ترجمهی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسلها» را در دیجیکالا مگ بخوانید (موخره + همهی فصلها)
کتاب «خون، عرق و پیکسلها: داستانهای پیروزمندانه و پرتنش دربارهی چگونگی ساخته شدن بازیهای ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) یکی از تحسینشدهترین و مشهورترین کتابها در حوزهی پشت صحنهی ساخته شدن بازیها در صنعت گیم است. صنعت گیم همیشه بسیار مخفیکارانه عمل کرده، ولی جیسون شرایر، خبرنگار سختگیر و پیگیر صنعت بازی، تمام تلاش خود را کرد تا در قالب ده مقاله دربارهی روند ساخته شدن ده بازی متفاوت مخاطبان خود را با را ساز و کار صنعت گیم و تمام خوشحالیها و رنجهایی که در پس ساخته شدن بازیهای موردعلاقهیمان اتفاق میافتد بیشتر آشنا کند.
همانطور که ذکر شد، این کتاب از ده فصل دربارهی ده بازی مختلف تشکیل شده. با توجه به اینکه مقالات به هم ربطی ندارند و بهطور مستقل قابلخواندن هستند، شاید وسوسه شوید که فقط فصلهای مربوط به بازیهایی را که بازی کردهاید یا دوست دارید بازی کنید بخوانید و بقیهی فصلها را نادیده بگیرید. با اینکه امکان این کار وجود دارد، ما اکیداً توصیه میکنیم که کتاب را کامل بخوانید، چون محتوای آن واقعاً دربارهی بازی مربوطه نیست، بلکه دربارهی رنجها، فداکاریها و دلشکستگیها و بعضاً پیروزیهای خارقالعادهی کسانی است که در صنعت بازی کار میکنند. بسیاری از نکات و درسهایی که از این کتاب یاد میگیریم، با رویکردی جزء به کل ما را نه فقط با روند ساخته شدن بازی مربوطه، بلکه با ساخته شدن همهی بازیها آشنا میکند.
این به کنار، قدرت جیسون شرایر در روایتسازی جذاب از حقایق را نباید دستکم گرفت. شما را به چالش دعوت میکنم: فصل مربوط به ساخته شدن بازی درهی استاردو (Stardew Valley) را بخوانید و بگویید که در نظرتان مقالهای که شرایر نوشته، پتانسیل این را ندارد تا دستمایهی ساختن یک فیلم دراماتیک جذاب، حالخوبکن، گریهدار و اسکارپسند شود. شاید شما صد سال سیاه قصد نداشته باشید درهی استاردو را بازی کنید، ولی این چیزی از جذابیت ماجرای پشت ساخته شدن آن کم نمیکند.
کتاب یک موخره و بخش «آشنایی با نویسنده» دارد که در ادامه آمده است. اگر کتاب را نخواندهاید، توصیه میشود بعد از خواندن کل آن به موخره رجوع کنید. بعد از بخش موخره، لینک ترجمهی کل فصلهای کتاب که از تاریخ ۱۴ مرداد تا ۱۳ دی امسال در دیجیکالا منتشر شدند – به همراه جملات آغازینشان – گذاشته شده است.
جا دارد از امیرحسین میرزایی، دبیر بخش گیم دیجیکالا که زحمت خواندن همهی مطالب و گذاشتن عکسهای مربوطه برای آنها را تقبل کرد تشکر کنم. این عکسها اینقدر خوب و بهجا انتخاب شدهاند که اگر شرایر از وجودشان باخبر میشد، افسوس میخورد که چرا نتوانسته نسخهی اصلی کتاب را بهطور مصور منتشر کند.
به امید اینکه از خواندن کتاب لذت ببرید.
موخره
دو سال گذشته و بالاخره شما موفق شدید. بالاخره یک بازی ویدئویی ساختید. ماجراجوییهای ابرلولهکش (Super Plumber Adventure = بازی فرضیای که در مقدمه به آن اشاره شد) روی همهی پلتفرمهای اصلی منتشر شده است: کامپیوتر، پلیاستیشن ۴ و حتی نینتندو سوییچ. بالاخره میتوانید به همهی دوستان پز دهید که موفق شدید رویایتان را به واقعیت تبدیل کنید.
البته شاید به دوستانتان نگویید که این پروسه چقدر طاقتفرسا بود. بازی ابرلولهکش یک سال با تاخیر منتشر شد و ۱۰ میلیون دلار خرج اضافه روی دست سرمایهگذارانتان گذاشت (و شما هم پیششان قسم یاد میکنید که وقتی بازی به داغترین عنوان استیم تبدیل شود، این پول به آنها برخواهد گشت). ظاهراً در مقطع پیشتولید لقمهی بزرگتر از دهانتان برداشتید؛ بههر حال از کجا باید میدانستید که ساختن هر مرحله چهار هفته طول میکشد، نه دو هفته؟ مجبور شدید ماجراجوهایی ابرلولهکش را دو بار به تاخیر بیندازید تا همهی باگهای ویرانکنندهی آن را رفع کنید. تیمتان مجبور شد حداقل بهمدت یک ماه قبل از هر ضربالاجل مهم (E3، نسخهی آلفا، بتا و…) کرانچ کند. با اینکه برای جبران این اضافهکاری همهیشان را شام مهمان کردید، نمیتوانید از فکر کردن به تمام سالگردها، مهمانیهای تولد و بعد از ظهرهایی که نتوانستند با فرزندانشان وقت بگذرانند دست بردارید، چون مجبور بودند در جلساتی که موضوعشان بهترین ترکیب رنگ برای شلوار کارگری لولهکشتان بود شرکت کنند.
آیا ساختن یک بازی ویدئویی بدون چنین فداکاریهایی ممکن است؟ آیا ساختن یک بازی بدون صرف کردن ساعات بیشمار روی آن ممکن است؟ آیا حتی میتوان به فرمول قابلاطمینانی برای بازیسازی رسید که به بازیسازان اجازه میدهد برنامههای قابلپیشبینیتری بریزند؟
در نظر بسیاری از کسانی که از نزدیک ناظر اتفاقات صنعت بازی بودهاند، جواب همهی این سوالات این است: نه، نه و احتمالاً نه. بازیسازی، همانطور که مت گولدمن (Matt Goldman)، یکی از اعضای بایوویر آن را توصیف میکند، مثل بودن روی «لبهی چاقوی آشوب» است. تعداد اجزای متحرک آنقدر زیاد است که برای هیچ فردی پیدا کردن چیزی که قابلپیشبینی باشد ممکن نیست. آیا یکی از دلایل علاقهی ما به بازیهای ویدئویی همین نیست؟ وقتی دستهی بازی را برمیدارید و میدانید که قرار است تجربهای کاملاً جدید داشته باشید، همین غیرقابلپیشبینی بودن به عامل جذابیت تبدیل نمیشود؟
جاستین بل، کارگردان صدای آبسیدین گفت: «بازی ساختن… شخصیتهای خاصی را به خود جذب میکند؛ شخصیتهایی که اعتیاد به کار کردن دارند. برای اینکه حاضر باشید اضافهکار بایستید، باید فرد خاصی باشید… کرانچ افتضاح است. زندگیتان را به هم میریزد. مثلاً من بچه دارم و وقتی از دورهی کرانچ رهایی پیدا میکردم، پیش میآمد که نزد فرزندانم بروم، به آنها نگاه کنم و پیش خودم فکر کنم: «واو، شش ماه گذشته و تو به شخصی متفاوت تبدیل شدهای. و من نبودم تا این تغییر را نظاره کنم.»
***
در سال ۲۰۱۰، یک شرکت ژاپنی به نام کایراسافت (Kairasoft) یک بازی موبایل به نام داستان بازیساز (Game Dev Story) را منتشر کرد. در این بازی، شما وظیفه دارید تا شرکت بازیسازی خود را مدیریت کنید و بدون ورشکست شدن یک سری بازی محبوب و پرفروش را منتشر کنید. شیوهی طراحی هر بازی بدین صورت است که باید سبک و سیاقهای مختلف را با هم ترکیب کنید (مثلاً «بازی مسابقهای کارآگاهی») و برای اینکه پیشرفت حاصل کنید، باید یک سری تصمیمات مدیریتی با محوریت اعضای استودیویتان بگیرید. این بازی برداشتی بامزه، ولی سادهانگارانه از بازیسازی است.
یکی از نکاتی که دربارهی «داستان بازیساز» دوست دارم اتفاقی است که در چرخهی تولید هر بازی، همچنان که در حال تماشای خدمتکاران پیکسلی خود در حال انجام کارهایشان هستید، رخ میدهد. وقتی یکی از طراحان، هنرمندان یا برنامهنویسان شما عملکردی فراتر از حد استاندارد داشته باشد، اصطلاحاً روی دور تند (Hot Streak) میافتد و به معنای واقعی کلمه آتش میگیرد. اسپرایت کارتونی و بامزهی آنها در دفتر نشسته و در حال کدنویسی است، در حالیکه خودش در شعلهی آتش فرو رفته است.
در داستان بازیساز این صرفاً یک شوخی بصری است، ولی در دل آن حقیقتی نهفته است. این روزها، وقتی دارم از مناظر باورنکردنی آنچارتد ۴ لذت میبرم یا در ریدهای (Raid) اعتیادآور دستینی به این و آن شلیک میکنم، یا وقتی از خودم میپرسم چه شد این بازی ویدئویی اینقدر بد از آب درآمد، این تصویر در ذهنم نقش میبندد: اتاقی پر از افراد بازیساز که خود را به آتش کشیدهاند. شاید بازیهای ویدئویی همینگونه ساخته میشوند.
دربارهی جیسون شرایر، نویسندهی کتاب
جیسون شرایر (Jason Shreier) یکی از خبرنگاران سابق وبسایت بزرگ کوتاکو (Kotaku) است و در حال حاضر دربارهی صنعت بازیهای ویدیویی در نشریهی بلومبرگ (Bloomberg) مینویسد. کوتاکو یکی از وبسایتهای برتر است که به صنعت و فرهنگ ویدئوگیم میپردازد. در آنجا او بهخاطر گزارشهای سختگیرانهاش دربارهی تعدادی از موضوعهای سخت و جنجالی صنعت گیم مشهور است. همچنین او در وبسایت وایرد (Wired) هم گزارشهایی مربوط به جهان گیم منتشر کرده و در تعدادی از مطبوعات مختلف از جمله نیویورک تایمز (New York Times)، اج (Edge)، پیست (Paste) و آنیون نیوز نتورک (Onion News Network) مطلب منتشرشده دارد. «خون، عرق و پیکسلها» اولین کتاب اوست.
فصلهای کتاب و لینک به ترجمهی فارسی هرکدام
ساخته شدن هر بازیای معجزه است! (خون، عرق و پیکسلها – قسمت اول)
بیایید فرض را بر این بگیریم که میخواهید یک بازی ویدیویی بسازید. یک ایدهی فوقالعاده به ذهنتان رسیده؛ این ایده دربارهی لولهکش سیبیلویی است که باید معشوقهاش را که یک شاهزادهخانم است، از یک موجود لاکپشتمانند که از دهانش آتش بیرون میآید نجات دهد. مطمئنید که سرمایهگذاران میلیونها دلار در اختیارتان قرار خواهند داد تا رویای ساختن این بازی را به حقیقت تبدیل کنید. بعدش چه؟
کیکاستارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستونهای ابدیت (خون، عرق و پیکسلها – قسمت دوم)
مهمترین سوالی که باید در عرصهی بازیسازی پرسیده شود، هیچ ربطی به فرآیند ساختن یک بازی ندارد. این سوال قرنهاست که ذهن هنرمندان را به خود مشغول کرده و تعداد بسیار زیادی پروژهی هنری را ناتمام گذاشته است: ما چطور قرار است خرج این پروژه را دربیاوریم؟
در اوایل سال ۲۰۱۲، فرگوس اورکهارت (Feargus Urquhart)، مدیرعامل شرکت آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) پی برد که جوابی برای این سوال ندارد.
اگر کرانچ من را نکشد، قویترم میکند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسلها – قسمت سوم)
بازیهای ویدئویی، مثل هر اثر هنری دیگری، بازتابی از سازندهیشان هستند. افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) از دل خاطرات ماجراجویی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) در دوران کودکی زاده شد. دوم (Doom) از دل کمپین سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) جان رومرو (John Romero) و جان کارمک (John Carmack) بیرون آمد که در آن اجازه دادند دنیای خیالیشان پر از دیوهای جهنمی شود. آنچارتد ۴ (Uncharted 4)، آخرین عنوان از مجموعهی اکشن-ماجرایی ایندیانا جونزی که شخصیت اصلی آن یاغی جذابی به نام نیتن دریک (Nathan Drake) است، داستان مردی را روایت میکند که زمان بیش از حد زیادی را سر کار سپری میکند.
مصائب یکنفره بازی ساختن؛ داستان ساخت درهی استاردو (خون، عرق و پیکسلها – قسمت چهارم)
امبر هیگمن (Amber Hageman) وقتی برای اولین بار اریک بارونی (Eric Barone) را ملاقات کرد، مشغول فروختن پرتزل (Pretzel) بود. امبر قرار بود بهزودی تحصیل در دبیرستان را به پایان برساند و اریک هم بهتازگی تحصیل در دانشگاه را آغاز کرده بود و هردو در پاساژ بزرگ شهر آبرن (Auburn) در جنوب سیاتل کار میکردند. بارونی مردی خوشتیپ با چشمهای سیاه و لبخندی ملیح بود و هیگمن به ذوق و علاقهی او برای ساختن چیزهای مختلف مثل بازیها، آلبومهای موسیقی و طراحی جذب شد. طولی نکشید که این دو با هم وارد رابطه شدند. آنها پی بردند که هردویشان به بازی هاروست مون یا فصل برداشت (Harvest Moon) علاقه دارند. هاروست مون یک مجموعه بازی ژاپنی آرامبخش است که بازیکن را در نقش مزرعهداری قرار میدهد که باید به مزرعهی خودش برسد و آن را احیا کند. در طی قرارهایشان، هیگمن و بارونی کنار هم مینشستند و هاروست مون: بازگشت به طبیعت (Harvest Moon: Back to Nature) را روی پلیاستیشن بازی میکردند و همچنان که در بازی با اهالی دهکده دوست میشدند و برای کسب سود کلم میکاشتند، دستهی بازی را بین یکدیگر رد و بدل میکردند.
رستگاری پروژهای شکستخورده؛ داستان ساخت دیابلو ۳ (خون، عرق و پیکسلها – قسمت پنجم)
در ۱۵ می ۲۰۱۲، صدها هزار نفر در سرتاسر دنیا کلاینت اینترنتی بتلنت (Battlenet) را اجرا کردند و روی دکمهی لانچ دیابلو ۳ کلیک کردند، بازیای که بلیزارد (Blizzard) نزدیک به ۱۰ سال مشغول به ساخت آن بود. طرفداران صبورانه منتظر این لحظه بودند و روزشماری میکردند تا بتوانند با کلیک دیوانهوار روی موس راه خود را بین لشکری از موجودات جهنمی در یک جهان گوتیک فانتزی باز کنند. ولی در ساعت ۱۲ نیمهشب پانزدهم می، وقتی دیابلو ۳ در دسترس قرار گرفت، هرکس که سعی کرد بازی را راهاندازی کند، با یک پیغام مبهم و اعصابخردکن روبرو شد:
اکنون سرورها شلوغ هستند. لطفاً زمان دیگری تلاش کنید (خطای ۳۷)
نابودی یک استودیوی موفق بهخاطر بازیهای سیاسی؛ داستان ساخت هیلو وارز (خون، عرق و پیکسلها – قسمت ششم)
در تابستان ۲۰۰۴، اعضای بخش مدیریت استودیوی انسمبل (Ensemble Studios) سوار بر هواپیما به شیکاگو پرواز کردند. هدف از این سفر رفتن به تعطیلات بود، ولی شرایط وقوع آن به شکلی غیرعادی غمانگیز بود. به قول معروف آنها دچار بحران هویتی شده بودند. انسمبل سالهای طولانی را صرف ساختن طرح اولیهی بازیای کرده بود که هیچکدامشان نسبت به آن حس خوبی نداشتند و نیاز داشتند که چند روز از دفتر خارج شوند و دربارهی وضعیتی که به آن دچار شده بودند حرف بزنند. کریس ریپی (Chris Rippy)، یکی از تهیهکنندگان انسمبل که در این تعطیلات حضور داشت، گفت: «ما گفتیم باید پروژهای را دنبال کنیم که نسبت به آن شوق داریم و به مسیر اصلیمان برگردیم.»
با انجینی که نمیشناسید بازی نسازید!؛ داستان ساخت عصر اژدها: تفتیش عقاید (خون، عرق و پیکسلها – قسمت هفتم)
وبسایت The Consumerist هر ساله نظرسنجیای با عنوان «بدترین شرکت آمریکا» برگزار میکرد و در یک سری مسابقات حذفی به سبک March Madness در لیگ بسکتبال آمریکا از مخاطبان درخواست میکرد منفورترین شرکت آمریکا را انتخاب کنند. در سال ۲۰۰۸ اقتصاد آمریکا دچار فروپاشی شد و فروشندگان بیمه در شرکت AIG به این افتخار بزرگ نائل گشتند. در سال ۲۰۱۱ این مقام به BP تعلق یافت، شرکتی که از راه دکلهای نفتیاش ۲۱۰ میلیون گالون نفت خام به ساحل خلیجی آمریکا نشت کرد. ولی در سال ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، شرکتی متفاوت این افتخار را کسب کرد، شرکتی که توانست امثال کامکست (Comcast) و بانک آمریکا را شکست دهد، چون دویستوپنجاه هزار رایدهنده بسیج شدند تا اعلام کنند بدترین شرکت ایالات متحده در واقع ناشر ویدئوگیم الکترونیک آرتز (EA) است.
بازیسازی دموکراتیک؛ داستان ساخت شوالیهی بیلبهدست (خون، عرق و پیکسلها – قسمت هشتم)
در تاریخ ۱۴ مارس ۲۰۱۳، گروهی از بازیسازان خسته در آپارتمانی تنگ و تاریک واقع در والنسیا، کالیفرنیا دور هم نشسته بودند. دور و بر آنها پر شده بود از تابلوی اعلانات و میزهای کمپانی آیکیا (Ikea). شان ولاسکو (Sean Velasco)، رهبر باجذبهی گروه که موهای بههمریخته داشت، دوربینی برداشت و آن را دور اتاق، بین صورتهای خستهی دیگر چرخاند: نیک وازنیک (Nick Wozniak)، (پیکسل آرتیست)، یان فلاد (Ian Flood)، (برنامهنویس) و ارین پلون (Erin Pellon)، (کانسپت آرتیست). آنها از شیکاگو تماسی داشتند: دیوید دیآنجلو (David D’Angelo) (برنامهنویس دومشان) که بهلطف گوگل هنگاوت (Google Hangout)، سرش همیشه روی یک لپتاپ بالای قفسهی کتاب حاضر بود. ترکیبی از اضطراب و کمبود خواب تن و بدن همهیشان را به لرزه انداخته بود.
تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسلها – قسمت نهم)
در یکی از آخرین روزهای سال ۲۰۰۷، کارکنان بانجی در سالن تئاتری کرایهای واقع در خیابان روبروی دفترشان در کرکلند، واشنگتن نشسته بودند و با صدای بلند دست میزدند. آنها بهتازگی استقلال یافته بودند. پس از گذراندن هفت سال زیر پرچم مایکروسافت، اکنون آنها آزاد شده بودند.
از زمانی که فکر میکردند داشتن یک ابرشرکت بهعنوان اسپانسر خود ایدهی بدی به نظر نمیرسد، مدت زیادی نگذشته بود. بانجی بهعنوان یک استودیوی بازیسازی مستقل در سال ۱۹۹۱ تاسیس شده بود و با ساختن بازیهایی چون ماراتون (Marathon)، یک شوتر علمیتخیلی و میث (Myth)، یک استراتژی فانتزی، به موفقیتی نسبی دست پیدا کرد، ولی تازه پس از انتشار هیلو (Halo) بود که این استودیو سری میان سرها درآورد.
بازیسازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسلها – قسمت دهم)
مارچین ایوینسکی (Marcin Iwiński) زیر شبح استالینگرایی بزرگ شد، برای همین تجربهی بازیهای ویدئویی برای او کار سختی بود. ایوینسکی، با چشمهای آبی کمرنگ وصورتی که انگار همیشه نیمچه تهریشی روی آن دیده میشود، یکی از نوجوانان پرتعداد ورشو، پایتخت لهستان بود که آرزو داشت او هم میتوانست همان بازیهایی را بازی کند که بقیهی دنیا بازی میکردند.
تا سال ۱۹۸۹، لهستان کشوری کمونیستی بود و حتی تا اوایل دههی ۹۰ که سومین جمهوری لهستان، حکومت دموکراتیک جدید کشور، از بازار آزاد استقبال کرد، در ورشو هیچ فروشگاهی برای خرید قانونی بازیها وجود نداشت. ولی مکانی به اسم «بازار کامپیوتر» وجود داشت که عملاً بازارهای سربازی بودند که در آنجا گیکهای کشور دور هم جمع میشدند تا نرمافزارهای غیرقانونی را بخرند، بفروشند و مبادله کنند. قوانین کپیرایت در لهستان وجود نداشتند، برای همین اگر کسی قصد داشت یک بازی خارجی را روی فلاپی بریزد و با قیمت پایین در بازار بفروشد، کسی او را دستگیر نمیکرد. مارچین ایوینسکی و دوست دوران دبیرستانش میخاو کیچینسکی (Michał Kiciński) کل اوقاتفراغت خود را در بازار سپری میکردند و هر بازیای را که میتوانستند پیدا کنند، با خود به خانه میآوردند تا روی کامپیوترهای قدیمی ZX Spectrumشان بازی کنند.
وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسلها – قسمت یازدهم)
کمتری بازیای وجود دارد که ساخته شدنش بهاندازهی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (Star Wars 1313) قطعی به نظر میرسید. این بازی حاصل ترکیبی بینقص بود: گیمپلی سینمایی به سبک آنچارتد که در آن بازیکن دشمنان را با تفنگ آبکش میکرد و از سفینههای در حال سوختن سر میخورد، در کنار جهانسازی غنی جنگ ستارگان که شاید بتوان گفت از هر مجموعهی دیگری در دنیا بیشتر هوادار دارد. وقتی لوکاسآرتز (LucasArts)، استودیوی بازیسازی افسانهای، دموی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را در E3 سال ۲۰۱۲ نشان داد، مردم بهشدت به آن علاقهمند شدند. به نظر میرسید بالاخره بعد از سالها پتانسیل هدر رفته، چه روی پلتفرمهای گیم، چه روی پردهی سینما، جنگ ستارگان روی فرم آمده بود.
پایان
منبع: Blood, Sweat, and Pixels
میخوام عمیقا تشکر خودم رو نثار نویسنده کتاب و مترجم خوب این مقالات کنم. همیشه عاشق بازی ها بوده و هستم اما این علاقه خیلی دیر عینیت پیدا کرد و فرصت بازی پس از سالها دوری (از تومب ریدر ۲ و نید فور اسپید ۲ تا جی تی ای ۲ و ۳ و وایس سیتی ) دوباره این اواخر در ۳۶ سالگی پدید آمد یک آدم تشنه تجربه که حالا صدها داستان نشنیده جذاب دارد این وسط بازی های پیکسلی برایم جذابیت دوچندان دارد(به واسطه گرافیست و عکاس بودن و خلاقیت هایی که در این بازی های به ظاهر ساده ارائه میشود) که من هیچکدام را تجربه نکرده ام! و این مطالب با ترجمه سلیس و داستان جذابش شور و شوقم را بیش از پیش کرد . مرسی و باز هم سپاس از کسانی که این ایده خوب را عملی کردند که داستانهایی اینچنین را به فارسی در اختیار بقیه قرار دهند!
دمتون گرم جناب آذسن، مطالبی که ترجمه و تالیف میکنید نظیر نداره و من به عشق تخریر شما و همکارانتون دیجی مگ رو دنبال میکنم، لطفن با همین فرمون ادامه بدین،مرسی
دمتون گرم بابت ترجمه و گردآوری
اگر میشه باز هم از این دست مقالات از کتاب و کانال یوتیوبی در مورد بتزیسازی بزارید