داینو کرایسیس؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۹ – موزه بازیسازی)

این مصاحبه پیش از عرضهٔ بازی داینو کرایسیس با کارگردان و تهیهکننده شینجی میکامی انجام شده که در اصل در شمارهٔ 5/99 مجلهٔ پلیاستیشن منتشر شده است. در این مصاحبه میکامی دربارهٔ ایدههایش برای توسعه طراحی بازی وحشت، درجه سختی و مجذوب کردن بازیکنان در چیزی بیشتر از «بردن» صحبت میکند.
کارگردان و تهیهکننده – شینجی میکامی
- بازی داینو کرایسیس اکنون در چه مرحلهای از ساخت قرار دارد؟
میکامی: از نظر درصد گفتنش کمی دشوار است. ما حدود نود در صد از برنامه اصلیمان را اجرایی کردهایم ولی از نظر محتویاتی حدود هفتاد یا هشتاد درصد تکمیل شده است.
- به نظر میرسد چهارچوب اساسی بازی کامل شده است.
میکامی: بله همینطور است.
- آیا میتوانید جزئیاتی با ما اشتراک بگذارید؟
میکامی: نه متأسفانه نمیتوانم.
- آیا نگرانید این اطلاعات تجربهٔ بازیکنان را خراب خواهد کرد؟
میکامی: خوب من قطعاً فکر میکنم که ندانستن اینکه چه اتفاقی خواهد افتاد یکی از بخشهای سرگرمکنندهٔ هر بازی ویدئویی است. اگر با خودتان فکر کنید «خوب من میدانم چه اتفاقی قرار است بیفتد» این تجربهای حوصله سر بر برایتان خواهد بود. مهم است که ما این غافلگیریها را برای بازیکنان حفظ کنیم. چیزهایی مثل «عجب! به این دشمن نگاه کن!» من میدانم که پیشنمایشها باعث ایجاد هیجان میشود و به فروش مجلات و فروش اولیه بازی کمک میکند اما متأسفم اگر بخواهم بازیام را بهخاطر سود بیشتر تکهتکه کنم به نظرم ارزشش را ندارد. از همینجا از تمامی ژورنالیستهایی که باید بازی ما را پوشش دهند عذرخواهی میکنم. (میخندد)
- در حال حاضر تنها چیزهایی که ما میدانیم این است که در بازی «دایناسورها وجود دارند» و «پروتاگونیستها مخفیانه وارد یک پایگاه تحقیقاتی شدهاند»
میکامی: بله پروتاگونیستها وارد این پایگاه میشوند تا یک دکتر مفقود شده را پیدا کنند و این تمام چیزی است که آنها نیز میدانند. علیرغم اینکه این یک پایگاه تحقیقاتی نظامی است حتی یک نگهبان در آن پیدا نمیشود. آنها سپس متوجه پوکهها روی زمین و حصاری که پاره شده است میشوند. بازیکن 99% مطمئن است که «این کار دایناسورهاست» اما یک درصد احتمال دارد اتفاق دیگری افتاده باشد. من میخواهم بازیکنان خودشان تمامی کارهای لازم برای کشف حقیقت را قدمبهقدم انجام دهند درست مثل یک داستان که خودتان تار و پودش را در هم میتنید.

شینجی میکامی.
- حالا سؤال من این است؟ چرا دایناسورها؟ رزیدنت اویل بر روی زامبیها تمرکز داشت پس چرا در این بازی دشمنان را عوض کردید؟
میکامی: حقیقتش را بگویم دلیل خاصی برایش وجود ندارد. من از دایناسورها خوشم میآید (میخندد) وقتی به این فکر میکنید که چه چیزهایی دایناسورها را جالب میکند اولین مواردی که به ذهن میرسد قدرت، اندازه، سرعت و سرسختی آنهاست و البته این مسئله که این موجودات زمانی در روی زمین زندگی میکردهاند اما اکنون منقرض شدهاند. به نظرم استفاده از یک دایناسور زنده و قراردادن آن در یک موقعیت واقعی و مقابله بازیکن با این مسئله ترکیب خوبی برای ساخت یک بازی هیجانانگیز است. پس بله اگر بخواهم این سؤال را جواب دهم چنین افکاری در ذهنم جریان داشت.
- آیا ایده دایناسور وقتی سعی کردید آن را به بازیتان تعمیم دهید در جا کار کرد؟
میکامی: خوب من موقع طراحی یک بازی ایدههای منحصربهفرد را به هم وصل نمیکنم. وقتی ایدهای دارم که به نظرم جالب است همیشه بهصورت همراه با ایدههای دیگر است. در این مورد من فقط به «دایناسورها، چه جالب» فکر نکردم و سپس آن را در یک قالب از پیش تعیین شده قرار دادم در عوض سکانسهایی با حضور دایناسورها همه با هم به ذهنم رسید.
- ماجرای آن سکانس deep flashback چیست؟
میکامی: در رمان پارک ژوراسیک یک سکانس در اعماق جنگل در منطقهای محصور رخ میدهد و شخصیت داستان میداند چیزی در آنجا وجود دارد اما دیدش بهخاطر درختان جنگل محدود است. فیلم سینمایی سکانس مشابهی دارد جایی که یک گاو از بالا به قفس رپتور منتقل میشود اما در فیلم این سکانس از زاویهٔ بالا، از مکانی امن، فیلمبرداری شده است درحالیکه در کتاب هم سطح با چشم به وقوع میپیوندد و در صورت حضور در این محل، فرد میتواند بهراحتی ببیند چه اتفاقی دارد رخ میدهد. سپس در کتاب، شخصیت سعی میکند از لابهلای بوتهها ببیند و حرکتی ناگهانی رخ میدهد و او با سرعتی برقآسا مورد حمله قرار میگیرد. برای داینو کرایسیس این تصویر در ذهن من بود. یک موجود شکارچی که در کمین است و ترس منحصربهفرد و فطری که در ما شکل میگیرد.
- آیا میتوانید دربارهٔ این ترس بیشتر توضیح دهید؟
میکامی: اولین چیزی که به چشم میآید طبیعتاً اندازهٔ بزرگ است. سپس سرعتی که میتواند در آن حرکت کند علیرغم جثهٔ بزرگش. بعد از آن آروارههای ترسناکش، چنگالهای برنده و حتی دمش همگی میتوانند سلاحهایی مرگبار باشند. تکامل به ما میگوید که دایناسورها به پرندگان ارتباط دارند اما تصویر ذهنی ما از آنها بیشتر حالتی خزنده مانند دارد و کشتنشان بسیار دشوارتر است. شما حتی نمیتوانید مطمئن شوید آنها درد را حس میکنند و ذهنشان برای ما بیگانه است. ما نمیدانیم چه فکری در سرشان است. آنها انسانها را بهصورت طعمه میبینند. این حس مفلوکانه ی حیوان طعمه بودن است، حس «قفلشدن» روی خود توسط شکارچیتان… به نظرتان وحشتناک نیست؟
- آنها موجوداتی کاملاً غیرانسانی هستند.
میکامی: بله شما نمیتوانید با آنها صحبت کنید و تهدید رویشان تأثیری ندارد. آنها یکراست سر وقتتان میآیند. این درندهخویی که رپتورها در حین خوردن طعمهشان نشان میدهند چیزی است که من میخواستم به شکل مستقیم در داینو کرایسیس نشان دهم. به همین خاطر است که ما به جزئیات و اصالت این سکانسها توجه ویژهای داشتیم.
- آیا میتوانید به ما درباره رویکردتان به سیستم نبرد بازی توضیح دهید؟
میکامی: شما میتوانید به دایناسور شلیک کنید اما او بهراحتی نمیمیرد. دایناسورها سرسخت هستند و حتی اگر گلولههایتان زمینگیرشان کنند آنها دوباره بلند شده و شما را تعقیب خواهند کرد. مشکل اینجاست که با وجودی که چنین اتفاقی واقعیتگراست خیلی برای یک بازی ویدئویی خوب نیست پس ما راههایی اضافه کردیم که میتوانید آنها را شکست دهید. البته دایناسورهای به خصوصی وجود دارند که حتی سلاحهای گرم بر رویشان تأثیری ندارد. برای آنها من سعی کردم فکر کنم خوب چطور با این دایناسورها باید مبارزه کرد؟ و متوجه شدم در عوض تیراندازی، هوشمندانهترین رویکرد این است که آنها را با تفنگ بیهوشی بیهوش کنیم. این موردی است که دربارهٔ دایناسورها در یک بازی ویدئویی جالب است: استفاده از سلاح خوابآور راه خلاقانهای برای مقابله با دشمن است و کاری است که فقط میتوانند در برابر یک موجود زنده انجام دهید. مهمتر از آن حتی وقتی با دارت به آنها شلیک میکنید تا وقتی که به خواب نرفتهاند هنوز خطر بزرگی برای شما بهحساب میآیند. من میخواستم این حس وحشت را در بازی به بازیکن القا کنم. شما نمیدانید دایناسورها چه زمانی بیدار میشوند البته باید معترف شوم که دایناسورهای خوابیده به شکل عجیبی بسیار دوستداشتنی هستند (میخندد) وقتی به این شکل خوابیدهاند کشتن آنها کمی دشوار است.
- شکاف کوچکی که همدلی میتواند از طریق آن وارد گود شود (میخندد) آیا کالیبره کردن دُز درست ماده خوابآور دشوار نیست؟
میکامی: یک سیستم ساختوساز برای ساخت دارتهای بیهوشکننده مختلف وجود دارد. با تولید آیتمهای قویتر شما به قدرتمندترین دارتها دسترسی پیدا میکنید. در کل گزینههای زیادی برای استفاده وجود دارند. در واقع ما اکنون در حال ساخت این سیستم هستیم.
- به نظر میرسد این سیستم نیازمند آزمایش و تستکردن بازیکن است.
میکامی: بله. با بهدستآوردن ترکیبهای بهتر شما میتوانید دارتهای فوقالعاده قدرتمندی بسازید. البته وقتی دارتی که روی آن وقت گذاشته و باعلاقه ساختهاید به هدف اصابت نکند ممکن است شوکه شوید (میخندد)
- باتوجهبه محتویاتی که تاکنون از بازی منتشر شدهاند به نظر میرسید سکانسهای پویا و اکشن محور زیادی با دایناسورها وجود دارد.
میکامی: در رزیدنت اویل اگر شما میتوانستید خودتان را به یک اتاق برسانید و در را ببندید فرصت کوتاهی برای استراحت داشتید. این بار دایناسورها برای رسیدن به شما دیوارها و درها را در هم میشکنند. شما اصلاً نمیتوانید بیاحتیاطی کنید. «فرار» برای بازیکن به معنای دویدن است، همیشه دویدن. این نوع وحشتی است که میخواستم در این بازی داشته باشم. وحشتی با حس سرعت. رزیدنت اویل بیشتر بر روی حس ترس در هر قدمی که برمیدارید چه چیزی انتظارتان را میکشد تمرکز داشت. در داینو کرایسیس این تهدید منتظرتان نمیماند و درجا سراغتان میآید.
- چند نوع دایناسور در بازی وجود دارند؟ آیا این تعداد زیاد است؟
میکامی: نه تعدادشان زیاد نیست. ما تعداد دایناسورها را به چند مورد کلیدی تقلیل دادیم اما در عوض سعی کردیم الگوهای رفتاری بیشتری برای آنها طراحی کنیم. بهعبارتدیگر کیفیت در عوض کمیت. البته ما نیروی انسانی کافی برای اضافهکردن تنوع بیشتر را نداریم اما هدف بازی این نیست که طیف وسیعی از دایناسورها را به نمایش بگذارد.
- درجه سختی بازی چطور است؟
میکامی: بازی دشواری است. سختی آن مشابه اولین بازی رزیدنت اویل است ولی بخش easy mode برای تازهواردان وجود دارد اما همانطور که میدانید وقتی صحبت از بنیادهای چنین بازیای در میان است اگر بازی درجهٔ سختی به خصوصی نداشته باشد سرعت، قدرت و وحشت دایناسورها بهدرستی منتقل نمیشود و من میخواستم این موارد در مرکز توجه بازی باشند. من در واقع خیلی بر روی اضافه کرد بخش easy mode مردد بودم. اضافهکردن آن به همه اجازه تجربه بازی را میداد اما از طرف دیگر بی شک باعث زده شدن حرفهایی مثل «من بازی را تمام کردم، خیلی ساده بود و اصلاً تنشزا نبود» میشود.
- باوجود این تردیدها شما بخش easy mode را اضافه کردید و فرصت تکمیل بازی را به کسانی که صرفاً میخواهند آنها را به پایان برسانند دادید.
میکامی: در حقیقت من معتقدم زمانی که ما این تعصب که کل هدف انجام بازیها «به اتمام رساندن» آنهاست را کنار بگذاریم میتوانیم بالاخره به قلمروی جدیدی با بازیهای ویدئویی قدم بگذاریم. امروزه وقتی بازیکنان با تصمیمهای منشعب در داستان روبهرو میشوم اکثر آنها به گزینهها در قالب اینکه کدام یک منفعت بیشتری برایشان دارد فکر میکنند مثلاً «کدام گزینه مرا به پایان بازی میرساند؟» اما من نمیخواستم داینو کرایسیس چنین بازیای باشد.
- آیا میتوانید در این باره توضیح بیشتری دهید؟
میکامی: در میان سه شخصیت بازی فقط یکی قابل بازی است (رجینا) و دو شخصیت دیگر انگیزههایی کاملاً متفاوت از او دارند: یکی از آنها مرد سرسختی است که در نقش فرمانده قرار دارد و رویکردی بسیار سرد و واقعبینانهای نسبت به کارش دارد. نفر دوم یک سیاهپوست است که در نقطه مقابل او قرار دارد و فردی خونگرم است که وقتی میبیند کسی به کمک نیاز دارد همیشه جملاتی مثل «ما باید آنها را نجات دهیم!» به زبان میآورد. اغلب اوقات این دو شخصیت توافق نظر ندارند. بهعنوان رجینا شما طرف کدام را میگیرید؟ در چنین موقعیتی من نمیخواهم بازیکنان وضعیت را بهصورت سود و ضرر تحلیل کنند. بهعنوانمثال اگر شما باید یکی از متحدانتان را نجات دهیم و یکی از گزینهها فداکردن آنها در راستای موفقیت مأموریت است من نمیخواهم بازیکن با خودش فکر کند «خوب بهتر است آنها را نجات دهم تا به پایان خوب برسم» این اتفاق نباید بیفتند. وقتی بازیکنان این کار را میکنند «به پایان رساندن بازی» به چیزی متفاوت از تجربهٔ داستان تبدیل میشود و جمع اضداد محال است. من میخواستم از داینو کرایسیس بهعنوان فرصتی برای دوری ازایندست تفکرات دوگانه استفاده کنم.
- پس انشعابات داستانی بیشتر شبیه تصمیماتی است که در زندگی میگیریم؟
میکامی: شما نمیتوانید وقتی زمانش فرامیرسد از تصمیمگرفتن اجتناب کنید و به نظرم این تصمیمات شبیه تصمیماتی است که باید در زندگی بگیریم و اینکه چطور میخواهیم زندگی کنیم. در داینو کرایسیس تقریباً تمامی گزینهها درون بازی چنین حس و حالی دارند.
- رزیدنت اویل سیستم نوار جوهری را داشت و تعداد محدود سیوها بخش بزرگی از درجه سختی بازی بودند. آیا چنین سیستمهایی در داینو کرایسیس وجود خواهند داشت؟
میکامی: ما هنوز در این باره تصمیم نگرفتیم. علاوه بر جاهای بهخصوص برای سیو بازی ما برنامه داریم یک سیستم Continue اضافه کنیم اما تعداد Continueها هنوز مشخص نیست. ازآنجاییکه من میخواهم ماهیت ترسناک این دایناسورها را نشان دهم خیلی عجیب خواهد بود اگر پس از یک یا دو گاز توسط آنها کشته نشوید اما این همچنین بدین معناست که کوچکترین اشتباه از جانب بازیکن معادل گیم اور است. از طرف دیگر اگر به شما اجازه دهیم سکانسها را دوباره و چندباره انجام دهید ترس و وحشتتان میریزد. بله سؤالات درباره درجهٔ سختی بازی واقعاً سخت هستند!
- من میتوانم تصور کنم که داشتن دایناسورهایی که با یک یا دو ضربه شما را میکشند ترس بسیار بیشتری در بازیکنان ایجاد خواهد کرد.
میکامی: بله اما بازیکنانی وجود دارند که از شدت ناراحتی کنترلرشان را پرتاب میکنند. بازیکنان نمیخواهند تا این حد تلاش کنند. در کل به نظر میرسد بازیکنان اشتیاق خود را برای تحمل چنین چالشهایی ازدستدادهاند. آن حس شگفتانگیز فائق آمدن بر چالشها، آن حس «من موفق شدم!» دارد بهتدریج از بین میرود. به نظرم این مسئله برای صنعت بازیسازی خوب نیست. اگر ما بازیهایی بسازیم که انجامشان خیلی راحت باشد آنها دیگر بازی نخواهند بود و من ترجیح میدهم به ریشههای بازیهای ویدئویی بازگردم جایی که به پایان رساندن یک بازی فقط با تلاشهای بازیکن ممکن بود.
- پیداکردن چنین تعادلی دشوار به نظر میرسد، جایی که تلاش لازم بهقدری زیاد است که بازیکن احساس موفقیت کند اما درعینحال نه بهاندازهای زیاد باشد که بازیکن از انجام بازی صرفنظر کند.
میکامی: برای من این مشکل برقراری تعادل در درجه سختی نیست و بیشتر این است که آیا بازی میتواند در بازیکن اشتیاقی ایجاد کند که بخواهد بداند در ادامه چه رخ اتفاقاتی رخ میدهد یا آیا اینکه انجام چالشهای بزرگتر بهخودیخود سرگرمکننده هستند یا نه. در این حالت بازیکنان بازی را هر چقدر هم که سخت باشد دنبال خواهند کرد. در حال حاضر اما دردسر و تقلا بیش از حد زیاد است و بازیکنان نمیتوانند چنین حجمی از استرس را تحمل کنند. پس شما مجبور میشوید نوع «پاداش» فوقالعاده به آنها بدهید تا انگیزه پیشرویشان شود. ما تلاشهایمان را بر روی این بخش متمرکز کردهایم و باید راهی پیدا کنیم که به بازیکنان نشان دهد «اگر میخواهی چیزی شگفتانگیزتر را تجربه کنی باید بازی را ادامه دهی و تمام تلاشت را بکنی تا به سکانس بعدی برسی!»
- پس آیا شما به دنبال سطح پیچیدهای از گیمپلی هستید؟
میکامی: من میخواهم با بازیکنان توپبازی کنم اما یک بازی جدی. میخواهم بازی مثل یک دشمن جدی برای بازیکنان باشد. میدانم بازیکنانی وجود دارند که بهعنوانمثال خسته از سرکار میآیند و تنها میخواهند دو ساعت خودشان را سرگرم کنند و باید سرگرمیها و بازیهای اینچنینی برای آنها وجود داشته باشد اما این چیزی نیست که من بهعنوان یک طراح بازی دوست دارم انجام دهم.
- که اینطور. «برای تو که استقامت میکنی، چیزی شگفتانگیز در انتظارت است» و نمونهٔ این در داینو کرایسیس چیست؟
میکامی: من میخواهم به طور کامل (نه فقط پایان آن) تأثیر بلندمدتی بر روی بازیکنان بگذارد. اثری که آنها مدتها به سکانسهای تکاندهندهاش و تجربیات خود با آن فکر کنند. این نوع بازیای است که من میخواهم خلق کنم. نه چیزی مثل «من میخواهم به بازیکردن ادامه دهم تا بتوانم این آیتم جالب را به دست بیاورم!» من از ذهنیتهای اینچنینی بدم میآید. به نظرم یکی از قدرتهای مهم بازیهای ویدئویی است که به ما اجازه میدهد به آنچه که برایمان اهمیت دارد فکر کنیم، به اینکه اهدافمان چیست و برای چه چیزهایی ارزش قائلیم و…
- پس داینو کرایسیس قدمی در این مسیر برداشته است. یا بهعبارتدیگر دلیلی است که بازی را ساختید.
میکامی: بله. من اولینبار با رزیدنت اویل به این نحوه تفکر درباره بازیها آگاه شدم. من به این نتیجه رسیدم که ما در موقعیت پرمخاطرهای با بازیهای ویدئویی قرار دادیم و تا جایی که بهخاطر دارم در زمان پایان ساخت بازی رزیدنت اویل 2 بود که تصمیم گرفتم به امید تغییر وضعیت موجود میخواهم در برابرش مقاومت کنم.
- رزیدنت اویل 2 درجه سختی نسبتاً کمی داشت با اینکه یکی از بازیهای اصلی سری بود. بخشهای چالش برانگیز تر برای «گیمرهای هاردکور» بعداً اضافه شد.
میکامی: درست است. من شخصاً آن را یک راهحل ساده قلمداد کردم. در واقعیت آنچه که ایدئال خواهد بود این است که یک بازی دارای چندین سبک گیمپلی باشد و بعضی از آن سبکها چالشبرانگیزتر و برای بازیکنان بامهارت بالاتر خواهند بود. فکر کنم اولین رزیدنت اویل از این لحاظ عملکرد خیلی خوبی داشت.
داینو کرایسیس: مصاحبه با سازندگان (1999)
منتشر شده در کتاب راهنمای رسمی داینو کرایسیس
- رجینا چطور بهعنوان مأمور ویژه انتخاب شد؟
کپکام: تعداد انگشت شماری از کارمندان سازمان اطلاعات جواب این سؤال را میدانند. این یک راز است.
- آیا لباسهای رجینا، ریک و گیل برگرفته از مورد به خصوصی است؟
کپکام: طبق گفتههای طراح رجینا، لباس او الهامگرفته از یک جنگجوی زن است که در فیلم SPAWN حضور دارد. لباسهای ریک و گیل پس از تکمیل لباس رجینا طراحی شدند پس با لباس او هماهنگی دارند.
- خود شخصیتها چطور؟ آیا آنها از فرد به خصوصی الهامگرفته شدهاند؟
کپکام: موضوع ما برای ساخت شخصیتها «ضدیت قوی» بود. هر شخصیت زندگی و دیدگاهی خواهد داشت که از آن عقبنشینی نمیکند. بازیکن با کدام یک از دیدگاه آنها همدلی خواهد کرد؟ این مورد کلیدی سناریوهای بازی است. پس برای ریک و گیل اولین کاری که کردیم خلق خصوصیتهای شخصیتی آنها بود. مدل به خصوصی برای این دو نداشتیم.
- آیا برنامهای برای اضافهکردن دایناسورهای بیشتر داشتید؟
کپکام: در مراحل اولیه برنامهریزی ما لیستی از اسامی دایناسورها داشتیم و تریسراتوپس و آنکیلوسور در این لیست قرار داشتند.
- داستان داینو کرایسیس حاوی تعدادی از کلمات کلیدی عملی مثل «نابودی ذرات» و «انرژی جنبشی الکترون» میشود. آیا کتاب یا فیلمی منبع الهام شما بود؟
کپکام: نه اما ما بهکرات به سراغ دانشنامهها رفتیم و از آنها برای اصطلاحات علمی و ایدههایی که با داستان بازی همخوانی داشتند استفاده کردیم.
- معنای نام جزیرهٔ ایبیس چیست؟
کپکام: نام پرندهٔ ایبیس به ژاپنی «توکی» است و ما از مأنوس بودن این واژه با موضوعات «انقراض» و «زمان» در بازی خوشمان آمد. ما احتمالاً میتوانستیم توضیحات متفاوتی برای این نام خلق کنیم اما از این ارتباطات معنایی راضی بودیم. همچنین با درنظرگرفتن نام «راکون سیتی» در رزیدنت اویل شاید علاقهمندان به حیوانات زیادی در تیم حضور دارند.
- چرا کِرک در اتاق تولید Third Energy آن محققی که داشت میمرد را کشت؟
کپکام: او یکی از محققان گروه بود که سعی داشت اسرار کرک را فاش کند. وقتی او با این محقق روبهرو شد او سعی داشت از کرک دربارهٔ دایناسورها و اتفاقی که رخداده بپرسد اما کرک عجله داشت. او باید پایدارکننده را پیدا میکرد و با سرعت هرچهتمامتر از جزیره فرار میکرد. او برای سریعتر انجامدادن همه چیز و پایانبخشیدن به مکالمهاش با محقق او را میکشد. در چنین موقعیت اضطراری او تصمیم گرفت اجازه ندهد در هر حالتی جنایاتش فاش شوند. کرک همچین آدمی است.
- چرا کد کمدی که در آن قطعات شاتگان قرار داشت بر روی یادداشتی کنار محقق در حال مرگ بود؟
کپکام: ما چیزهایی را که او میتوانست در آن صحنه در دست داشته باشد تست کردیم اما بهخاطر روند بازی در نهایت تصمیم گرفتیم او یادداشت را در اختیار داشته باشد. در ابتدا ما میخواستیم او یادداشتی داشته باشد که با خون خودش شماره کارت شناسایی کارمندی کرک را بر روی آن نوشته است.
- وقتی دایناسورها در نتیجه آزمایشهای شکستخورده کرک ظاهر میشوند او دیالوگهای جالبی دارد. آیا ممکن است که او برنامهای برای استفاده از Third Energy خارج از آنچه که ارتش به دنبالش بود داشته است؟
کپکام: در آن زمان او خوشحال بود که اثر پرش زمان (همان تعویض خطوط زمانی) را تأیید کند. او عملاً فقط به ثمر نشستن تحقیقش اهمیت میدهد و عواقب این تحقیق یا نحوه استفاده از آن برایش مهم نیست.
- آیا میتوانید تعدادی از دیالوگهای موردعلاقه نویسندگان را با ما اشتراک بگذارید؟
کپکام: جواب آنها به ما را میتوانید در ادامه مطالعه کنید:
گیل: من تو را میکشم!
ریک: شرمنده من دانی که من یک پیشاهنگ هستم.
رجینا: تسلیت میگویم.
- آیا جوکهای آمریکایی اشاره به موارد به خصوصی داشتند یا بر اساس چیزی نوشته شده بودند؟
کپکام: نه. آنها جوکهای اورجینال هستند که توسط نویسندهٔ دیالوگ او نوشته شدهاند اما او گفت اگر بخواهد به منابع الهامی برای دیالوگهایش اشاره کند باید مانگای Cyber Blue و فیلم The Last Boy Scout را نام ببرد.
- شما چه تلاشهایی برای متمایزکردن داینو کرایسیس از سری رزیدنت اویل کردید؟
کپکام: حس وحشت موجود در بازی با رزیدنت اویل تفاوت قابلتوجهی دارد. علاوه بر این مکانیکهای ساختوساز و پازلها/تلهها نیز متفاوتاند. ما میخواستیم بازیکنان واقعاً بر روی آنها فکر کنند. از نظر بصری بزرگترین تفاوت با رزیدنت اویل این است که مراحل بازی همگی بهصورت پلی گون طراحی شدهاند. از این لحاظ ما توجه ویژهای به فیلمبرداری بازی داشتیم.
- آیا قصد دارید داینو کرایسیس را خارج از ژاپن عرضه کنید و اگر جواب مثبت است آیا تفاوتهایی با نسخهٔ ژاپنی خواهد داشت؟
کپکام: ما برنامه داریم بازی را در اروپا و آمریکا منتشر کنیم. ما تعداد بعضی از دشمنان و کدهای DDK را آپدیت خواهیم کرد و سیستم Continue را حذف میکنیم. در کل بازی کمی دشوارتر از نسخهٔ ژاپنی خواهد بود.
- آیا برنامهای برای ساخت دنباله دارید؟
کپکام: فعلاً برنامهای نداریم.
منبع: shmuplations