آیا بازسازی‌ها می‌توانند جایگزین تجربه‌ی اصلی بازی‌ها باشند؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۳ دقیقه
هف لایف

در ساختمان ساده‌ای که سابقا دیر بود، در نزدیکی کلیسای سانتا ماریا دله گراتزیه در میلان (ایتالیا)، دیواری هست که با بقایای دیوارنمایی که لئوناردو داوینچی کشیده بود تزئین شده است. در زبان انگلیسی، به دیوارنمای نام‌برده «شام آخر»/The Last Supper می‌گویند، و — به‌خاطر ترکیب فنون نقاشی با رنگ و روغن که داوینچی استفاده کرد (که بسیار متفاوت با فنون فرسکویی/Fresco بود، و در نتیجه بسیار هنجارشکن برای یک دیوارنما) — این اثر شدیدا مستعد آسیب‌دیدن شد.

در همین حال، بیست دقیقه دورتر از این ساختمان، در طبقات بالای فروشگاه رفاه Galleria Vittorio Emannuelle II (در کنار خانقاه میلان)، در زمان نوشتن این متون، همایشی به نام Leonardo3 برگزار شده که، میان دیگر چیزها، یک نسخه‌ی بازسازی‌شده توسط کامپیوتر از شام آخر را [قبل از آنکه آسیب ببیند] و همانطوری که داوینچی آن را در سال ۱۴۹۸ کشیده بود نمایش می‌دهد. سوالی که حالا می‌خواهم مطرح کنم، خوانندگان عزیز، ساده است: اگر تنها دو گزینه وجود داشت، کدام یک از این دو دیوارنما [که یکی در صومعه هست و دیگری در کامپیوتر] را می‌توانید همان شام آخر متعلق به داوینچی بنامید؟

به وقتش جواب خودم را به این سوال غامض خواهم داد، و (صرف نظر از جواب شما) تقریبا می‌شود تضمین کرد آن جوابی نخواهد بود که انتظار داشتید. ولی هنوز نمی‌توانم این جواب را اعلام کنم چون نخست باید وقت گذاشته و به معرفی مضمون اصلی این مقاله بپردازم: هف لایف/Half-Life. و پرداخت به این مضمون هم برای این است که بتوانم دوباره به مضمون دیگری رسیده و درباره‌ی یک معضل به‌ظاهر سرراست دیگر داوری کنم. ریمیک هف لایف، به نام بلک مسا/Black Mesa، بازی فوق‌العاده‌ای است، حاصل کاری دلی و باعشق، و میان پروژه‌هایی با این وسعت که فقط طرفداران [و نه سازندگان رسمی] جلو بردند واقعا تک است. ولی از این مهم‌تر، آیا بلک مسا را می‌توان واقعا همان هف لایف به حساب آورد؟

شام آخر داوینچی

این نقاشی قبلا سایزی دو برابر بزرگ‌تر داشت ولو اینکه در سال ۱۶۵۲ از وسط به پایین آن (از میز به پایین) حذف شد تا دری در درگاه جا شود. و، دوباره، به‌خاطر اینکه داوینچی پافشاری داشت حتما از روشی بیشتر نزدیک به نقاشی رنگ و روغن استفاده کند، و نه فرسکو، فرسایش نقاشی به محض اینکه کشیدنش به پایان رسید شروع شد – و در عرض چند دقیقه این فرسایش بدجوری توی چشم می‌زد. مورخ هنرْ جورجو وازاری/Giorgio Vasari در قرن شاندزهم گزارش می‌دهد نقاشی تا پایان سال ۱۵۰۰ به چیزی پوسته‌پوسته و ناواضح تبدیل شده بود.

رویکرد اصالت‌طلب یا ایده‌آل‌گرا به هف لایف:

اولین بار که هف لایف را انجام دادم سال ۲۰۱۱ بود. علی‌رغم اینکه ۱۳ سال از تاریخ انتشارش می‌گذشت و تکنولوژی‌ها شدیدا توسعه پیدا کرده بودند اما بازی به نظرم درگیرکننده و فوق‌العاده بود.

محیط‌های اتمسفریک، نورپردازی، و طراحی صدا مرا به جهانی خطرناک و تنش‌زا می‌کشید. مرا به‌توالی در گذرگاه‌هایی خطی برد اما چون فصل‌های مختلف بازی به‌طور طبیعی بهم وصل می‌شدند (و نه آنکه لول‌های جداگانه‌ای باشند که هر دفعه در پایان صفحه سیاه بشود و به محیط جدیدی برویم) بازی آن حالت ایمرسیو و باثباتش را حفظ می‌کرد. رویکردش به موضوعات علمی تخیلی به نظر جدی و بالغانه بود، و آن بلوغ در جهان‌سازی پابه‌پای همان بلوغ در گیم‌پلی و هوش مصنوعی دشمنان پیش آمد و نشان می‌داد بازی با پیچیدگی نسبی‌اش دغدغه‌ی واقع‌گرایی دارد.

داستان آن درباره‌ی آزمایشی علمی است که از مسیرش بدجوری خارج می‌شود و سپس عملیاتی نظامی برای سرپوشاندن روی مسئله شکل می‌گیرد. پیامدهای گویا عجیب‌تری هم در طول قصه به وجود می‌آید (و در پایان بازی به مسئله‌ی اصلی قصه تبدیل می‌شود). داستانی که هف لایف ارائه می‌دهد و به‌طور یکپارچه‌ای که با محور گیم‌پلی‌اش همسو شود بسیار استادانه است، به‌مراتب بهتر از بازی‌های هم‌دوره‌اش — چراکه بازی‌ها داستان‌هایشان بیشتر وقفه‌ای بود بین دو بخش از گیم‌پلی، و نه عضوی لاینفک از خود آن.

خیلی زود بعد از انجام بازی متوجه شدم در میان عده‌ای خواسته‌ای پرطرفدار وجود دارد که تاکید می‌کند این بازی دیگر در دنیای امروز تجربه‌اش جالب نیست چون به نظرشان هم از لحاظ بصری فاقد جذابیت است و هم از نظر مکانیکی «ضمخت و بدقلق.» شانس تجربه‌‌ی بازی‌های سه‌بعدی زیادی که در دهه‌ی نود عرضه شده بودند را داشتم — آن هم در خود دهه‌ی نود — و بنابراین خیلی سریع بافت‌های بی‌کیفیت، مدل‌های با چندضلعی‌های پایین، و حرکات خشک کاراکتر را به‌عنوان بخشی از حالت بازی پذیرفتم. ولی در گذر سال‌ها، این ایده که هف لایف به خوبی عمر نکرده (که من صدوهشتاد درجه مخالفم) منجر به شکل‌گیری یک نتیجه‌ی فرعی دیگری شد.

هف لایف

در زمان پورت هف لایف به سورس انجین در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰ که عملکرد بدی داشت، تیمی از طرفداران تصمیم گرفتند هف لایف را از ابتدا ریمیک/بازسازی کنند، و وسعت و فهرست اهدافشان طی سال‌ها مدام گسترش می‌یافت. هدف نهایی پروژه را می‌توان این‌چنین خلاصه کرد: بازی‌ای که از همه‌ی پتانسیل انجین جدیدتر بهره ببرد (۱)، سبک بصری آن بسیار تغییر کند تا با هف لایف ۲ و اپیزودهایی که بعد از آن منتشر شدند شبیه شود (۲)، تغییراتی جزئی در محیط بعضی از لول‌های نامحبوب و پازل‌ها داده شود و، (۳) در فصول حیاتی و پایانی هف لایف تغییرات اساسی به‌وجود آید. به این ریمیک ساخته‌ی هواداران بلک مسا می‌گویند، و در اواسط دهه‌ی ۲۰۱۰ داشت کم‌کم تکمیل می‌شد.

بنابراین، همین مواقع بود که آن نتیجه‌ی فرعی‌ای که قبلا اشاره کردم در سرتاسر اینترنت به جریان افتاد. از ادعای «هف لایف دیگر کهنه و منسوخ شده» این نتیجه‌ی فرعی به‌وجود آمد که بهتر است بلک مسا را انجام داد. یعنی بلک مسا را نه به چشم اثر مکمل بلکه به چشم اثر جایگزین هف لایف اصلی می‌دیدند.

هرگاه بازی‌ای به آدم‌ها پیشنهاد می‌شود این نتیجه‌گیری را می‌بینیم، و واکنشم نسبت به آن همیشه یکسان بوده: تنفر. تصور کنید هر وقت در یک فروم اینترنتی آمریکایی کسی بگوید می‌خواهد فیلم Internal Affairs (۲۰۰۲) را ببیند و کسی همیشه سروصدا راه بیاندازد که بهتر است عوضش The Departed (۲۰۰۶) را ببیند. به‌هرحال، با اینکه هر دو فیلم‌های خوبی هستند، اما اولی اهل کانتن و واقع در هونگ کونگ است. بنابراین در بازسازی‌ای که اسکورسیزی از این فیلم انجام داده برخی از دشواری‌هایی که این فیلم برای مخاطب آمریکایی ممکن است ایجاد کند حذف شده (بازسازی‌ای که فیلم را از هونگ کونگ به بوستون می‌آورد). و اگر هیچ‌وقت نسخه‌ی جدید یا قابل‌دسترس‌تری از همان داستان تولید شد، پس کافی است همان را به قبلی‌ها ترجیح داد. اینطوری بیننده با تماشای فقط Departed می‌تواند ادعا کند همان Internal Affairs را هم دیده، بدون اینکه تقریبا هیچ تعاملی با «چیزهای قدیمی» برقرار کرده باشد.

بلک مسا

در دنیایی با کلی به‌روزرسانی روز اول/day-one patch و «بازی در مقام سرویس»/Games as a service، تاکید روی تجربه‌ی بازی‌ها «به همان شکل اولیه‌ای که بودند» یا زیادی پیش‌پاافتاده است یا توهمی دون کیشوتی (و نه موضع قابل‌دفاعی در باب هنر). از یک‌سری اسپیدرانر و بازیکن‌های اهل MMO فاکتور بگیریم، تلاش برای دسترسی به اولین ورژن اثر بیشتر به‌درد یک کنجکاوی یا تحقیق دانشگاهی می‌خورد.

اما جوهر‌ه‌ی یک اثر در جزییاتش است. کاراکترهایی که به زبان کانتنی حرف می‌زنند و فضای واقع در هونگ کنگ برخی از اساسی‌ترین عناصری‌اند که بدون آنها Internal Affairs به چیزی تبدیل می‌شود به‌جز خودش. هرقدر که این عناصر حذف شوند یا «صیقل» بخورند، آن جوهره‌ی اثر هم کمرنگ‌تر می‌شود. اینکه آنها را موانعی برای تماشای فیلم دید همانقدری درست است که چاشنی یک غذا را مانع خوردن آن.

شاید برخی از بازیکن‌ها از چندضلعی‌های پایین، که خود استتیک هنری خاص خودش را دارد، خوششان نیاید؛ یا دنبال کردن ریل‌های طولانی قطار در زیر کارخانه؛ یا مراحل پایانی که ظاهر هنری و مکانیسم‌ها به‌کل متحول می‌شوند. از این نظر، چنین مخاطبانی هف لایف را نمی‌پسندند. وقتی هم این عناصر در بلک مسا حذف یا تغییر کنند، فاصله‌ی قابل‌توجهی بین آن و اثر اصلی ایجاد می‌شود. و هرقدر این تغییرات افزون‌تر و آن بازی بیشتر به ریمستر یا ریمیک‌بودن نزدیک‌تر، پس جوهره‌ی خود هف لایف هم کمرنگ‌تر.

جای تعجب نیست که چرا در این مقاله به ریمیک کرش بندیکوت که به نام N. Sane Trilogy شناخته می‌شود اشاره‌ای نمی‌کنم. اگر بنا بود کرش را تحلیل کنم، پس همه‌‌ی تحلیل را معطوف و خاص خود جزییاتی می‌کنم که شکل‌دهنده‌ی کرش هستند. تنها اگر بنا بود نسخه‌ی اول تریلوژی را مد نظر قرار دهم می‌توانستم دامنه‌ی تحلیلم را گسترش دهم.

ممکن است کسی مخالف این شیوه باشد و استناد کند ناتی داگ اگر تکنولوژی‌اش را داشت حتما در همان اواسط دهه‌ی نود کرش را طوری می‌ساخت که شبیه نسخه‌ی ریمسترش باشد. با وجود تکنولوژی‌های فعلی، ناتی داگ می‌توانست اثری بسازد همانقدر شبیه نسخه‌ی ریمسترشده و آن را تحت نام «کرش بندیکوت» منتشر کند.

کرش بندیکوت

ممکن است درست باشد. طبق این منطق، فریدا کالو/Frida Kahlo، هنرمند و نقاش مکزیکی هم، در برگردان آنچه در ذهن داشت حتما به‌خاطر سایز بوم نقاشی و قلم‌موهای در دسترس‌اش دچار محدودیت [فنی] بود. شک دارم که چنین باشد اما قابل درک است. کنجکاوترم و برایم جالب‌تر است که به محدودیت‌های عملی‌ای که بر سر کار فریدا کالو یا ناتی داگ بوده بیاندیشم.

اما وقتی بحث تحلیل باشد – برای خوانشی عمیق‌تر، مطالعه‌ای شماتیک، و تاویل‌شناسی – تنها آن جزییاتی که در فرآیند خلق‌شدن شکل می‌گیرند حساب‌اند (به اضافه‌ی همه‌ی محدودیت‌ها و گره‌هایی که زمان کار وجود داشته) و من تنها به آنها می‌پردازم: نه به قلم‌موهایی که کالو روی آن بوم کشید و نه به چندضلعی‌های پردندانه‌ی مدل کاراکتر کرش بندیکوت.

اگر تا الان سر تکان دادید و موافقید ولی شاید با فهمیدن سوژه‌ای که می‌خواهم به آن بپردازم ناامید شوید. گرچه همیشه به تعویق انداختن تجربه تا زمان انتشار جدیدترین ریمستر یا ریمیک، و دوری از اثر اصلی، دلیل مشروعی بوده (دال بر اینکه خود بازسازی باکیفیت باشد)، اما من در این خطای آشکاری می‌بینم – و دقیقا با دفاع از عکس قضیه و باور قبلی‌ام که تنها خود اثر اصلی‌ حساب است به مشکلاتی برخورد کردم. در ادامه به آن می‌پردازم…

رویکرد پرگماتیست یا واقع‌گرایانه به هف لایف:

با قدم زدن در گالری حامل نقاشی‌های دوره‌ی رنسانس، حتی اگر از آثار ناتمام هم شخص صرف نظر کند، اما باز هم او نتوانسته آن آثار را در همان حالت اصلی‌ای که بودند ببیند. او تنها دارد انعکاس و نسخه‌های ویرایش‌شده‌ای از آنها را تماشا می‌کند. خود آثار اصلی ممکن است بر اثر جنگ، آب‌وهوا، بی‌دقتی در ذخیره و غیره آسیب دیده باشند. ممکن است از قاب‌های اصلی و/یا مکان اصلی‌ای که در آن بودند جدا شده باشند. ممکن است، ولو با دلیلی منطقی و نیت صادقانه، بخش‌هایی‌شان بازسازی شده باشند. ممکن است محرمانه یا تصادفا با نسخه‌های جعلی جایگزین شده باشند. درغیراین‌صورت هم ممکن است در گذر زمان تغییرات جزئی‌ای در آنها بر اثر رطوبت یا تغییرات شیمیایی در رنگ به‌وجود آمده باشد.

هف لایف

بااین‌حال، شخصی که در موزه لوور قدم می‌زد احتمالا وسوسه می‌شود که با خود فکر کند چقدر خوش‌شانس بوده که توانسته اصل این آثار هنری را، همانطوری که هنرمندان‌شان می‌خواستند، در همان فرم اصلی تماشا کرده است. به نظرشان خوش‌شانس بوده‌اند که این نقاشی‌ها را در جایی به‌جز کپی‌های درون کتاب‌ها یا صفحه‌ی اینترنتی دیده‌اند. پس غیر از این نیست که تجربه‌ی جادویی دیدن اصل اثر را داشته‌اند. مگر نه؟ این گفته‌های والتر بنجامین از جستار مشهور «اثر هنری در عصر بازتولید مکانیکی»/The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction را در نظر بگیرید:

اثر هنری بازتولید شده به اثری تبدیل می‌شود که ویژگی اساسی‌اش می‌شود به اینکه اصلا چقدر قابلیت بازتولیدشدن یا ندارد. (…) دیگر نه بر اساس آیین و مناسک بلکه بر اساس چیزی دیگر، یعنی سیاست، بازتولید می‌شود (…) با تاکید صرف روی اینکه این اثر هنری چقدر ارزش نمایش [در نمایشگاه و موزه] دارد، آن اثر در کارکردهای جدیدی که برایش در نظر گرفته شده تعریف می‌شود، و یکی از این کارکردهایی که به آن آگاهیم، کارکرد هنری است که می‌توان آن را عارضه‌ی همین [تغییرات تکنولوژیکی] دانست.

بنجامین درباره‌ی تغییر اساسی‌ای که تکنولوژی‌ای در نقش هنر در جامعه به‌وجود آورده صحبت می‌کند، تغییری که نمی‌شود صرفا با موزه‌رفتن از آن در رفت یا عوضش کرد. یک موزه، به‌عنوان نمایشگاهی عمومی، یکی از همان منابع تغییری است که بنجامین درباره‌ی آن می‌گوید. البته او دقیقا نمی‌گوید این تغییرات چیزهای منفی‌ای هستند. بنجامین می‌خواهد هنر بتواند پیشرفت سیاسی داشته باشد، و «کارکرد هنری»ای که حس می‌کرد کمرنگ شده یعنی آن کارکردی که برای اصالت، زیبایی یا اهمیت مذهبی آن اثر هنری حرمت قائل بود، حرمتی که هزاران سال بر نحوه‌ی تعامل ما با هنر حکم‌فرمایی می‌کرد.

حتی اگر هیچ‌یک از آن صدمه‌ها یا جابه‌جایی‌هایی که چند پاراگراف قبلی فهرست کردیم روی هیچ‌یک از این آثار هنری رنسانسی تاثیر نگذاشته باشد هم، و حتی اگر آنها (مثل اکثر دیوارنماها) از جای اصلی‌شان تکان نخورده باشند – این آثار هنوز هم از فیلتر ایدئولوژی، زبان، و گاه موقعیت‌های اجتماعی متفاوت آدم‌های امروزی رد می‌شود که ممکن است مخاطبان اصلی آن اثر هنری و هنرمند نباشند. تجربه‌ی چنین آثاری، درست از همان لحظه‌ای که از تنور درآمدند، به قول روی بتی [در آخر فیلم بلید رانر] «در زمان گم شده است، مثل اشکی که در باران گم می‌شود.»

وقتی اولین بار سال ۲۰۱۱ هف لایف را در استیم انجام دادم، آن نسخه‌ای بود که اسکرین‌شات‌هایش را در سرتاسر همین مقاله گذاشته‌ام. آن موقع فکر می‌کردم دارم بازی را به همان فرم اصلی‌ای که بوده انجام می‌دهم. ولی این خودفریبی‌ای بیش نبود؛ حتی این هم مثل تجربه‌ی خود هف لایف در سال ۱۹۹۸ نمی‌شد. نه تنها طی این سال‌ها باگ‌زدایی شده و ارتقاهایی به‌وجود آمده بود، بلکه داشتم بازی را در صفحه‌ای با رزولوشن ۱۳۶۶ در ۷۶۸ انجام می‌دادم. در مقایسه با زمان عرضه‌ی هف لایف، این رزولوشن هم عریض‌تر از بیشترین رزولوشن آن دوره است (۱۲۸۰ در ۹۶۰) و هم نسبت تصویرش اشتباه (تصویر عریض در آن سال‌ها نهایتا در حد کمی کش‌وقوس‌دادن تصویری با نسبت ۴:۳ بود) – همه‌ی اینها تازه با فاکتور گرفتن از این است که، برعکس من در سال ۲۰۱۱، اکثر بازیکن‌های سال ۱۹۹۸ داشتند این بازی را روی مانیتور سی‌آرتی تجربه می‌کردند.

و کسانی که این بازی را از سال ۲۰۱۳ به بعد انجام داده‌اند و گمان می‌کنند بازی را در همان فرم اصلی‌اش تجربه‌ کرده‌اند احتمالا میزان خودفریبی‌شان عمیق‌تر است (بسته به اینکه قبل از انجام بازی چقدر تحقیق کرده باشند)؛ چراکه یک پک مدل‌های اچ‌دی (که به رایگان در سال ۲۰۰۵ در استیم عرضه شد) که بر اساس گرافیک‌های بسته‌های الحاقی هف لایف یعنی بلو شیفت/Blue Shift و اپوزینگ فورس/Opposing Force ساخته شده بود، به‌طور خودکار روی نسخه‌ی ۲۰۱۳ اجرا می‌شد. شخصا قبل از انجام بازی تحقیق خاصی نکردم و اینکه توانستم بازی را در سال ۲۰۱۱ با همان گرافیک قدیمی‌اش تجربه کنم به خاطر بخت و اقبال بود. در تصویر زیر می‌توانید ببینید بازی با مدل‌های اچ‌دی چه شکلی می‌شود:

مقایسه گرافیکی هف لایف

اما به کسانی که نادانسته بازی را با مدل‌های اچ‌دی یا نسبت تصویر «نادرست» انجام داده‌اند چه می‌توان گفت؟ خب، اگر آدم قدیم بودم می‌گفتم آنها هف لایف را همانطور که بوده تجربه نکرده‌اند. می‌دانید، پیش‌نویش این مقاله را پنج سال قبل نوشتم. با اینکه هم پیش‌نویس قدیمی و هم مقاله‌ی حاضر به موضوع واحدی می‌پردازند و تیتر یکسانی دارند، اما پیش‌نویس موضعی به‌کل متفاوت داشت و من در آنجا ساده‌لوحانه رویکرد اصالت‌گرا یا ایده‌آلیستی داشتم.

با ارجاع به استدلال بنجامین، نوشته بودم قابلیت آثار هنری در فرم‌های هنری جدید (خصوصا در عکاسی و فیلم) برای ایفای نقش‌های نو و مهم اجتماعی، انقلابی و سیاسی تا حد زیادی حاصل تعویض‌پذیری تک تک کپی‌هایی است که از آنها تولید می‌شود. پس با ارجاع به متن (ولی نه روح) جستار والتر بنجامین نتیجه گرفتم هف لایف «واقعی» تنها همانی‌ست که در سال ۱۹۹۸ عرضه شد.

نقض غرض است که من داشتم به اتوریته و اصالت آن نسخه‌ی اصلی ارجاع می‌دادم (آن «حال و هوا»ی خاص دوره‌ای که در آن عرضه شد، که احتمالا بنجامین همین‌گونه می‌نامیدش). به نظرم، آنچه استدلال می‌کردم، به آن پتانسیل مدیوم فیلم که بنجامین در دهه‌ی سی دید بیش‌ازهمه نزدیک بود (یعنی دهه‌ای که فیلم‌ها تجارب خاصی که با دقت مونتاژ شده بودند را برای مصارف عمومی و تحلیل انتقادی فراهم کردند). برای اینکه بازی‌ها هم به چنین مرحله‌ای برسند، حس می‌کردم تجربه‌ای که ارائه می‌دهند باید یک‌جور ثبات داشته باشد. من هم مثل بنجامین گمان نمی‌بردم کالایی و سیاسی‌زده‌شدن بالقوه‌ی هنر که از صدقه‌سر ابزارآلات مکانیکی بود لزوما با اصولم مغایر باشد؛ اما آن تغییرات جزئی که در هر بازتولید [یا بازسازی] آن اثر داده می‌شد برایم مغایر با اصول بود. در نتیجه‌ی این موضع، جالب است که من در پیش‌نویس قدیمی مقاله و طبق منطقی که خودم رسم کردم بازنده شدم و ابتدا ندانستم که من هم یکی از کسانی‌ام که هرگز هف لایف واقعی را همانطور که بوده تجربه نکرده است…

به‌هرحال، آن تغییرات جزئی به‌هیچ‌وجه خاص هف لایف نیستند. صرف نظر از تفاوت بین نسخه‌ها که بر اثر پورت به پلتفرم‌های جدید و به‌روزرسانی در سرویس‌های زنده مثل استیم اتفاق افتاده – خیلی از بازی‌ها [حتی بدون ریمیک یا ریمستر شدن هم] تغییراتی در جنبه‌های ظاهری، صوتی و گیم‌پلی‌شان ایجاد می‌شود. مثلا بسته به محل زندگی شخص، نسخه‌ای که او دریافت می‌کند با نسخه‌ای که فردی در محل دیگر می‌خرد یکسان نیست. از همه چشم‌گیرتر تفاوت بین ریجن‌های اروپا/PAL و آمریکای شمالی/NTSC بود که در اولی بازی‌ها ۱۰ هرتز پایین‌تر اجرا می‌شدند. تفاوت‌های فرهنگی و قانونی هم باعث تغییرات جزئی در بازی می‌شوند، مثل سانسور صحبت‌‌ درباره‌ی مسائل جنسی یا برخی از تصاویر در زمان عرضه در آمریکا، سانسور خشونت در زمان عرضه در آلمان، و سانسور همه‌ی اینها به اضافه‌ی کلی چیز دیگر در زمان عرضه در چین.

قدیمی‌ترین ورژن هف لایف که روی دیسک در سال ۱۹۹۸ فروخته می‌شد گزینه‌هایی برای تغییر درجه سختی بازی، تغییر رزولوشن تصویر، دانلود آخرین به‌روزرسانی به‌ صورت آنلاین، و حتی گزینه‌ای برای خاموش/روشن کردن «تصاویری که برای بازیکن‌های جوان‌تر مناسب نیست» داشت (یعنی دل و روده و خونی که در بعضی بخش‌های بازی وجود دارد).

هف لایف

گذشته از اینها، می‌رسیم به پایه‌ای‌ترین و درعین‌حال متمایزترین ویژگی‌ بازی‌ها میان مدیوم‌های هنری – قابلیت تعامل. حتی در بازی‌هایی هم که رویدادهای تصادفی ندارند، تجربه‌ای که هر بازیکن در تکمیل بازی دارد کاملا خاص خود اوست و غیرقابل‌تکرار برای بازیکن دیگر. مثل لحظه‌ای که سمت چپ یا راست می‌چرخد؛ کند جلو می‌رود یا تند یا در برخی کارها شکست می‌خورد؛ و آیا با دقت جهان بازی را بررسی کرده یا هول‌هولکی جلو رفته تا فقط پایان را ببیند – همه‌ی اینها از فردی به فرد دیگر متفاوت است.

مثلا هزاران نفر در دنیا می‌گویند دارک سولز را انجام داده‌اند ولی نه در اش لیک/Ash Lake پا گذاشته‌اند چه رسد به شهر اولاسیل/Oolacile [در دی‌ال‌سی‌]. بعضی بازیکن‌ها فقط بیلد کاراکترشان مبتنی بر سلاح سرد بوده و هیچ‌وقت مکانیسم‌های دیگر مثل جادو یا تیروکمان را تجربه نکرده‌اند. بازیکنانی هم هستند که گوئن را شکست داده‌اند ولی هرگز با تاروس دیمن نجنگیده‌اند. بااین‌حال، اگر ادعا کنم با وجود همه‌ی این تفاوت‌ها ولی همه‌ی این آدم‌ها «دارک سولز را انجام داده‌اند» حرف جنجالی‌ای نزده باشم. البته که انجامش داده‌اند. در واقع، به سختی می‌توانم فردی آنقدر اصالت‌طلب را تصور کنم که مدعی شود هیچ‌یک از این آدم‌ها واقعا دارک سولز را انجام نداده یا تجربه نکرده‌اند. اما تجربه‌ی آنها از دارک سولز به‌کل فرق دارد با تجربه‌ای که یک کمال‌گرا از همان اثر یکسان دارد. این درهم‌برهمی تجارب افراد از خود فعل مصرف‌کردن هنر جداشدنی نیست؛ صرفا در مدیوم بازی‌ها بیشتر به چشم می‌آید، خصوصا که در آن از «محتواهای اختیاری» بیشتر صحبت می‌شود.

در امتداد این بحث، جستار « اثر هنری در عصر بازتولید مکانیکی» را از آنجایی می‌توان آینده‌نگرانه دانست – در عین اینکه به بحث درباره‌ی افزایش تکثیر تاریخی ادبیات، سواد و تخصص می‌پردازد – که بنجامین اعلام می‌کند، «بنابراین فرق بین نویسنده و عوام دارد آن عنصر پایه‌ای خود را از دست می‌دهد. تفاوت بیشتر از جنس کارکرد است؛ از موردی به مورد دیگر تفاوت دارد. در هر لحظه ممکن است خود خواننده جا پای خود نویسنده بگذارد.» سطح مداخله [یا جا پای مولف گذاشتن] هر بازیکن و تعاملش با جهان بازی تجربه‌ای تکرارناپذیر و منحصربه‌فرد برایش می‌سازد؛ و این بلندترین ناقوسی است که تا به حال برای عزای مرگ مولف(۱) به صدا درآمده.

هف لایف

معقول است که هیچ انسانی همان اثر انگشت یا رنگ عنبیه‌ی چشم شما را ندارد. اما آنچه شما را به‌عنوان «فرد» می‌سازد قطعا این جزییات‌هایی که دیگران هم دارند نیستند. به‌هرحال، اگر انگشتان یا چشم‌تان را از دست بدهید، این باعث نمی‌شود بگوییم شما فرد دیگری شده‌اید. پس اثر انگشت و رنگ عنبیه‌ی چشم، با وجود منحصربه‌فردی، شرط لازم نیستند. اما حتی شرط کافی هم نیستند؛ فهرست این چیزهای منحصربه‌فرد بالاخره مشمول آن چیزهایی نمی‌شوند که واضحا خاص شما هستند اما میان خیلی‌های دیگر هم می‌توانند وجود داشته باشند. یک موجود خیالی با همان اثر انگشت و رنگ عنبیه‌ی چشم شما اما بدون اعضا و جوارح داخلی را نمی‌توان همان خود «شما» در نظر گرفت.

سرانجام، در دنیایی با کلی به‌روزرسانی روز اول/day-one patch و «بازی در مقام سرویس»/Games as a service، تاکید روی تجربه‌ی بازی‌ها «به همان شکل اولیه‌ای که بودند» یا زیادی پیش‌پاافتاده است یا توهمی دون کیشوتی (و نه موضع قابل‌دفاعی در باب هنر). از یک‌سری اسپیدرانر و بازیکن‌های اهل MMO فاکتور بگیریم، تلاش برای دسترسی به اولین ورژن اثر بیشتر به‌درد یک کنجکاوی یا تحقیق دانشگاهی می‌خورد.

همانطور که من فریب خوردم و گمان بردم در سال ۲۰۱۱ همان «هف لایف واقعی و اصیل» را انجام داده‌ام، شما هم احتمالا با دیدن تابلوی شام آخر در بالای مقاله، هرقدر هم که آسیب‌دیده است، فریب خوردید اگر تصور کردید همان شام آخر واقعی داوینچی‌ست. اما حتی آن نسخه هم که اکنون در دیر سابق و کنار کلیسای سانتا ماریا دله گراتزیه نگهداری می‌شود «به شدت» برای بازسازی‌اش تلاش شده.

در پایین می‌بینید این نقاشی در دهه‌ی ۱۹۷۰ به چه شکل بود، و حتی در همین شکل فعلی هم بارها در قرون قبلی برای ترمیم آن تلاش کرده بودند. در واقع، این نقاشی قبلا سایزی دو برابر بزرگ‌تر داشت ولو اینکه در سال ۱۶۵۲ از وسط به پایین آن (از میز به پایین) حذف شد تا دری در درگاه جا شود. و، دوباره، به‌خاطر اینکه داوینچی پافشاری داشت حتما از روشی بیشتر نزدیک به نقاشی رنگ و روغن استفاده کند، و نه فرسکو، فرسایش نقاشی به محض اینکه کشیدنش به پایان رسید شروع شد – و در عرض چند دقیقه این فرسایش بدجوری توی چشم می‌زد. مورخ هنرْ جورجو وازاری/Giorgio Vasari در قرن شاندزهم گزارش می‌دهد نقاشی تا پایان سال ۱۵۰۰ به چیزی پوسته‌پوسته و ناواضح تبدیل شده بود.

حالا هرکس که مدعی شود شام آخر داوینچی را دیده، یا می‌داند واقعا چه شکلی است، لازم است بپذیرد چیزی را دیده متفاوت از آن اثر اصلی‌ای که خود داوینچی کشیده بود – به‌هرحال، منظور مدعیان از شام آخر دقیقا کدام ورژن آن است؟ آن نسخه‌ی آسیب‌دیده و بعدا ترمیم‌شده‌ی دیوارنمای در دیر؟ یا آن نسخه‌هایی که با نیتی صادقانه سعی کرده‌اند ظاهر آن را بازسازی کنند، مثل همان نسخه‌ی ترمیم‌یافته با هوش مصنوعی در همایش لئوناردو۳؟ شاید هم منظور مدعیان به نسخه‌ی کپی اما پردوام‌تری که هنرمندان دیگر از روی آن تهیه کردند اشاره داشته باشد، مثل این یکی از Giampietrino و این یکی از Andrea Solari.

تابلوی شام آخر داوینچی

مشابها، امروز هم کسانی مدعی‌اند هف لایف را انجام داده‌اند اما واقعا نه همان هف لایفی که در سال ۱۹۹۸ منتشر شد. درست است سروته‌ یک چیزهایی زده شده تا همچین ادعایی شود اما وقتی می‌گویند هف لایف را انجام داده‌اند حرف‌شان خلاف واقعیت نیست. و من نیز خود یکی از همین افرادم. اما حالا نوبت به آخرین حرکت آونگ رسیده است. چراکه، حتی با در نظر داشتن ملاحظات واقع‌گرایانه و پرگماتیستی‌ای که اینجا ذکر شد، حس می‌کنم محتوای این بخش و بخش قبلی را می‌بایست ترکیب کرد و از دلش اصلی کلی بیرون کشید. بعد از آن سراغ این سوال خواهم رفت که آیا آنهایی که فقط بلک مسا را انجام داده‌اند هم آیا گویی مثل این می‌ماند که هف لایف را تجربه کرده باشند یا چیزی دیگر را.

ماده و فرم در هف لایف

در دو بخش قبلی صرفا داشتیم با اسکیت روی دریاچه‌ای حرکت می‌کردیم که خیلی عمیق‌تر از این حرف‌هاست. حالا وقت آن است که شیرجه زده و به پایین بنگریم. به‌طورکلی، چه عاملی باعث می‌شود یک چیز از سایر چیزهای همان مقوله متمایز شود؟ چه عاملی یک زرافه را از زرافه‌ای دیگر متمایز می‌کند؟ چه چیزی مرا از شما متمایز می‌کند؟ و، بله، چه عاملی یک بازی را از بازی دیگر متفاوت می‌کند؟

واضحا نمی‌خواهیم شباهت‌های همه‌چیزهای سطح‌بالا مثل طبیعت یا مقوله‌ای جهان‌شمول که همه‌چیز را دربر داشته باشد و آنها را از انواع دیگر جدا کند دریابیم؛ مثل زرافه، انسان‌ها، بازی‌ها. در عوض، می‌خواهیم تفاوت‌های درون یک مقوله‌ی جزئی را بررسی کنیم. می‌خواهیم بدانیم چه چیزی آن را، ولو اینکه همچنان در همان مقوله است، از سایر اجزای همان مقوله مجزا می‌کند. دنبال یک‌جور «اصل تفرد»/Principle of Individuation هستیم.(۲)

در قدم اول شاید باید فهرستی از عناصری که آن چیز را منحصربه‌فرد می‌کنند تهیه کنیم، عناصری که دیگر اجزای مقوله آنها را ندارند. برای مثال، معقول است که هیچ انسانی همان اثر انگشت یا رنگ عنبیه‌ی چشم شما را ندارد. اما آنچه شما را به‌عنوان «فرد» می‌سازد قطعا این جزییات‌هایی که دیگران هم دارند نیستند. به‌هرحال، اگر انگشتان یا چشم‌تان را از دست بدهید، این باعث نمی‌شود بگوییم شما فرد دیگری شده‌اید. پس اثر انگشت و رنگ عنبیه‌ی چشم، با وجود منحصربه‌فردی، شرط لازم نیستند. اما حتی شرط کافی هم نیستند؛ فهرست این چیزهای منحصربه‌فرد بالاخره مشمول آن چیزهایی نمی‌شوند که واضحا خاص شما هستند اما میان خیلی‌های دیگر هم می‌توانند وجود داشته باشند. یک موجود خیالی با همان اثر انگشت و رنگ عنبیه‌ی چشم شما اما بدون اعضا و جوارح داخلی را نمی‌توان همان خود «شما» در نظر گرفت.

می‌خواهیم تمام جزییات فرد، چه آنها که با دیگران مشترک است و چه آنها که منحصر به خود اوست را، کنار هم جمع کنیم. و اینگونه می‌توانیم شما را به‌عنوان جز از کل همان مقوله [انسان‌ها] متمایز سازیم. از زمان ارسطو تاکنون دو روش نویدبخش برای این کار وجود داشته: «ماده‌ی» فرد یا «فرم» فرد. در روشی که حالا نام جذاب «هایلومورفیسم» را دارد، ارسطو می‌گوید ماده و فرم دو بخشی‌اند که هر جز از آنها تشکیل شده است.

هف لایف

از ماده شروع کنیم. آیا ماده آن اصل تفردی که دنبالش می‌گردیم را می‌تواند توضیح بدهد؟ خب، در ابتدا ایده‌ی امیدبخشی به نظر می‌رسد. مثالی که اخیرا زدیم را در نظر بگیرید: آن موجود فرضی برای اینکه خود «شما» باشد نه‌تنها باید اعضا و جوارح داخلی داشته باشد، بلکه باید «عینا همان اعضا و جوارح داخلی بدن شما» را داشته باشد. به نظر می‌رسد هر موجودی، مثل آن زرافه به‌طور خاص، در هر زمانی یا همان یا بخش متفاوتی از ماده است که او را از سایر همان مقوله [زرافه‌ها به‌طور عام] که ویژگی‌های مشابه دارند متمایز می‌کند.

از لنز احتمالات متافیزیکی که نگریسته شود، کاملا معقول است (ولو نامحتمل) که در زمان دیگری – شاید در آینده‌ای خیلی دور – زرافه‌ی دومی خواهد آمد که دقیقا اجزای تشکیل‌دهنده‌ی ماده‌اش همان زرافه‌ی اول خواهد بود.(۳)

خب، ممکن است بگویید باور به اینکه ماده‌ای یکسان در دو موجود مختلف در یک مقوله‌ی یکسان در زمان‌های متفاوت استفاده خواهد شد… مته به خشخاش گذاشتن است و بعید. شاید برای فیلسوف‌های حرفه‌ای که تخصص‌شان در متافیزیک است و دنبال اصلی قرص‌ومحکم برای اصل تفرد می‌گردند جای مشکل باشد – اما برای اهداف عملی، پرگماتیک، و روزمره، به نظر می‌رسد ماده کارراه‌انداز است و به‌خوبی هویت یک چیز را از سایر چیزهای همان مقوله متمایز می‌کند.

با‌این‌حال، ماده با مانع بزرگ‌تری روبه‌روست که نمی‌گذارد به آن اصل تفردی که می‌خواهیم برسیم: اصل تفرد در آثار هنری قابل بازتولید و بازسازی مثل کتاب‌ها، فیلم‌ها و بازی‌ها. هر کپی از هر نسخه‌ای از یک کتاب می‌تواند به‌طور برابر ادعا کند «نسخه‌ی همان کتاب» است، و تقریبا همه متفق‌القول‌ خواهند بود که کپی یک کتاب درست مثل این است که خود کتاب اصلی را در دست داشت. فلان نسخه‌ی فلان رمان صرفا توالی کلمات است، و مهم نیست آن توالی روی سنگ حک شده باشد یا در قالب صدا [کتاب صوتی] باشد، باز هم مثل این است که خود آن رمان اصلی را تجربه کرده باشیم. به قول سی. اس. پیرس/C. S. Pierce، ما علاقه‌ای نداریم ببینیم که علامت مشخصه‌ی این کپی‌ای که از رمان «همه‌چیز فرو می‌پاشد» داریم چیست، بلکه دنبال علامت مشخصه‌‌ی سبکی و روایی [که آن را از سایر کتاب‌ها متمایز می‌کند] می‌گردیم.

بلک مسا

مثالی که اخیرا زدیم را در نظر بگیرید: آن موجود فرضی برای اینکه خود «شما» باشد نه‌تنها باید اعضا و جوارح داخلی داشته باشد، بلکه باید «عینا همان اعضا و جوارح داخلی بدن شما» را داشته باشد. به نظر می‌رسد هر موجودی، مثل آن زرافه به‌طور خاص، در هر زمانی یا همان یا بخش متفاوتی از ماده است که او را از سایر همان مقوله [زرافه‌ها به‌طور عام] که ویژگی‌های مشابه دارند متمایز می‌کند.

گرچه این منطق ناگسستنی بیشتر خاص بعضی پلتفرم‌هاست، اما در خصوص فیلم‌ها هم کاربست‌پذیر است چون فیلم‌ها هم توالی تصاویر و اصوات هستند (و نه صرفا نوار فیلم) – و بازی‌ها هم رابط میان قوانین و کدهای زیربنایشان (و نه صرفا کاتریج سوپرنینتندو).

در هر زمانی، بخشی از محتوای درون همه‌ی هارد درایوها و کتابخانه‌های جهان، ماده‌ای دارند که مسلما می‌توان گفت درست مطابق با ماده‌ی شکل‌دهنده‌ی کپی‌های همان کتاب، فیلم یا بازی است. اما این ماده‌ها مجموعه‌ای‌اند متراکم که عاملان اگر اراده کنند (یا صرفا عشق‌شان بکشد) می‌توانند چیزی به آنها بیافزایند یا کم کنند؛ به نظر نمی‌رسد برای علامت مشخصه‌ی ماده‌ای که دارید، در هر زمانی که باشد، مرزی بتوان مشخص کرد. مثلا وقتی مردم زمان صحبت درباره‌ی رمان «همه‌چیز فرو می‌پاشد» درباره‌ی شکل کتاب، اینکه خوب است یا نه، چه معنایی دارد و… صحبت می‌کنند و کاری به آن ادغام مفهومی ندارند. و در خصوص اثر هنری ماندگاری مثل رمان، داشتن چنین موضعی پیامدهای عجیبی دارد، و چه بسا نتیجه گرفت بخشی از ماده‌ای که شکل‌دهنده‌ی رمان است بعد از ورود به ذهن انسان به بخشی از ماده‌ی مغز انسان هم تبدیل می‌شود.

اگر یک کپی فیزیکی مستقل از تمام اتم‌های موجود در حافظه‌ی داده‌ها روی هارد درایوهای مختلف موجود باشد، اغلب هیچ کپی فیزیکی قبل از تولید عمده وجود ندارد [یعنی اینطور نیست که نتیجه‌ی نهایی را سازنده روی یک دیسک کپی کند و سپس سراغ کپی‌برداری عمده از آن برود. بازی‌ها بعد و در حین ساخته شدن روی منابع و حافظه و دیسک های مختلف ذخیره و بعد به‌طور عمده تکثیر می‌شوند.] حتی اگر بحث سورس کد هم باشد (لازم به گفتن نیست که تقریبا همه در گفتمان عام وقتی درباره‌ی یک بازی صحبت می‌کنند به سورس کد آن اشاره ندارند)، آن کد اغلب میان چندین ورک‌استیشن تکثیر شده است. افراد اهمیتی نمی‌دهند اگر یک کپی از رچت اند کلنک روی پلی‌استیشن ۲ با یک کپی دیگر که در همان منطقه و با همان ورژن عرضه شده متفاوت باشد (مگر اینکه یکی از آنها خراب شود یا فرد دنبال جمع‌آوری کلکسیون باشد). آنچه در عوض می‌خواهیم بگوییم این است که، چه چیزی نسخه‌ی اچ‌دی همان بازی که روی پلی‌استیشن ۳ منتشر شده را از همان بازی که روی پلی‌استیشن ۲ بوده مجزا می‌کند، و آیا روی هویت آن اصلا اثری می‌گذارد یا نه.

هف لایف

نهایتا آنچه می‌خواهیم بدانیم هویتی است که لزوما در تمام (یا بخشی) از ماده‌ی شکل‌دهنده‌ی آن تعریف نمی‌شود. جای تاسف دارد. نزدیک بود به جواب قانع‌کننده‌ای برسیم! پس… اگر ماده در اینجا کمکی نمی‌کند، پس به چه چیز رجوع کنیم؟ خب، توماس اینسورث/Thomas Ainsworth موقعیت را چنین شرح می‌دهد:

دلایلی در خود متن هست که باعث می‌شود فکر کنیم ارسطو می‌خواسته «ماده» را اصل تفرد قرار دهد؛ اما در واقع «فرم‌ها» بهتر این نقش را ایفا می‌کنند. باید بین دو سوال تمایز بگذاریم، که یکی درباره‌ی وحدت است، و یکی درباره‌ی تفرد: (۱) چه چیزی باعث می‌شود این زرافه (یا ماده‌ی این زرافه) در گذر زمان همان زرافه باقی بماند؟ (۲) چه چیزی باعث می‌شود این زرافه متفاوت از باقی زرافه‌ها باشد؟ سوال اول (…) واضحا پاسخش لازم نیست محدود به زرافه باشد [و می‌تواند شامل هر چیز دیگری در جهان که مادی است بشود]. زرافه‌بودن به‌خودی‌خود کفایت می‌کند. با این حال، جواب به سوال دوم نمی‌تواند به همه‌ی موجودات جهان تعمیم بیابد، چون [ماده] در هر دو زرافه مشترک هستند. و نمی‌توان هم گفت ماده‌ی آنها باعث تمایزشان می‌شود چون ممکن است (گرچه با احتمالی خیلی پایین) در زمان‌های متفاوتی دو زرافه با ماده‌ای عینا یکسان تشکیل یافته باشند. چندان واضح نیست که ارسطو نیاز دیده به سوال دوم بپردازد، اما اگر فرم‌هایی که درباره‌ی آن صحبت می‌کنند خاص باشد، و نه عام و جهان‌شمول، پس دلیل موضعش مشخص می‌شود.

خیلی خب. این آدرس جدیدی که اینسورث می‌دهد، یعنی فرم‌های خاص، دقیقا چه هستند؟

اول، فرم یک چیز، در مقابل با ماده‌ی آن، به چه معناست؟ فرم همان شکل نیست، بلکه ساختار هم هست و احتمالا کارکرد. فرم شیوه‌ای است که چیزی در جهان ترتیب و نظم می‌گیرد – مثلا طوری که ماده‌ی شما ترتیب یافته تا به وجود شما شکل دهد.

فرم عام یا جهان‌شمول، که فلاسفه معمولا به آن جهان‌شمولیت می‌گویند، نامی است پرطمطراق برای اشاره به کیفیت یا مقوله‌ای که بین چیزهای مختلف مشترک است. مثلا اگر دو شیْ مربعی‌شکل باشند، پس مربع‌بودن می‌شود آن چیز عامی که باعث می‌شود این دو شی را بهم مرتبط بدانیم.

هف لایف

از دید فرد (مثلا شما) می‌توان به چنین گزاره‌ای رسید و چیزها را از هم تشخیص داد و تفکیک کرد. اینطور نیست که بتوان بیرون از ذهن و از موضعی مطلقا عینی به قضیه نگریست. در نتیجه – نتیجه‌ای شاید ناخوشایند برای بعضی‌ها – این موضوع سلیقه‌ای و سوبژکتیو است و هر فرد تعریف خاص خودش را دارد که برای خودش حقیقت [حقیقت از جنس Subjective Truth] می‌تواند باشد.دانشمندان متافیزیک می‌توانند تا ابد به این بحث ادامه دهند که آیا دید انسان واقعا دارد یک کیفیت اصلی که عینا در آن شی هست و در اشیای همان مقوله وجود دارد را می‌بیند، یا صرفا ویژگی‌ای ثانویه در اشیا می‌بیند که بیرون از ذهن انسان وجود ندارد و جزو خاصیت عینی شی نیست. اما در عمل و طوری که زندگی می‌کنم این سوالات پیامد به‌خصوصی ندارند.

ازآن‌سو، فرم خاص، فرمی است یگانه و خاص آن چیز: همانطور که فرم شما خاص خودتان است و نه همان فرمی که من دارم. به عبارتی، آن فرم خاص شما نمود عینی شکل، ساختار و شاید کارکردی است که در ماده‌ی شما تبلور یافته است.

قضیه‌ی دوم به نظر می‌رسد برای مخمصه‌ای که در آن هستیم جوابی مهیا کند، اما هنوز یک گیر اساسی هست: اگر یک بار دیگر توجهمان را از علامت مشخصه (مثل کپی‌ای که شما از فلان بازی دارید یا من دارم) به نوع ببریم (مثل خود بازی که هیچ‌وقت در کپی‌ای که دست من و شماست تعریف نمی‌شود بلکه وقتی از آن نام می‌بریم شامل همه‌ی کپی‌ها می‌شود)، مشکلات شروع می‌شوند. این گیر اساسی را می‌توان در قالب چنین سوالی مطرح کرد، که سوال اساسی کل این مقاله هم هست: فرم خاص یک بازی چیست؟

اگر فرم خاص همان اثر است به همان شکلی که در اصل منتشر شده، پس دوباره وارد همان موضع «اصالت‌طلب یا ایده‌آل‌گرا» که قبلا توبیخش کردیم می‌شویم. و بسا بگوییم ویرایش دوم یک رمان که نهایتا چندتا ایراد تایپی ویرایش اول را برطرف کرده یک رمان جدید و مجزاست – و مشابها، هر باگی که از طریق به‌روزرسانی آنلاین در بازی‌ای رفع شده باشد باعث می‌شود با یک بازی جدید و مجزا طرف باشیم. طرفدارهای هف لایف که می‌گویند ای کاش نسخه‌های بیشتری از این مجموعه وجود داشت احتمالا از این پیامد لذت ببرند چون حالا می‌توان گفت رسما ولو صدها ورژن مختلف از هف لایف منتشر کرده است… ولی باقی ما احتمالا این را تعریفی غیرقابل‌دفاع بدانیم.

برعکس هم، اگر فرم خاص صرفا یک مقوله‌ی ‌نه‌چندان قرص‌‌ومحکم است که تنها مجموعه‌ی خاصی از جزییات اثر اصلی را دربرمی‌گیرد (که گویا ادامه‌ی همان رویکرد «پرگماتیست یا واقع‌گرایانه» باشد) پس مشکلات جدیدی سربرمی‌آوردند: این «مجموعه‌ی خاصی» که گفتیم دقیقا کدام‌ها هستند؟ این شرح خلاصه‌ای که آرون اسماتز/Aaron Smuts ارائه می‌دهد را در نظر بگیرید:

دغدغه‌ی کلی بر سر تعیین نوع هویت داستان این است که تصمیم‌گیری بر سر اینکه یک داستان را تحت چه نوعی طبقه‌بندی کرد آسان نیست (…) دشواری‌اش این است که اصلا چه زمانی می‌توان گفت کدام داستان‌ها یکسانند و کدام متفاوت (…) اگر این نگرانی محلی از اعراب داشته باشد، باید تعریفی اصولی به دست بدهد تا بتوانیم با آن مرزبندی مشخصی انجام دهیم که صرفا از روی سلیقه نباشد و دل‌به‌خواهی نباشد.

اسماتز حس می‌کند مرز بین یک داستان با داستان دیگر نمی‌تواند فقط سلیقه‌ای باشد (مثلا فقط با ارجاع به آن بخش‌ها یا جزییات ‌مهم‌تر یا به‌یادماندنی‌تر قصه) و این چند دلیل دارد: چون سلیقه ممکن است به تناقض یا بی‌ثباتی برسد، چون سلیقه از فرد به فرد دیگر متفاوت است، چون سلیقه ممکن است در دفعات بعدی خواندن همان داستان عوض شود. اما دست آخر، اینجاست که آماده‌ی عقب‌نشینی می‌شوم و از همان موضع چیزهای عملی و پرگماتیک دفاع می‌کنم.

با اسماتز موافقم که در ساختارهای فعلی عملا ممکن نیست، بدون اینکه بحث و مشاجره‌ای نشود، فرم خاص فلان داستان یا بازی را مشخص کرد. ولی من این را اصلا به چشم مشکل نمی‌بینم. با بحث و مشاجره راحتم و راحتم تعریفی را بپذیرم که در آن هر کس آزاد است تعیین کند آن فرم خاص فلان بازی یا فلان داستان چیست. پس برآنم تا اتفاقا سلیقه را معیار خوبی بدانم، و به، به قول اسماتز، در توضیحاتم فاقد «تعریفی اصولی» باشم.

هف لایف

در این باب، به تاسی از آثار توماس آکویناس، در انتزاع ذهن است که چیزی می‌تواند همسان با دیگری به نظر برسد. یعنی کسی که چیزی را تشخیص می‌دهد واضحا خودش یک موجود تشخیص‌گر است. بنابراین، از دید فرد (مثلا شما) می‌توان به چنین گزاره‌ای رسید و چیزها را از هم تشخیص داد و تفکیک کرد. اینطور نیست که بتوان بیرون از ذهن و از موضعی مطلقا عینی به قضیه نگریست. در نتیجه – نتیجه‌ای شاید ناخوشایند برای بعضی‌ها – این موضوع سلیقه‌ای و سوبژکتیو است و هر فرد تعریف خاص خودش را دارد که برای خودش حقیقت [حقیقت از جنس Subjective Truth] می‌تواند باشد.

دانشمندان متافیزیک می‌توانند تا ابد به این بحث ادامه دهند که آیا دید انسان واقعا دارد یک کیفیت اصلی که عینا در آن شی هست و در اشیای همان مقوله وجود دارد را می‌بیند، یا صرفا ویژگی‌ای ثانویه در اشیا می‌بیند که بیرون از ذهن انسان وجود ندارد و جزو خاصیت عینی شی نیست. اما در عمل و طوری که زندگی می‌کنم این سوالات پیامد به‌خصوصی ندارند. من هرگز نمی‌توانم برای درک و نگاهی اجمالی به واقعیت عینی از دید اول شخص خودم خارج شوم. حتی ریشه‌ی کلمه‌ی خود «اجمالی»/Glimpse [یعنی نگاه ناکامل] هم خود گویاست. بنابراین، اینکه آیا کیفیت‌های جهان‌شمول عینی‌اند یا خیالی از آن بحث‌هایی است که نمی‌توان با قاطعیت به جواب رسید.

اما آن «واقعیت عینی خارج از حواس» دسترس‌ناپذیر (چیزی که کانت آن را نومن/noumenon یا شی فی‌نفسه/thing-in-itself می‌داند، و ژاک دریدا آن را مشخصه‌ی برتر/transcendent signified می‌نامید) دغدغه‌ی من نیست؛ همه‌ی آنچه برایم مهم است جهانی است که درک می‌کنم، جهانی که زندگی روزانه‌ام را در آن می‌گذرانم. بنابراین، به هر قصد و نیتی، یک چیز برای من همان چیزی است که به نظر خاص خودم می‌آید. نه فقط بعد از یک نگاه کلی به آن، بلکه حتی بعد از تمام تعامل جدی و تحقیق روی آن.

نمی‌دانم مهم‌ترین مولفه یا مجموع مولفه‌هایی که برای تعیین هویت یک بازی وجود دارد چه هستند، و شما هم نمی‌دانید. بااین‌حال، در مواجهه با دو اثر متفاوت، حس می‌کنم می‌توانم از طرف خودم بگویم آیا این دو یکی هستند یا دو چیز مجزا. حالا… فکر می‌کنم بخواهید ببینید این راه‌حل سوبژکتیو در عمل چگونه کار می‌کند. خب، حالا وقت رسیدن به آخرین بخش مقاله است.

مرزکشی روی شن

مشخص شد سوالات اصلی ما اینها هستند: «فرم خاص یک بازی چیست؟» و «زمانی که چیز جدیدی به آن بازی اضافه می‌شود آیا می‌توان گفت همچنان آن فرم خاص حفظ شده است؟» تا اینجا استدلال کردم نمی‌توان جواب عینی‌ای به این سوالات داد (یا، لااقل، هیچ انسانی نمی‌تواند به جوابی عینی برای این سوالات دسترسی یابد، فارغ از اینکه چنین جوابی وجود داشته باشد یا نه).

اما هنوز هم امیدی هست.

هف لایف

در پایان، شاید همه‌ی چیزی که نیاز داریم یا می‌خواهیم این است که راهی برای بیان افکار و ملاحظات‌مان در خصوص آثار مختلف داشته باشیم. بنابراین، همین که انتخاب کنیم و به‌ کار بگیریم‌شان، گرچه جواب‌هایی غیرعینی می‌گیریم اما باز هم کار راه می‌افتد.

به‌خاطر مسائلی که در بخش‌های اولیه ذکرش رفت، جواب غیرعینی از موضع کسی که اصالت‌طلب است شدنی نیست، چون عملا بی‌کاربرد است. جواب اصالت‌طلب راهی برای بیان افکار و ملاحظات در باب آثار مختلف نمی‌گذارد، چون عملا هیچکس نمی‌تواند دیگر ادعا کند فلان بازی، فلان فیلم یا فلان رمان را تجربه کرده است. بنابراین، آن جواب غیرعینی‌ای که پذیرفتیم‌اش جوابی است که خودبه‌خود منجر به جواب‌های غیرعینی دیگری می‌شود و مایه‌ی سرخوردگی اصالت‌طلبان که دنبال راهی عینی می‌گردند.

بنابراین، به سوال اول می‌شود پاسخ داد:

فرم خاص یک بازی مجموع جزییاتی است که شاکله‌ی تجربه‌ی آن بازی را فراهم می‌کنند.

آیا این حشو قبیح نیست که بگوییم یک بازیْ بازی است؟ نه، چون قبلا مفهوم «جزییات» و ربط آن به «تجربه» را تبیین کردیم. این هم جوابی نیست از جنس وحی منزل که آدم‌ها بتوانند با آن به واقعیت عینی دسترسی بیابند. صرفا اصلی است راهنما که افراد با آن می‌توانند شهود خود را بیان کنند.

و جواب به سوال دوم:

تغییری که در بازی ایجاد می‌شود به این معنی نیست که بازی جدیدی شکل گرفته. بازی همان است که بود، خصوصا اگر آن تغییر با نیتی صادقانه و در تلاشی موفقیت‌آمیز افزوده شده باشد و در مکانیسم‌ها، اصوات و حالت هنری اثر تغییر کلانی ایجاد نکرده باشد.

بنابراین، برای شفاف‌سازی رابطه‌ی بین این دو جواب باید گفت: مکانیسم‌ها، اصوات و حالت هنری‌ای که برای بازیکن برجسته هستند همان جزییاتی‌اند که به کلیت تجربه‌ی او از آن اثر شکل می‌دهند. در دنیای نقاشی هم موقعیت مشابهی می‌بینیم؛ که چگونه هنرها به ماهرانه‌ترین، ظریف‌ترین و با کمترین خودسری [یعنی همان نیت صادقانه و بدون تحمیل چیزی بر مولف] بازسازی می‌شوند. آزادید این جواب‌ها را بپذیرید یا رها کنید، اما قبلش ببینید قرار است چگونه در عمل از آنها استفاده کنم… ولو اینکه کمی جنجالی است اما از قبل تصمیمم را گرفته بودم که جنجالی‌بودن برآشفته‌ام نکند. و این را در عمل با چند مثال جنجالی نشان می‌دهم:

دیمنز سولز اورجینال

Kingdom Hearts Re: Chain of Memories همان Kingdom Hearts: Chain of Memories نیست. Mario & Luigi: Superstar Saga برای ۳DS همان Mario & Luigi: Superstar Saga برای گیم بوی ادونس نیست. دیمنز سولز ساخته‌ی بلوپوینت هم همان دیمنز سولز ساخته‌ی فرام سافت‌ور نیست. علی‌رغم شفاف‌سازی‌هایی که در دو بخش قبلی انجام دادم، این ادعاها را قبلا کردم و باز هم تکرار خواهم کرد. ممکن است آثار مشابهی باشند، اما هویت‌شان یکسان نیست. لااقل برای من، به نظر نمی‌رسد جزییاتی که شاکله‌ی تجربه‌ی بازی‌های نام‌برده هستند در نسخه‌های مشابه همان‌ها وجود داشته باشد. آن سه ریمستر یا ریمیک را تلاش‌های موفقیت‌آمیز و با نیت صادقانه‌ای نمی‌دانم که صرفا خواسته باشند تغییراتی جزئی در مکانیسم‌ها، اصوات و حالت هنری بازی ایجاد کرده باشند. قانع‌کننده نیست؟ شاید، اما با توجه به تعاریفی که دارم استفاده می‌کنم، مایلم بدانم خطایم کجاست. واضحا اینجا بحثی تعیین نکرده‌ام؛ و صرفا دارم از اصول غیرعینی‌ای تبعیت می‌کنم که با آن افراد می‌توانند تصمیم شخصی خودشان را بگیرند و بر اساس آن دلیل بیاورند که آیا مثلا دیمنز سولز بلوپوینت همان دیمنز سولز فرام سافت‌ور هست یا نه.

و با اینکه این ریمستر یا ریمیک‌ها با توجه به استانداردهایی که برشمردم ربطی به اثر اصلی ندارند، اما «باید» گفت همه آزادند تا طبق تعاریف شخصی و ذهنی خودشان مرزهای دیگری تعیین کنند که در آنها اتفاقا به نظر برسد هر دو بازی یکی هستند.

اگر هیچ‌یک از ما بتواند ادعا کند تابلوی شام آخر را دیده، یا فیلم Internal Affairs را تماشا کرده، یا بازی هف لایف را انجام داده، پس چاره‌ای نیست جز اینکه با مقداری ابهام کنار بیاییم – با این واقعیت کنار بیاییم که آثار مشروع زیادی وجود دارند که تفاوت‌های ظریفی بین‌شان وجود دارد و نمی‌شود عینا مشخص کرد این تغییرات از چه حدی به بعد باعث شکل‌گیری یک اثر جدید می‌شود یا نمی‌شود. مثلا آن نسخه‌ای که از فیلم نام‌برده دیدم زیرنویس‌هایش آنقدر بزرگ بود که بخش زیادی از فریم‌های فیلم را اشغال می‌کرد…

اکثریت قبول دارند علی‌رغم همه‌ی تفاوت‌های گرافیکی و با احتساب تمام به‌روزرسانی‌ها، ماهیت بازی همانی می‌ماند که بود، و به گمانم این قضیه آنقدری واضح هست که حتی متعصب‌ترین اصالت‌طلب‌ها هم قبول کنند. علاوه‌براین، پورت‌های مستقیم بازی‌ها به پلتفرم‌ها و انجین‌های قدرتمندتر، با احتساب همه‌ی تفاوت‌ها بین ریجن‌ها و «محلی‌سازی‌های» مختلف، باز هم با این معیار جور درمی‌آید و کسی نمی‌گوید هویت بازی را تغییر داده؛ چنین پورت‌هایی مثل ویرایش‌ها یا ترجمه‌های متفاوت از یک رمان یکسان است. و بالاخره، اینجاست که قافیه بر اصالت‌طلبان تنگ می‌شود: ریمسترهای جزئی، ترجمه‌های داوطلبانه و بدون محلی‌سازی رسمی از سوی سازنده، نسخه‌های شبیه‌سازی‌شده یا بدون فیلترهای مانیتورهای سی‌آرتی برای آثار قدیمی سه‌بعدی‌ای که ممکن است آپ‌اسکیل سخت‌افزاری داشته باشند یا نداشته باشد، و حتی بازی‌هایی که طرفداران کلی ماد در آن ریخته‌اند تا مشکلات فنی‌اش مثل فریم ریت پایین را حل کنند – آیا غیر از این است که اینها هم باعث نمی‌شود هویت بازی تغییر کند و همانی بماند که همیشه بود؟

زلدا وایند ویکر

چطور است چند مثال دیگر بیاوریم؟ به سری زلدا بنگرید. ریمسترهای نسخه‌های Wind Waker, Twilight Princess و Skyward Sword که نینتندو منتشر کرد به نظر من مثل همان آثار اصلی می‌مانند. اما چنین نظری درباره‌ی ریمستر (یا ریمیک) Link’s Awakening ندارم. طبق همین منطق هم، گرچه بعضی تغییرات را نپسندیدم، اما قبول دارم ریمستر دارک سولز همان دارک سولز اورجینال است.

حال ممکن است بپرسید معیارم برای این مرزکشی‌ها چیست؟ چطور تصمیم گرفتم Wind Maker HD که موسیقی‌هایش از نو و به‌طور سمفونیک بازسازی شده‌اند و ظاهرش پرنور و براق شده همچنان همان استتیک نسخه‌ی اصلی را حفظ کرده، اما موسیقی‌های ارکستری ازنونواخته‌شده و ظاهر مخروب دیمنز سولز بلوپوینت نتوانسته به استتیک نسخه‌ی فرام سافت‌ور وفادار باشد؟ هر دو مشابه هم‌اند و هیچ‌یک تغییر به‌خصوصی در گیم‌پلی ایجاد نکرده‌اند. خب، دوباره تندرویان از پاسخم برآشفته خواهند شد اگر بگویم صرفا با معیارهایی که بالاتر برشمردم به قضیه نگاه می‌کنم: « تغییر با نیتی صادقانه و در تلاشی موفقیت‌آمیز افزوده شده باشد و در مکانیسم‌ها، اصوات و حالت هنری اثر تغییر کلانی ایجاد نکرده باشد.» سپس اینکه چقدر آن بازی به این تعریف نزدیک هست یا نه تصمیم می‌گیرم. همه‌اش همین است. این تعریفی است که پذیرفتم و جوابی بهتر از این ندارم.

این معیار را ازاین‌جهت ارائه می‌دهم که دیگران، اگر تمایل دارند، بتوانند از آن استفاده کرده و تصمیم‌گیری‌های شخصی خودشان را بگیرند. اما حتی در مواردی هم که برای خیلی‌ها تعریفْ سرراست به نظر می‌رسد، اما در عمل به اجماع کلی نمی‌رسند. بهتر است به‌جای مبارزه با آن با این واقعیت کنار آمد. بهتر است وضعیت را همینطوری که هست پذیرفت و دست از وانمود کردن به اینکه نظرات کسی در این مورد واقعیت عینی هست یا نه دست برداشت. مثل تعریف ژانرها، تلاش برای رسیدن به یک معیار عینی مطلق که مو لای درزش نرود بیهوده است و اسباب بحث‌های دائم بی‌نتیجه.

در باب این بحث‌ها، صحبت من این نیست که هیچ اولویت یا سوالی میان نسخه‌های مختلف نباید مطرح کرد، ولو اینکه استانداردهایی که اینجا برشمردیم جاهایی باعث بشود دو اثری که هویت مشابه هم دارند را اساسا یکی و یکسان در نظر بگیریم. برای مثال، با اینکه قبول دارم دارک سولز ریمستر همان دارک سولز اورجینال است، اما شخصا بخش اعظم بافت‌ها، نورپردازی و افکت آتش همان نسخه‌ی Prepare to Die را اولویتم قرار می‌دهم. و مشابها، فیلم‌های پیش‌رو که همگی عالی‌اند را هم نسخه‌های مختلف‌شان برایم مشروع هستند و هویت‌شان را یکسان می‌دانم – با‌این‌حال همیشه به کسانی که قرار است اولین بار تمایشان کنند توصیه‌ی اکید دارم نسخه‌ی تئاتری بلید رانر، نسخه‌ی کارگردان دونی دارکو، یا نسخه‌ی ریداکس اینک آخرالزمان زمان را نبینند. چه درست باشد یا نه، هنوز هم آنها را تجاربی سطح‌پایین‌تر می‌دانم. اینکه با قصد و تلاش صادقانه‌ای جزییات برجسته‌ی این آثار همچنان حفظ شده یک بجث است، و اینکه آیا این تلاش‌ها موفقیت‌آمیز بوده یا نه بحثی دیگر.

بلید رانر

در خصوص «کسانی که فیلمی را اولین بار قرار است ببینند»، معقول است پرسیده شود چگونه فرد می‌تواند بین ورژن‌های مختلف از اثری یکسان دست به انتخاب بزند. خب، اول از همه می‌گویم معمولا مشکل خاصی نیست که دم‌دستی‌ترین نسخه‌ را خواند، دید یا بازی کرد (و تنها وقتی نظرش جلب شد سراغ نسخه‌های دیگر برود و اطلاعات بیشتر کسب کند). اما روش خودم این است: به استثنای مواردی که می‌دانم نسخه‌ی اصلی یا همه‌ی نسخه‌های اولیه گم یا نابود شده‌اند، همیشه برای بار اول پورت‌های مستقیم یا نسخه‌های باقی‌مانده‌ی معتبر را اولویت قرار می‌دهم – از همه‌ی ریمسترها، ریمیک‌ها، ریبوت‌ها و بازتعریف‌ها تا جای امکان صرف نظر می‌کنم. بااین‌حال، طبق همان مثالی که از بلید رانر زدم، که نسخه‌ی تئاتری‌اش احتمالا بدترین نسخه‌اش است، واضحا ثابت می‌کند فرد ممکن است با این روش در قدم اول دست به بدترین تصمیم ممکن بزند. بنابراین این را باید قاعده‌ای سرانگشتی دانست و نه یک قانون از جنس فیزیک. با‌این‌حال فکر می‌کنم این روش بیش از همه احتمال تجربه‌ی تاثیرگذارترین، چشمگیرترین یا از نظر فرهنگی برجسته‌ترین نسخه را فراهم می‌کند.

این مرا به یاد چیز دیگری می‌اندازد: در خصوص تشخیص هویت بازی، عده‌ای حتما خواهند گفت مرزی که می‌کشم صرفا تفاوت بین ریمستر و ریمیک را نشان می‌دهد، اما قضیه به این سادگی نیست. برای مثال، سه‌گانه‌های Crash Bandicoot N. Sane و Spyro Reignited، که به نظرم واضحا آثاری‌اند متمایز از نسخه‌های اصلی‌شان و با ظاهری به‌کل متفاوت – به علاوه‌ی صداپیشه‌های جدید، انیمیشن‌های جدید، مدل‌های جدید، بافت‌های جدید، دیزاین جدید دشمن‌ها و ان‌پی‌سی‌ها، و گاهی محیط‌های جدید – معمولا عنوانشان ریمستر است و نه ریمیک، چون روایت و لول دیزاین و مکانیسم‌ها عینا همان هستند.

با در نظر داشتن چنین موارد لب مرزی، مردم معمولا دنبال معیاری فنی می‌گردند، مثلا بازی‌ای که در انجین متفاوتی ساخته شده باشد را ریمیک می‌نامند و نه ریمستر، یا اگر است/assetهای جدیدی اضافه شده یا گیم‌پلی تغییر کرده باشد. بااین‌حال، Wind Waker HD، که تجربه‌اش شدیدا مشابه نسخه اصلی است و اکثریت به‌عنوان یک ریمستر ساده قبولش دارند، همچنان اسِت‌های جدیدی دارد (به اضافه‌ی تغییراتی جزئی در گیم‌پلی). از طرف دیگر، Half-Life: Source با به‌روزرسانی و فیکس‌هایی که هواداران ساخته‌اند، که تجربه‌اش شدیدا به هف لایف ۱ شباهت دارد و اکثریت به‌عنوان یک ریمستر قبولش دارند، در انجینی جدید ساخته شده (و باز، با تغییراتی جزئی در گیم‌پلی). پس، با اینکه مقایسه‌ی نقاط برجسته و اساسی و بررسی شباهت‌ها و تفاوت‌هایشان می‌تواند قاعده‌ای کلی به دست بدهد، اما همچنان معیارهای شخصی و ذهنی تنها جواب صادقانه و درستی است که می‌توانیم برای تعیین هویت بازی‌ها داشته باشیم.

کرش بندیکوت

یک بازی تا کجا باید دست به حالت هنری، اصوات، یا مکانیسم‌هایش بزند تا بگوییم به چیزی جدید تبدیل شده یا نشده؟ صادقانه بگویم که مطمئن نیستم. کل قضیه، پارادوکس سوریتس (نام دیگرش: پارادوکس کپه‌ها/Paradox of Heap) را به یاد می‌آورد: چند دانه از شن که از کپه‌ی شن‌ها برداشته شود باعث می‌شود دیگر آن را کپه‌ی شن ندانیم؟ هر مرزی که اینجا بکشیم دل‌به‌خواهی، غیرعینی و مخالف منطق است. همیشه موارد لب مرزی وجود دارد که در آن نمی‌توان تصمیم گرفت آیا اگر یک دانه شن دیگر برداریم شن‌ها از حالت کپه‌بودن خارج می‌شوند یا نه. بااین‌حال، اگر همه قانون و تعریف شخصی‌ای تعریف کنند، هرقدر هم دل‌به‌خواهی، پس در زندگی روزمره و عملی لااقل راهی برای بحث و بیان نظراتشان پیدا می‌کنند. اینکه چقدر از شن‌ها اگر برداشته شود از کپه‌بودن خارج می‌شود را خود فرد بهتر است تعریف کند.

و در خصوص شن: گرچه «مرزکشی روی شن» شبیه به اتمام حجت به نظر می‌رسد اما اینکه کی و کجا و چگونه این مرز را کشید نهایتا خطی است فرضی و شکننده و به‌عهده‌ی خود فرد. من این مرز را در این بخش کشیدم و طبق همان هم نتیجه‌گیری خواهم کرد. اما بعد از آن، تعجب نخواهم کرد اگر کسی دیگر به همین ساحل بیاید و در حرکتی سریع خطی که روی شن کشیدم را پاک کند و خط خودش را بکشد.

نتیجه‌گیری: چرا سوال آیا بازی‌ها هنر هستند یا نه اهمیتی ندارد

خیلی خب، این هم لحظه‌ی سرنوشت‌ساز: چهار مثال را در این مقاله بررسی کردیم که آیا می‌توان آنها را عدول از نسخه‌های اصلی‌شان در نظر گرفت یا نه؛ به دو نسخه‌ی صوری تابلوی شام آخر و به دو نسخه‌ی صوری دیگر از هف لایف نیز پرداخته شد. پس بهتر است فهرست‌شان کنیم و به هر یک جواب مستقیم و سرراست بدهیم. آنهایی که این متون را خوانده‌اند حتما خوب یادشان هست که اینها جواب‌هایی‌اند سوبژکتیو و غیرعینی. پس خیالم راحت است که جواب‌هایم نباید باعث خشم خواننده شود… اهم. خیلی خب:

آیا دیوارنمای موجود در دیر سابق همان شام آخر داوینچی است؟ بله، می‌گویم همان است. آیا تلاش برای بازسازی آن در همایش لئوناردو۳ با هوش مصنوعی هم همان است؟ خب، آماده‌ی یک جواب غافلگیرکننده باشید… بله، می‌گویم همان است. به نظرم هم دیوارنمای بازاحیا شده و هم نسخه‌ی دیجیتالی ترمیم‌شده هر دو آن معیاری که قبلا برشمردیم را رعایت کرده‌اند. هر دو تلاش‌های درست و با نیت صادقانه‌ای برای نمایش شام آخر داوینچی همانطوری که هست بوده‌اند، چون هر دو آن جزییات برجسته‌ای که به نظرم شاکله‌ی تجربه‌ی آن اثر را شکل می‌دهند دارا هستند. آنهایی که یکی از این دو ورژن را دیده باشند، چه به‌طور حضوری و چه از طریق بازنمایی [در اینترنت و کتاب و غیره]، به نظرم، می‌توانند به‌درستی ادعا کنند که شام آخر را دیده‌اند. و از آنجایی که شما هم احتمالا یکی از همین‌ افراد هستید، پس تبریک مرا پذیرا باشید.

در باب بازی‌ها:

هف لایف

آیا آن نسخه‌ی مجهز به پک‌ اچ‌دی، به‌روزرسانی‌های مختلف، و رزولوشن بالا که در استیم هست همان هف لایف حساب می‌شود یا نه؟ بله، همان است. گرچه شخصا پیشنهاد می‌کنم پک اچ‌دی قبل از تجربه‌ی بازی غیرفعال شود، اما خلاف میل باطنی‌ام قبول دارم تغییرات اعمال‌شده آنقدری نیستند که نتوان بازی را همان هف لایف ندانست. و آیا نسخه‌ی بلک مسا با انجین جدید که از نو بازسازی شده همان هف لایف است؟ (لحظه حساس است، لطفا طبل بزنید). نه، همان هف لایف نیست. با وجود همه‌ی ضربه‌هایی که به اصالت‌طلب‌ها زدم، یکی به نعل و یکی به میخ‌زدن‌هایم، روده‌درازی‌هایم درباره‌ی رویکرد عمل‌گرایانه و پرگماتیست، – بااین‌حال هنوز با اعتمادبه‌نفس می‌گویم بلک مسا تلاش درست و با نیت صادقانه‌ای برای بازنمایی دقیق هف لایف نیست. البته که هدفش هم هیچوقت این نبوده. برای همین زیربنای لول‌ها عوض شده، فصولش در جهان Xen کاملا جدید است، دیالوگ‌های بیشتر و جدیدی افزوده شده، مدل‌ها و بافت‌هایش از اول طراحی شده‌اند، مکانیسم‌ها، پازل‌ها و موسیقی‌ها از نو کار شده‌اند و غیره. بلک مسا بازی بزرگی است، اما موجودیت و تعریفش را به‌خاطر تفاوت‌های پرشمارش نسبت به هف لایف دارد. تجربه‌ی این دو مثل یکدیگر نیست و به نظرم اصلا نباید چنین به آن نگریست.

پس «تجریه‌ی واقعی» بازی‌ها مرزبندی سفت‌وسختی ندارد و خیلی‌ها می‌توانند ریلکس کنند و از تجربه‌ی بازی روی شبیه‌ساز، یا تنظیمات گرافیکی پایین، یا فریم ریت آنلاک‌شده، یا بدون تجربه‌ی محتوای فرعی، لذت ببرند… اما خیلی‌های دیگر هم باید از اینکه افراد مشتاق را از تجربه‌ی بازی‌ها و هنرهای قدیمی منع می‌کنند دست بردارند.

بخش زیادی از تحلیلم را صرف مسائل فنی برای تخریب و سپس بازسازی چیزی کردم که هویت بازی‌ها به‌مثابه‌ی آثار هنری مشخص، در فرمی مفیدتر و در زیرشاخه‌ای متافیزیکی، قابل تعریف شوند. به عقب برمی‌گردم و مایلم آنچه به‌عهده‌ی خواننده وامی‌گذارم همان بحث نظری‌ای باشد که تقریبا صد سال پیش والتر بنجامین را برآن‌داشت تا درباره‌ی امیدها و خطرات لحظه‌‌‌ی گذار بنویسد، لحظه‌ی گذاری که بی‌شباهت به دوران ما نیست:

سابقا افکارْ بیهوده صرف این شده بود که آیا می‌توان عکاسی را هنر در نظر گرفت یا نه. سوال اصلی – اینکه آیا خود ابداع عکاسی کل ماهیت هنر را تغییر نداده – مطرح نشد. خیلی زود نظریه‌پردازان فیلم هم همین سوال بیهوده را در خصوص فیلم‌ها کردند. اما دشواری‌هایی که عکاسی برای زیبایی‌شناسی سنتی پدید آورد مقابل دشواری‌هایی که فیلم‌ها ایجاد کردند اصلا قابل مقایسه نبود.

از عکاسی به فیلم، و حالا از فیلم به بازی‌ها – همین قضیه دوباره تکرار می‌شود. مشارکت تمام و کمال خود مصرف‌کننده در بازتولید تجربه‌های زیبایی‌شناسانه چیزی است که امروز در بازی‌ها [به‌خاطر تعاملی‌بودنشان] بیش‌ازهمیشه توی چشم می‌زند و از آن جداشدنی نیست. به‌سختی می‌شود آن را نادیده گرفت. هنر، به معنای خلقتی که بین خودش و مخاطبی که آن را تجربه و تفسیر می‌کند تعامل دارد، تاکنون اینقدر در مدیوم بازی‌ها واضح نبوده است. در اکثر بازی‌های مدرن، عملا غیرممکن است بازی‌ای را انجام داد بدون اینکه لااقل تعامل بداهه‌ای با آن برقرار کرد – فعالیتی اکتشافی، غوطه‌ورانه اما درعین‌حال بعید و خلاف دنیای واقعی که مخاطب به‌طرز آیرونیکی وقتی با دنیای بازی اخت می‌شود یادش می‌رود چقدر بعید و تخیلی هستند. منظور، همان سبک «نقش‌آفرینی» است. در بازی‌ها، به ما گفته می‌شود در نقش به‌خصوصی قرار بگیریم، تا بعضی از کاراکترها یا اشیا را کنترل کنیم، و البته همه‌ی اینها را با اراده و خواست خودمان انجام می‌دهیم، آن هم بدون اینکه فراموش کنیم ما صرفا نقشی مجازی داریم و نقش واقعی‌مان بیرون از بازی‌ها چیزی دیگر است.

هف لایف

یک بازی تا کجا باید دست به حالت هنری، اصوات، یا مکانیسم‌هایش بزند تا بگوییم به چیزی جدید تبدیل شده یا نشده؟ صادقانه بگویم که مطمئن نیستم. کل قضیه، پارادوکس سوریتس (نام دیگرش: پارادوکس کپه‌ها/Paradox of Heap) را به یاد می‌آورد: چند دانه از شن که از کپه‌ی شن‌ها برداشته شود باعث می‌شود دیگر آن را کپه‌ی شن ندانیم؟ هر مرزی که اینجا بکشیم دل‌به‌خواهی، غیرعینی و مخالف منطق است. همیشه موارد لب مرزی وجود دارد که در آن نمی‌توان تصمیم گرفت آیا اگر یک دانه شن دیگر برداریم شن‌ها از حالت کپه‌بودن خارج می‌شوند یا نه.

یک دهه قبل از آنکه بازی‌های جدی‌ای مثل بایوشاک و Spec Ops: The Line بیایند و به مسائلی مثل اینکه بازیکنان واقعا چقدر روی چیزهایی که بازی‌ها از آنها می‌خواهند کنترل دارند بپردازند، مخاطبین پیر و جوان در هف لایف با این قضیه روبه‌رو شده بودند و نمی‌دانستند آیا در آن لحظه‌ی آخر برای همکاری یا عدم همکاری با جی‌-من آزادی عمل دارند یا نه. هف لایف که به‌خوبی از خطی‌بودنش آگاه است، تا جایی که ابتدا و انتهای بازی روی یک ریل خطی قطار اتفاق می‌افتد و یکی از طولانی‌ترین فصل‌هایش در وسط بازی On a Rail نام دارد و روی ریل جلو می‌رود؛ بااین‌حال، با وجود همه‌ی این محدودیت‌ها، با وجود همه‌ی ست‌پیس‌های ازپیش‌تعیین‌شده‌اش، هف لایف تجربه‌ای است به مراتب تعاملی‌تر و متنوع‌تر از آثار هنری مدیوم‌های هنری دیگر. پس، گرچه آن رویکرد غیرنقادانه و منفعلی که بنجامین می‌ترسید بین فیلم‌بین‌ها زیاد شایع است اما بازی‌کن‌ها عملا این انفعال را پذیرفته‌اند ولو اینکه این در ضدیت با خود مدیوم بازی‌هاست. منظور این است که در شرکت تحقیقاتی بلک مسا به شما وظایفی سپرده می‌شود که منفعلانه از آن پیروی می‌کنید. بیشتر به این فکر می‌کنید که این شما بودید که از این وظایف پیروی کردید، و نه اینکه گوردون فریمن (که در نقش آن بازی می‌کنید) پیروی کرده باشد.

داستان‌هایی که بازی‌ها به ما می‌گویند همیشه تا حدی تبدیل می‌شوند به داستان‌هایی که خودمان برای خودمان تعریف می‌کنیم [یعنی گرچه ما در نقش گوردون فریمن هستیم و داستان درباره‌ی اوست، اما به میانجی او ما داستان‌های شخصی‌ای برای خود می‌سازیم که ربطی به خود فریمن ندارد و یادمان می‌رود این نه ماییم که در قصه‌ایم بلکه صرفا فریمن است که در قصه است]. به همین خاطر است که بازیکنان در بیست سال گذشته اینقدر به تفاوت‌های ایدئولوژیکی بین خود و بازی‌هایی که انجام می‌دهند حساس شده‌اند؛ یک‌جور عدم پیوند یا اختلال بین خود و نقش‌هایی که به میانجی آنها داستان‌گویی می‌کنند وجود دارد. مجبور می‌شوند اولویت‌های اجتماعی-سیاسی خود را که بر اعمال و تصمیم‌گیری‌هایشان تاثیر می‌گذاشت را اجبارا کنار بگذارند [چون ممکن است شخصیت‌هایی که کنترلش می‌کنند خواست‌هایی مخالف خواست‌های بازیکنی که کنترلش می‌کند داشته باشند]. و این به‌کل فرق دارد با شیوه‌ای که ممکن است بیننده، فلان فیلم را به‌خاطر اینکه پیامی مخالف عقاید خود دارد طرد کند.

این جستار بررسی ویژگی‌های کارهای هنری در عصر «به‌روزرسانی‌های-پس-از-انتشار» بود. منظور از این عبارت صرفا تغییرات ملموس و محسوسی که روش‌های توزیع مدرن فراهم کرده‌اند نیست – مثل تغییر در سورس کد یا اسِت‌ها یا رفع باگ، افزودن ماد، پورت روی پلتفرم‌های دیگر، به‌روزرسانی‌ها، ریمسترها، ریمیک‌ها و غیره. این موارد، به اضافه‌ی چیزهای دیگری که سابقا ذکرش رفت و آنها را در فرآیندهایی مثل تخریب، حرکت و ترمیم نقاشی‌ها تبیین کرد، باعث می‌شود منظورم از عصر «به‌روزرسانی‌های-پس-از-انتشار» تعریف ظریف‌تری پیدا کند. یعنی هویت یک اثر هنری قابل‌ بازتولید و فرم خاصش در تجربه‌ای است که از آن جزییات دیگرش ناشی می‌شود. به عبارتی، منظور شیوه‌ای است که بازی‌ها، به‌عنوان چنین تجربیات قابل‌شناسایی، بلافاصله بعد از انتشار مداما به‌خاطر تعامل لحظه‌به‌لحظه‌ای که مخاطب با آن دارد مداما اصلاح می‌شوند. [اشاره‌ی نویسنده به آن بخشی از اوایل مقاله است که مثلا در مثال از دارک سولز می‌گوید آیا می‌توان کسی که تمام محتوای فرعی بازی را انجام داده و شخصی که انجام نداده را یک‌کاسه کرد و گفت هر دو دارک سولز را تجربه کرده‌اند؟ بنابراین بحث فقط بر سر این نیست که آیا آنها که نسخه‌ی اصلی یا نسخه‌ی ریمستر را انجام داده‌اند تجربه‌ی یکسانی کسب کرده‌اند یا نه. «تجربه‌ی واقعی» بازی مثل قضیه‌ی روح در بدن می‌ماند: این روح دقیقا در کجای بدن است که هرقدر بدن انسان را با چیزهای مصنوعی پیوند بزنیم می‌توانیم بگوییم روحش از دست رفته؟ آیا جایگزین کردن نیمی از مغز با ماشین باعث می‌شود او را فاقد آن روحی بدانیم که فردی با مغز کاملا ارگانیک دارد؟ به‌طور مشابه، «تجربه‌ی واقعی» بازی‌ها هم مثل روح در بدن غیرقابل‌تعریف است و نمی‌توان روی نقطه‌ی مشخصی از آن دست گذاشت و به‌طور عینی ثابتش کرد و گفت اگر این نقطه را تغییر داد این‌همانی/هویت او از بین می‌رود و به چیزی دیگر تبدیل می‌شود.]

نویسنده: Daniel Podgorski

منبع: The Gemsbok


توضیحات مترجم

۱. نظریه‌ی ادبی مشهور از رولان بارت که معتقد است تفسیری که خواننده از متن دارد می‌تواند به اندازه‌ی برداشت خود مولف از آنچه نوشته است، اهمیت داشته باشد. نویسنده‌ی این جستار با استناد به مقاله‌ی والتر بنجامین در کل می‌گوید بازی‌ها به‌خاطر تعاملی‌بودنشان و مشارکت فعالانه‌ی مخاطبین با آن بیش از پیش مولف را کنار زده‌اند، و حتی آنقدر آزادند که در اثر مولف دست برده و آن را با تغییرات و جزییات جدید منتشر کنند. چنانچه ریمیک هف لایف به نام بلک مسا با موافقت خود مولف (کمپانی ولو) توسط هواداران ساخته شد و تغییرات گسترده‌ای در آن دادند.

۲. «آسان است کشف‌کردن آنچه آن‌همه درباره‌اش کاوش شده است، principium Individuationis، و روشن است که خود وجود است که برای هر هستنده‌ای از هر قسمی، زمان و محل بخصوصی را تعیین می‌کند که غیرقابل انتقال است بین دو هستنده‌ی از گونه‌ی واحد. این گرچه به نظر می‌رسد تصورش در حالات یا جوهرهای بسیط آسان‌تر باشد؛ ولی وقتی در آن تامل بشود، در حالات یا جوهرهای ترکیبیْ دشوارتر نیست اگر توجه شود که در مورد چه چیزی به کار بسته می‌شود؛ مثلا اجازه بدهید فرض کنیم یک اتم، یعنی جسم پیوسته‌ای تحت سطوح خارجی تطورناپذیر، در زمان و محل متعینی وجود دارد؛ آشکار است که، در هر لحظه‌ای از وجودش که لحاظ بشود، در آن لحظه با خودش یکی است. چراکه چون، در آن لحظه، آن چیزی است که هست و نه هیچ چیز دیگری، آن اتم همان است و باید به این صورت ادامه یابد تا زمانی که وجودش ادامه می‌یابد: چراکه تا آن زمان این اتم همان اتم است، و نه چیزی دیگر. به نحو مشابه، اگر دو اتم یا بیشتر در توده‌ی واحدی به هم متصل شده باشند، هر یک از آن اتم‌ها، مطابق قاعده‌ی پیشین، همان خواهد بود: و در هنگامی که متحد با یکدیگر وجود دارند، آن توده، متشکل از همان اتم‌ها، باید همان توده یا همان جسم باشد، هرقدر هم که بخش‌هایش به شکلی متفاوت درهم‌وبرهم شده باشند: اما اگر یکی از این اتم‌ها کنار گذاشته شود یا اتم جدیدی اضافه بشود، این دیگر همان توده یا همان جسم نیست.» (برگرفته از فصل بیست و هفتم، کتاب دوم، از جستاری در خصوص فاهمه‌ی بشری/An Essay Concerning Human Understanding، نوشته‌ی جان لاک، ترجمه‌ی کاوه لاجوردی)

۳. «[…] در مورد هر ذره‌ی از ماده [این اصل] برقرار خواهد بود که اگر هیچ ماده‌ای به آن اضافه یا از آن کم نشود، همان می‌ماند. چرا که گرچه این سه قسم جوهر، آنچنان که در موردشان اصطلاح می‌کنیم، همدیگر را از محل واحدْ بیرون نمی‌رانند؛ ولی جز این نمی‌توانیم تصور کنیم که هر یک از آنها باید ضرورتا هر چیز دیگری از همان گونه را از همان محل بیرون براند: وگرنه مفاهیم و نام‌های اینهمانی و غیریتْ بیهوده می‌بودند و هیچ چنین تمایزی نمی‌توانست در میان جوهرها، یا در میان چیزهای دیگر، در کار باشد. برای مثال، اگر دو جسم می‌توانستند در محل واحد در زمان واحد باشند؛ در آن صورت آن دو تکه از ماده، خواه بزرگ بینگاریم‌شان یا کوچک، می‌بایست یکی و دقیقا یکی باشند؛ بل همه‌ی اجسام می‌بایست یکی و دقیقا یکی باشند. چرا که به همان دلیل که دو ذره‌ی ماده می‌شود در یک محل باشند، همه‌ی اجسام می‌شود در یک محل باشند: و این، وقتی بتواند فرض بشود، تمایز اینهمانی و غیریت را، تمایز یک و بیشتر را، از بین می‌برد و مضحک‌اش می‌سازد. […] عمل‌های هستنده‌های متناهی مثلا حرکت و اندیشه، که هر دو متشکل‌اند از زنجیره‌ای پیوسته از توالی، در خصوص غیریت‌شان نمی‌تواند هیچ پرسشی باشد: به این سبب که چون هر کدام در آن دمی که آغاز می‌شود از میان می‌رود، اینها نمی‌توانند در زمان‌های متفاوت یا در محل‌های متفاوت وجود داشته باشند، آنچنان که هستنده‌های ماندگار می‌توانند در زمان‌های متفاوت در محل‌های دور از هم وجود داشته باشند؛ و بنابراین هیچ حرکت یا اندیشه‌ای که در زمان‌های متفاوت لحاظ می‌شود نمی‌تواند چیز واحدی باشد، زیرا آغاز وجود هر بخش‌اش متفاوت است.» (برگرفته از فصل بیست و هفتم، کتاب دوم، از جستاری در خصوص فاهمه‌ی بشری/An Essay Concerning Human Understanding، نوشته‌ی جان لاک، ترجمه‌ی کاوه لاجوردی)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما