image-holder

برخورد نزدیک از نوع سوم

پیش‌نمایش بازی Control

بیست سالی از عرضه‌ی «مکس پین»، اولین ساخته‌ی بزرگ استودیوی بازی‌سازی «رمدی» (Remedy Entertainment) می‌گذرد، ولی به جرات می‌توانیم بگوییم که رمدی و افراد این استودیو، هنوز هم دنباله‌روی جریانی هستند که با مکس پین پایه‌گذاری کردند؛ جریانی که باعث شده است استودیوی رمدی را به خاطر قصه‌های درگیر کننده و روند بازی سینمایی ساخته‌های‌شان بشناسیم.

قصه‌گویی خاص استودیوی رمدی را پس از مکس پین و دنباله‌ی خوب آن، یک بار دیگر هم در «آلن ویک» تجربه کردیم. با این حال، ساخته‌ی اخیر این شرکت یعنی «کوانتوم بریک»، کیفیتی که از یک بازی رمدی انتظار داشتیم را نه در قصه‌گویی و نه در روند بازی سینمایی ارایه نمی‌کرد. تلاش رمدی برای شکل دادن به ایده‌ای نه چندان جالب از ادغام بازی و مجموعه‌های سریالی، انتظارات را برآورده نکرد؛ تلاشی که به تازگی فهمیده‌ایم که بی‌تاثیر هم از فشار‌های مایکروسافت برای ساخت یک پروژه‌ی بسیار بزرگ و دخالت‌های آن‌ها برای ارایه‌ی قصه‌ای همه پسند، نبوده است.

استودیوی بازی‌سازی رمدی با ساخته‌ی جدیدش، پس از یک دهه همکاری با مایکروسافت، رویکردی شبیه به بازی‌های مستقل را پیش گرفته است. بازی Control ظاهرا قرار است همان تجربه‌ای که از رمدی انتظار داریم را تحویل‌مان دهد: قصه‌ای درگیر کننده و عجیب، اکشن و گیم‌پلی خوب و ارایه‌ای کاملا سینمایی از هر نظر.

خانه‌ی کج

اگر بگوییم قصه‌گویی و ساخت دنیایی باورپذیر و منطقی، اساس بازی‌های رمدی است، چندان بیراه صحبت نکرده‌ایم. طرفداران این استودیو پیش از اینکه بخواهند به روند بازی فکر کنند، به انتظار شنیدن قصه‌ای خوب سراغ بازی‌های رمدی می‌روند و ساخت بازی Control هم با مجموعه‌ای از ایده‌ها برای تعریف قصه‌ای مرموز و عجیب شروع شده است. با این حال، سازندگان Control از همان ابتدای کار، ایده‌ای شگفت‌انگیز برای ادغام قصه‌گویی و گیم‌پلی بازی‌شان داشته‌اند.

کم و بیش واضح است که ایده‌های بسیاری که بر و بچه‌های رمدی برای کوانتوم بریک داشته‌اند، سرکوب شده و به Control راه پیدا کرده‌اند؛ مخصوصا اگر این موضوع را در نظر بگیریم که مراحل پیش‌تولید Control زمانی در رمدی شروع شدند که حتی بازی کوانتوم بریک عرضه هم نشده بود.

به جای یک قصه‌ی حماسی و بزرگ و طولانی، که در آن اتفاقات پر سر و صدایی در دنیا رخ می‌دهد و از این قبیل، سازندگان بازی Control سراغ تعریف قصه‌ای رفته‌اند که بیشتر روی یک موضوع و یک شخصیت تمرکز دارد و در محیطی بسته رخ می‌دهد. قصه‌ی Control و و روند آن از همه لحاظ با مکس پین و آلن ویک فرق می‌کند، ولی از نظر پایه و اساس، خلاف روندی که کوانتوم بریک پیش گرفته بود حرکت می‌کند؛ طوری که می‌توانیم بگوییم سازندگان Control سراغ نوعی از قصه‌گویی و سبکی از بازی رفته‌اند که در آن کاملا مهارت دارند.

از نظر داستانی، اتفاقات بازی Control از ابتدا تا انتها در ساختمانی به اسم «قدیمی‌ترین خانه» (The Oldest House) روی می‌دهد. این ساختمان، در واقع مرکز فعالیت «سازمان فدرال کنترل» ایالات متحده است. این سازمان دولتی، وظیفه‌ی بررسی اتفاقات ماوراالطبیعه را برعهده دارد.

دنیای بازی Control

اینکه اتفاقات بازی فقط در یک منطقه رخ می‌دهند، به هیچ وجه به معنای کوچک بودن یا تکراری بودن بازی نیست. بازی‌های بزرگ و طولانی زیادی ساخته شده‌اند که مثال در یک قلعه، در یک سفینه‌ی فضایی یا در یک تیمارستان، قصه‌ای بلند و بالا تعریف می‌کنند و پر هستند از محیط‌های مختلف.

سازمان فدرال کنترل یا به اختصار FBC سال‌ها پیش زیر مترو نیویورک، سازه‌ای بسیار بزرگ به اسم «منطقه‌ی قدرت» (Place of Power) پیدا می‌کند. در این مناطق، که هنوز هم توضیح زیادی برای‌شان کشف نکرده‌اند، نیروهای ماورایی تمرکز بیشتری دارند. نهایتا سازمان FBC تصمیم می‌گیرد تا ساختمان اصلی خود یا همان مرکز فعالیت‌شان را در همین منطقه‌ای که پیدا کرده‌اند تاسیس کنند.

بازی از مناطق قدرت مختلفی می‌گوید که هر کدام، قوانین مختص به خود را دارند و نکته‌ی جالب درباره‌ی ساختمان اصلی سازمان FBC این است که می‌تواند به شکل‌های مختلفی در بیاید؛ طوری که همانطور که در محیط بازی حرکت می‌کنید، همه چیز ممکن است حول شما تغییر کند. از ظاهر محیط گرفته تا قوانین حاکم بر فیزیک، ممکن است در یک چشم برهم زدن کاملا عوض شوند.

قصه‌ی Control از جایی شروع می‌شود که نیروهایی ماورایی به The Oldest House حمله کرده‌اند و قصد تسخیر آن را دارند. این نیروها، که در بازی The Hiss نام‌گذاری شده‌اند، مشغول کشتن کارمندان سازمان FBC و حمله به بخش‌های مختلف ساختمان این سازمان هستند.

سازندگان Control می‌گویند که در ساخت بازی‌شان، از رمان‌هایی مثل Annihilation، فیلم‌هایی مثل Inception یا ساخته‌های «دیوید لینچ» الهام گرفته‌اند. «سم لیک» که نویسندگی بازی را برعهده دارد، در توضیح بازی گفته است که قصد ندارند از تمام رموز بازی پرده بردارند و در واقع، می‌خواهند تعدادی سوال در طول داستان بی‌پاسخ باقی بماند. لیک می‌خواهد که ذهن مخاطب را درگیر کند و حل تعدادی از رموز بازی را به بازی‌کننده بسپارد. با این حال، پیدا کردن تعادل بین میزان اطلاعاتی که به مخاطب ارایه می‌شود و پاسخ‌هایی که خودش باید به کمک ارجاع‌های مختلف کشف کند، اصلا کار ساده‌ای نیست و سازندگان Control چالش بزرگی در مقابل داشته‌اند.

مثل تمام ساخته‌های رمدی، بازی قرار است داستانی خطی را تعریف کند و مثل مکس پین و آلن ویک، شخصیت اصلی Control هم نقش بزرگی در این داستان ایفا می‌کند. مکس پین راوی داستان خود بود و در میان پرده‌ها، قصه را از زبان خودش می‌شنیدیم. قصه‌ی آلن ویک هم با روایت این شخصیت روی بازی همراه شده بود؛ با این تفاوت که آلن ویک قصه‌اش را از طریق صفحه‌های پخش شده‌ی کتابش تعریف می‌کرد.

شخصیت اصلی Control هم شبیه به این دو بازی، روی بازی صحبت می‌کند و راوی بازی است. با این حال، این بار هم با نوعی جدید از روایت طرف هستیم و «جسی فیدن» (Jesse Faden)، شخصیت اصلی بازی Control، حین میان‌پرده‌ها و مشاهده‌ی اتفاقات، تفکرات خود را بیان می‌کند. برای مثال اگر در میان‌پرده‌ای، جسی مشغول صحبت با شخصیت دیگری است، در کنار صدای جسی و شخصیت دوم، صدای سومی هم می‌شنویم که همان روایت جسی و نحوه‌ی تفکر او نسبت به وضعیت حاضر است.

دنیای بازی Control

بازی Control آزادی عمل بیشتری به مخاطب خود می‌دهد و این آزادی عمل نه تنها در انتخاب دنبال کردن مراحل اصلی و فرعی، بلکه در گیم‌پلی هم خودش را نشان می‌دهد.

برای اولین بار در بازی‌های رمدی، قرار است در Control با مراحل فرعی مواجه شویم. برخلاف بازی‌های قبلی رمدی، که بازی‌کننده را به سمت هدف هل می‌داد و از مخاطب درخواست می‌کرد تا مجموعه‌ای از وظایف مشخص را دنبال کند، در Control خود بازی‌کننده است که تصمیم می‌گیرد به کدام سمت پیش برود.

مراحل فرعی متعددی در محیط بازی پخش شده‌اند و همانطور که انتظار می‌رود، نیازی به تمام کردن این مراحل نیست و قصه‌ی اصلی بازی خودش به تنهایی به سرانجام مشخص شده می‌رسد. با این حال، مراحل فرعی، می‌توانند منبعی مهم برای آشنایی بیشتر با دنیای بازی باشند.

با این حال، نکته‌ای مهم را نباید فراموش کنیم: اینکه داستان، روایت و دنیای بازی در کنار گیم‌پلی طراحی با آن ادغام شده است و اگر این موضوع، همانطور که سازندگان بازی قول داده‌اند، تحقق پیدا کند، به راحتی Control بالاتر از دیگر ساخته‌های رمدی قرار خواهد گرفت.

استقلال و کنترل

آزادی عمل بیشتر در Control ساختار کلی بازی را تغییر داده است؛ طوری که همه چیز با در نظر گرفتن اینکه انتخاب باید به بازی‌کننده واگذار شود، طراحی شده. سازندگان بازی، از نظر ساختاری Control را شبیه به بازی‌های سبک مترویدوانیا می‌دانند. بهترین مثال برای آشنایی با این سبک در چند سال اخیر، بتمن: تیمارستان آرکام است. در Control هم نقشه‌ی بزرگی در مقابل بازی‌کننده است که به نسبت قدرت‌هایی که در طول بازی کسب می‌کند، دسترسی به نقشه هم بیشتر می‌شود.

ساختمان اصلی بازی که در واقع یک Place of Power است، آیتم‌هایی قدرتمند را در خود جای داده است که می‌تواند به شخصیت اصلی، قدرت‌های تازه‌ای دهد. این آیتم‌ها که Object of Power نام دارند، توانایی شخصیت اصلی را بیشتر می‌کنند و پس دریافت آن‌ها، می‌توان سراغ درها یا مناطق مختلفی رفت که پیش از این، دسترسی به آن‌ها ممکن نبود.

پیدا کردن آیتم‌های مختلف و استفاده از آن‌ها فقط هم در گشت و گذار نقش ندارند و روی مبارزات هم تاثیر می‌گذارند. با نگاهی به ساخته‌های قبلی رمدی، می‌توانیم ببینیم که Control نتیجه‌ی آموخته‌های دو دهه‌ی گذشته‌ی این استودیو است. در مکس پین سرعت حرکت زمان را کاهش می‌دادید و شلیک می‌کردید، در آلن ویک از دنیایی که در حال تغییر بود فرار می‌کردید و در کوانتوم بریک به اضافه‌ی این دو کار، زمان را هم نگه می‌داشتید. شخصیت اصلی Control در طول بازی به تدریج تمام این توانایی‌ها را خودش کسب می‌کند و روی محیط بازی، مثل یک ابرقهرمان، کاملا تاثیر می‌گذارد.

مثل کوانتوم بریک، این بار هم مجموعه‌ای از توانایی‌های مختلف مقابل بازی‌کننده گذاشته می‌شود تا با توجه به سبک بازی‌اش، آن‌ها را آنلاک کند. سلاح‌های مختلفی هم در بازی وجود دارند و سلاح‌ها را هم می‌توان با آیتم‌هایی که در بازی پیدا می‌شوند ارتقا داد.

در مقابل این همه قدرت و توانایی و سلاح مختلف، مجموعه‌ی زیادی از دشمن‌های مختلف قرار دارند؛ دشمنانی که از روی زمین شلیک می‌کنند، دشمنانی که پرواز می‌کنند، دشمنانی که می‌توانند بقیه را درمان کنند و احتمالا باید ابتدای مبارزه سراغ آن‌ها بروید و دشمنانی که دیده نمی‌شوند یا تند و سریع حرکت می‌کنند.

از مکانیک‌های حرکتی بازی گرفته تا سیستم مبارزه‌ی آن و تنوع دشمنان و محیط، به نظر می‌رسد که با بهترین و سرگرم‌کننده‌ترین بازی رمدی طرف هستیم.

آزادی عمل زیاد بازی‌‌کننده برای حرکت در نقشه‌ی بازی و دنبال کردن مراحل مختلف، سازندگان Control را برانگیخته است تا هوش مصنوعی کاملا جدیدی برای بازی طراحی کنند. سازندگان بازی می‌گویند که برای مثال در کوانتوم بریک، یا بازی‌های قبلی‌شان، همه چیز خطی بود و قوانینی از قبل تعیین شده را دنبال می‌کرد؛ طوری که در هر مرحله محل‌های ظهور یا اسپاون دشمنان و انواع آن‌ها کاملا مشخص بود و هرگز تغییر نمی‌کرد.

هوش مصنوعی بازی کنترل، با توجه به محیطی که بازی‌کننده در آن حضور دارد و میزان پیشرفت او، خودش مجموعه‌ای از دشمنان را انتخاب می‌کند و در مناطقی که انتخاب آن‌ها هم برعهده‌ی هوش مصنوعی است، قرار می‌دهد. اگر این هوش مصنوعی کارش را همانطور که برایش تعریف شده و به خوبی انجام دهد، می‌تواند منجر به حفظ چالش و لذت مبارزات بازی شود؛ طوری که فرقی نمی‌کند در چه زمانی از بازی به یک منطقه و مرحله می‌روید و در هر صورت با مبارزه‌ای لذت‌بخش و چالش‌برانگیز روبرو خواهید شد.

یکی دیگر از اتفاقات جالب Control در مبارزات، تخریب‌پذیری بالای بازی است. با توجه به اینکه جسی فیدن کم و بیش تبدیل به یک ابرقهرمان می‌شود، اینکه هر حرکت او منجر به نابودی تمام دور و اطرافش شوند، جلوه‌ی بسیار زیبایی در بازی به وجود آورده است. با این حال، تخریب‌پذیری بالای بازی فقط هم از نظر ظاهری بازی را جذاب نکرده و بخشی از مبارزات است.

می‌توان در بازی وسایل مختلفی را برداشت و به سمت دشمنان پرتاب کرد. این وسایل از یک آیتم کوچک مثل یک دوربین روی میز را شامل شوند تا یک مبل یا حتی یک ماشین. سازندگان بازی می‌گویند که تلاش بسیاری کرده‌اند تا رفتار تخریب پذیری در بازی، کاملا واقعی باشد؛ طوری که اگر بازی‌کننده برای مثال با جسم‌های مختلفی از جنس چوب یا شیشه و سیمان برخورد کند، در ذهن‌اش با توجه به این اجسام که دور و اطرافش است و استفاده از آن‌ها، یک استراتژی برای حمله داشته باشد.

اگر تمام این‌هایی که از بازی دیده‌ایم و شنیده‌ایم، در نسخه‌ی نهایی وجود داشته باشند، نه تنها با بهترین بازی رمدی، بلکه با یکی از بهترین بازی‌های امسال طرف خواهیم شد.

درخشش

فقط هم قصه و روند بازی Control نیست که جذب‌مان کرده و در واقع پیش از اینکه سازندگان بازی این همه اطلاعات از بخش‌های مختلف بازی‌شان منتشر کنند، تنها چیزی که از Control مشاهده کرده بودیم، دیدگاه هنری شگفت‌انگیز آن بود.

از نظر هنری، حتی با اینکه طبق گفته‌ی سازندگان Control چیزی از بازی ندیده‌ایم، حسابی درگیر شده‌ایم. واضح است که بازی سعی کرده است تا محیط‌هایی که برای‌مان آشنا هستند را مقابل‌مان بگذارد و کاری کند که به تدریج عجیب و شاید ترسناک به نظرمان برسند. بازی از نظر بصری تمرکز زیادی روی اشکال دارد و گفته شده که برای ظاهر بازی، بیشتر به کارهای استنلی کوبریک نگاه شده است؛ طوری که هر شکل و هر محیط در بازی قرار است ایده و معنایی را منتقل کند.

زمان زیادی تا عرضه‌ی بازی Control باقی نمانده است و تابستان امسال می‌توانیم تمام ایده‌های جدیدی که در بازی ارایه شده و قصه و گیم‌پلی آن را محک بزنیم، ولی با توجه سابقه‌ی رمدی و چیزی که تا به امروز از Control دیده‌ایم، به خوب بودن بازی شک نداریم.

در ادامه می‌توانید تریلرها و تصاویر بازی Control را ببینید.

تریلر معرفی دنیای Control:

تریلر گیم‌پلی Control:

تصاویر Control:

نام بازی: Control
تهیه کننده: ۵۰۵ Games
سازنده: Remedy Entertainment
سبک: اکشن سوم شخص
پلتفرم: PS4، Xbox One، PC
تاریخ انتشار: ۵ شهریور ۱۳۹۸

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

یک دیدگاه
  1. Mani

    امیدوارم مثل بقیه کارایه ۵۰۵ games (راکت لیگ و پی دی و …) خوب از آب در بیاد