آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

۲۹ فروردین ۱۴۰۳ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۰ دقیقه
preston garvey

اخیراً یکی از موضوع‌های مورد بحث، معجزه‌هایی است که هوش مصنوعی تولید کرده و یکی از آخرین معجزه‌ها در این زمینه دیالوگ هوش مصنوعی است. یکی از رویاهای قدیمی گیمرها (؟!) به واقعیت پیوسته است: اکنون شما می‌توانید با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در بازی‌های ویدیویی حرف بزنید. نه از راه انتخاب گزینه‌ی دیالوگ، بلکه از راه تایپ کردن هر چیزی که دلتان می‌خواهد و انتظار دریافت جوابی معقول و متناسب با موقعیت.

کانال یوتوبی به نام bloc اخیراً ویدئوهای زیادی منتشر کرده و در آن‌ها با استفاده از موتور قصه‌گویی دست‌ساز که چت جی‌پی‌تی (Chat GPT) را در بستر «اسب و شمشیر ۲: پرچم‌دار» (Mount & Blade II: Bannerlord) فعال می‌کند، این تکنولوژی را به رخ کشیده است.

می‌توانید ویدئوهای کانال را در لینک بالا نگاه کنید، ولی اساساً به‌لطف این موتور قصه‌گویی، می‌توانید هر چیزی که دلتان می‌خواهد برای شخصیت‌های غیرقابل‌بازی تایپ کنید و آن‌ها نیز مثل یک شخصیت قرون‌وسطایی به شما پاسخ می‌دهند. در یکی از ویدیوهای آزاردهنده‌تر با عنوان «غارت کردن در حالی‌که هوش مصنوعی برای نجات جانش التماس می‌کند – «پرچم‌دار» و هوش مصنوعی چت (از چت جی‌پی‌تی استفاده نشده)»، بازیکن در نقش یک غارت‌گر، در حال صحبت با یک شخصیت غیرقابل‌بازی تحت کنترل هوش مصنوعی است و از او درخواست می‌کند متعلقاتش را به او بدهد. وقتی شخصیت غیرقابل‌بازی به او می‌گوید که چیز باارزشی برای ارائه ندارد و از او تمنا می‌کند او را به حال خود بگذارد، او تایپ می‌کند که اگر همسرش را به او و هم‌رزمانش بدهد، او را به حال خود خواهد گذاشت. شخصیت غیرقابل‌بازی می‌گوید همسرش قابل معاوضه نیست و بیشتر التماس می‌کند. بازیکن برای آخر بار هشدار می‌دهد که اگر به دستورش عمل نکند، بچه‌هایش را گردن خواهد زد و پس از این‌که شخصیت غیرقابل‌بازی مقاومت بیشتری نشان می‌دهد، او مرد را می‌کشد و مشغول قلع‌وقمع مردم دهکده می‌شود.

این تجربه در مقایسه با تجربه‌ی استاندارد غارت کردن در بازی‌های دیگر بسیار متفاوت است، مگر نه؟

Mount & Blade II: Bannerlord

بازی‌های ویدیویی به‌عنوان تعاملی‌ترین نوع قصه‌گویی معروف هستند. ولی این تعامل – حداقل وقتی در مورد دیالوگ حرف می‌زنیم – همیشه در بستر انتخاب‌های از پیش‌تعیین‌شده‌ای اتفاق می‌افتد که بازیسازان برای شما تعیین کرده‌اند. دیالوگ هوش مصنوعی می‌تواند از راه باز کردن دیالوگ‌هایی که بازیساز پیش‌بینی نکرده بود و حتی نمی‌توانست پیش‌بینی کند و در بازی بگنجاند، ماهیت تعاملی بازی‌ها را متحول کند. ما همیشه می‌دانستیم ایده‌آلی که از تعاملی بودن در ذهن داریم، محیطی با تعداد متغیرهای آنقدر زیاد است که هیچ دو تعاملی هیچ‌گاه شبیه به هم نباشند. این سطح از تعاملی بودن در عناصری چون نقشه‌های تصادفی و آیتم‌های تصادفی به واقعیت پیوسته، ولی پیاده‌سازی آن در بستر روایت همیشه بسیار سخت بود. دیالوگ هوش مصنوعی می‌تواند این سطح از تعاملی بودن را برای دیالوگ و داستان نیز ممکن سازد.

همان‌طور که از مثال‌ «اسب و شمشیر ۲: پرچم‌دار» مشخص است، دغدغه‌های اخلاقی قرار است به مشکلی جدی در حوزه‌ی دیالوگ هوش مصنوعی تبدیل شوند. پیش‌تر از این، بسیاری از بازی‌های ویدیویی این امکان را برای بازیکن فراهم می‌کردند تا پلید باشد؛ هم در دیالوگ، هم در عمل. مثلاً در «فال‌اوت ۱» (Fallout 1) اگر شخصیت‌های غیرقابل‌بازی کودک را می‌کشتید، بازی نشان «بچه‌کش» (Child Killer) را در زیرمنوی «اعتبار و آبرو» (Reputation) به شما می‌داد. ولی سطح پلیدی‌ای که می‌توانستید از خود بروز دهید همیشه تحت کنترل بازیساز بود. با گسترش یافتن دیالوگ هوش مصنوعی، دیگر اوضاع به همین منوال باقی نخواهد ماند، چون از پایه‌واساس هیچ محدودیتی برای پلید بودن بازیکن وجود نخواهد داشت. شاید بسیاری از بازیسازان هوش مصنوعی بازی را محدود کنند تا به اعمال پلید بازیکن واکنشی نشان ندهد، ولی این کار کلاً هدف دیالوگ هوش مصنوعی را زیر سوال خواهد برد، چون جذابیت اصلی این پدیده، تعامل برقرار کردن بدون محدودیت با هوشی دیجیتالی است.

سریال «وست‌ورلد» در داستان خود عمیقاً به این مشکل پرداخته است. این سریال درباره‌ی یک پارک تفریحی به نام «وست‌ورلد» (دنیای غرب) است که در آن افراد ثروتمند پول هنگفت پرداخت می‌کنند تا در لباس کابوی، وارد جهانی مجازی شوند و با روبات‌هایی که عملاً با انسان فرقی ندارند و نقش شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) در بازی‌ها را در واقعیت ایفا می‌کنند، تعامل داشته باشند. هرکس که وارد وست‌ورلد می‌شود، می‌تواند هر کاری که دلش می‌خواهد با این ربات‌ها انجام دهد، من‌جمله تجاوز و قتل. دنیا هم به واقع‌گرایانه‌ترین شکل ممکن طراحی شده است. همه می‌دانند که این دنیا عملاً معادل یک بازی ویدیویی در واقعیت است و تمام کسانی که می‌کشید صرفاً ربات‌هایی هستند که برای این هدف ساخته شده‌اند، ولی همه‌چیز آنقدر واقعی به نظر می‌رسد که امکان ندارد بتوانید در این بستر کاری پلید انجام دهید، مگر این‌که واقعاً پلید باشید.

سریال وست‌ورلد

سریال «وست‌ورلد» (Westworld) به ما نشان می‌دهد که واکنش ما به هوش مصنوعی فوق‌پیشرفته، می‌تواند انعکاسی از شخصیت واقعی‌مان باشد، حی در بستر «نقش‌آفرینی» در ظاهر بدون عواقب

ولی اگر به این مسئله از دیدی فلسفی نگاه نکنیم، فکر می‌کنم هوش مصنوعی هرچقدر هم که پیشرفت کند، مردم ابراز افکار، کارها و حرف‌های پلید در دنیای دیجیتالی را به‌چشم کاری غیراخلاقی نخواهند دید. با این حال، بازیسازان برای هوش مصنوعی خط قرمزهایی تعیین خواهند کرد تا در هیچ شرایطی ازشان عبور نکند. مثلاً یک مثال که به ذهن می‌آید، آزار جنسی کودکان است که احتمالاً یکی از خط قرمزهای سفت و سخت هوش مصنوعی‌ها خواهد بود.

مشکل بنیادین دیالوگ هوش مصنوعی

این تکنولوژی هنور در سطحی بدوی قرار دارد. بزرگ‌ترین مشکل این است که دیالوگ هوش مصنوعی زیادی از پیش‌تعیین‌شده و تکراری به نظر می‌رسد. خودتان هم می‌توانید نمونه‌ای از این تکنولوژی را داخل چت جی‌پی‌تی امتحان کنید. از چت جی‌پی‌تی بخواهید که از زاویه‌ی دید یک تیپ شخصیتی مشخص (مهم نیست چقدر مشخص) دیالوگ بنویسد و بعد در نقش آن شخصیت، با شما گفتگو داشته باشد.

مثلاً من از چت جی‌پی‌تی خواستم که در نقش یکی از اعضای عالی‌رتبه‌ی مافیای سیسیلی در آینده‌ی سایبرپانک نیوجرسی (!) با من نقش‌آفرینی کند. ما گفتگویی کوتاه درباره‌ی ماموریتی پیرامون انتقال یک سری تجهیزات سطح‌بالا و انجام یک سری کار جزیی برای به دست آوردن اعتمادش و کمک گرفتن از اعضای دار و دسته‌اش داشتیم. وقتی پای نقش‌آفرینی ساده در میان باشد، هوش مصنوعی همان دیالوگ‌هایی را می‌گوید که انتظار دارید. بیشتر حرف‌هایی که بینمان رد و بدل شد، به‌راحتی با روش سنتی «انتخاب دیالوگ» هم قابل گفتن بودند. برای همین من تصمیم گرفتم یک سری سوالات نامتعارف‌تر بپرسم، مثل «به نظرت معنی زندگی چیست؟» و «به‌نظرت با جمعیت مهاجر شهر باید چه‌کار کرد؟». پاسخ‌های هوش مصنوعی به نوبه‌ی خود جالب و بامزه بودند.

چت جی‌پی‌تی

وقتی هوش مصنوعی در حال جواب دادن سوال درباره‌ی مهاجران است، بسیار محتاط می‌شود و تاکید می‌کند که در حال نقش بازی کردن است.

اگر دیالوگ هوش مصنوعی به هنجاری در صنعت بازی تبدیل شود، حدس می‌زنم که مردم یک عالمه محتوای میم‌وار از دل آن بیرون خواهند کشید. مثلاً شاهد ژانر جدیدی از ویدیوهای کلیک‌خور در یوتوب خواهیم بود که تیترهای این‌مدلی خواهند داشت:

  • من بازی جدید «برزرک» (Berserk) را بازی کردم و با ارجاع دادن به مانگا گریفیث (Griifith) را قانع کردم که گی است
  • به سوپر ماریو گفتم که پرنسس پیچ با باوزر (Bowser) خوابیده است. واکنشش را تماشا کنید
  • من به همه‌ی شخصیت‌های «الدن رینگ ۳» گفتم خورشید را ستایش کنند و یک ایستر اگ پیدا کردم

ولی این وسط یک مشکل واضح وجود دارد. اگر این امکان را فراهم کنیم که بازیکنان به‌شکلی بدون محدودیت با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی صحبت کنند، این مکانیزم خیلی زود خسته‌کننده خواهد شد، حتی اگر دیالوگ هوش مصنوعی خیلی از حالت فعلی‌اش پیشرفته‌تر شود و موفق شود پاسخ‌هایی بدهد که اینقدر بی‌مایه، قابل پیش‌بینی و پیروی صحت سیاسی به نظر نرسند.

مشکل اینجاست که بازی‌های ویدیویی زیادی با مفهوم پیشرفت گره خورده‌اند. وقتی ما بازی می‌کنیم، هر کاری که انجام می‌دهیم، قدمی در راستای رسیدن به یک هدف است، حتی گفتگو کردن. شاید یک گفتگوی طولانی را تحمل کنیم، چون در ذهنمان، این گفتگو بخشی از فرآیند پیشرفت بازی است. وقتی روی همه‌ی گزینه‌های گفتگو کلیک کنیم و کل حرف‌های شخصیت مقابل را بشنویم،‌ حس خوبی پیدا می‌کنیم، چون انگار که با مصرف کردن محتوایی که بازی برای عرضه داشت، به دستاوردی رسیده‌ایم. این دستاورد شنیدن دیالوگی است که یک نویسنده‌ی حرفه‌ای آن را نوشته (البته امیدواریم) و یک صداپیشه‌ی حرفه‌ای آن را ضبط کرده است. حتی اگر دیالوگ مربوطه به‌اندازه‌ی دیالوگ هوش مصنوعی بی‌مایه باشد، سوگیری ذهنی ما در زمینه‌ی ارج نهادن به زحمت انسان‌های دیگر، باعث می‌شود که مصرف کردن آن کمی تا قسمتی رضایت‌بخش‌تر باشد.

ولی ایده‌ی شخصیتی غیرقابل‌بازی که حرف‌های بی‌نهایتی برای گفتن دارد – حرف‌هایی که بدون هیچ‌گونه زحمتی در لحظه تولید می‌شوند – با این حس پیشرفت در تضادی واضح قرار دارد. در واقعیت هم تمام آدم‌های دنیا هم بی‌نهایت حرف برای گفتن دارند، ولی این‌که در خیابان راه بیفتید و با آدم‌های مختلف سر صحبت باز کنید، اصلاً جذاب نیست. به‌خاطر سوگیری ذهنی‌ای که پیش‌تر به آن اشاره شد،‌ شاید شنیدن یک دیالوگ ۵ از ۱۰ که یک انسان آن را نوشته،‌ از شنیدن یک دیالوگ ۶ از ۱۰ که هوش مصنوعی آن را نوشته، حس بهتری داشته باشد، چون شنیدن دیالوگ اول حس پیشرفت فراهم می‌کند، ولی دومی نه. سوال اینجاست که در این زمینه چه‌کار می‌توان کرد؟

یک احتمال این است که ایده‌ی شخصیت غیرقابل‌بازی‌ای که حرف‌های بی‌نهایت برای گفتن دارد، هیچ‌گاه از یک ایده‌ی جدید و باحال، ولی یک‌بار مصرف، یا ایستر اگی داخل بازی، فراتر نخواهد رفت. شاید نویسندگان بازی‌های ویدیویی از هوش مصنوعی برای الهام گرفتن ایده استفاده کنند یا برای دیالوگ‌های فاقد اهمیت، دیالوگ هوش مصنوعی را بدون تغییر استفاده کنند – مثل دیالوگ کوئست‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان آنلاین (MMORPG) که انگار همین حالایش هم هوش مصنوعی آن‌ها را تولید کرده – ولی شاید هیچ‌گاه شخصیت غیرقابل‌بازی که هوش مصنوعی کنترلش کند، در بازی‌ها قرار ندهند. در این احتمال، شخصیت‌های بازی‌های ویدیویی همان‌گونه که بودند باقی می‌مانند: با دیالوگی که از قبل نوشته و ضبط شده و گزینه‌های دیالوگ که می‌توانید از بین‌شان یکی را انتخاب کنید.

به‌عنوان یک نکته‌ی انحرافی جالب، لازم به ذکر است که ایده‌ی «تایپ کردن هرچه دلتان می‌خواهد خطاب به شخصیت‌های غیرقابل‌بازی» قبلاً به یک بازی تبدیل شده است. نه، درباره‌ی بازی‌های ماجرایی متنی قدیمی که هیچ گرافیکی نداشتند صحبت نمی‌کنم؛ درباره‌ی یک بازی داستان‌محور سه‌بعدی با صداپیشگی کامل صحبت می‌کنم: بازی ماجرایی گمنام «فضاپیمای تایتانیک» (Starship Titanic)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۸. این بازی زاده‌ی ذهن خلاق داگلاس آدامز (Douglas Adams)، نویسنده‌ی مجموعه‌ی علمی‌تخیلی کمدی «راهنمای کهکشان برای اتواستاپ‌زن‌ها» (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) و دو تن از اعضای گروه کمدی مانتی پایتون (Monty Python) است. در این بازی، شما در فضاپیمایی با سبک معماری آرت‌دکو (Art Deco) حضور دارید که پر از ربات‌هایی است که هرچه برایشان تایپ کنید، به آن پاسخ می‌دهند. همان‌طور که در ویکی‌پدیای بازی ذکر شده: «هدف آدامز این بود که بتوان با شخصیت‌های داخل بازی گفتگو کرد. برای رسیدن به این هدف، شرکت سازنده، یک پرداز‌ش‌گر زبانی ابداع کرد که کارش درک و تفسیر جملات بازیکن و ارائه کردن یک پاسخ مناسب به آن بود. همچنین سازندگان بازی [در راستای در نظر گرفتن تمام احتمالات ممکن] بیش از ۱۶ ساعت دیالوگ برای شخصیت‌ها ضبط کردند.»

Starship Titanic

Starship Titanic، بازی‌ گمنامی است که در آن می‌توانید هرچه که دلتان می‌خواهد به ربات‌ها بگویید و انتظار جوابی معقول داشته باشید.

این حقیقت که «فضاپیمای تایتانیک» در زمان انتشار عملکرد مالی ناامیدکننده‌ای داشت و حتی موفق نشد مثل بسیاری از همتایانیش به مقام بازی‌های اقلیت‌پسند (Cult Favorite) دست پیدا کند (در لحظه‌ی نوشته شدن این مطلب بازی فقط ۹۴ نقد کاربر در استیم دارد)، نشان می‌دهد که ایده‌ی دیالوگ هوش مصنوعی ممکن است هیچ‌گاه به محبوبیت نرسد. حتی وقتی نویسنده‌ای عالی چون آدامز دیالوگ هوش مصنوعی را نوشت، ایده‌ی گفتگو کردن با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی چندان هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسید –  حتی به‌عنوان یک مکانیزم توسعه‌یافته برای برای یک بازی که حول محور این ایده می‌چرخید –  بنابراین چه تضمینی وجود دارد که اکنون به ترند تبدیل شود؟‌ مهم نیست هوش مصنوعی چقدر پیشرفت کند؛ ایده‌ی تولید بی‌نهایت دیالوگ برای بسیاری از افراد ناخوشایند خواهد بود. دیالوگی محدود، خطی و از پیش‌تعیین‌شده که نویسنده‌ای توانا که حرفی برای گفتن دارد آن را نوشته، هیچ‌گاه از مد نخواهد افتاد.

کاربردهای دیالوگ هوش مصنوعی

با این حال، این حرف‌ها بدین معنا نیست که دیالوگ هوش مصنوعی – به‌شرط این‌که بی‌هدف نباشد – استفاده‌های خاص خود را نخواهد داشت. یکی از ایده‌هایی که به ذهن می‌رسد، ایده‌ی دیالوگ «حساس به کلیدواژه» (Keyword Sensitive Dialogue) است. منظور این است که می‌توانید کوئستی طراحی کنید که حول محور یک شخصیت غیرقابل‌بازی بچرخد که هوش مصنوعی کنترلش می‌کند؛ شما می‌توانید هر چیزی که دلتان می‌خواهد به این شخصیت بگویید، ولی برای این‌که با صحبت کردن با او در بازی پیشروی کنید (از همان راه قدیمی انتخاب کردن گزینه‌ی دیالوگ درست)، باید جملاتی را شکل دهید که نشان می‌دهند سرنخ‌های درست مربوط به پیرنگ را پیدا کرده‌اید.

یکی از مثال‌‌های ساده صحنه‌ی بازجویی در «نوآر لس‌آنجلسی» (LA Noire) است. این بازی سخت تلاش کرد تا حس بازجویی‌های واقعی را منتقل کند. با این حال، انتخاب شما به ۳ گزینه محدود است: متهم کردن، شک کردن و باور کردن. معیارتان برای انتخاب گزینه‌ها هم معمولاً انیمیشن‌های چهره‌ی مظنون است که حالتی عجیب و بیش‌ازحد بزرگ‌نمایانه دارد.

LA Noire

حال بیایید ببینیم چگونه می‌توان با استفاده از دیالوگ هوش مصنوعی و صداپیشگی هوش مصنوعی، سیستم بازجویی بازی را بهتر کرد؟ شما می‌توانید با نوشتن جملات خودتان و پی بردن به حقیقت با توسل به درک شهودی‌تان، از مظنونین بازجویی کنید. بازیساز می‌تواند یک سری کلیدواژه و کلیدعبارت تعیین کند که با رسیدن به آن‌ها، می‌توان از زیر زبان مظنون اعتراف بیرون کشید. اگر فکر می‌کنید کسی دروغ می‌گوید، می‌توانید با داشتن گفتگویی طولانی با او و شناسایی عناصر ضد و نقیض لابلای حرف‌هایش یا اشاره به سرنخی که قبلاً پیدا کرده‌اید و دروغش را ثابت می‌کند، مچ او را بگیرید.

در این سناریو، این سرنخ می‌تواند کلیدواژه‌ای باشد که بازی به‌عنوان «پیشرفت» شناسایی می‌کند. ایده‌ی پیشروی در بازی با استفاده از کلیدواژه‌هایی که به‌صورت شهودی پیدا کرده‌اید، قبلاً در بازی «داستان او» (Her Story) در سال ۲۰۱۵ استفاده شده است. ولی می‌توان مقیاس آن را بزرگ‌تر و شخصیت‌های واقعی را درگیر آن کرد، چون در «داستان او» فقط یک موتور جستجو و ویدیوهای از پیش ضبط‌شده در اختیار شما قرار دارد و شخصیت و دیالوگی در کار نیست.

Her Story

اگر هوش مصنوعی روزی آنقدر پیشرفته شود که بتواند روی رفتار شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در جهان بازی تاثیر بگذارد، می‌توان گیم‌پلی تاکتیکی در بازی‌ها را دگرگون کرد. مثلاً می‌توانید در یک بازی نقش‌آفرینی، ماموریتی طراحی کنید که در آن بازیکن و همراهانش به یک قلعه حمله می‌کنند. بازیکن می‌تواند تاکتیک‌هایش را به همراهانش توضیح دهد، به آن‌ها دستور دهد، درباره‌‌ی ایده‌ای که کار می‌کند/کار نمی‌کند بحث کند و بعد شاهد اجرای این نقشه با تمام جزییاتش باشد. البته برای این‌که این سیستم کار کند، دیالوگ نباید صرفاً جایگزینی وقت‌گیرتر برای رابط کاربری دستورهای تاکتیکی باشد. سناریوی تاکتیکی باید دینامیک باشد و شیوه‌ی نقشه‌ریزی شما باید روی آن تاثیر بگذارد. اگر با یکی از همراهان‌تان با پرخاش صحبت کنید، باید این احتمال وجود داشته باشد که از دستورهای شما سرپیچی و خودسر عمل کند، کاری که ممکن است برای شما به شکست یا از دست دادن منابع منجر شود. غیر از این، باید این امکان وجود داشته باشد که اگر با کسی به‌قدر کافی سرسختی به خرج ندهید، به دستورهای شما توجه نکند. به‌عبارت دیگر، باید همراهان شخصیت داشته باشند و بازیکن مجبور باشد شخصیت آن‌ها را در برنامه‌ریزی‌اش لحاظ کند.

به‌طور کلی، جدا کردن بازی‌های ویدیویی از مفهوم پیشروی (Progress) بسیار سخت خواهد بود. اگر قرار باشد دیالوگ هوش مصنوعی فرداروزی اهمیت پیدا کند، باید به‌نحوی آن را با پیشروی در بازی پیوند زد. بازیسازان باید راه‌هایی پیدا کنند تا ماهیت تولید محتوای بی‌نهایت هوش مصنوعی را مطابق با حس خلاقیت و درک شهودی در بازی به کار ببرند، نه این‌که فقط فضا را پر کنند. مثال‌های بالا صرفاً راه‌هایی ساده برای رسیدن به این هدف را نشان می‌دهند، ولی مطمئنم که احتمالات بی‌شمارند و در طی گذر سال‌ها کشف خواهند شد.

با این حال، دیالوگ هوش مصنوعی و نویسندگی هوش مصنوعی می‌تواند به ابداع و گسترش ژانر جدیدی از بازی‌های سندباکس منجر شود که کلاً پیشروی در آن‌ها مطرح نیست و همه‌چیز بر پایه‌ی اکتشاف می‌چرخد. اگر اخبار هوش مصنوعی را دنبال کنید، احتمالاً شنیده‌اید که هوش مصنوعی قرار است جایگزین دانجن‌مسترها شود و صنعت بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی را متحول کند. البته این ادعاها مشخصاً بزرگ‌نمایانه هستند، چون هدف نقش‌آفرینی رومیزی همیشه وقت گذراندن با دوستان بوده است، ولی این بازی‌ها جای مناسبی برای شروع هستند. بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی همیشه یک هدف را دنبال می‌کرده‌اند و آن هم پرورش تخیل بدون محدودیت و آغاز کردن داستان‌هایی بوده است که هیچ‌کس نمی‌توانست پیش‌بینی کند به کدام سمت‌وسو می‌روند. به‌لطف دی‌اند‌دی (D&D)، انسان‌ها موفق شدند داستان‌ها – تازه آن هم داستان‌های باکیفیت – را به‌شکلی متفاوت تجربه کنند. به‌لطف دی‌انددی، داستان دیگر چیزی نبود که یک نویسنده‌ی نابغه همچون یک خدا آن را به شما ارزانی می‌کرد، بلکه داستان خوب چیزی بود که خودتان و دوستان‌تان در لحظه و با قوه‌ی تخیل خودتان خلقش می‌کردید.

همچنان که نقش‌آفرینی رومیزی وارد حوزه‌ی بازی‌های کامپیوتری شد، سال‌به‌سال محدودتر شد، چون بازیسازان نمی‌توانستند تمام احتمالاتی را که ممکن بود بازیکن به ذهنش برسد پوشش دهند، خصوصاً در زمینه‌ی گرافیک، صداپیشگی و طراحی مرحله. بدین ترتیب نقش‌آفرینی به همان تجربه‌ی از پیش‌تعیین‌شده و تالیف‌شده‌ای تبدیل شد که بازی‌های رومیزی می‌خواستند به چالش بکشند.

ولی اکنون، به‌لطف دیالوگ هوش مصنوعی، نویسندگی هوش مصنوعی و عکس‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، می‌توانیم یک چرخش ۳۶۰ درجه داشته باشیم و به نقطه‌ی شروع بازی‌های نقش‌آفرینی برگردیم: یعنی جایی که تخیل بدون محدودیت امکان‌پذیر بود و شما می‌توانستید داستان‌های سطح‌بالایی را تجربه کنید که پیش از آن کسی تالیف نکرده بود.

«سیاه‌چاله‌ی هوش مصنوعی» (AI Dungeon) بازی یا وبسایتی است که در این زمینه چشمه‌ای از آینده را به ما نشان می‌دهد. «سیاه‌چاله‌ی هوش مصنوعی» برای اولین بار در سال ۲۰۱۹ و با استفاده از یکی از نسخه‌های اولیه‌ی GPT 2 منتشر شد. از آن موقع تاکنون، بازی با نسخه‌های پیشرفته‌تری از GPT به‌روزرسانی شده و قرار است در آینده حتی بیشتر به‌روزرسانی شود (می‌توانید نسخه‌ی آنلاین آن را اینجا امتحان کنید). این بازی شبیه به نسخه‌ی بتای چیزی است که بالاتر توصیف کردم. «سیاه‌چاله‌ی هوش مصنوعی» به شما اجازه می‌دهد یک زمینه انتخاب کنید (فانتزی، علمی‌تخیلی، داستان کارآگاهی، داستان زامبی‌محور و…) و بعد هوش مصنوعی داستانی را در بستر آن شروع می‌کند و از شما درخواست می‌کند تا برای شاخ و برگ دادن به داستان با آن همکاری کنید.

در بازی ۴ فعل است که می‌توانید انجام دهید: ۱. انجام دادن ۲. گفتن ۳. داستان نوشتن ۴. دیدن. همچنین می‌توانید گزینه‌ی «ادامه دادن» را انتخاب کنید که به‌موجب آن، هوش مصنوعی خودش، بدون دخالت شما، کمی بیشتر داستان را ادامه می‌دهد.

AI Dungeon

برنامه‌ی AI Dungeon یک ماد دارد که در آن هدف این است که کاری کنید Dungeon Master واژه‌ای خاص را به زبان بیاورد. یک سری واژه‌ی تابو هم وجود دارند که با بیان کردن آن‌ها ۵ امتیاز از دست می‌دهید. در ابتدا باید کاری می‌کردید هوش مصنوعی دقیقاً همان واژه را بیان کند، ولی بعد از یک ویرایش، AI Dungeon در این زمینه انعطاف‌پذیرتر شد و واژه‌های مشابه را نیز قبول می‌کرد.

به‌عنوان مثال، اگر در حال بازی کردن نقش یک پلیس سایبورگ در یک زمینه‌ی سایبرپانک هستید، ممکن است بازی سناریویی را توصیف کند که در آن یک سری اراذل در حال آزار دادن یک زن هستند. می‌توانید گزینه‌ی «انجام دادن» را انتخاب کنید و بعد شیوه‌ی حمله کردن به آن‌ها را توصیف کنید؛ می‌توانید گزینه‌ی «گفتن» را انتخاب کنید و اراذل را تهدید کنید (یا می‌توانید هر چیز دیگری بگویید؛ مثلاً می‌توانید آن‌ها را بابت کاری که انجام می‌دهند تحسین کنید و داستان هم با در نظر گرفتن این نکته‌ی جدید ادامه پیدا می‌کند)؛ می‌توانید گزینه‌ی «داستان» را انتخاب و صرفاً اتفاقی را که در ادامه می‌افتد مثل رمان توصیف کنید؛ می‌توانید گزینه‌ی «دیدن» را انتخاب و بعد صحنه‌ای را توصیف کنید تا هوش مصنوعی یک عکس پیکسلی زمخت از آن تولید کند (گزینه‌ی آخر باید خیلی بهتر از این‌ها بشود).

شیوه‌ی توسعه یافتن داستان نکته‌ی خاصی ندارد و این به شما بستگی دارد تا آن را به داستانی فراتر از جنگیدن و ماجراجویی کلیشه‌ای تبدیل کنید؛ همچنین ممکن است هوش مصنوعی پس از مدتی به چرت‌وپرت‌گویی روی بیاورد. ولی اگر با آن همکاری کنید، می‌تواند برایتان تجربه‌ای جالب فراهم کند. «سیاه‌چاله‌ی هوش مصنوعی»، در وضعیت فعلی‌اش، قرار نیست انقلابی راه بیندازد. ولی اگر فرض را بر این بگیریم که در آینده به پیشرفت قابل‌توجهی دست پیدا خواهد کرد،‌ نویددهنده‌ی تحول‌هایی بزرگ در عرصه‌ی قصه‌گویی است.

ماهیت هوش مصنوعی – که بر پایه‌ی تولید حجم بی‌نهایت محتوای روایی بنا شده – برای بازی‌های ویدیویی استاندارد بیشتر مایه‌ی زحمت است تا رحمت، چون در نهایت به اسپم محتوا و بی‌ارزش و بازیافتی جلوه دادن تجربه‌ی بازی منجر خواهد شد. ولی به قول انگلیسی‌ها زباله‌ی یک نفر، گنج نفر دیگر است: ایده‌ی تولید بی‌انتهای محتوا دقیقاً همان چیزی بود که بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی بر پایه‌ی آن بنا شده بودند.

هوش مصنوعی فرصتی طلایی برای بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی همچون «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان»، «وارهمر» (Warhammer)، «دنیای تاریک قدیمی» (Old World of Darkness) و… برای بازگشت به ریشه‌های خودشان است. مالک‌های این بازی‌های رومیزی می‌توانند اثری منتشر کنند که برای کسانی که به تجهیزات بازی‌های رومیزی دسترسی ندارند یا برنامه‌یشان با دوستانشان جور نمی‌شود (یا اصلاً دوستی ندارند) امکان بازی کردن بازی‌های رومیزی را به همان شکل اصلی‌شان فراهم کند. برای خود من خیلی جالب است که یک بازی دی‌انددی منتشر شود که با استفاده از دانجن‌مستر، آرت‌ورک و نویسندگی‌ای که همه از جانب هوش مصنوعی مدیریت می‌شوند، تجربه‌ی بازی‌های دی‌انددی حضوری را بازسازی کند و بتواند به تمام سناریوهای عجیب‌غریب، بامزه و نامتعارفی که به ذهنتان می‌رسد، قوانین دی‌انددی را تعمیم دهد. می‌دانم که این تجربه با تجربه‌ی جمع شدن کنار دوستان و بازی کردن دی‌انددی با آن‌ها قابل‌مقایسه نیست، ولی می‌تواند راهی عالی برای معرفی کردن افراد تازه‌وارد به دنیای دی‌انددی و قوانینش در یک محیط دیجیتالی چشم‌نواز و سازمان‌یافته باشد.

اگر هیچ‌کدام از این ایده‌ها برایتان جالب نیستند، اجازه دهید با دیدگاهی متفاوت به موقعیت نگاه کنیم: طی چند دهه‌ی گذشته، ما انسان‌ها در حال آموزش خود بوده‌ایم تا «محتوا» بسازیم و مصرف کنیم. محتوا واژه‌ی ناخوشایندی است، چون معنای ضمنی متوسط بودن را منتقل می‌کند. شما شاهکاری که شما را از درون تکان داده «محتوا» خطاب نمی‌کنید. محتوا چیزی است که شما را به بی‌مایه‌ترین شکل ممکن سرگرم می‌کند. محتوا چیزی است که صرفاً برای پر کردن فضا ساخته می‌شود. در بدترین حالت، محتوا چیزی است که صرفاً مغزتان نشخوار می‌کند، ولی هیچ لذتی از آن نمی‌برید.

AI Dungeon

عکس‌هایی که AI Dungeon تولید می‌کند واقعاً جا برای بهتر شدن دارند.

چالش اگزیستانسیالیستی دیالوگ هوش مصنوعی برای تولیدکنندگان محتوا: بی‌مایگی یا نبوغ؟

هوش مصنوعی به سطحی رسیده که می‌تواند هر روز بی‌نهایت محتوای داستانی تولید کند. ولی مشکل اینجاست که پر کردن دنیای بازی از محتوا خیلی خاص به نظر نمی‌رسد. (ای‌کاش یوبی‌سافت این را می‌فهمید). البته قبلاً هم خاص نبود، ولی حداقل می‌توانستید پیش خود فکر کنید: «یک انسان پای این «محتوا» زحمت کشیده. بخشی از روح و ذوقش در آن نهفته است. آنقدرها هم بی‌ارزش نیست.» ولی دیگر نمی‌توانید از این فکرها بکنید. هوش مصنوعی به شما اجازه نمی‌دهد با تولید کارهای متوسط در حوزه‌ی خلاقیت دلتان را خوش کنید. دیگر کسی نمی‌تواند آرت و داستان‌های متوسط تولید کند و از کار خود راضی باشد، چون صرفاً «محتوا» تولید کرده. بنابراین هرکس که در حوزه‌ی تولید محتوا فعالیت می‌کند، با یک سوال بحران وجودی ترسناک روبروست: اصلاً چرا باید به این کار ادامه دهم؟

فکر می‌کنم هوش مصنوعی به هر شکل که در بازی‌های ویدیویی استفاده شود، یک تاثیر بزرگ خواهد داشت: هرکسی را که به تولید کارهای متوسط عادت کرده به چالش خواهد کشید. هوش مصنوعی می‌تواند کار متوسط را، در هر حوزه‌ای، با بازدهی صد برابر بیشتر از هرکدام از ما تولید کند. بنابراین اکنون چه چیزی برایمان مانده؟ اگر بازیسازان هیچ‌گاه راهی برای پیاده‌سازی نویسندگی هوش مصنوعی در بازی‌هایشان پیدا نکنند، حداقل هوش مصنوعی یک استفاده‌ی مهم خواهد داشت: یک طرح اولیه برای متوسط بودن و بی‌مایه بودن فراهم خواهد کرد که انسان‌ها تمام تلاش خود را خواهند کرد تا از آن دور شوند، چون «انگار که فیلمنامه‌ش رو هوش مصنوعی نوشته» همین حالایش هم به یک توهین منتقدانه تبدیل شده است. نتیجه‌ی هر چیزی که انسان تولید کند، یا خیلی بد می‌شود، یا خیلی نبوغ‌آمیز، ولی در نهایت انسانی خواهد بود: دیگر دوران تولید محتوای متوسط یا تولید محتوا به صرف تولید محتوا گذشته است. کل چیزی که اهمیت دارد همین است.

پ.ن: البته یک احتمال دیگر هم وجود دارد: هوش مصنوعی این امکان را فراهم خواهد کرد تا محتوای متوسط و بی‌مایه با بازدهی و سرعت بیشتری از هر موقع دیگری در تاریخ تولید شود؛ همه دائماً در حال مصرف محتوایی خواهند بود که روز به روز بی‌مایه‌تر می‌شود و دیگر هیچ‌کس از این موضوع شکایت نخواهد کرد، چون بی‌مایگی همه‌جا را فرا گرفته و دیگر معیاری برای تعیین بزرگ بودن کار وجود ندارد؛ هیچ‌کس هم انگیزه برای احیای آن را ندارد و بشریت در دریایی از محتوای متوسط که لذتی چند ثانیه‌ای فراهم می‌کند و بعد فراموش می‌شود، غرق خواهد شد؛ در همه جا، در همه حال.

ولی من می‌خواستم مقاله را با لحنی خوش‌بینانه تمام کنم. بنابراین این پیش‌گویی را نشنیده بگیرید.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه