بازیسازی تحسین‌شده‌ی بلک‌آیل استودیوز (Black Isle Studios) به فعالیت خود ادامه داد. در سال ۲۰۰۳ اینترپلی که به‌طور ناگهانی با مشکل کمبود پول مواجه شده بود، بلک‌آیل استودیوز را منحل کرد. در همان سال، اورک‌هارت با تعدادی از کارکنان کارکشته‌ی بلک‌آیل استودیوز استودیوی آبسیدین را تاسیس کرد. طولی نکشید که آن‌ها فهمیدند اداره‌ی یک استودیوی بازیسازی مستقل مثل تردستی با چند جسم بسیار خطرناک است. اگر آن‌ها بلافاصله پس از اتمام یک پروژه قراردادی جدید امضا نمی‌کردند بدجوری توی دردسر می‌افتادند.

(پاورقی: نقش طراح از هر استودیو به استودیوی دیگر متفاوت است، ولی به‌طور کلی، کار طراح این است که درباره‌ی ساز و کار بازی‌ها تصمیماتی بگیرد. این تصمیمات از بزرگ (بازیکن از چه اسلحه‌ای استفاده می‌کند؟) تا جزئی (بازی چگونه بین درهایی که بازیکن می‌تواند باز کند و نمی‌تواند باز کند تمایز قائل می‌شود؟) متغیر هستند.)

اورک‌هارت موی کم‌پشت به رنگ قهوه‌ای کم‌رنگ دارد و نسبتاً تنومند به نظر می‌رسد. او سریع حرف می‌زند؛  در لحن حرف زدنش نوعی حس قدرت نهفته است که حاصل دهه‌ها فعالیت در عرصه‌ی ارائه‌ی طرح بازی‌ها به افراد مختلف است. در طی سال‌ها او نقشی پررنگ در ساخته شدن تعدادی از پرطرفدارترین بازی‌های نقش‌آفرینی تمام دوران داشته است: بازی‌هایی چون فال‌اوت (Fallout) و دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate). وقتی او در نشست‌های مطبوعاتی و کنفرانس‌ها صحبت می‌کند، همیشه با صداقت کامل به سختی‌های مدیریت یک شرکت بازیسازی مستقل اشاره می‌کند. اورک‌هارت گفت: «زندگی یک بازیساز مستقل به این صورت است: شما هر روز صبح بیدار می‌شوید و برایتان سوال است که آیا امروز قرار است ناشرتان زنگ بزند و بازی‌تان را لغو کند یا نه. گاهی آرزو می‌کنم فرد روان‌پریش یا بی‌احساسی بودم و می‌توانستم این گیوتینی را که همیشه به سمت سرم نشانه رفته نادیده بگیرم. ولی نمی‌توانم. فکر نمی‌کنم بازیسازان زیادی توان این کار را داشته باشند. ولی این تهدید همیشه وجود دارد و زیاد هم [از جانب بالادستی‌ها] مورد استفاده قرار می‌گیرد. در واقع همیشه مورد استفاده قرار می‌گیرد.»

در صبح روز ۱۲ مارس ۲۰۱۲، صفحه‌ی تلفن‌همراه اورک‌هارت روشن شد. تهیه‌کننده‌ی استورم‌لندز در مایکروسافت برای اورک‌هارت پیامی فرستاده بود و از او پرسیده بود که آیا می‌تواند با تلفن صحبت کند. در همان لحظه او می‌دانست چه اتفاقی قرار است بیفتد. اورک‌هارت گفت: «این پیام هم از جنس همان پیام از جانب دوست‌دختری است که می‌خواهد با شما به هم بزند. قبل از این‌که تماس برقرار شود، می‌دانستم چه اتفاقی قرار است بیفتد.»

(پاورقی: در حوزه‌ی بازیسازی، کار تهیه‌کننده این است که برنامه‌ها را با هم هماهنگ کند، به اختلاف نظر بین اعضای تیم پایان دهد و اطمینان حاصل کند که همه با هم اتفاق نظر دارند. همان‌طور که رایان تردول (Ryan Treadwell)، تهیه‌کننده‌ی باسابقه یک بار به من گفت: «ما کسانی هستیم که موظفیم اطمینان حاصل کنیم محصول ساخته خواهد شد.»)

نماینده‌ی مایکروسافت رک‌وپوست‌کنده حرفش را زد: آن‌ها ساخت استورم‌لندز را لغو کرده‌اند. به‌محض این‌که این خبر منتقل شد، پنجاه‌نفر از کارکنان اورک‌هارت از کار بیکار شدند.

تهیه‌کننده توضیح نداد که چرا مایکروسافت بازی را لغو کرده است، ولی برای کارکنان ارشد آبسیدین مشخص بود که روند ساخت بازی خیلی روان پیش نمی‌رود. فشار روی استودیوی آبسیدین خیلی زیاد بود: آن‌ها نه‌تنها باید یک نقش‌آفرینی خوب می‌ساختند، بلکه باید یک نقش‌آفرینی خوب می‌ساختند که ملت برای بازی کردنش ایکس‌باکس وان بخرند.

در نظر کارکنان آبسیدین ایده‌های مربوط به استورم‌لندز بسیار گسسته بودند و حداقل از دید آبسیدین برآورده کردن انتظارات مایکروسافت ممکن نبود.

طبق توصیف تعدادی از سازندگان سابق استورم‌لندز، بازی پر از ایده‌های بلندپروازانه‌ی «سطح‌بالا» بود و قرار بود انتظاری را که مایکروسافت برای سطح کیفی یک بازی لانچ ایکس‌باکس وان داشت برآورده کند. تمرکز ایکس‌باکس وان کینکت (Kinect) بود، یک دوربین موشن سنسور که می‌توانست تمام حرکات بدن را تشخیص دهد. اگر استورم‌لندز به بازیکن اجازه می‌داد با استفاده از کینکت با صاحب مغازه چانه بزند چه می‌شد؟ ایکس‌باکس وان قرار بود از رایانش ابری (Cloud Computing) پشتیبانی کند. این قابلیت به بازیکنان اجازه می‌داد به سرورهای کامپیوتری که به مایکروسافت تعلق داشتند وصل شوند، بنابراین چه می‌شد اگر استورم‌لندز ریدهای (Raid) آنلاین کلان داشت که به شما اجازه می‌داد در لحظه به بازیکنان دیگر ملحق شوید؟ همه‌ی این ایده‌ها روی کاغذ جالب به نظر می‌رسیدند، ولی معلوم نبود که آیا قرار است داخل بازی جواب دهند یا نه.

افراد مختلفی که روی استورم‌لندز کار کردند، دلایل متفاوتی برای لغو شدن آن ارائه می‌دهند. برخی می‌گویند مایکروسافت بیش‌ازحد بلندپرواز بود؛ برخی دیگر می‌گویند که آبسیدین بیش‌ازحد زودرنج بود. ولی همه موافق‌اند که در اواخر پروژه زیادی بدقلق شده بود. اورک‌هارت گفت: «انتظارات و توقعات سنگین بازی را فلج کردند. در آخر بازی به چیزی تبدیل شد که همه از آن وحشت داشتند. فکر کنم حتی خودمان هم از آن وحشت داشتیم.»

Feargus Urquhart

تصویری از فرگوس اورک‌هارت، مدیرعامل آبسیدین

اورک‌هارت تلفن را قطع کرد و به این فکر کرد که این تصمیم چه عواقبی برای شرکتش خواهد داشت. نرخ افت درآمد استاندارد برای یک شرکت بازیسازی ۱۰۰۰۰ دلار در هر ماه در ازای هر شخص است، رقمی که شامل حقوق و هزینه‌های سربار مثل بیمه‌ی سلامتی و اجاره‌ی دفتر می‌شود. اگر از این رقم به‌‌عنوان رقم پایه استفاده کنیم، نگه داشتن تمام بازیسازانی که مشغول کار روی استورم‌لندز بودند هر ماه برای استودیو حداقل ۵۰۰،۰۰۰ دلار هزینه به جا می‌گذاشت. طبق محاسبات اورک‌هارت، آبسیدین علاوه بر پولی که از مایکروسافت دریافت کرده بود، ۲ میلیون دلار از پول خودش را هم صرف ساخت استورم‌لندز کرده بود و این شرکت پول زیادی برای خرج کردن نداشت. این شرکت یک بازی دیگر هم در دست ساخت داشت: ساوث پارک: چوب‌دستی حقیقت (South Park: The Stick of Truth)، ولی این بازی هم به‌خاطر ورشکستگی تدریجی ناشرش THQ با بحران مالی خاص خود روبرو بود. بنابراین حقیقت این بود که آبسیدین پول کافی نداشت تا این افراد را در شرکت استخدام نگه دارد.

(پاورقی: ۹ ماه بعد، در دسامبر ۲۰۱۲ THQ ورشکست شد و در ماه بعد تمام بازی‌های خود را در حراج ورشکستگی به فروش گذاشت. ساوث پارک: چوب‌دستی حقیقت به یوبی‌سافت، ناشر فرانسوی فروخته شد.)

فرگوس اورک‌هارت چهار مالک دیگر آبسیدین را جمع کرد و آن‌ها را به قهوه‌فروشی استارباکس (Starbucks) در پایین خیابان برد. در آنجا آن‌ها چند ساعت را صرف جمع‌آوری فهرست بزرگی از اسامی کردند و سعی داشتند کسانی را که باید نگه می‌داشتند و کسانی را که باید عذرشان را می‌خواستند تعیین کنند. روز بعد، اورک‌هارت جلسه‌ای را با حضور همه اعلام کرد. دیمیتری برمن (Dimitri Berman)، طراح شخصیت ارشد گفت: «همه‌چیز خوب بود. همه داشتند با هم شوخی می‌کردند. اما بعد با فرگوس با قیافه‌ای شبیه به برج زهرمار وارد شد.»

اورک‌هارت، در حالی‌که سعی داشت از ریزش اشک‌هایش جلوگیری کند، به اعضای شرکت گفت که مایکروسافت استورم‌لندز را لغو کرده است و آبسیدین مجبور است عذر تعدادی از کارکنانش را بخواهد. اعضای شرکت با سرافکندگی به پشت میزهایشان برگشتند، در حالی‌که برایشان سوال بود کدام‌شان قرار است به بیرون از ساختمان هدایت شود. برای ساعت‌ها، همه‌یشان مجبور بودند منتظر بمانند؛ در این بین داشتند یکی از مسئولین تدارکاتی آبسیدین را تماشا می‌کردند که داشت برای کسانی که قرار بود عذرشان خواسته شود، مزایای پایان‌خدمت آماده می‌کرد. آدام برنک (Adam Brennecke)، یکی از برنامه‌نویس‌هایی که روی استورم‌لندز کار کرده بود گفت: «او با یک پوشه‌ی کاغذی می‌آید سمت‌تان و بهتان می‌گوید وسایل‌تان را جمع کنید. سپس شما را به خارج از محوطه اسکورت می‌کند و برایتان ساعتی تعیین می‌کند تا برگردید و متعلقات‌تان را بردارید. وقتی او را در حال قدم زدن می‌بینید، پیش خود می‌گویید: «نیا تو دفتر من؛ نیا تو دفتر من.» وقتی او را نگاه می‌کنید و می‌بینید طرف چه کسی رفته، پیش خود می‌گویید: لعنتی، یکی دیگه از دوست‌هام رو از دست دادم.»

تا آخر روز، استودیو کلاً روحیه‌ی خود را باخته بود. آبسیدین عذر ۲۶ نفر از کسانی را که روی استورم‌لندز کار کرده بودند خواست. یکی از این افراد مهندسی بود که تازه یک روز پیش استخدام شده بود. هیچ‌کدام از کارکنان نالایق یا ناتوان نبودند. همه‌یشان همکارانی عزیز بودند. جاش سایر (Josh Sawyer)، کارگردان استورم‌لندز گفت: «واقعاً افتضاح بود. واقعاً وحشتناک بود. شاید بگویم بدترین روز کارنامه‌ی کاری‌ام بود… بزرگ‌ترین تعدیل نیرویی بود که تاکنون دیده بودم.»

از سال ۲۰۰۳ آبسیدین به‌عنوان یک استودیوی مستقل دوام آورده بود و پشت‌سرهم برای بازی‌های مختلف قرارداد می‌بست و کارکنان آن نیز کار فری‌لنسری انجام می‌داد تا بتوانند خرج شرکت را دربیاورند. این شرکت قبلاً هم لغو شدن بی‌رحمانه‌ی بازی‌هایش را تجربه کرده بود. یکی از این عناوین بیگانگان: آزمون سخت (Aliens: Crucible) بود؛ نقش‌آفرینی‌ای که ناشرش سگا بود و لغو شدنش به تعدیل نیروی بزرگ ختم شد، ولی هیچ‌کدام از این لغو شدن‌ها به‌اندازه‌ی این یکی دلخراش نبودند. هیچ‌کدام‌شان اینقدر دست‌وپای فرگوس اورک‌هارت را نبسته بودند. بعد از حدوداً ۱۰ سال، برای کسانی که در آبسیدین باقی مانده بودند سوالی ایجاد شد: آیا این آخر خط بود؟

***

همچنان که اورک‌هارت و کارکنانش سعی داشتند خود را از بحران نجات دهند، ۶۵۰ کیلومتر به سمت شمال کارکنان شرکت دابل‌فاین داشتند با خوشحالی در بطری شامپاین باز می‌کردند. دابل‌فاین (Double Fine)، یک استودیوی بازیسازی مستقل در سان‌فرانسیسکو که تیم شیفر (Tim Schafer) بااستعداد مدیریت آن را بر عهده داشت، به‌تازگی راهی برای متحول کردن صنعت بازی پیدا کرده بود.

به‌مدت چند دهه، موازنه‌ی قدرت در صنعت بازی از الگویی ساده پیروی می‌کرد: بازیسازان بازی می‌ساختند و ناشران نیز خرج ساختن‌شان را پرداخت می‌کردند. البته همیشه استثنائاتی چون سرمایه‌گذاران خطر‌پذیر، برندگان بخت‌آزمایی و… وجود داشتند، ولی بودجه‌ی قریب به اکثریت بازی‌ها را ناشران بزرگی که جیب‌های پرپول داشتند تامین می‌کردند. تقریباً در همه‌ی مذاکره‌های مربوط به ساخت بازی، وزنه‌ی قدرت به سمت ناشران سنگینی می‌کرد و این مسئله گاهی باعث می‌شد بازیسازان با شرایطی توافق کنند که بسیار برایشان سنگین بود. مثلاً برای ساخت بازی نقش‌آفرینی فال‌اوت: وگاس جدید (Fallout: New Vegas)، بتسدا به آبسیدین قول داده بود که اگر امتیاز متاکریتیک ۸۵ یا بالاتر (از ۱۰۰) شود، ۱ میلیون دلار دستمزد اضافه به شرکت خواهد داد. متاکریتیک سایتی است که از امتیازهای داده‌شده به بازی‌ها، فیلم‌ها و… در سرتاسر اینترنت میانگین می‌گیرد. همچنان که نقدها منتشر شدند، امتیاز متای بازی چند بار بالا و پایین رفت تا این‌که روی عدد ۸۴ تثبیت شد. (آبسیدین دستمزد امتیازی را دریافت نکرد).

Obsidian Entertainment

اصولاً شرکت‌های مستقل مثل آبسیدین و دابل‌فاین سه راه برای زنده ماندن داشتند: ۱. پیدا کردن سرمایه‌گذاران ۲. قرارداد امضا کردن با ناشران برای بازی ساختن ۳. تامین خرج و مخارج بازی خودشان از راه سرمایه‌ی شخصی‌ای که از روش ۱ و ۲ جمع کرده بودند. هیچ استودیوی مستقل استانداردی نمی‌توانست بدون اتکا به پولی که از منابع بیرونی تامین شده باشد، سرپا بماند، حتی اگر مجبور می‌شد هر از گاهی با لغو شدن بازی، تعدیل نیرو و قراردادهای بد سروکله بزند.

دابل‌فاین راه چهارمی پیدا کرد: کیک‌استارتر (Kickstarter). کیک‌استارتر سایت سرمایه‌گذاری جمعی‌ای است که در سال ۲۰۰۹ تاسیس شد. سازندگان محتوا می‌توانند با استفاده از این وبسایت ایده یا پروژه‌یشان را مستقیماً به طرفداران عرضه کنند. وعده‌ای که می‌دهند این است: اگر به ما پول بدهید، برایتان یک چیز باحال می‌سازیم. در طی چندین سال اول فعالیت کیک‌استارتر، کاربران سایت هنرمندان آماتوری بودند که امیدوار بودند چند هزار دلار به دست آورند تا یک فیلم کوتاه فیلمبرداری کنند یا میزهای تاشوی باحال سازند. با این حال، در سال ۲۰۱۱ پروژه‌ها بزرگ‌تر شدند تا این‌که در سال ۲۰۱۲ دابل‌فاین کیک‌استارتر یک بازی ماجرایی اشاره و کلیک با عنوان «بازی ماجرایی دابل‌فاین» را آغاز کرد.

(پاورقی: دابل‌فاین بالاخره این بازی را با عنوان عصر شکسته (Broken Age) در سال ۲۰۱۵ منتشر کرد. این بازی چرخه‌ی تولید ۳ ساله‌ی بسیار طاقت‌فرسایی داشت که استودیو در قالب یک سری فیلم کوتاه عالی و مستندوار ثبت کرد.)

این پروژه تمام رکوردهای ممکن را شکست. پروژه‌های قبلی اگر خیلی خوش‌شانس بودند به شش رقم می‌رسیدند؛ دابل‌فاین در عرض ۲۴ ساعت یک میلیون دلار جمع کرد. در مارس ۲۰۱۲، همچنان که مایکروسافت داشت استورم‌لندز را لغو می‌کرد، کیک‌استارتر دابل‌فاین به پایان رسید. این پروژه از ۸۷،۱۴۲ پشتیبان مالی ۳.۳ میلیون دلار جمع کرده بود. از بین تمام بازی‌هایی که در قالب سرمایه‌گذاری جمعی عرضه شده بودند، هیچ‌کدام‌شان حتی یک دهم این رقم را هم جمع نکرده بودند. در این لحظه بود که توجه همه‌ی کارکنان آبسیدین به این موفقیت بزرگ جلب شد.

به‌لطف کیک‌استارتر، بازیساز دیگر مجبور نبود به هیچ شرکت دیگری وابسته باشد. شرکت‌های مستقل مجبور نبودند حقوق معنوی یا سود آثار خود را به ناشرهای بزرگ تحویل دهند. به‌جای این‌که بازیسازان مجبور باشند ایده‌ی خود را به سرمایه‌گذاران یا تهیه‌کنندگان اجرایی عرضه کنند، می‌توانستند مستقیماً با طرفداران خود ارتباط برقرار کنند. هرچقدر می‌توانستند افراد بیشتری را به خود جذب کنند، پول بیشتری کسب می‌کردند.

انقلاب سرمایه‌گذاری جمعی آغاز شده بود.

***

برمی‌گردیم به ایروین، کالیفرنیا. در آنجا فرگوس اورکهارت و بقیه‌ی مالکین آبسیدین شروع به صحبت درباره‌ی حرکت بعدی‌شان کردند. ساوث پارک: چوب‌دستی حقیقت همچنان در دست ساخت قرار داشت، ولی آن‌ها می‌دانستند که این بازی کافی نیست. اگر ساوث پارک به مشکلات بیشتری برمی‌خورد یا پس از اتمام ساخت آن نمی‌توانستند پروژه‌ی جدیدی پیدا کنند، پول شرکت تمام می‌شد. استودیو باید دست‌به‌کار می‌شد. با این‌که عذر بسیاری از بازیسازانی که روی استورم‌لندز کار می‌کردند خواسته شده بود، این استودیو همچنان بیست‌وخورده‌ای کارمند داشت که نیاز به کار داشتند.

به‌لطف «بازی ماجرایی دابل‌فاین» و پروژه‌های سطح‌بالای دیگر، تب کیک‌استارتر به آبسیدین نیز سرایت کرد. چندتا از کارکنان شرکت اشتیاق زیادی به ایده‌ی سرمایه‌گذاری جمعی داشتند، من‌جمله دوتن از کارکنان کارکشته‌ی شرکت: آدام برنک و جاش سایر. هردوی آن‌ها روی استورم‌لندز کار کرده بودند – برنک به‌عنوان برنامه‌نویس و سایر به‌عنوان کارگردان – و در نظر هردویشان کیک‌استارتر گزینه‌ای ایده‌ال برای استودیویی مستقل مثل آن‌ها بود. در طی جلسات، همچنان که تیم مدیریت استودیو داشت درباره‌ی قدم بعدی‌شان تصمیم‌گیری می‌کرد، برنک و سایر دائماً به «بازی ماجرایی دابل‌فاین» اشاره می‌کردند. اگر تیم شیفر می‌توانست ۳.۳ میلیون دلار بابت بازی‌اش جمع‌آوری کند، چه چیزی جلوی آن‌ها را گرفته بود؟

اورک‌هارت ایده‌ی آن‌ها را زمین زد. در نظر او سرمایه‌گذاری جمعی حرکتی از روی درماندگی بود و احتمال زیادی وجود داشت که در این زمینه شکست بخورند، شرمنده شوند و کسی حتی یک دلار هم به آن‌ها ندهد. اورک‌هارت گفت: «حتی اگر فکر می‌کنید که بهترین ایده‌ی دنیا را دارید و واقعاً به آن باور داشته باشید و روی آن پول سرمایه‌گذاری کنید، همیشه برایتان سوال است که آیا اصلاً کسی به آن اهمیت خواهد داد؟» به‌جایش او از سایر، برنک و بقیه‌ی اعضای تیم سازنده‌ی استورم‌لندز درخواست کرد یک سری طرح و ایده برای ارائه به سرمایه‌گذاران بیرونی و ناشران دست‌وپا کنند.

همچنان که بهار جای خود را به تابستان داد، آبسیدین تقریباً به همه‌ی ناشران بزرگ در دنیای گیم رو انداخته بود. مدیران استودیو با یوبی‌سافت و اکتیویژن برای ساختن بازی در مجموعه‌های بزرگی چون زور و جادو (Might & Magic) و اسکای‌لندرز (Skylanders) صحبت کرده بودند. آن‌ها مدتی روی پروژه‌ی محکوم‌به‌فنای پری ۲ (Prey 2) بتسدا ایده‌پردازی (و حتی برای مدتی کوتاه کار) کردند. آن‌ها حتی تعدادی از ایده‌هایی را که برای استورم‌لندز داشتند به ایده‌ای جدید برای یک بازی به نام فالن (Fallen) تبدیل کردند که یکی از مالکین اصلی آبسیدین، کریس آولون (Chris Avellone) مدیریت آن را بر عهده داشت.

(پاورقی ۱: پروژه‌ای که با عنوان Prey 2 شناخته می‌شد در ابتدا در استودیوی هیومن هد (Human Head Studios) واقع در ویسکانسین در دست تولید بود، ولی چند بار بین استودیوهای مختلف دست‌به‌دست شد تا این‌که استودیوی آرکین (Arkane) نسخه‌ای ریبوت‌شده از آن را با عنوان Prey ساخت که در می ۲۰۱۷ منتشر شد.)

(پاورقی ۲: فالن بعداً به نقش‌آفرینی‌ای به نام استبداد (Tyranny) تبدیل شد که آبسیدین در نوامبر ۲۰۱۶ منتشر کرد.)

هیچ‌کدام از این طرح‌ها و ایده‌ها به جایی نرسیدند. ناشران بزرگ دلیل موجهی برای محافظه‌کاری داشتند. ایکس‌باکس ۳۶۰ (انتشاریافته در سال ۲۰۰۵) و پلی‌استیشن ۳ (انتشاریافته در سال ۲۰۰۶) داشتند روزهای آخر عمر مفیدشان را سپری می‌کردند و نسل جدیدی از کنسول‌ها در راه بود، ولی تحلیل‌گران و صاحب‌نظران پیش‌بینی می‌کردند که به‌خاطر ظهور بازی‌های آیفون و آی‌پد آینده‌ی بازی‌های کنسولی محکوم به نابودی بود. ناشران می‌خواستند اول مطمئن شوند مردم پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان، کنسول‌های نسل بعد، را خواهند خرید و بعد ده‌ها میلیون دلار روی بازی‌های بزرگ سرمایه‌گذاری کنند.

(پاورقی: همان‌طور که در تعدادی از فصل‌های کتاب خواهیم دید، تحلیل‌گران در اشتباه بودند. پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان هردو بسیار موفق ظاهر شدند.)

در ژوئن ۲۰۱۲ بسیاری از کارکنان آبسیدین از شکست دائمی خسته شده بودند. برخی از آن‌ها استودیو را ترک کرده بودند و عده‌ی دیگری نیز جدی به استعفا دادن فکر می‌کردند. آن کارکنانی که مشغول کار روی ساوث پارک نبودند، احساس می‌کردند در برزخ تولید گرفتار شده‌اند و بدون هیچ کار درست‌درمانی دائماً از یک ایده به ایده‌ی بعدی کوچ می‌کنند. برنک گفت: «هیچ‌چیز طبق روال پیش نمی‌رفت. حتی کسی طرح‌هایی را که برای کار کردن به ناشران پیشنهاد می‌دادیم دوست نداشت.» فرگوس اورکهارت جلسه‌ای با وکیل شرکت گذاشت تا ببیند اگر قرار باشد اعلام ورشکستگی کنند، این تصمیم‌شان چه پیامدی خواهد داشت. اگر تا تمام شدن ساخت ساوث پارک پروژه‌ای جدید پیدا نمی‌کردند، این احتمالی بس قوی بود.

در اینجا بود که جاش سایر و آدام برنک به اورک‌هارت اولتیماتوم دادند: آن‌ها می‌خواستند کیک‌استارتر راه بیندازند. آن‌ها ترجیح می‌دادند این کار را با آبسیدین انجام دهند، ولی اگر اورک‌هارت به سنگ انداختن جلوی پایشان ادامه می‌داد، استعفا می‌دادند، شرکت خود را راه می‌انداختند و از آن راه کیک‌استارتر را آغاز می‌کردند. برای این‌که سایر پیشنهادش را جذاب‌تر جلوه دهد، به اورک‌هارت گفت که با کمال میل حاضر است به ارائه‌ی طرح و ایده به ناشران ادامه دهد، ولی شرطش این بود که یک نفر در شرکت در حال طرح‌ریزی برای کیک‌استارتر باشد.

عامل دیگری که کمک‌شان کرد این بود که بسیاری از اعضای کارکشته‌ی آبسیدین نیز علاقه‌ی زیادی به سرمایه‌گذاری جمعی نشان داده بودند. یکی از این افراد کریس آولون بود که چند ماهی می‌شد به‌طور عمومی از کیک‌استارتر تعریف می‌کرد و حتی یک نظرسنجی برای طرفداران آبسیدین راه انداخت و از آن‌ها پرسید که دوست دارند بودجه‌ی ساخت چه پروژه‌ای را تامین کنند. بالاخره اورک‌هارت تسلیم شد و تا چند روز بعد، آدام برنک خودش را تنها در دفترش حبس کرد و سعی کرد پروژه‌ی کیک‌استارتر بی‌نقص را طرح‌ریزی کند.

(پاورقی: آولون حتی با برایان فارگو (Brian Fargo)، موسس اینترپلی و یکی از دوستان درازمدت شرکت سر کیک‌استارتر بازی‌ای به نام تلف‌زار ۲ (Wasteland 2) همکاری کرد.)

برای تمام کسانی که در آبسیدین باقی مانده بودند، یک نکته بلافاصله روشن شد: آن‌ها باید یک بازی نقش‌آفرینی اولد اسکول (Old-School) می‌ساختند. بخش زیادی از دی‌ان‌ای شرکت به بلک‌آیل استودیوز تعلق داشت، استودیویی که اورک‌هارت در دروان کار برای اینترپلی مدیریت می‌کرد و به‌خاطر ساختن و منتشر کردن نقش‌آفرینی‌های کلاسیکی چون آیس‌ویند دیل (Icewind Dale)، پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) و دروازه‌ی بالدور ۲ (Baldur’s Gate 2) شناخته می‌شد. این بازی‌ها چند وجه اشتراک با هم داشتند. همه‌یشان بر پایه‌ی قوانین و دنیاسازی «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» ساخته شده بودند، همه‌یشان تمرکز شدیدی روی قصه‌گویی و دیالوگ داشتند و همه‌یشان از دوربین ثابت ایزومتریکی استفاده می‌کردند که به شما اجازه می‌داد از زاویه‌ی دید بالا به پایینی به محیط بازی نگاه کنید، انگار که در حال نگاه کردن به صفحه‌ی شطرنج هستید. با توجه به این‌که تکنولوژی پایه‌ی همه‌یشان موتوری به نام اینفینیتی (Infinity Engine) بود، حال‌وهوایشان به هم شبیه بود.

دیگر هیچ شرکتی بازی‌هایی شبیه به آن‌ها نمی‌ساخت. در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰ بازی‌های نقش‌آفرینی ایزومتریک از مد افتاده بودند و با بازی‌هایی با گرافیک سه‌بعدی، صداپیشگی و گفتگوهای به‌مراتب کمتر جایگزین شده بودند. ناشران عموماً سعی داشتند موفقیت بازی‌های بزرگی چون طومار کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) را تکرار کنند، بازی‌ای که بتسدا در سال ۲۰۱۱ منتشر کرد و تا نوامبر ۲۰۱۶ بیش از سی میلیون نسخه فروخته بود. مدتی می‌شد که گیمرها داشتند از این بی‌توجهی شکایت می‌کردند. هرکس که دوران کودکی و نوجوانی‌اش را با نقش‌آفرینی‌های بلک‌آیل سپری کرده بود موافق بود که این بازی‌ها عناوینی کلاسیک بودند و جای تاسف داشت که صنعت بازی آن‌ها را فراموش کرده بود.

(پاورقی: این رقم را تاد هاوارد (Todd Howard)، کارگردان اسکایریم در مصاحبه‌ای با وبسایت Glixel در نوامبر ۲۰۱۶ اعلام کرد.)

آبسیدین لیسانس سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان را در اختیار نداشت، برای همین نمی‌توانست بازی‌ای بسازد که در آن بازیکنان موشک‌های جادویی شلیک کنند یا در آنداردارک (Underdark) پرسه بزنند، ولی تعدادی از کارکنان استودیو تجربه‌ی کار روی آیس‌ویند دیل و دروازه‌ی بالدور را داشتند و می‌دانستند که ساختن یک نقش‌آفرینی ایزومتریک هزینه‌ی به‌مراتب کمتری از ساختن یک نقش‌آفرینی سه‌بعدی دارد. اگر آن‌ها تیم‌شان را کوچک نگه می‌داشتند و موفق می‌شدند در کیک‌استارتر چند میلیون دلار پول جمع کنند، حتی فروختن چند صد هزار نسخه از بازی می‌توانست شرایط آبسیدین را دگرگون کند.

آدام برنک دو ماه آتی را صرف کار کردن روی ایده‌ای برای ارائه کرد. او برای آماده‌سازی برای عرضه‌ی بازی‌ای که پروژه ابدیت (Project Eternity) نام داشت فایل‌های پاورپوینت و اسپردشیت زیادی جمع کرده بود. او با جاش سایر، کریس آولون و بقیه‌ی اعضای باسابقه‌ی آبسیدین مثل تیم کین (Tim Cain)، طراحی که به‌خاطر کارش روی فال‌اوت اصلی مشهور بود، مشورت کرد. قبل از این‌که آن‌ها کیک‌استارتر را آغاز کنند، باید تمام جزئیات مربوط به آن را تعیین می‌کردند، برای همین آن‌ها چند هفته را صرف برنامه‌ریزی، تعیین بودجه و حتی تعیین سطوح مختلف پاداش برای حمایت‌کنندگان مالی کردند. برنک گفت: «درباره‌ی مسائل زیادی بحث کردیم؛ مثلاً این‌که آیا باید بازی را به‌صورت فیزیکی هم عرضه کنیم؟ در جعبه‌ی فیزیکی چه چیزهایی قرار دهیم؟ آیا نسخه‌ی کولکتور (Collector’s Edition) هم داشته باشیم؟‌ در نسخه‌ی کولکتور چه محتوایی قرار دهیم؟» آن‌ها به این نتیجه رسیدند که هرکس در کیک‌استارتر بیش از ۶۵ دلار کمک کند، نسحه‌ی فیزیکی را دریافت خواهد کرد. نسخه‌ی کولکتور و کم‌تعداد بازی، که یک نقشه‌ی پارچه‌ای همراه آن بود، مخصوص کسانی بود که حداقل ۱۴۰ دلار پرداخت کرده باشند.

Pillars of Eternity

در ماه آگوست برنک نزد مالکین آبسیدین رفت و کل طرح را به اطلاع آن‌ها رساند. در توصیف بازی به آن‌ها گفت: «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان، ولی بدون مزخرفات اضافی.» پروژه ابدیت قرار بود بهترین جنبه‌ّهای بازی‌های نقش‌آفرینی اولد اسکول را که همه دوست داشتند وام بگیرد و تمام جنبه‌های دیگری را که طی ۱۰ سال نوآوری در عرصه‌ی بازیسازی منسوخ به نظر می‌رسیدند از ساختار خود حذف کند. برنک بهشان گفته بود که هدف‌شان در کیک‌استارتر ۱.۱ میلیون دلار بود، ولی او در خفا فکر می‌کرد که می‌توانند به ۲ میلیون دلار برسند. او نوشت: «کارکنان آبسیدین می‌خواهند این بازی را بسازند.» مالکین موافقت کردند. آن‌ها گفتند که برنک می‌تواند تیمی کوچک را جمع کند و کیک‌استارتر را در ماه سپتامبر آغاز کند.

از این نقطه به بعد، برنک جاش سایر را از دنیای افسرده‌کننده‌ی ارائه‌ی طرح به ناشران نجات داد و از او خواست مشغول طراحی بازی شود. آن‌ها می‌دانستند پروژه ابدیت قرار است در یک دنیای فانتزی جدید واقع شود، ولی این دنیا قرار بود چه‌شکلی باشد؟ در نظر برنک کار باحالی بود که یک بازی بسازند که درباره‌ی روح انسان باشد، برای همین سایر همین راه را ادامه داد. در دنیای ابدیت، روح صرفاً ایده‌ای متافیزیکی نیست، بلکه سرچشمه‌ای از قدرت برای مردم است. قرار بود شخصیت اصلی شما یک ناظر (Watcher) بااستعداد باشد که می‌تواند روح بقیه را نگاه کند و خاطرات‌شان را بخواند. سایر گفت: «من در ابتدا در جواب به این سوال که شخصیت اصلی قرار است چه کسی باشد، به این ایده رسیدم. بعد از آن باید تصمیم می‌گرفتیم تا ببینیم ایده به کدام سمت و سو می‌رود.»

در ابتدای بازی می‌توانستید شخصیت‌تان را شخصی‌سازی کنید. می‌توانستید یک کلاس بردارید (جنگجو، پالادین، جادوگر و…)، یک نژاد انتخاب کنید (نژادهای استاندارد فانتزی مثل انسان و الف یا یکی از نژادهای جدید منحصر به ابدیت مثل «خدامانندها» (Godlike) که دارای موهبت الهی بودند) و تعدادی مهارت و طلسم انتخاب کنید. سپس باید وارد دنیای ایورا (Eora) می‌شدید و آنجا را اکتشاف می‌کردید. می‌توانستید ماموریت‌های جانبی انجام دهید، هم‌گروهی استخدام کنید و با استفاده از تجهیزات و اسلحه‌هایی که در طول راه به دست آورده بودید با هیولاها بجنگید. سیستم مبارزه‌ی بازی همزمان بود، ولی به‌سبک بازی‌های نقش‌آفرینی کلاسیک، می‌توانستید هر موقع که خواستید بازی را متوقف کنید و دوربین را از زمین مبارزه دور کنید تا استراتژی بچینید. قرار بود این بازی هم مثل نقش‌آفرینی‌های قدیمی فقط برای کامپیوتر منتشر شود. از کنسول خبری نبود. طبق چشم‌اندازی که آبسیدین داشت، ابدیت قرار بود بهترین جنبه‌های دروازه‌ی بالدور، آیس‌ویند دیل و پلین‌اسکیپ: تورمنت را وام بگیرد، کنار هم قرار دهد و از ترکیب آن‌ها یک خورش خوشمزه بسازد.

به مدت چند هفته‌ی بعد، آدام برنک و جاش سایر روزانه با اعضای تیم کوچک کیک‌استارترشان جلسه می‌گذاشتند. آن‌ها تمام کلمات، عکس‌ها و تک‌تک ثانیه‌های ویدئویی را که برای کیک‌استارتر آماده کرده بودند با دقت مورد بازبینی قرار دادند. بعضی از مالک‌های استودیو آن‌ّها را مورد تردید قرار دادند – آیا این واقعاً ایده‌ی خوبی است؟ اگر کسی از پروژه حمایت نکند چه؟ – ولی آن‌ها تا لحظه‌ی آخر باهاشان جنگیدند. در صبح ۱۰ سپتامبر ۲۰۱۲، تیزر شمارش معکوسی در سایت آبسیدین پدیدار شد. این تیزر وعده داد که قرار است تا چهار روز بعد خبری بزرگ منتشر شود. در آن هفته کریس آولون در ایمیلی برای من نوشت: «این بالاخره فرصتی برای ما بود تا مدل اقتصادی ناشرمحور را دور بزنیم و بودجه‌ی ساخت بازی را مستقیماً از کسانی دریافت کنیم که می‌خواستند یکی از نقش‌آفرینی‌های آبسیدین را بازی کنند. به‌شخصه ترجیح می‌دهم بازیکنان رییس من باشند و درباره‌ی این‌که چه چیزی مفرح است نظر بدهند، نه کسانی که از پروسه‌ی ساختن بازی و اصول سبک نقش‌آفرینی بی‌اطلاع‌اند و هیچ وابستگی درازمدتی به بازی ندارند.»

Obsidian Entertainment

در همین زمان، تیمی جدا در آبسیدین داشتند روی طرحی برای ارائه به ناشر روسی میل.رو (Mail.Ru)، یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های اینترنتی در اروپای شرقی، کار می‌کردند. میل.رو موفقیت بازی دنیای تانک‌ها (World of Tanks) را زیر نظر داشت؛ این بازی سالانه صدها میلیون دلار سود از طرفدارانش که عمدتاً در در اروپا و آسیا بودند به ارمغان می‌آورد و این ناشر هم دوست داشت بازی آنلاین تانک‌محور خود را بسازد. با این‌که آبسیدین به‌خاطر ساختن بازی‌های چندنفره‌ی تانک‌محور مشهور نبود – همان‌طور که اورک‌هارت گفته بود اعضای آبسیدین «نِردهای نقش‌آفرینی‌ساز» بودند – مالک‌های شرکت ساختن چنین بازی‌ای را به‌عنوان فرصتی طلایی برای کسب درآمد دائمی دیدند، برای همین آن‌ّها ایده‌ی ساخت بازی‌ای را در ذهن پروراندند که بعداً جنگاوری زره‌ای (Armored Warfare) نام گرفت.

در اواخر سال ۲۰۱۲، جنگاوری زره‌ای به سوپاپ اطمینان مالی مهمی برای اورک‌هارت و کارکنانش تبدیل شده بود. به‌لطف این پروژه، آن‌ها همه‌چیز را روی کیک‌استارتر قمار نکرده بودند؛ فقط چندتا چیز را.

***

در روز جمعه، ۱۴ سپتامبر ۲۰۱۲، تعدادی از کارکنان آبسیدین پشت میز آدام برنک جمع شدند و منتظر بودند عقربه‌های ساعت ۱۰ صبح را نشان دهند. یک ساعت قبل آن‌ها ترسیده بودند، چون یک هشدار متنی قرمز و بزرگ برنک را از «مشکلی در کارزار کیک‌استارتر» مطلع کرده بود که ماهیتی نامعلوم داشت، ولی تماسی سریع با مقر کیک‌استارتر این مشکل را به‌موقع حل کرد. دقیقاً راس ساعت ۱۰ برنک دکمه‌ی لانچ را فشار داد. وقتی صفحه بارگذاری شد، رقم حمایت مالی به ۸۰۰ دلار رسیده بود. چطور چنین اتفاقی ممکن بود؟ برنک صفحه‌ی بارگذاری مجدد را فشار داد. رقم به ۲۷۰۰ دلار افزایش پیدا کرده بود. سپس رقم به ۵۰۰۰ دلار رسید. در عرض یک دقیقه، حمایت مالی به پنج رقم رسیده بود.

اگر در ۱۴ سپتامبر ۲۰۱۲ از دفتر شرکت آبسیدین بازدید می‌کردید، شاید متوجه نمی‌شدید که آنجا استودیوی بازیسازی است، چون بازیسازی بسیار کمی در جریان بود. آن چیزی که آنجا می‌دیدید، چند ده نفر آدم بودند که داشتند دکمه‌ی F5 را پشت‌سرهم روی کیبوردشان فشار می‌دادند، چون هر دقیقه که می‌گذشت، کیک‌استارتر پروژه ابدیت صدها دلار حمایت مالی بیشتر دریافت می‌کرد. عصر همان روز، وقتی فرگوس اورک‌هارت فهمید که آن روز قرار نیست کسی کار مفید انجام دهد، تعدادی از کارکنان را جمع کرد و به رستوران دیو و باستر (Dave & Buster) که آن طرف خیابان بود برد. در آنجا آن‌ها تعدادی آبجو سفارش دادند و در حالی‌که سایت کیک‌استارتر را بارگذاری مجدد می‌کردند، در سکوت به صفحه‌ی تلفن همراه‌شان خیره شدند. تا آخر همان روز رقم حمایت مالی به ۷۰۰،۰۰۰ دلار رسیده بود.

چند هفته‌ی آتی طوفانی بود و به  پول جمع کردن، به‌روزرسانی و مصاحبه گذشت. یک روز پس از این‌که کیک‌استارتر پروژه ابدیت لانچ شد، این بازی به هدف اولیه‌ی خود که ۱.۱ میلیون دلار بود رسید، ولی اورک‌هارت و تیمش به کمترین‌ها راضی نبودند. آن‌ها می‌خواستند تا جایی که امکانش بود بودجه‌ی ساخت بازی را بالا ببرند. پول بیشتر لزوماً به معنای بازی بهتر نبود، ولی به این معنا بود که می‌توانستند افراد بیشتری را استخدام کنند و زمان بیشتری را روی طرح وقت بگذارند (و این عوامل به ساخته شدن بازی بهتری منجر می‌شدند).

همچنان که برنک تلاش می‌کرد صفحه‌ی کیک‌استارتر بازی را به‌طور دائم به‌روز نگه دارد، تیم سازنده یک سری هدف امتیازی (Stretch Goal) اضافه کردند. اهداف امتیازی شامل محتواها و قابلیت‌هایی می‌شدند که اگر کمک‌رسانی مالی به بازی از آستانه‌ی خاصی رد می‌شد، به بازی اضافه می‌شدند. موازنه‌سازی این پروسه بسیار چالش‌برانگیز بود. تا قبل از این‌که بازی وارد مرحله‌ی ساخت شود، پی بردن به این‌که هر محتوا و قابلیت چه هزینه‌ای به دنبال خواهد داشت سخت بود، بنابراین باید تخمین می‌زدند. مثلاً فرگوس اورک‌هارت می‌خواست شهر بزرگ دومی به ابدیت اضافه کند، ولی او و تیمش وقتی هنوز شهر اول را نساخته بودند، از کجا می‌توانستند بفهمند که ساختن شهر دوم چقدر وقت و هزینه لازم دارد؟ بنابراین آن‌ها حدس زدند و قول دادند که اگر کیک‌استارتر به ۳.۵ میلیون دلار برسد، شهر دومی به بازی اضافه خواهند کرد.

در ۱۶ اکتبر ۲۰۱۲، در آخرین روز کارزار کیک‌استارتر، اعضای آبسیدین مهمانی‌ای برگزار کردند تا موفقیت خود را جشن بگیرند. کل اعضای شرکت در اتاق کنفرانش جمع شدند – مثل هفت ماه پیش، وقتی فهمیدند که ساخت استورم‌لندز لغو شده – و دوربینی کار گذاشتند تا واکنش زنده‌ی خود را در اینترنت استریم کنند. آن‌ها نوشیدند، آواز خواندند و واریز شدن آخرین دلارها را تماشا کردند. وقتی شمارش معکوس به صفر رسید، آن‌ها ۳،۹۸۶،۷۹۴ دلار جمع کرده بودند. این رقم تقریباً چهار برابر بیشتر از حدی که تعیین کرده بودند، و دو برابر بیشتر از پیش‌بینی آدام برنک، خوش‌بین‌ترین عضو تیم بود.

با در نظر گرفتن کمک مالی اضافه‌ای که از پی‌پل (Paypal) و سایت پشتیبانی مالی آبسیدین دریافت کرده بودند، بودجه‌ی نهایی چیزی حدود ۵.۳ میلیون دلار بود. شرکت اورک‌هارت یک قمار انجام داده بود: سر بازی نقش‌آفرینی کلاسیکی که ناشرها هیچ‌گاه حاضر نمی‌شدند بودجه‌ی ساختش را تامین کنند. طرفداران هم ناامیدشان نکردند. در عرض شش ماه، به‌لطف جنگاوری زره‌ای و پروژه ابدیت، شرایط آبسیدین دگرگون شده بود. این شرکت دیگر روی لبه‌ی فروپاشی قرار نداشت. آن‌ها بالاخره آزادی این را پیدا کردند تا کاری را که می‌خواهند انجام دهند، نه آن کاری که ناشر از آن‌ها انتظار داشت.

حالا تنها کاری که باید انجام می‌دادند ساختن یک بازی بود.

(پاورقی:‌ برخی از پاداش‌های کیک‌استارتر مثل تی‌شرت‌ها و پرتره‌ها و هزینه‌های پستی صدها هزار دلار هزینه داشتند، برای همین بودجه‌ی نهایی واقعی چیزی نزدیک به ۴.۵ میلیون دلار بود.)

***

یک هفته پس از پایان کیک‌استارتر، پس از فرو نشستن گرد و غباری که بلند شده بود و از بین رفتن آثار خماری پس از نوشیدن زیاد، جاش سایر یک به‌روزرسانی ویدئویی کوتاه را برای طرفداران منتشر کرد. او گفت: «کیک‌استارتر تمام شده است. ممنون. حالا وقت کار کردن است.»

برای سایر و بقیه‌ی اعضای گروه، کار کردن یعنی ورود به مرحله‌ی پیش‌تولید (Preproduction)، مرحله‌ای که در آن باید به سوال‌های بنیادین درباره‌ی پروژه ابدیت پاسخ می‌دادند. آن‌ها می‌دانستند که می‌خواهند بازی‌ای بسازند که حال‌وهوای دروازه‌ی بالدور را داشته باشد، ولی اگر نمی‌توانستند از قوانین سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان استفاده کنند، شخصیت‌هایشان چه شکلی از آب درمی‌آمدند؟ برای هر کلاس باید چه مهارت‌هایی تعیین می‌شد؟ مبارزات بازی چگونه انجام می‌شدند؟ برای بازی چند ماموریت باید طراحی می‌شد؟‌ اندازه‌ی دنیای بازی چقدر بود؟ هنرمندان باید از چه تکنیک‌های گرافیکی‌ای استفاده می‌کردند؟ چه‌کسی باید داستان بازی را می‌نوشت؟ تیم ساخت بازی تا چه حد بزرگ بود؟ بازی کی باید منتشر می‌شد؟

جاش سایر، یکی از علاقه‌مندان پر و پا قرص به تاریخ و دوچرخه‌سواری که خالکوبی‌های چشم‌گیری از شعر در امتداد هر دو بازویش دیده می‌شوند، نقش کارگردانی پروژه را بر عهده داشت، همان نقشی که برای استورم‌لندز نیز به او سپرده شده بود. همکارانش او را کارگردانی توصیف می‌کنند که چشم‌اندازی قوی دارد و به این چشم‌انداز وفادار می‌ماند؛ مهم نیست که این وسط احساسات چه‌کسانی را جریحه‌دار کند. بابی نال (Bobby Null)، طراح مرحله‌ی ارشد گفت: «اولین تصمیمی که جاش می‌گیرد تقریباً همیشه تصمیم درست است. هشتاد یا هشتاد و پنج درصد از تصمیمات [اول] او درست هستند… وقتی لازم باشد، او حاضر است برای به کرسی نشاندن حرفش با بالادستی‌ها بجنگد. وقتی پای پول نسبتاً زیادی در میان باشد، این اصلاً جنگ ساده‌ای نیست.»

Josh Sawyer

تصویری از جاش سایر، یکی از پیش‌کسوتان عرصه‌ی نقش‌آفرینی‌های غربی که نقش مهمی در ساخته شدن ستون‌های ابدیت داشت

در جناح مخالف بسیاری از این جنگ‌وجدل‌ها آدام برنک قرار داشت؛ او هم تهیه‌کننده‌ی اجرایی پروژه بود، هم برنامه‌نویس ارشد. برنک، بازیکن فوتبال ساده‌گیر که احساساتش در ابروهایش موج می‌زنند، دوست داشت خود را به‌عنوان «چسب گروه» توصیف کند، یعنی کسی که وظیفه داشت اطمینان حاصل کند که همه‌ی اجزای ابدیت بدون مشکل در کنار هم قرار بگیرند. همچنین مسئولیت کنترل بودجه بر دوش او بود. در طی چند هفته‌ی اول پس از پایان کیک‌استارتر، کار او این بود که برنامه‌ای بریزد و تعیین کند که اعضای تیم دقیقاً چقدر پول می‌توانند صرف هرکدام از بخش‌های بازی کنند. از این نظر او دشمن طبیعی سایر محسوب می‌شد، چون او می‌خواست تا جایی که امکانش وجود دارد، ایده‌های بلندپروازانه در بازی بگنجاند.

در اوایل مرحله‌ی پیش‌تولید، سایر در زمینه‌ی تصمیمات بزرگ پای حرفش ایستاد. مهم‌ترین تصمیم اندازه‌ی بازی بود. بازی‌های قدیمی ساخته‌شده روی موتور اینفینیتی – که اعضای تیم سازنده عصر بعضی روزها برای ایده گرفتن و الهام‌گیری بازی می‌کردند –  به نقشه‌های جداگانه تقسیم شده بودند که هرکدام پر از اشیاء و تعامل‌های منحصربفرد بودند. دروازه‌ی بالدور ۲، بزرگ‌ترین این بازی‌ها، تقریباً دویست نقشه‌ی منحصربفرد داشت. برای این‌که سایر و برنک مقیاس پروژه ابدیت را تعیین کنند، باید تعداد نقشه‌های بازی را تعیین می‌کردند. برنک به ۱۲۰ نقشه راضی بود، ولی سایر مخالفت کرد. او می‌خواست تعداد نقشه‌ها ۱۵۰تا باشد. سایر حاضر نبود کوتاه بیاید، با این‌که همه می‌دانستند طراحی ۱۵۰ نقشه هزینه‌ی بیشتری روی دست‌شان خواهد گذاشت. سایر گفت: «دیدگاه من به رابطه بین بخش تولید و کارگردانی این است که باید یک جور ستیز عمدی بین این دو بخش برقرار باشد. البته نه دشمنی و خصومت؛ ولی از یک‌جا به بعد وقتی کارگردان می‌گوید: «من می‌خواهم این کار را انجام دهم و دارم چکش را می‌نویسم»، تیم تولید دسته‌چک را به او نمی‌دهد.»

به‌لطف سرمایه‌گذاری جمعی، برنک بیش از ۴ میلیون دلار پول در این دسته‌چک داشت. این پول برای یک پروژه‌ی کیک‌استارتر بسیار زیاد بود. ولی در مقایسه با بودجه‌ی بازی‌های مدرن و بزرگ که گاهی به صدها میلیون دلار می‌رسید، بسیار ناچیز بود. اگر نرخ افت درآمد استاندارد ۱۰۰۰۰ دلار در هر ماه در ازای هر شخص را در نظر بگیریم، بودجه‌ی ابدیت می‌توانست تیمی چهل‌نفره را به‌مدت ۱۰ ماه یا تیمی بیست‌نفره را به‌مدت ۲۰ ماه تامین کند. چهار میلیون دلار حتی می‌توانست دو نفر را به‌مدت دویست ماه تامین کند، ولی شاید حمایت‌کنندگان کیک‌استارتر از این‌که هفده سال برای انتشار بازی منتظر بمانند خوششان نیاید.

با این حال، همه‌ی این حرف‌ها روی کاغذ مطرح می‌شود. در دنیای واقعی هیچ چیز اینقدر دقیق و مرزبندی‌شده از آب درنمی‌آید. تیم بازیسازی بسته به چیزهایی که هر ماه لازم داشت، اعضای بیشتر استخدام می‌کرد و قراردادهای جدید می‌بست. بودجه هم با توجه به این نیازها تنظیم می‌شد. برنک باید برنامه‌ای انعطاف‌پذیر تنظیم می‌کرد، برنامه‌ای که هر روز بسته به عملکردشان ممکن بود تغییر کند. در دنیای بازیسازی، این برنامه‌ها همیشه انعطاف‌پذیرند، چون باید عواملی چون تکرار بعضی وظایف، خطای انسانی و غیرقابل‌کنترل بودن خلاقیت انسان لحاظ شوند. برنک گفت: «علاوه بر این موارد، انتظاری وجود دارد و آن هم این است که هرچه بیشتر بازی می‌سازیم و ابزار بازیسازی بهتر می‌شوند، بازدهی‌مان باید بهتر و بیشتر شود.»

تعداد نقشه‌ها تفاوت بزرگی ایجاد کرد. ساختن ۱۵۰ نقشه به‌جای ۱۲۰‌تا یعنی چند ماه کار اضافی. این کار اضافی باعث طولانی‌تر شدن برنامه‌ی ساخت بازی می‌شد و این برنامه‌ی طولانی‌تر هزینه‌ی ساخت زیادی روی دست آبسیدین به جا می‌گذاشت. ولی سایر حاضر نبود کوتاه بیاید. برنک گفت: «فکر کنم وقتی به گذشته نگاه می‌کنیم، دلیل این‌که بازی‌ها چیزی هستند که الان هستند همین است. گرفتن تصمیمات دیوانه‌وار و بعد گفتن این‌که: از پسش برمیاییم. بیایید راهی برای انجامش پیدا کنیم.»

همچنان که برنک و سایر سر مقیاس پروژه ابدیت با هم جدل می‌کردند، تیم هنری بازی با مشکلات خاص خود مواجه شده بود. برای سال‌ها، هنرمندان و انیماتورهای آبسیدین از برنامه‌ای به نام سافت‌ایمج (Softimage) استفاده می‌کردند تا گرافیک سه‌بعدی ایجاد کنند، ولی در سال ۲۰۱۲ این برنامه منسوخ به نظر می‌رسید و در مقایسه با رقیبانش از یک سری قابلیت مهم محروم بود (در سال ۲۰۱۴ این برنامه از رده خارج شد). برای مدرن‌سازی، برخی از مالک‌های آبسیدین و راب نسلر (Rob Nesler)، کارگردان هنری بازی، تصمیم گرفتند به مایا (Maya) روی بیاورند. مایا برنامه‌ی گرافیک سه‌بعدی پرطرفدارتری بود که با موتور بازی آن‌ها، که نسخه‌ی تغییریافته‌ی یونیتی (Unity) بود، سازگاری بیشتری داشت.

(پاورقی: یونیتی، که در فصل ۶ کتاب بیشتر به آن خواهیم پرداخت، مجموعه‌ای کدهای قابل‌بازیافت است که به بازیسازها کمک می‌کنند بازی بسازند. یونیتی یک موتور ترد پارتی (Third Party) است که معمولاً استودیوهای مستقل لیسانس آن را می‌خرند و از آن استفاده می‌کنند.)

نسلر می‌دانست که در درازمدت، تصمیم درست همین است، ولی این تغییر در ابتدا زحمت و دشواری زیادی به همراه داشت. چند هفته طول می‌کشید تا اعضای تیم هنری نحوه‌ی کار با مایا را یاد بگیرند و این یعنی قرار بود مراحل اولیه‌ی تولید به‌مراتب کندتر پیش بروند. نسلر گفت: «مردم دوست دارند بگویند: اوه، این صرفاً یک برنامه‌ی کامپیوتری دیگر است. کار با آن را یاد می‌گیرید. ولی برای این‌که روی یک برنامه تسلط پیدا کنید و بتوانید به‌طور دقیق در زمینه‌ی کار با آن و تحویل دادن نتیجه زمان تعیین کنید، باید به سطحی از مهارت برسید که بتوانید با این برنامه مشکل حل کنید… این پروسه زمان می‌برد؛ ماه‌ها و گاهی سال‌ها طول می‌کشد در حدی در کار با یک برنامه خوب شوید که وقتی کسی ازتان می‌پرسد: «انجام دادن فلان کار چقدر طول می‌کشد؟» بتوانید با اطمینان بگویید فلان روز.»

با توجه به این‌که نمی‌شد تخمین زد انجام ساده‌ترین کارهای هنری چقدر طول می‌کشد، تهیه‌کنندگان نمی‌توانستند برنامه‌ای دقیق تعیین کنند. بدون برنامه‌ی دقیق، نمی‌شد هزینه‌ی ساخت پروژه را تعیین کرد. اگر قرار بود ساختن هر نقشه شش ماه طول بکشد، چهار میلیون دلار به جایی نمی‌رسید. اگر آن‌ها مشغول همکاری با یک ناشر بودند، شاید می‌توانستند قرارداد خود را تغییر دهند یا بودجه‌ی بیشتر درخواست کنند، ولی برای ساختن ابدیت چنین گزینه‌ای وجود نداشت. جاستین بل (Justin Bell)، کارگردان بخش صوتی بازی گفت: «بودجه قابل‌تغییر نبود. نمی‌توانستیم دوباره به حمایت‌کننده‌های مالی رو بیندازیم و از آن‌ها درخواست پول بیشتری کنیم. این کار اصلاً وجهه‌ی خوبی نداشت. برای همین جایی برای مذاکره وجود نداشت.»

Obsidian Entertainment

به‌خاطر تغییر برنامه به مایا – و بی‌تجربگی تیم هنری در زمینه‌ی ساختن نقش‌آفرینی‌های ایزومتریک – زمان زیادی طول کشید تا طرح‌های اولیه‌ی ابدیت خوب به نظر برسند. برای مدتی، این طرح‌ها زیادی تاریک و تار بودند و در مقایسه با طرح‌های بازی‌های قدیمی موتور اینفینیتی بیش از حد فرق داشتند. پس از یک سری بحث داغ و آزمون‌وخطا به مدت طولانی، اعضای تیم هنری بازی فهمیدند که برای ساختن چنین بازی‌ای باید از یک سری قوانین زیباشناسانه پیروی کنند. به‌عنوان مثال نباید در بازی چمن بلند قرار می‌دادند، چون این چمن باعث می‌شد دایره‌های گزینش که زیر شخصیت‌های اصلی ابدیت پدیدار می‌شدند دیده نشوند. چمن کوتاه به بازیکن اجازه می‌داد راحت‌تر شخصیت خودش و هم‌گروهی‌هایش را پیدا کند. یک قانون کشف‌شده‌ی دیگر این بود که کف زمین باید تا حد امکان صاف نگه داشته می‌شد. طراحی نقشه‌هایی که سطح‌شان ارتفاع مختلف داشت چالش‌برانگیز بود. معمولاً شما حرکت خود را از قسمت جنوبی یا غربی صفحه شروع می‌کردید و بعد به سمت شمال یا شرق می‌رفتید، برای همین سطح هر نقشه باید مطابق با این مسیر حرکت بالا و پایین می‌رفت. اگر وارد اتاقی می‌شدید و پلکانی وجود داشت که به سمت جنوب بالا می‌رفت، حس گیج‌کننده‌ای منتقل می‌کرد، انگار که وارد یکی از نقاشی‌های موریس اشر (M.C. Escher) شده‌اید.

تا چند ماه پس از پایان کیک‌استارتر، تیم سازنده‌ی پروژه ابدیت که به‌مرور داشت بزرگ‌تر می‌شد، پیرامون ده‌‌ها تصمیم خلاقانه مثل موارد بالا بحث و جدل کرد، مقیاس بازی را کاهش داد، تعدادی محتوای برنامه‌ریزی‌شده را حذف کرد و سعی کرد راه بهینه برای ساختن هرکدام از نواحی بازی را پیدا کند. برنک گفت: «وقتی دارید بازی می‌سازید، تا موقعی که آن را بازی نکنید و نبینید، نمی‌توانید میزان سرگرم‌کننده بودنش را تشخیص دهید. [پیش خودتان فکر می‌کنید]: یک چیزی سر جایش نیست. کدام جنبه از این بازی سر جایش نیست؟ اینجاست که من و جاش وارد عمل می‌شویم، می‌نشینیم و مشکل بازی را تجزیه‌تحلیل می‌کنیم.»

پس از ساختن چند طرح اولیه‌ی فنی، اولین هدف اصلی تیم این بود که «برش عمودی» (Vertical Slice) برای بازی بسازند. برش عمودی بخش کوچکی از بازی است که طراحی می‌شود تا بیشترین شباهت ممکن را به نسخه‌ی نهایی بازی داشته باشد. در بازیسازی سنتی که ناشر بودجه‌ی ساختش را تامین می‌کند، اهمیت زیادی داشت که برش عمودی جالب‌توجه به نظر برسد، چون اگر ناشر آن را تایید نمی‌کرد، استودیو دستمزد دریافت نمی‌کرد. بابی نال (Bobby Null)، طراح مرحله‌ی ارشد گفت: «وقتی تمرکزتان روی ناشر است، گاهی‌اوقات بعضی کارها را [عمداً] اشتباهی انجام می‌دهید. انگار دارید شعبده‌بازی انجام می‌دهید و یک سری کارهای خارق‌العاده انجام می‌دهید تا خیال ناشر را راحت نگه دارید و آن‌ها هم حقوق‌تان را بدهند.» ولی به‌هنگام ساختن پروژه ابدیت  لازم نبود آن‌ها سر کسی شیره بمالند. دستمزدشان قبلاً پرداخت شده بود. تیم سازنده می‌توانست برش عمودی را هرطور که صلاح می‌دید طراحی کند و مدل‌ها و ناحیه‌ها را با همان روشی بسازد که قرار بود بازی نهایی را بسازد؛ این کار صرفه‌جویی در وقت و پول بود.

هیچ ناشری در کار نبود تا گزارش پیشرفت درخواست کند، ولی آبسیدین خود را موظف می‌دید به ۷۴،۰۰۰ کمک‌کننده‌ی مالی‌ای که بودجه‌ی ساخت پروژه ابدیت را تامین کرده بودند به‌روزرسانی‌های دائمی درباره‌ی روند ساخت بازی عرضه کند. خوبی این‌که طرف حساب استودیو طرفداران بودند این بود که می‌توانستند بدون نگرانی درباره‌ی استراتژی‌های سفت‌وسخت و روابط‌عمومی‌محور ناشر روراست و صادقانه حرف‌هایشان را به آن‌ها بزنند. بدی‌اش این بود که  باید همیشه روراست و صادق می‌بودند.

هر یک یا دو هفته، اعضای آبسیدین به‌روزرسانی جدیدی درباره‌ی جزئیات کارهایی که مشغول انجامش بودند منتشر می‌کردند و کانسپت‌آرت‌های مجلل و دیالوگ‌های ذکاوت‌مندانه را به اشتراک می‌گذاشتند. برخی از این به‌روزرسانی‌ها بسیار پرجزئیات بودند و شامل عکس‌هایی از صفحات جدول‌بندی‌شده (بله، اسپردشیت!) و توضیحات مفصل درباره‌ی سیستم مبارزه و طراحی شخصیت بازی می‌شدند. این یعنی دریافت بازخورد به‌صورت آنی و گاهی هم هضم کردن این بازخوردها کار راحتی نبود. کاز آروگا (Kaz Aruga)، طراح کانسپ آرت، گفت: «پوست آدم خیلی سریع کلفت می‌شود.»

سازندگان پروژه ابدیت، مثل بیشتر کسانی که توی کار بازیسازی هستند، عادت داشتند در تنهایی کار کنند و فقط موقعی از دنیای بیرون بازخورد دریافت کنند که تریلر جدیدی منتشر یا در مراسمی مخصوص نمایش بازی‌ها شرکت کرده باشند. بازی ساختن از راه کیک‌استارتر بدین معنا بود که به‌طور بلادرنگ انتقاد دریافت می‌کردند و این رویکرد می‌توانست طوری به بهتر شدن بازی کمک کند که به‌هنگام ساختن پروژه‌های پیشین ممکن نبود. جاش سایر، که تقریباً هر روز پست‌های کمک‌کننده‌های مالی کیک‌استارتر را می‌خواند، همیشه در حال خواندن و جذب کردن بازخورد طرفداران بود، در حدی‌که یکی از سیستم‌هایی را که برای بازی تدارک دیده بودند به‌کل حذف کرد، چون توضیح قانع‌کننده‌ی یکی از طرفداران را پیرامون این‌که چرا نباید در بازی حضور داشته باشد خوانده بود. (جاش سایر در توصیف آن سیستم، که استقامت آیتم (Item Durability) بود، گفت که خسته‌کننده و فرسایشی است.)

برخی از حمایت‌کنندگان مالی پرتوقع و رک بودند و حتی وقتی دیدند روند پیشرفت پروژه ابدیت آن‌طوری نیست که مطابق میلشان باشد، درخواست پس گرفتن پولشان را کردند. برخی دیگر از حمایت‌کنندگان پرانرژی و حامی بودند و انتقادات سازنده می‌کردند. حتی یک زوج بسته‌ای پر از خوراکی‌های خوشمزه برای آبسیدین فرستادند. درن موناهان (Darren Monahan)، یکی از مالک‌های آبسیدین گفت: «این پروسه بسیار باحال بود. حسی که داشتیم این بود که انگار سیصد یا چهارصد نفر دیگر هم مشغول کار روی بازی بودند، در حالی‌که واقعاً در پروسه‌ی ساخت دخیل نبودند.»

در اواسط سال ۲۰۱۳، تیم سازنده‌ی پروژه ابدیت برش عمودی را به پایان رساند و بازی از مرحله‌ی پیش‌تولید وارد تولید شد، مرحله‌ای که عمده‌ی بخش‌های بازی قرار بود در آن ساخته شود. هنرمندان با ابزار و برنامه‌های مربوطه آشنایی پیدا کرده بودند؛ جاش سایر و بقیه‌ی طراحان سیستم‌های اجرای طلسم و ساخت‌وساز (Crafting) را طرح‌ریزی کرده بودند و برنامه‌نویس‌ها هم عناصر پایه چون حرکت کردن، مبارزه و مدیریت کوله‌پشتی را به پایان رسانده بودند. طراحان مرحله طرح کلی بیشتر ناحیه‌های بازی را ساخته بودند، ولی ساخت بازی همچنان از برنامه عقب بود.

Obsidian Entertainment

بزرگ‌ترین مشکل داستان پروژه ابدیت بود که روند توسعه‌ی آن بسیار کندتر ازحدی بود که اعضای تیم انتظار داشتند. سایر و برنک وظیفه‌ی طرح‌ریزی خط روایی اصلی را به اریک فنسترمیکر (Eric Fenstermaker)، نویسنده‌ای که از سال ۲۰۰۵ همراه آبسیدین بود، واگذار کرده بودند. مشکل اصلی این بود که فنسترمیکر طراح روایت ارشد ساوث پارک: چوب‌دستی حقیقت هم بود، بازی‌ای که ناشرش عوض شده بود و روند ساخته شدن آن هم عاری از مشکل نبود. ساوث پارک قرار بود زودتر از پروژه ابدیت منتشر شود، بنابراین در اولویت قرار داشت.

فنسترمیکر یک سری ایده‌ی سطح‌بالا برای پروژه ابدیت سرهم کرده بود و اعضای تیم هم بخش زیادی از دنیاسازی پس‌زمینه‌ی بازی را آماده کردند، ولی مشخص بود که برای تمام کردن کل داستان‌ها و دیالوگ‌ها به کمک نیاز داشتند. در نوامبر ۲۰۱۳ اعضای تیم کری پتل (Carrie Patel) را وارد تیم کردند. او رمان‌نویسی با رمان چاپ‌شده بود که سابقه‌ای در زمینه‌ی نوشتن برای بازی‌های ویدئویی نداشت، ولی قرار بود اولین نویسنده‌ی تمام‌وقت پروژه ابدیت باشد. پتل گفت: «به داستان بازی کمی دیرتر از بخش‌های دیگر پرداخته شد و این چالش‌برانگیز بود. داستان بازی این‌گونه سرهم‌بندی شده بود: اشخاص مختلف یک سری خط داستانی مختلف را در دوره‌ی پیش‌تولید طرح‌ریزی کرده بودند و وظیفه‌ی من این بود که بهترین بخش‌های این خطوط داستانی جدا را با هم ترکیب کنم و از دل آن‌ها یک داستان منسجم دربیاورم. این رویکرد یک سری چالش ایجاد کرد؛ اگر ما از اول می‌گفتیم: «بیایید داستان را بنویسیم و بعد ببینیم چه می‌شود» این چالش‌ها ایجاد نمی‌شدند.»

برای پتل تغییر مسیر کاری به دنیای ویدئوگیم جالب بود. داستان نوشتن برای یک بازی ویدئویی در مقایسه با داستان نوشتن در قالب رمان – که در آن داستان در مسیری خطی حرکت می‌کند – بسیار متفاوت بود. بازی‌ای مثل ابدیت نویسندگان را مجبور می‌کرد به داستان‌شان به چشم یک درخت نگاه کنند، نه یک جاده، درختی که در آن بازیکن‌های مختلف در شاخه‌های مختلفی حرکت می‌کنند. تقریباً همه‌ی گفتگوهای ابدیت به بازیکن اجازه می‌داد حرفی را که می‌خواهد بزند انتخاب کند و بازی هم باید تمام احتمالات ممکن ناشی‌شده از این انتخابات را لحاظ می‌کرد. به‌عنوان مثال، در اواخر بازی بازیکن باید از بین خدایان دنیای بازی، یکی را به‌عنوان حامی خود انتخاب کند تا در ماموریتش برای شکست دادن روحانی شرور تائوس (Thaos) به او کمک کند. پتل و بقیه‌ی اعضای تیم نویسندگان بازی باید برای تمام سناریوهای ممکن برای تمام خدایان دیالوگ می‌نوشتند، با آگاهی از این‌که شاید هر بازیکن فقط یکی از آن‌ها را ببیند.

در اواخر سال ۲۰۱۳، آبسیدین تصمیم گرفت یک تیزر تریلر منتشر کند تا چشمه‌ای از آن چیزی که در حال ساختنش بود به دنیا نشان دهد. آدام برنک درگیر تدوین تریلر شد و کاز آروگا نیز مسئولیت طراحی لوگوی بازی را بر عهده گرفت. برای آروگا، یکی دیگر از تازه‌واردان به صنعت بازی که تا پیش از استخدام شدن برای کار روی پروژه ابدیت روی کارتون‌های جنگ ستارگان کار کرده بود، این مسئولیت بسیار وحشتناک به نظر می‌رسید. او کمتر از یک سال بود که در آبسیدین کار می‌کرد، ولی حالا باید یکی از مهم‌ترین جنبه‌های بازی را طراحی می‌کرد: تصویری که قرار بود برای سالیان سال، روی بازی و تمام محتواهای تبلیغاتی‌اش درج شود.

این کار بسیار سخت بود. آروگا هر روز بازخورد متفاوتی از رییس‌های دپارتمان‌های مختلف آبسیدین دریافت می‌کرد. اغلب این بازخوردها همدیگر را نقض می‌کردند و این مسئله باعث شد برای آروگا این سوال ایجاد شود که چطور می‌تواند همه را راضی نگه دارد. او گفت: «من بدجوری تحت فشار بودم. این تجربه‌ای آموزنده بود.» آروگا بیش از صد طرح اولیه طراحی کرد تا این‌که به لوگویی رسید که همه‌ی اعضای تیم از آن راضی بودند.

در ۱۰ دسامبر ۲۰۱۳، برندون ادلر (Brandon Adler)،‌ رییس بخش تولید، به‌روزرسانی‌ای در کیک‌استارتر منتشر کرد و در آن نوشت: «به‌لطف سخت‌کوشی اعضای تیم سازنده‌ی پروژه ابدیت، مفتخریم تا اولین تیزر تریلر از محیط داخل بازی را به شما نشان دهیم.» در این تریلر، در حالی‌که در پس‌زمینه صدای هم‌خوانی حماسی پخش می‌شد، بخش‌های مختلفی از گیم‌پلی بازی نمایش داده شدند. جادوگران گلوله‌های آتشین به سمت عنکبوت‌های غول‌پیکر پرتاب کردند. یک غول چکش‌اش را روی گروه ماجراجویان فرود آورد. یک اژدهای عظیم‌الجثه گلوله‌های آتشین از دهان خود پرتاب کرد. در انتهاب لوگویی که آروگا طراحی کرده بود پدیدار شد. ستون‌های بزرگ عقیق که از دو طرف اسم جدید بازی را احاطه کرده بودند: ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity).

مردم هیجان‌زده شدند. ستون‌های ابدیت انگار به اوایل دهه‌‌ی ۲۰۰۰ تعلق داشت و شبیه به دروازه‌ی بالدور و بقیه‌ی بازی‌های قدیمی ساخته‌شده روی موتور اینفینیتی به نظر می‌رسید – بازی‌هایی که طی ده سال گذشته دل گیمرها برایشان تنگ شده بود – ولی گرافیک بازی زیباتر و تروتمیزتر بود. یکی از حمایت‌کنندگان نوشت: «اوه خدای من!» یک نفر دیگر نوشت: «محیط‌های زیر سقف فوق‌العاده به نظر می‌رسن! و می‌دونید چیه، محیط‌های داخل طبیعت هم همین‌طور.»

Pillars of Eternity

اعضای تیم سازنده‌ی ستون‌های ابدیت، هیجان‌زده از بازخورد مثبتی که دریافت کرده بودند، با این حس که پروژه‌یشان در مسیر درستی قرار دارد، وارد سال ۲۰۱۴ شدند. با این حال حجم کاری‌ای که پیش رویشان بود تهدیدآمیز به نظر می‌رسید. طبق برنامه‌ای که برنک چیده بود، بازی قرار بود در نوامبر ۲۰۱۴ منتشر شود، ولی هنوز بخش‌های زیادی از آن باقی مانده بود. حتی بدون یک دنیای سه‌بعدی خوشگل، به‌لطف حکم جاش سایر مبنی بر این‌که بازی باید ۱۵۰ نقشه داشته باشد، ستون‌های ابدیت به بازی‌ای بسیار بزرگ تبدیل شده بود.

در جریان ساخت بسیاری از بازی‌ها، وقتی برنامه‌ی ساخت بازی بیش‌ازحد سنگین می‌شود، شاید تهیه‌کنندگان سعی کنند برخی از محتواها و ناحیه‌ها را که خیلی مهم نیستند حذف کنند. ولی در مورد ستون‌های ابدیت برنک به مشکلی منحصربفرد برخورد کرده بود: آبسیدین از قبل وجود بسیاری از این محتواها را به طرفداران قول داده بود. در کارزار کیک‌استارتر، بازیسازان سر این‌که بازی قرار است یک سیاه‌چاله‌ی فرعی پانزده‌طبقه‌ای بزرگ داشته باشد، کلی جوسازی کردند و حالا مجبور بودند که آن را بسازند؛ مهم نبود که چند شب باید تا دیروقت در استودیو می‌ماندند تا این کار انجام شود. تازه قضیه‌ی آن شهر بزرگ دوم نیز مطرح بود.

آبسیدین کار روی شهر اول، دیفاینس بی (Defiance Bay)، را تمام کرده بود و نتیجه‌ی نهایی عالی به نظر می‌رسید. این شهر پیچیده و چندلایه بود و نقشی اساسی در داستان داشت. حالا که بازیسازان پروسه‌ی پیچیده طراحی و مدل‌سازی از مناطق مختلف دیفاینس بی را به پایان رسانده بودند، فکر طراحی یک شهر دیگر در همان مقیاس حالشان را بد کرده بود. فرگوس اورک‌هارت گفت: «همه گفتند ای‌کاش چنین وعده‌ای را نداده بودیم. غیرضروری بود.»

جاش سایر گفت: «حتی طراحی مناطق بیشتر برای آن یک شهر بزرگ کار راحتی نمی‌بود. حتی این تصمیم برای ضرب‌آهنگ بازی هم مشکل ایجاد می‌کرد؛ بدین صورت که بازیکن کل دیفاینس بی را می‌گشت، بعد وارد دشت و دمن می‌شد و بعد دوباره با یک شهر دیگر روبرو می‌شد. احتمالاً پیش خود می‌گفت: بابا اینجا پرده‌ی سوم بازیه. من رو از اینجا ببرید بیرون.» با این حال، آن‌ها تصمیم گرفتند به تعهد خود عمل کنند. شهر دوم باید ساخته می‌شد. برای همین آن‌ها شهر تویین المز (Twin Elms) را ساختند، چون می‌دانستند اگر به تمام وعده‌های کیک‌استارتر عمل نکنند، طرفداران حس می‌کنند بهشان خیانت شده است.

در می ۲۰۱۴، آبسیدین مجبور شد دوباره تمرکزش را تغییر دهد. این شرکت با پارادوکس (Paradox)، یک ناشر بازی، قراردادی بسته بود تا در زمینه‌ی تبلیغات و بازاریابی بازی به آن‌ها کمک کند. به‌عنوان بخشی از قرارداد، اعضای تیم موظف بودند در E3 – مراسم سالانه‌ای که در آن بازیسازان دور هم جمع می‌شوند تا پروژه‌های جدیدشان را به مردم و مطبوعات نشان دهند – شرکت کنند. حضور یافتن در بزرگ‌ترین مراسم سالانه‌ی دنیای گیم فرصتی طلایی برای ستون‌های ابدیت بود، ولی معنی‌اش این بود که اعضای تیم سازنده باید هفته‌ها را صرف کار کردن روی دموی قابل‌بازی‌ای می‌کردند که در حدی صیقل‌یافته بود که می‌شد آن را به‌عنوان نماینده‌ای از نسخه‌ی نهایی بازی عرضه کرد.

مدیران تیم سازنده تصمیم گرفتند دموی E3 بازی را فقط پشت درهای بسته نشان دهند و کنترل موس هم دست دست‌اندرکاران آبسیدین نگه دارند و اجازه ندهند همه‌ی حاضران در مراسم آن را بازی کنند. بدین ترتیب، این ریسک وجود نداشت که بازیکنان با کلیک کردن روی آیتم اشتباه باعث ایجاد باگ یا کرش کردن بازی شوند. همچنین آدام برنک به این نتیجه رسید که دمو باید شامل بخشی از بازی شود که در هر صورت باید روی آن کار می‌کردند. برنک گفت: «سیاست من برای ساختن دموی E3 و برش عمودی این است که باید شامل محتوایی باشد که قرار است در بازی نهایی نیز وجود داشته باشد تا وقت کسی تلف نشود. من در پروژه‌های زیادی شرکت داشته‌ام که در‌ آن‌ها باید یک دموی E3 بسازید که هیچ ربطی به بازی نهایی ندارد. [ما هم پیش خود فکر می‌کردیم] برای چه داریم این کار را می‌کنیم؟ این کار وقت‌تلفی است.»

برنک به این نتیجه رسید که باید یک ساعت اول بازی را نمایش دهند، بخشی از بازی که در آن شخصیت اصلی ستون‌های ابدیت همراه با کاروانی از غریبه‌ها در حال سفر کردن در یک جنگل است. در طی این سفر، دشمنان به کاروان حمله می‌کنند و شخصیت اصلی نیز به سمت هزارتویی از غارها که در آن نزدیکی قرار دارد فرار می‌کند، در آنجا هیولاها را شکست می‌دهد، تله‌ها را پشت‌سر می‌گذارد و به گروهی از پیروان یک فرقه برخورد می‌کند که در حال اجرای مناسک مذهبی ناخوشایندی هستند. این بخش از بازی هم داستان داشت، هم مبارزه و هم پایانی با تعلیق فرجام (Cliffhanger). به‌عبارت دیگر، این بخش یک دموی بی‌نقص بود. برنک گفت: «من [گفتم]: بیایید تا حد امکان آن را صیقل ببخشیم. زحمتی که می‌کشیم هدر نخواهد شد. بخش ابتدایی بازی است که به بیشترین میزان صیقل‌یافتگی نیاز دارد، پس بیایید حسابی صیقلش بدهیم.»

(پاورقی: صیقل دادن (یا Polish) در گفتمان بازی‌های ویدئویی عموماً به پروسه‌ی از بین بردن باگ‌های بازی، بهبود عملکرد بازی و به‌طور کلی پرداختن به تمام جزئیات ریزی گفته می‌شود که باعث می‌شوند تجربه‌ی بازی روان و مفرح شود.)

وقتی E3 فرا رسید، برنک و اعضای تیمش سه روز پشت‌سرهم را در باجه‌ای کوچک و گرم سپری کردند و هر نیم ساعت یک بار یک سری حرف‌های تکراری از پیش‌آماده‌شده را برای گروه جدیدی از خبرنگاران تکرار می‌کردند. یکنواخت بودن این تجربه با دریافت بازخورد عالی از جانب مطبوعات جبران شد. خبرنگاران – خصوصاً کسانی که دروازه‌ی بالدور را بازی کرده بودند و دوستش داشتند – بلافاصله پتانسیل ستون‌های ابدیت را درک کردند. در پیش‌نمایش بازی در PCWorld نوشته شد: «من شکی ندارم که این بازی عالی خواهد شد؛ البته به‌شرط این‌که آبسیدین بتواند به مشکلات رایج مثل باگ‌ها، کوئست‌های لغوشده به‌صورت ناخواسته و… فایق بیاید.»‌

پس از E3 تیم سازنده‌ی ستون‌های ابدیت باید یک نسخه‌ی عمومی بزرگ دیگر از بازی می‌ساخت: نسخه‌ی بتای مخصوص حمایت‌کنندگان مالی. برنک و سایر می‌خواستند ستون‌های ابدیت در گیمزکام (Gamescom) برای عموم قابل‌بازی باشد. گیمزکام هم مراسمی نمایشی مثل E3 بود که در آلمان برگزار می‌شد و هر ساله ده‌ها هزار گیمر اروپایی در آنجا جمع می‌شدند. در نظر آن‌ّها منصفانه نبود که به شرکت‌کنندگان گیمزکام اجازه دهند پیش از کسانی که بودجه‌ی ساخت بازی را تامین کرده بودند بازی را تجربه کنند،‌ برای همین اعضای تیم تصمیم گرفتند به‌طور همزمان دمویی در اختیار حمایت‌کنندگان کیک‌استارترشان قرار دهند. این یعنی یک ضرب‌العجل سفت‌وسخت پیش رویشان بود: ۱۸ آگوست ۲۰۱۴.

دو ماه پس از E3 تجربه‌ای تب‌آلود از ساعات کار طولانی – یا همان کرانچ کذایی – بود. اعضای تیم عصر پشت عصر در دفتر ماندند و سعی کردند هر چیزی را که برای نسخه‌ی بتای حمایت‌کنندگان مالی لازم داشتند آماده کنند. همچنان که ۱۸ آگوست نزدیک شد، آدام برنک متوجه شد که بازی در وضعیتی مطلوب قرار دارد، ولی وقتی آبسیدین نسخه‌ی بتای ستون‌های ابدیت را در دسترس حمایت‌کنندگان کیک‌استارتر قرار داد، بلافاصله نقدهای زیادی دریافت کرد. برنک گفت: «بازخورد اولیه‌ی بسیاری از حمایت‌کنندگان به بازی منفی بود، چون متاسفانه نسخه‌ی بتا بسیار پرباگ بود. فکر کنم نسخه‌ی بتا حداقل یک ماه دیگر کار لازم داشت.» توصیفات آیتم‌ها غایب بودند. بخش مبارزه‌ی بازی موازنه‌شده به نظر نمی رسید. وقتی بازیکن گروهش را به داخل یک سیاه‌چاله می‌برد، مدل شخصیت‌ها ناپدید می‌شدند. بازیکنان از حال‌وهوای کلی و مکانیزم‌های پایه‌ی بازی راضی بودند، ولی نسخه‌ی بتا آنقدر پرباگ بود که حال طرفداران بازی را گرفت.

در سپتامبر ۲۰۱۴ برای بیشتر اعضای تیم سازنده‌ی ستون‌های ابدیت واضح بود که انتشار بازی در آن سال بسیار سخت خواهد بود. مسئله فقط نسخه‌ی بتای مخصوص حمایت‌کنندگان نبود؛ کلیت بازی به کار بیشتری نیاز داشت. آبسیدین باید بازی را صیقل می‌داد، بهتر می‌کرد، زمان بیشتری را صرف از بین بردن باگ‌ها می‌کرد و اطمینان حاصل می‌کرد که همه‌ی نواحی بازی هم جالب و هم مفرح هستند. جاستین بل، کارگردان بخش صوتی گفت: «همه به هم نگاه می‌کردند و می‌گفتند نه، کار ما تمام نشده است. هنوز به خط پایان نزدیک نشده‌ایم. باید بتوانی بازی را از اول تا آخر بازی کنی و حس کنی که یک تجربه‌ی کامل است. هنوز حتی به این نقطه نزدیک نشده بودیم.»

آدام برنک و جاش سایر از فرگوس اورک‌هارت درخواست برگزاری جلسه کردند. به‌هنگام صرف نهار در رستوران چیزکیک فکتوری (Cheesecake Factory)، یکی از پاتوق‌های موردعلاقه‌ی اورک‌هارت، برنک و سایر توضیح دادند که تلاش برای انتشار بازی در سپتامبر به فاجعه ختم خواهد شد. تیم سازنده به زمان بیشتری نیاز داشت. اکنون بودجه‌ی کیک‌استارتر تمام شده بود و آن‌ها باید از بودجه‌ی خود آبسیدین استفاده می‌کردند، ولی برای بازی‌ای مثل ستون‌های ابدیت – که تا به آن موقع مهم‌ترین بازی آبسیدین بود – این سرمایه‌گذاری اضافی ضروری به نظر می‌رسید. اورک‌هارت مخالفت کرد، ولی برنک و سایر اصرار کردند. در ذهن آن‌ها، این تصمیم از قبل گرفته شده بود.

برنک گفت: «فرگوس من و جاش را نشاند و بهمان گفت: اگر این بازی تا ماه مارس منتشر نشود، هردویتان بعد از این پروژه اخراج می‌شوید.»

برنک با به یاد آوردن فشاری که رویشان بود فقط می‌توانست بخندد. «بسیار خب، انجامش می‌دهیم.»

***

یکی از اتفاقاتی که زیاد در دنیای بازیسازی می‌افتد این است که در لحظه‌ی نود ناگهان همه‌چیز روبراه می‌شود. انگار آن ساعات پایانی ویژگی خاصی دارند. در ماه‌ها و هفته‌های آخر فرآیند ساختن یک بازی، آشوب بر همه‌چیز حکم‌فرماست، چون اعضای تیم سازنده در تکاپویند تا بازی را صیقل دهند، تست کنند و تمام محتوایی را که در لحظه‌ی آخر به ذهن‌شان رسیده در آن بگنجانند. بعد ناگهان یک چیزی سر جایش قرار می‌گیرد. شاید آن چیز جلوه‌های تصویری باشد، شاید افکت‌های صوتی، و شاید هم دست‌کاری چیزی که باعث شد نرخ فریم بازی به باثبات‌ترین حالت خود برسد. معمولاً آن چیز همه‌ی موارد بالاست. آن چیز تجلی یک لحظه‌ی مقدس است که در آن تمام اجزای جدای بازی به هم می‌پیوندند و کلیتی را به وجود می‌آورند که بالاخره کامل به نظر می‌رسد.

Pillars of Eternity

در هفته‌های آخر ساخت بازی، کل اعضای تیم سازنده‌ی ستون‌های ابدیت بی‌وقفه کرانچ کردند تا بازی به‌موقع منتشر شود. به‌خاطر اندازه‌ی بزرگ بازی از بین بردن باگ‌ها بسیار چالش‌برانگیز بود. اعضای تیم کنترل کیفیت بازی باید بازی را از اول تا آخر بازی می‌کردند و این پروسه‌ای بود که ممکن بود هفتاد تا هشتاد ساعت طول بکشد. در این میان آن‌ها سعی می‌کردند در بستر بازی کارهای غیرمتعارف انجام دهند تا ببینند آیا باگ‌های ویران‌گر خودی نشان می‌دهند یا نه. آن‌ها می‌دانستند که پیدا کردن و از بین بردن همه‌ی باگ‌ها غیرممکن است. برنامه‌نویسان می‌دانستند که باید در لحظه تمام تلاش خود را بکنند و بعد از انتشار بازی اضافه‌کار در دفتر بمانند تا پس از دریافت گزارش‌های باگ از جانب بازیکنان رویشان کار کنند.

(پاورقی: چند روز بعد از انتشار ستون‌های ابدیت یک باگ بسیار تصادفی و ناجور پیدا شد که باعث می‌شد اگر بازیکن پیش از تجهیز کردن خود با یک آیتم دو بار روی آن کلیک کند، کل قابلیت‌های او پاک شوند. جاش سایر گفت: «بعضی‌وقت‌ها که یک بازی را منتشر می‌کنی، باگی پدیدار می‌شود که باعث می‌شود پیش خود بگویی: آخر این باگ چطوری از دست ما در رفت؟»)

خوشبختانه نیازی نبود آبسیدین نگران نسخه‌ی کنسولی باشد، چون ستون‌های ابدیت قرار بود فقط برای کامپیوتر منتشر شود، ولی بهینه‌سازی بازی برای اجرای آن روی سیستم‌های مختلف به چالشی بزرگ تبدیل شد. برنک گفت: «به مشکلات زیادی در زمینه‌ی حافظه برخورد کردیم. بازی زیاد حافظه مصرف می‌کرد، برای همین باید راهی پیدا می‌کردیم تا ببینیم چطور می‌شود کاری کرد بازی روی بیشتر سیستم‌ها به‌شکلی روان اجرا شود.» طبق گفته‌ی اورک‌هارت به تاخیر انداختن بازی به مارس ۲۰۱۵ حدود ۱.۵ میلیون دلار از بودجه‌ی شرکت را مصرف کرد، ولی حرکت درستی بود. این زمان اضافی، در کنار کرانچ سنگین تیم سازنده‌ی بازی، باعث شد که بازی نهایی بسیار صیقل‌یافته‌تر شود.

در ۲۶ مارس ۲۰۱۵، آبسیدین ستون‌های ابدیت را منتشر کرد. منتقدان عاشقش شدند. اندی کلی (Andy Kelly)، منتقد PC Gamer، درباره‌ی آن نوشت: «این بازی درگیرکننده‌ترین و لذت‌بخش‌ترین نقش‌آفرینی‌ای است که طی چند سال اخیر روی کامپیوتر بازی کرده‌ام.» خارج از حمایت‌کنندگان کیک‌استارتر، آبسیدین ۷۰۰،۰۰۰ نسخه از بازی را در سال اول انتشار فروخت. این رقم بسیار فراتر از حد انتظارشان بود و به آن‌ها تضمین کرد که باید به‌سرعت مشغول ساخت دنباله‌ای برای بازی شوند. جاستین بل گفت: «یکی از نکات باحال درباره‌ی بازی این بود که همه داشتند از روی عشق و علاقه روی آن کار می‌کردند و این عشق و علاقه واکنشی به قضیه‌ی استورم‌لندز بود. این بازی مثل ققنوسی بود که از خاکستر یکی از مزخرف‌ترین اتفاقات تاریخ آبسیدین بیرون آمد. همه هم بسیار مشتاق بودند تا با تکیه بر قدرت اراده‌ی خود، خاص‌ترین اثری را که در توان‌شان است بسازند.»

با این حال فرآیند ساخت ستون‌های ابدیت پس از انتشار بازی به پایان نرسید. در طی چند ماه آتی، تیم سازنده مشغول رفع باگ‌ها و ساختن یک بسته‌الحاقی دوقسمتی به نام وایت مارچ (The White March) بودند. سایر به مدت یک سال پس از ساخت بازی روی به‌روزرسانی‌های موازنه‌سازی بازی کار کرد و با توجه به بازخورد طرفداران، قدرت‌ّها و قابلیت‌های کلاس‌ّها را تغییر داد. اعضای تیم سازنده همچنان به تعامل با حمایت‌کنندگان کیک‌استارتر ادامه دادند و آن‌ها را از به‌روزرسانی‌ها و پروژه‌های دیگری که آبسیدین داشت رویشان کار می‌کرد باخبر نگه داشتند. راب نسلر گفت: «حدوداً هشتاد هزار نفر گفتند که خواستار این بازی هستند و برای همین زندگی جدیدی به استودیوی ما تزریق کردند. ما احترام زیادی برای کاری که کردند قائل بودیم. پول زیادی که در اختیار ما گذاشتند واقعاً برایمان ارزشمند بود. در کل این پروسه صفا و صمیمیتی نهفته بود که امیدوارم دوباره بتوانیم تکرارش کنیم.»

آبسیدین موفق شد با بودجه‌ای کمتر از ۶ میلیون دلار، یکی از بهترین نقش‌آفرینی‌های سال ۲۰۱۵ را بسازد. این بازی چندین جایزه برنده شد و آینده‌ی آبسیدین را به‌عنوان یک استودیوی مستقل تضمین کرد. این شرکت موفق شده بود از فاجعه جان سالم به در ببرد و بالاخره موفق شد یک IP بسازد که مال خودش بود و تمام حقوق معنوی و سود حاصل از آن به خود شرکت تعلق داشت، نه یک ناشر بزرگ. (پارادوکس، ناشری که در زمینه‌ی بازاریابی، توزیع و محلی‌سازی بازی به آبسیدین کمک کرده بود، هیچ مالکیتی روی حقوق معنوی ستون‌های ابدیت نداشت.) برای بازی مهمانی لانچ بسیار مجللی در کلوپ شبانه‌ی کوستا مسا (Costa Mesa) برگزار شد. همچنان که تیم سازنده‌ی بازی مشغول صرف نوشیدنی بودند، اورک‌هارت با جمعیت صحبت کرد و به آن‌ها گفت که چقدر احساس افتخار و فراغ خاطر می‌کند. حدوداً سه سال قبل، او مجبور شد عذر چند ده نفر از کارکناش را بخواهد، ولی حالا داشتند جشن می‌گرفتند. قمار آن‌ها جواب داد. آن‌ها پیروز شدند. پس از سال‌ها عدم اطمینان و وابستگی به شرکت‌های دیگر، آبسیدین بالاخره موفق شد روی پاهای خودش بایستد.

***

در تابستان سال ۲۰۱۶، وقتی به‌قصد نوشتن این کتاب از دفتر آبسیدین بازدید کردم، اعضای آن مشغول لانچ کردن یک کارزار سرمایه‌گذاری جمعی برای دنباله‌ی ستون‌های ابدیت بودند. در دفتر آن‌ها نسخه‌ی اولیه‌ای از تریلر آن را تماشا کردم که در آن خدایی غول‌پیکر دژ کائد نوا (Caed Nua)، ناحیه‌ای را که طرفداران بازی اول به‌خوبی با آن آشنا بودند، نابود کرد. من به بحث بین بازیسازان آبسیدین گوش کردم که سعی داشتند در زمینه‌ی مسیری که قرار بود این دنباله طی کند و رویکردی که باید به کارزار سرمایه‌گذاری جمعی دوم اتخاذ می‌کردند به تفاهم برسند. به جای قرار دادن این پروژه روی سایت کیک‌استارتر، آن‌ها تصمیم گرفتند این پروژه را روی Fig، سایت سرمایه‌گذاری جمعی‌ای که فرگوس اورک‌هارت به تاسیس آن کمک کرده بود، قرار دهند.

دلیل این‌که آبسیدین دوباره به سرمایه‌گذاری جمعی روی آورد این بود که علاوه بر تقویت سودی که از بازی اول دریافت کرده بود، می‌خواست روحیه‌ی جامعه‌ی هواداری فعال را نیز حفظ کند. درست است که حمایت‌کنندگان گاهی روی اعصاب می‌رفتند، ولی سازندگان ستون‌های ابدیت از تعامل با طرفدران بازی و دریافت بازخورد آنی بابت کارشان لذت برده بودند. آن‌ها می‌خواستند برای ساختن ستون‌های ابدیت ۲ رویکردی مشابه اتخاذ کنند، حتی با وجود این‌که انتظار نداشتند موفقیت عظیمی را که سر دریافت سرمایه‌ی جمعی برای بازی اول داشتند تکرار کنند. اورک‌هارت به من گفت: «با این‌که می‌توانیم دوباره درخواست پول کنیم، انتظار نداریم موفقیتی در سطح بازی اول کسب کنیم.»

شش ماه بعد، در ۲۶ ژانویه‌ی ۲۰۱۷، آبسیدین کارزار سرمایه‌گذاری جمعی برای ستون‌های ابدیت ۲ را با هدف اولیه‌ی ۱.۱ میلیون دلار آغاز کرد. در عرض ۲۲ ساعت و ۵۷ دقیقه حمایت مالی به این رقم رسید. در انتهای کارزار آن‌ها ۴،۴۰۷،۵۹۸ دلار جمع کردند. این رقم نیم میلیون از رقم جمع‌آوری‌شده برای نخستین ستون‌های ابدیت بیشتر بود. این بار آن‌ها قول ندادند شهر دومی بسازند.

آبسیدین هنوز تمام مشکلات مالی خود را حل نکرده است. مدتی کوتاه پس از لانچ فیگ، استودیو اعلام کرد که همکاری‌اش با Mail.Ru سر بازی تانک‌محور جنگاوری زره‌ای به پایان رسیده است و باید عذر تعدادی از اعضای مشغول به کار روی آن بازی را بخواهد. ولی برای فرگوس اورک‌هارت و بازیسازانی که زیر دست او کار می‌کردند، پیدا کردن راهی برای تامین بودجه‌ی بازی‌ای که خودشان می‌خواستند بسازند مشکلی حل‌شده بود.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه