نینتندو سوییچ؛ پدیده‌ای بی‌رقیب بین کنسول‌ها (مرور نسل هشتم)

۲۸ تیر ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۵ دقیقه
بررسی Nintendo Switch

نینتندو دهه‌ی پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشت؛ دوره‌ای که با موفقیت عظیم Wii همراه شده بود. کنسولی که نه تنها از نظر مالی سود سرشاری را نصیب آن‌ها کرد، بلکه به دلیل نوآوری‌هایی نظیر کنترل حرکتی مشهورش، در تاریخ ماندگار شده. بعد از به پایان رساندن نسلی موفق، حرکت به سمت کنسول‌های جدید امری منطقی به نظر می‌آمد. نینتندو، نسل هشتم کنسول‌ها را زودتر از همه‌ی رقبا آغاز کرد و‌ در سال ۲۰۱۲ کنسول Wii U را عرضه کرد؛ درست یکسال پیش از آن که سونی و مایکروسافت، کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس‌ وان را راهی بازار کنند.

کنسول Wii U با فروش بسیار ضعیفش تقریبا به کم‌فروش‌ترین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل شد. البته اگر Virtual Boy را کنار بگذاریم. در واقع Wii U تنها اندکی از Virtual Boy بهتر عمل کرد که دستاورد خاصی محسوب نمی‌شود. این نقطه‌ی تاریکی در کارنامه‌ی موفق نینتندو محسوب می‌شد. پس از مشاهده‌ی Wii، فقط انتظار داشتیم که نینتندو باز هم در مسیر موفقیت قدم بردارد. برعکس کمپانی در برقراری ارتباط با نسل جدیدی از کاربران ناتوان بود و همین عامل شکست Wii U شد. عوامل متعددی در این شکست دخیل بودند و هنگامی که آن‌ها را کنار هم قرار می‌دهیم، این موضوع کاملا منطقی جلوه می‌کند. در قسمت سوم از مرور نسل هشتم، به بررسی Wii U و Nintendo Switch خواهیم پرداخت.

نینتندو وی یو؛ شکست تاریخی

هنگامی که نینتندو «وی» را در کنار «وی یو» قرار دهید، تفاوت خاصی را حس نخواهید کرد. وی یو که در رنگ‌های سفید و مشکی عرضه می‌شد، بر خلاف کنسولی نظیر «گیم کیوب»، چشم‌ها را به سمت خود جلب نمی‌کرد. همچنین سخت‌افزار قدیمی، تنها مشکل کنسول نبود. عنصر متمایز‌کننده‌ی این دستگاه، کنترلری بود که از آن با نام  «گیم‌پد» یاد می‌شود. گیم‌پد میزبان صفحه‌ی لمسی ۶٫۲ اینچی بود و کاربر قادر بود علاوه بر خروجی تلویزیون، از آن برای نمایش محتویات اضافی استفاده نماید. بازیکنان می‌توانستند با در دست داشتن این کنترلر، در خانه حرکت کنند و همچنان به بازی با وی یو بپردازند؛ موضوعی که محدودیت‌هایی را هم ایجاد می‌کرد. کاربر برای انجام چنین کاری باید حتما در فاصله‌ی مشخصی از کنسول قرار می‌گرفت تا ارتباط به‌خوبی برقرار شود.

نینتندو سوییچ لایت

در حقیقت، کنترلر وی یو با بهره‌گیری از صفحه‌ی لمسی و اتصال بی‌سیم مانند یک تبلت عمل می‌کرد. این موضوع در کنار نکات مثبتش، یکی از مشکلات کنسول بود. نینتندو در کنسول وی، با معرفی و مانور ویژه بر کنترل‌های حرکتی، نوآوری خوبی را در صنعت بنا نهاد. با این حال وی یو، با اتخاذ روندی متفاوت، گویا سعی در رقابت با بازاری را داشت که پیش از این اشباع شده بود. بازار تبلت‌ها و موبایل‌های هوشمند مدام در حال ارتقا و به‌روزرسانی بود. نینتندو با انتخاب یک استراتژی میانه‌رو، نه سیستم سنتی را ادامه داد و نه برگ برنده‌ی خاصی برای رقابت با دستگاه‌های هوشمندی داشت که روز به روز بهتر می‌شدند.

کنسول Wii U با فروش بسیار ضعیفش تقریبا به کم‌فروش‌ترین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل شد. البته اگر Virtual Boy را کنار بگذاریم.

انتخاب نام مناسب، یکی از مهم‌ترین بخش‌های تبلیغاتی یک محصول محسوب می‌شود. در سال ۲۰۰۶ نینتندو کنسول وی را عرضه کرد. کنسولی با نامی نامتعارف که حقیقتش را بخواهید هنوز هم به درستی معنایش را نمی‌دانم. با گذر زمان، موفقیت کنسول تداوم یافت و جامعه‌ی کاربری به این نام و برند نینتندو عادت کردند. اگر بخواهیم به نام‌گذاری‌های گذشته دقت کنیم، «نینتندو ۶۴» از گرافیکی ۶۴ بیتی برخوردار بود و نام‌گذاری گیم کیوب هم به شکل ظاهری کنسول اشاره می‌کرد. سوییچ هم به جابه‌جایی میان حالت دستی و کنسول‌های سنتی می‌پرداخت. با این حال «وی» معنای خاصی را در بر نداشت. مسأله زمانی مشکل ساز شد که این نام‌گذاری عجیب درباره‌ی دنباله‌ی وی هم تکرار شد. انتخاب نام وی یو به هیچ عنوان زیرکانه و منطقی نبود. مشتریان با دیدن چنین نامی هرگز یک‌ کنسول نسل بعدی را تصور نمی‌کردند و عموم جامعه این‌گونه فکر می‌کرد که وی یو یک ابزار جانبی برای کنسول وی است. تصوری که نمی‌توانیم به آن خرده بگیریم، معرفی وی یو با معرفی ابزارهای جانبی رقبا نظیر «کینکت» و «کنترلر موو» پلی‌استیشن‌ هم‌دوره شده بود. نام‌گذاری کنسول هیچ انگیزه‌ای برای خریدش ایجاد نمی‌کرد. این تصمیم نادرست باعث می‌شد تا ویژگی‌های متمایز‌کننده‌ی کنسول نظیر کنترلر ویژه‌ی آن از دیدها پنهان بماند. گویا تنها هدف تبلیغاتی نینتندو با اضافه کردن U معرفی کنسولی برای تو (مخاطب) بود.

سوییچ

در عصر جدید کنسول گیمینگ، نینتندو محدوده‌ی اختصاصی خود را تعریف کرده است. مایکروسافت و سونی به‌عنوان رقیبان همیشگی نینتندو، رقابت متفاوتی را تجربه می‌کنند. به دلیل تفاوت‌های بنیادی موجود میان نینتندو و آن‌ها، رقابت اصلی یا همان جنگ کنسولی اغلب میان مایکروسافت و سونی شکل می‌گیرد. این دو کمپانی اغلب مخاطبان بزرگسال و بازیکنان حرفه‌ای یا «پرو گیمرها» را هدف گرفته و بازی‌هایشان از نظر فنی واقع‌گرایانه‌تر و قوی‌تر است. در طرف مقابل نینتندو همواره جمع‌های خانوادگی را در نظر گرفته و تلاش کرده محصولاتی خانواده-دوست عرضه کند. نینتندو با سرمایه‌گذاری روی بازی‌های انحصاری قدیمی نظیر «ماریو»، «زلدا» و «سوپر اسمش برادرز» معمولا کار خود را پیش می‌برد. کنسول «وی» اثبات کرد چنین کنسولی همچنان می‌تواند جایگاه خود را در دنیای مدرن گیمینگ حفظ کند. در شرایطی که مایکروسافت و سونی بر سر آنکه کدام کنسول بهتر است بحث می‌کردند، خانواده‌ها و کودکان به سمت نینتندو کشیده می‌شدند. این به هیچ عنوان به معنای محبوب نبودن نینتندو در میان بازیکنان قدیمی و حرفه‌ای نیست؛ گروهی که اغلب کنسول نینتندو را به‌عنوان کنسول دوم خود برمی‌گزیند.

در سال ۲۰۰۶ نینتندو کنسول وی را عرضه کرد. کنسولی با نامی نامتعارف که حقیقتش را بخواهید هنوز هم به درستی معنایش را نمی‌دانم. انتخاب نام وی یو به هیچ عنوان زیرکانه و منطقی نبود. مشتریان با دیدن چنین نامی هرگز یک‌ کنسول نسل بعدی را تصور نمی‌کردند.

وی یو قرار نبود به رقابت پلی‌استیشن‌‌ ۴ و ایکس‌باکس‌ وان برود و هرگز توان چنین چیزی را هم نداشت. نینتندو در بهترین حالت می‌توانست با اسمارت فون‌ها و تبلت‌ها رقابت کند. حداقل در ظاهر و طراحی کنسول چنین پیامی را می‌رساند. با حوزه‌ی متفاوتی مواجه بودیم، برای مثال یک «آیپد» سال ۲۰۱۲ را با نسخه‌ی ۲۰۱۴ آن مقایسه کنید. در این صنعت، پیشرفت‌ها سالانه و گاه ماهانه صورت می‌گرفت و این کاملا بر خلاف روند آرام و نسبتا کم فراز و نشیب یک کنسول در آن دوران بود. «وی» که در سال ۲۰۰۶ آمده بود به‌راحتی تا ۶ سال نینتندو را جلو آورد. مطمئنا در این سال‌ها تغییرات جزئی ظاهری و فرعی در دستگاه اعمال شده اما جزئیات فنی کنسول، همچنان تا ساخته شدن وی یو ثابت مانده بود. با توجه به این موارد، پر واضح بود که نینتندو وی یو شانسی برای رویارویی با دستگاه‌های هوشمند نخواهد داشت. نینتندو وی یو، تبلتی انقلابی یا رقیبی خطرناک در حوزه‌ی کنسولی به شمار نمی‌رفت. تنها راه رقابت، انتشار مستمر بازی‌های انحصاری درجه یک بود؛ کاری که به درستی انجام نشد.

نینتندو وی یو را با یک بازی لذت‌بخش راهی بازار کرد؛ «نیو سوپر ماریو برادرز یو». ماریو یکی از مهم‌ترین نمادهای کمپانی است، بنابراین چنین اقدامی کاملا منطقی به نظر می‌آید. در هنگام عرضه‌ی کنسول، بازی‌های دیگری هم وجود داشتند که اغلب مربوط به استودیوهای شخص ثالث و یا پورت‌های آثار دیگر بودند. دلیل خاصی برای خریداری یک وی یو در زمان عرضه وجود نداشت؛ مگر آنکه شیفته‌ی تجربه کردن سوپر ماریو جدید بوده باشید. همین برنامه‌ی انتشار بازی‌های انحصاری نامتوازن و ضعیف، بزرگترین آسیب را به وی یو وارد کرد. انتظار طولانی برای انتشار بازی‌های بزرگ و وسوسه کننده، بسیاری از مشتریان را به سمت گزینه‌های جذاب‌تری نظیر پلی‌استیشن‌‌ ۴ هدایت خواهد کرد. یکی دیگر از اشتباهات بزرگ نینتندو، توجه نکردن به اهمیت بالای استودیوهای «ترد پارتی» بود. کمپانی تصور می‌کرد ساخت بازی‌های نام‌آشنای پیشین، هنوز هم به تنهایی جوابگو خواهد بود و نیازی به جلب حمایت سایر توسعه‌دهندگان نیست.

ماریو میکر ۲

پشتیبانی استودیو‌های ترد پارتی از کنسول نینتندو به‌شدت ضعیف بود؛ عاملی که به تنهایی می‌توانست وی یو را از پا در آورد. در مقایسه با پلی‌استیشن‌‌ ۴ و ایکس‌باکس‌ وان، وی یو توان پردازشی بسیار پایین‌تری داشت. سازندگان جانبی باید زمان و منابع زیادی را به سازگاری بازی‌هایشان با سخت‌افزار قدیمی نینتندو اختصاص می‌دادند. از نظر تجاری، چنین رویکردی تنها زمانی توجیه‌پذیر می‌شود که محصول از وجهه‌ی عمومی خوبی برخوردار باشد. موضوع مشکل‌ساز دیگر، چالش‌های سازندگان در کار با کیت‌های توسعه‌دهندگان وی یو بود. کاتالوگ بازی‌های وی یو، کاملا بیان‌گر تعداد محدود بازی‌های ترد پارتی است.

یکی دیگر از اشتباهات بزرگ نینتندو، توجه نکردن به اهمیت بالای استودیوهای «ترد پارتی» بود. کمپانی تصور می‌کرد ساخت بازی‌های نام‌آشنای پیشین، هنوز هم به تنهایی جوابگو خواهد بود.

یکی دیگر از دلایل شکست وی یو، بی‌توجهی خود نینتندو به کنسول بود. به نظر می‌آمد آن‌ها اهمیت بسیار بیشتری به کنسول پرتابل «۳DS» می‌دهند. این موضوع برایتان آشناست؟ درست است، سونی هم کار مشابهی را در قبال «پلی استیشن ویتا» انجام داده بود. البته در بازار، همواره ارقام و آمار فروش حرف اول را می‌زند و حمایتی از یک محصول کم طرفدار صورت نمی‌گیرد. فروش چندین برابری ۳DS این کار را توجیه می‌کرد. با این حال نمی‌توان نینتندو را در شکست وی یو بی تقصیر دانست. آن‌ها حداقل می‌توانستند با تفکیک مناسب کنسول‌ها، جامعه‌ی کاربری مستقلی را برای وی یو در نظر بگیرند. در عمل کالکشن بازی‌های ۳DS غنی‌تر بود و تعدادی از بازی‌های جدید هم به شکل مشترک در هر دو کنسول به چشم می‌خورد. تعداد فراوان بازی‌ها در کنار قابل حمل بودن کامل ۳DS، آن را به کنسول محبوب‌تری تبدیل می‌کرد. همان‌طور که در قسمت‌های قبلی هم گفتیم، محتوای نرم‌افزاری، همیشه در کنسول‌ها از اولویت اول برخوردار است. کنسول وی یو بدون بازی‌های کاملا اختصاصی، شانس زیادی برای رقابت با دیگر محصول نینتندو هم نداشت؛ چه برسد به آنکه بخواهد به رقیبی جدی برای سایر پلتفرم‌ها تبدیل شود.

انیمال کراسینگ

به موضوع مهم قیمت می‌رسیم، نینتندو اغلب با قیمت‌های رقابتی وارد بازار می‌شد و از این طریق شانس موفقیت کنسولش را افزایش می‌داد. این رویه درباره‌ی وی یو خیلی صدق نمی‌کرد. مدل پایه‌ی کنسول ۳۰۰ و مدل «Deluxe» هم ۳۵۰ دلار قیمت گذاری شده بود. قیمت‌گذاری جدید، ۵۰ دلار بیشتر از قیمت ۲۵۰ دلاری «وی» و ۱۰۰ دلار بیشتر از قیمت ۲۰۰ دلاری گیم کیوب بود. وی یو همچنان ۲۰۰ دلار از ایکس‌باکس وان و ۱۰۰ دلار از پلی‌استیشن‌ ۴ ارزان‌تر بود. شاید این تفاوت قیمتی، در ابتدا مناسب به نظر برسد اما کار هنوز تمام نشده. وقتی پای تجهیزات جانبی کنسول به داستان باز شود، هزینه‌ها افزایش پیدا خواهد کرد. برخلاف روزهای نخستین پلی‌استیشن‌‌ ۴ و ایکس‌باکس‌ وان، نینتندو مجموعه‌ای از تجهیزات فرعی را برای کنسولش در نظر گرفته بود. بسیاری از بازیکنان تهیه‌ی کنترلر «پرو» را به کار با گیم‌پد ترجیح می‌دادند؛ انتخابی که ۵۰ دلار بیشتر برایشان آب می‌خورد.

اسپلتون ۲

در حالی که هزینه‌ی نهایی و واقعی وی یو بیش از رقم اولیه بود، لیست محدود بازی‌ها و رقبای قدرتمندش، قطعا کمکی به وخامت اوضاع نمی‌کردند. خانواده‌ها می‌توانستند به‌عنوان یک انتخاب اقتصادی، وی و ۳DS را خریداری کنند. از طرفی دارندگان کنسول‌های سونی و مایکروسافت دلیلی برای پرداختن قیمت نسبتا بالای وی یو نمی‌دیدند. با توجه به محدودیت ذکر شده، سرمایه‌گذاری روی وی یو آنچنان سودآور نبود. سرانجام نینتندو چاره‌ای جز عقب‌نشینی و تعیین مدل Deluxe به‌عنوان مدل پایه‌ی کنسول با فضای ذخیره‌سازی ۳۲‌ گیگابایتی ندید. این حرکت مقداری به فروش کنسول سرعت بخشید. کاهش قیمت کنسول‌ها در چرخه‌ی عمرشان امری کاملا معمول و عادی است؛ البته نینتندو کمی دیر اقدام کرد و کار از کار گذشته بود.

ضعف‌های متعدد و پرشمار

بخشی از نارسایی‌های «وی یو» به تعدد تجهیزات جانبی مربوط می‌شد. علاوه بر حضور گیم‌پد و «وی ریموت»، کنترلر پرو و کنترلری الهام گرفته از گیم کیوب هم وجود داشتند. وی یو و مکانیزم‌هایش بیش از اندازه پیچیده بودند و این کاملا با فلسفه‌ی کاری نینتندو درباره‌ی کنسول وی، تناقض داشت. گیم پد وی یو ابزار بدی به نظر نمی‌آمد اما باید برای قضاوت نهایی، کاربرد آن در بازی‌ها را می‌دیدیم. نوآوری‌های موجود در گیم‌پد اغلب نادیده گرفته شدند و هیچ‌گاه به آن‌ها توجهی جدی نشد. نینتندو که وضعیت را بحرانی می‌دید، دست به دامان «شیگرو میاموتو» شد. آن‌ها از میاموتو تقاضا کردند آثاری را خلق کند که ویژگی‌های وی یو را به رخ بکشند. از میان سه اثری که قرار بود منتشر شود، تنها «استار فاکس زیرو» و آن هم با تأخیر منتشر شد. کارهایی که همگی به ضرر کنسول تمام شدند.

یکی دیگر از دلایل شکست وی یو، بی‌توجهی خود نینتندو به کنسول بود. به نظر می‌آمد آن‌ها اهمیت بسیار بیشتری به کنسول پرتابل ۳DS می‌دهند.

تفاوت زیادی میان ادعای حمایت پیش از عرضه‌ی یک کنسول و حمایت واقعی پس از حضور آن در بازار وجود دارد. در هنگام عرضه‌ی وی یو، تقریبا اکثر ناشران بزرگ حمایت خود را اعلام کردند اما با گذر زمان و فروش کمتر از انتظار کنسول، این حمایت‌ها کاملا ناپدید شدند. معرفی کنسولی با توان فنی «ایکس‌باکس‌ ۳۶۰» و «پلی‌استیشن‌‌ ۳» آن هم درست در آستانه‌ی عرضه‌ی کنسول‌های نسل بعدی رقیبان، احتمالا برای هر فردی عجیب باشد. این ضعف فنی بهانه‌های بیشتری به دست سازندگان می‌داد تا از کار روی وی یو چشم‌پوشی کنند. از طرفی، کنترلر لمسی وی یو هر چند در نگاه اول هیجان‌انگیز به نظر می‌آمد، در قیاس با تکنولوژی روز کاملا حس و ‌حال یک دستگاه قدیمی و منسوخ را منتقل می‌کرد.

فضای ذخیره‌سازی بسیار محدود وی یو، یکی از نواقص متعددش بود. کاربر برای جبران این کمبود، مجبور به خرید حافظه‌های جانبی می‌شد که در نهایت قیمت کنسول را به رقبای خود نزدیک می‌کرد. در حالی که «وی» خود را کنسولی مخصوص «کژوال گیمرها» معرفی کرده بود، وی یو آن جمعیت عظیم را به دست فراموشی سپرد و خیلی آسان این فرصت را سوزاند. در انتها و نکته‌ی آخر نواقص وی یو، می‌توان به سیاست ساده‌سازی نینتندو اشاره کرد. نینتندو معتقد است یک کنسول باید فقط وظایف مشخصی را انجام دهد و قرار نیست به پخش کردن دیسک‌های «بلو-ری» و موارد این‌چنینی بپردازد. مایکروسافت و سونی اما دیدگاه متفاوتی داشتند و محدودیت خاصی وضع نمی‌کردند.

اسپلتون ۲

وی یو جایگاهش را در بازار کنسول‌ها نمی‌دانست. کنسول تماما پرتابل نبود، اما مطابق کنسول‌های سنتی هم عمل نمی‌کرد. وی یو را نمی‌توان نوآورانه و کاملا خلاقانه خطاب کرد، هر چند در مقایسه با برادرش پیشرفتهایی حاصل شده بود. کنسول نه آنقدر گران بود که از لیست خرید خط بخورد و نه آنقدر ارزان که بلافاصله توجهات را جلب کند. با توجه به حضور کاملا کم‌رنگ ترد پارتی‌ها، وی یو تنها مناسب کاربران قدیمی اکوسیستم نینتندو بود زیرا ۹۰ درصد بازی‌ها دنباله‌ی آثار اختصاصی قبلی نینتندو بودند. بنابراین تمایل نشان دادن بازیکنی که تاکنون ماریو و آثار مشابه را بازی نکرده بود، خیلی بعید به نظر می‌رسید. قطع همکاری ناشرین بزرگی نظیر «الکترونیک آرتز» کار را برای نینتندو سخت‌تر هم کرد. هیچ تعجبی نداشت که نینتندو وی یو را از رده خارج کند تا جایگزینی شایسته وارد بازار شود. حال باید دید کنسول سوییچ جانشین مناسبی برای کنسول شکست‌خورده‌ی نینتندو محسوب می‌شود یا اینکه نینتندو بار دیگر ناامیدمان کرده است. خوشبختانه جواب این پاسخ با گذشت چند سال از آمدن سوییچ کاملا مثبت است. همان‌طور که «رجی فیلز ایمی» گفته بود، نینتندو وی یو یک شکست رو به جلو بود. شکستی که باعث ساخت کنسول بی‌نظیری چون سوییچ شده.

نینتندو سوییچ؛ برترین کنسول هیبریدی تاریخ

شکست بزرگ وی یو، زنگ خطر را برای نینتندو به صدا در آورده بود. نینتندو یک فرصت دیگر برای باقی ماندن در رقابت داشت؛ فرصتی که در صورت سوزاندن ممکن بود به آخرین حضورش در صنعت گیمینگ ختم شود. نینتندو سوییچ زمینه‌ساز بازگشت و «کام‌بک» قدرتمند کمپانی شد. سوییچ ایده‌ی نصفه کاره‌ی موجود در وی یو را به کمال رساند و‌ این‌بار هیچ بهانه‌ای باقی نگذاشت. وی یو چیزی مابین کنسول‌های سنتی و دستی بود؛ با این حال در هیچ‌کدام موفق نبود. سوییچ به معنای واقعی یک کنسول هیبریدی است که در مناسب‌ترین زمان ممکن وارد بازار شده.

کارنامه‌ی نینتندو همواره موفق نبوده اما به خوبی می‌دانیم که در روزهای طلایی، کمتر کسی قادر به کنار زدن آن‌هاست. نینتندو در فکر کنسولی فراتر از ایکس‌باکس‌وان و پلی‌استیشن‌ ۴ بود. کنسولی که هم در خانه‌ها حضور داشته باشد و هم بتواند به خارج از منازل انتقال یابد. ماهیت پرتابل سوییچ، آن را به گزینه‌ای فوق‌العاده برای همه‌ی بازیکنان بدل کرده. فرقی نمی‌کند که در کدام گروه قرار می‌گیرید، سوییچ مناسب تمام اقشار است؛ از کودکان گرفته تا بزرگسالان. قابل حمل بودن کنسول باعث شده تا قادر باشیم به‌راحتی آن را به محل کار، مسافرت و هر جا که تمایل داریم ببریم. همچنین استفاده از «داک» برای اتصال کنسول به تلویزیون، به هیچ عنوان دشوار و پیچیده نیست.

در هنگام عرضه‌ی وی یو، تقریبا اکثر ناشران بزرگ حمایت خود را اعلام کردند اما با گذر زمان و فروش کمتر از انتظار کنسول، این حمایت‌ها کاملا ناپدید شدند.

سوییچ به هیچ عنوان نمی‌خواهد یک پلی‌استیشن‌‌ ۴ دیگر در خانه‌ی شما باشد. نینتندو تنها به گسترش فضای گیمینگ و آسان‌تر کردن آن فکر می‌کند. تا اینجا که روی کاغذ همه چیز حکایت از کنسول موفقی دارد. بیایید نگاهی نزدیک‌تر به مشخصات فنی دستگاه داشته باشیم. سوییچ از معماری «Tegra X1 انویدیا» و پردازنده مرکزی « Arm Cortex A57» در کنار چهار گیگابایت رم بهره می‌برد. مشخصا هیچ‌کدام از موارد ذکر شده در زمان عرضه‌ی کنسول، انقلابی و فوق‌العاده نیستند. به‌عنوان مثال X1 ابتدا در مارس ۲۰۱۵ مشاهده شده بود. البته یک موضوع قطعی است و آن هم رویارویی با قوی‌ترین کنسول هیبریدی تاریخ است. حال اگر بخواهیم این مشخصات را از زاویه‌ی یک کنسول خانگی بررسی کنیم، نتیجه مقداری ناامیدکننده خواهد بود. در هر صورت نمی‌توان از پردازنده‌های موبایل که برای اسمارت‌فون‌ها و تبلت‌ها توسعه یافته، انتظار شگفت‌انگیزی داشت. خوشبختانه از معماری «پاور پی‌سی» موجود در وی یو فاصله گرفته‌ایم و مجموعا با ترکیب بهتری مواجهیم. از نظر فنی، سوییچ در حد و اندازه‌ی مدل‌های استاندارد پلی‌استیشن‌‌ ۴ و ایکس‌باکس وان ظاهر نمی‌شود و کیلومترها با کنسول‌های میان نسلی سونی و مایکروسافت فاصله دارد.

لوییجی ۳

این سخت‌افزار نسبتا محدود، قرار نیست ما را از دیدن بازی‌های چشم‌نواز روی کنسول نینتندو محروم کند. شاید «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» که یکی از بازی‌های ابتدایی سوییچ بود، بهترین نمونه باشد. البته نینتندو همواره بازی‌های زیبایی را برای کنسول‌هایش ساخته. بهترین زمان نتیجه‌گیری، سال‌های بعد از عرضه‌ی کنسول و مشاهده‌ی عملکرد ترد پارتی‌ها خواهد بود. برخی از ضعف‌های سخت‌افزاری کنسول، حتی در بازی مذکور هم هویدا بودند. هنگامی که بخواهیم زلدا را روی حالت داک و تلویزیون بازی کنیم، افت «فریم ریت» مشهود است. این موضوع قطعا به این خاطر است که در این وضعیت، رزولوشن بالاتر از رزولوشن بومی ۱۲۸۰×۷۲۰ حالت دستی است. در نسخه‌ی اولیه سوییچ، طول عمر باتری بین ۲٫۵ تا ۳ ساعت قرار دارد. البته در صورت استفاده کم مصرف این زمان به ۶ ساعت هم خواهد رسید. مدت زمانی که در دستگاه‌های جدیدتر ارتقا پیدا کرد. در هر صورت اگر می‌خواهید کنسول را در هواپیما، قطار یا اتوبوس استفاده کنید، احتمالا همراه داشتن شارژر تصمیم عاقلانه‌ای باشد.

صفحه نمایش ۶ اینچی کنسول و رزولوشنی که بالاتر به آن اشاره کردیم، تراکم پیکسلی خارق‌العاده‌ای را رقم نمی‌زند. با این وجود تصاویر روشن و شارپ هستند. ضمنا برخلاف وی یو و ۳DS، نینتندو سوییچ از ورودی چندلمسی ۱۰ نقطه‌ای پشتیبانی می‌کند که آن را هم رده‌ی تبلت‌ها و موبایل‌های هوشمند مدرن قرار می‌دهد. در زمینه‌ی نحوه‌ی نگهداری از سوییچ هم باید حتما به این نکته ‌توجه شود که این کنسول، آسیب‌پذیر‌تر از ساخته های پیشین نینتندو است و باید در نگهداری از آن احتیاط شود. اگر تمایل دارید بیشترین مدت زمان خود با سوییچ را در خانه و متصل به تلویزیون سپری کنید، قطعا باید به خرید کنترلر پرو‌ی سوییچ فکر کنید. کنترلری که در حدود ۷۰ دلار قیمت دارد. در حقیقت این تنها راه برای دریافت تجربه‌ی مشابه از کار با کنسول‌های سونی و مایکروسافت است. آنالوگ استیک‌ها مشابه کنترلر ایکس‌باکس وان طراحی گردیده و کیفیت مناسب‌تری از «دوال‌شاک ۴» دارد. طول عمر بالای باتری از مهم‌ترین مزایای این کنترلر است.

فروشگاه اینترنتی نینتندو یا همان «eShop» چند صد بازی متنوع را در خود جای داده؛ رقمی که به شکل هفتگی و ماهانه افزایش پیدا می‌کند. با وجود آنکه کنسول‌های قبلی نینتندو در جلب نظر سازندگان ترد پارتی ناموفق بودند، نینتندو سوییچ میزبان تعداد زیادی از این آثار است. سخت افزار و معماری مناسب پردازنده، کار ساخت بازی را برای سوییچ را به‌شدت آسان‌تر کرده است. همچنین نینتندو در حرکتی تحسین‌برانگیز، با برخی از توسعه‌دهندگان مستقل قرارداد بسته تا بازی‌های آن‌ها روی کنسولش پورت شود. کارت بازی‌های سوییچ مانند سابق در دسترس است اما در عصری حضور داریم که دانلود دیجیتالی بازی‌ها بسیار راحت‌تر است. فضای ذخیره‌سازی داخلی ۳۲ گیگابایتی سوییچ، طبق عادت همیشگی نینتندو آنچنان سخاوتمندانه نیست. البته می‌توان با پرداخت مبلغی حدود ۲۰ دلار برای کارت‌های حافظه اس‌دی، این فضا را تا ۲۵۶ گیگابایت افزایش داد. با توجه به آنکه اغلب بازی‌های جدید حجم زیادی را اشغال می‌کنند، خرید کارت‌های حافظه‌ی جانبی ضروری به نظر می‌رسد.

نینتندو همچنین سرویس اشتراکی آنلاین را برای سوییچ معرفی کرده است. برخی از بازی‌های مشهور نظیر «فورتنایت» را همچنان می‌توان بدون تهیه‌ی اشتراک بازی کرد اما برای آنلاین بازی کردن آثاری چون «اسپلتون ۲»، ماریو کارت ۸ و «سوپر اسمش برادرز آلتیمیت» به خرید این اشتراک نیاز پیدا می‌کنید. سرویس معمولی یکساله ۲۰ دلار قیمت دارد ولی می‌توان با پرداخت ۳۵ دلار، یک اکانت مشترک میان تمام اعضای خانواده تهیه کنید. یکی از امتیازات خریداری اشتراک آنلاین، دسترسی به کالکشن بازی‌های کلاسیک «NES» است. موردی که قطعا بازیکنان فراوانی را به خرید اشتراک ترغیب خواهد کرد. یکی از مسائل عجیب، نیاز به نصب نرم‌افزار همراه سوییچ روی موبایل‌ها برای صحبت کردن با دوستانتان در بازی آنلاین است. بازیکنان می‌توانند از این برنامه برای ارتباط صوتی و متنی با دوستان استفاده کنند.

زلدای جدید

«جوی کان‌ها» یکی از جذاب‌ترین قسمت‌های سوییچ هستند. این کنترلرها که در حالت عادی به کنسول متصل می‌شوند تا آن را به یک کنسول دستی تبدیل کنند، به آسانی قابل جدا شدن هستند. بازیکنان می‌توانند با جدا کردن جوی کان‌ها از آن‌ها به‌عنوان دو کنترلر بی‌سیم جداگانه استفاده کنند. در نتیجه قادرید به شکل دو‌نفره با دوستتان بازی کنید. جوی کان کنترلری چندکاره است که دارای کنترل حرکتی است و می‌توان آن را به شکل افقی یا عمودی نگه داشت. این کنترلرها به دلیل وزن بسیار پایین‌شان، خیلی راحت جابه‌جا می‌شوند.

نینتندو سوییچ لایت؛ سبک‌تر و بهتر

پس از سال‌ها، نینتندو سرانجام یک خط تولید کنسول دارد که دو گزینه پیش روی بازیکنان قرار می‌دهد. این سیاست یکی از اصلی ترین دلایل موفقیت سوییچ است. شاید اگر شرایط مانند دوران وی یو و ۳DS بود، همه‌‌ چیز فرق می‌کرد. در اینجا یک سؤال اساسی مطرح می‌شود. علت ساخت کنسولی مانند «سوییچ لایت» چیست؟ ممکن است برخی از کاربران احساس کنند در دنیایی که سازندگان مدام در حال اضافه کردن ویژگی‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری به محصولاتشان هستند، حذف ویژگی‌های پایه غیر منطقی باشد. پاسخ شاید برایتان قانع‌کننده نباشد، چرا که نه؟

«جوی کان‌ها» یکی از جذاب‌ترین قسمت‌های سوییچ هستند. این کنترلرها که در حالت عادی به کنسول متصل می‌شوند تا آن را به یک کنسول دستی تبدیل کنند، به آسانی قابل جدا شدن هستند.

تقریبا برای نخستین بار در سه دهه‌ی گذشته، نینتندو به یک استراتژی واحد در بحث ساخت کنسول‌ها رسیده است. آن‌ها سرانجام می‌دانند انرژی و زمان خود را باید معطوف به کدام حوزه کنند تا بیشترین بازدهی را دریافت نمایند. کنسول‌های رقیب مایکروسافت و سونی به‌شدت قدرتمند و پیچیده شده‌اند. از طرفی موبایل گیمینگ بزرگ‌تر از همیشه شده. در این وضعیت پیچیده و مبهم، باید کدام مسیر را انتخاب کرد؟ به جای جنگیدن در دو جبهه، نینتندو می‌خواهد در زمینه‌ای که تخصص فراوانی در آن دارد، فعالیت کند. در واقع کمپانی سعی کرده از تجربیات کنسولی خود برای ساخت دستگاهی استفاده کند که جذاب‌تر از تمام اسمارت‌فون‌ها به نظر برسد. کنسولی پرتابل با پتانسیل‌های بی‌نظیر که هر دو جبهه را به چالش می‌کشد. مسیر نینتندو مشخص شده است؛ دیگر خبری از کنسول‌ها و پرتابل‌ها نیست. آینده‌ی نینتندو به سوییچ گره خورده است و کسب و کار آن‌ها از همیشه پررونق‌تر است.

چرا باید با وجود کنسول هیبریدی به‌شدت موفقی ‌چون سوییچ به فکر خرید مدل لایت آن بیفتیم؟ نینتندو به خوبی می‌داند که موفقیت در یک رده‌ی قیمتی، به معنای پایان کار نیست و در هر لحظه امکان ظهور رقیبان سنتی یا تازه وجود دارد. در نتیجه عاقلانه‌ترین کار، تولید مدل لایتی بود که با حذف برخی ویژگی‌ها از بازه‌ی قیمتی مناسب‌تری برخوردار است. افرادی که تا کنون برای خرید سوییچ مردد بوده‌اند، دیگر بدون معطلی به سراغش خواهند رفت. همچنین والدین عموما به خرید کنسول‌های دستی ارزان‌تر برای کودکانشان گرایش دارند زیرا این کنسول‌ها قرار است در اماکن مختلف و مسافرت‌ها استفاده شود. باید اعتراف کنم مدل لایت با قیمت ۲۰۰ دلاری‌ که ۱۰۰ دلار نسبت به مدل اصلی ارزان‌تر است، یکی از وسوسه کننده‌ترین کنسول‌های حال حاضر جهان در کنار «ایکس‌باکس‌ سری اس» است.

سوپر ماریو اودیسی

حالا که دیگر اتصال به تلویزیون وجود ندارد، خوشبختانه جوی کان‌ها بخشی ثابت از طراحی لایت هستند. کنسول لایت یکپارچه به نظر می‌رسد و دیگر نگران جدا شدن جوی کان نخواهیم بود. نگرانی که شاید بیش از اندازه به نظر بیاید، اما پیشگیری همیشه باعث آرامش خاطر است. «اچ‌دی رامبل» و دوربین از جوی کان حذف شده که تأثیر زیادی هم در تجربه‌ی نهایی نخواهد گذاشت. آنچه که تأثیرگذار است کوچک‌تر شدن ابعاد دستگاه و در نتیجه کاهش اندازه‌ی صفحه نمایش است. صفحه نمایش ۷۲۰p کنسول، از ۶٫۲ اینچ در مدل اصلی به ۵٫۵ اینچ رسیده. کوچک‌تر شدن صفحه ممکن است برای بعضی از بازیکنان ناراحت کننده باشد اما نباید فراموش کرد که مدل لایت حالا خیلی بهتر در دستانتان قرار می‌گیرد. موضوعی که در کنار وزن کمتر مدل لایت، قطعا در درازمدت به چشم می‌آید. طول عمر باتری با افزایش جزئی یک ساعته همراه شده که در بهترین حالت، هم‌سطح یا ضعیف‌تر از سری جدید سوییچ‌های بزرگتر است. تعدادی از بازی‌های سوییچ برای تجربه روی تلویزیون توسعه پیدا کرده‌اند، بنابراین ممکن است گاهی اوقات در خواندن متن‌ها به مشکل بخورید. در عوض ثابت ماندن رزولوشن، باعث افزایش تراکم پیکسلی شده.

بازی‌های انحصاری؛ تخصص نینتندو

در انتهای متن می‌خواهیم به معرفی مختصر تعدادی از بازی‌های نینتندو سوییچ بپردازیم. ترتیب معرفی بازی‌ها کاملا اتفاقی است و مطمئنا نمی‌توان در این مطلب به تمام بازی‌های بی‌نظیر نینتندو اشاره کرد.

آینده‌ی نینتندو به سوییچ گره خورده است و کسب و کار آن‌ها از همیشه پررونق‌تر است.

«Hyrule Warriors: Age of Calamity» بی‌اختیار ما را به یاد زلدا و بازی Breath of the wild می‌اندازد. این بازی به ما اجازه می‌دهد ساعات طولانی را در جهانی سپری کنیم که خارج شدن از آن دشوار است. بازی تمام ویژگی‌های مثبت زلدای مذکور را دارد و در کنار آن، اتمسفر خاص خود را می‌سازد. به «انیمال کراسینگ: نیو هورایزنز» و‌ یکی از محبوب‌ترین بازی‌های جهان می‌رسیم. مجموعه‌ی انیمال کراسینگ همواره بسیار ساده و دوست‌داشتنی بوده. بازیکن پس از گذراندن بخش مقدماتی کوتاه و دلنشین بازی، در یک جزیره‌ی خالی قرار می‌گیرد و شروع به شخصی‌سازی کردن دنیای خود می‌کند. جذاب‌ترین قسمت بازی، بازدید کردن از جزیره‌های دوستان است. اگر به دنبال یک تجربه‌ی آرام‌بخش برای روزهای سخت هستید، نیو هورایزنز بهترین انتخاب شماست.

بخوانید: بهترین بازی های نینتندو سوییچ

«Luigi’s Mansion 3» که سومین قسمت مجموعه از سال ۲۰۰۱ محسوب می‌شود، قوی‌ترین بازی سری محسوب می‌شود. به جای یک عمارت، این‌بار «لوییجی» باید برای نجات ماریو یک هتل تسخیر شده و دشمنانش را پاک‌سازی‌ کند. مکانیک‌های گیم‌پلی در طول این ۱۹ سال تغییر چندانی نکرده. لوییجی مانند همیشه از این اتاق به آن اتاق می‌رود تا روح‌ها را شکار کند. حالا به لطف قدرت بیشتر سوییچ، محیط‌ها شلوغ‌تر و پویاتر شده اند. خبر انتشار «ویچر ۳» برای نینتندو سوییچ با تعجب و شگفتی کاربران روبه‌رو شد. پیش از آن «بتسدا» با عرضه‌ی «الدر اسکرولز» کنسول نینتندو را جذاب‌تر از همیشه کرد. ویچر ۳ اما اثر بسیار سنگین‌تری محسوب می‌شد، آیا انجام ‌چنین کاری ممکن بود؟ گویا بله. طبیعتا نمی‌توانید انتظار جنبه‌های بصری پلی‌استیشن‌‌۴ یا کامپیوترهای شخصی را در یک کنسول کوچک داشته باشید؛ اما دسترسی یافتن به یکی از بهترین نقش‌آفرینی‌های تاریخ روی سوییچ قطعا ارزشش را دارد. مهم‌تر آنکه با در نظر گرفتن محتویات جانبی، ویچر ۳ می‌تواند تا ۱۰۰ ساعت شما را سرگرم کند.

انیمال کراسینگ

بازی «Fire Emblem: Three Houses»، ریشه‌های استراتژیک مجموعه را به سوییچ می‌آورد. بازیکن‌ها می‌توانند با یونیت‌های خود تعامل کنند و به آن‌ها هدیه دهند. اتمسفر بازی به گونه‌ای است که بازیکنان از نظر عاطفی به شخصیت‌ها وابسته می‌شوند و این موضوع از دست دادنشان را در مبارزات غم‌انگیز می‌کند. کمپین‌های بازی عظیم هستند و هر کدام زمانی نزدیک به ۵۰ ساعت را طلب می‌کنند. با توجه به پایان‌های متعدد و مدت زمان زیاد بازی، تجربه‌ی آن به تمام طرفداران مجموعه توصیه می‌گردد. «سوپر ماریو میکر ۲»، یکی از دوست‌داشتنی‌ترین آثار نینتندو است. زمانی که صحبت از گیم دیزاین یا طراحی بازی می‌شود، بسیاری معتقدند که کار را باید به افراد حرفه‌ای سپرد. این بازی ثابت می‌کند که کم‌‌ استعدادترین بازیکنان هم در صورت قرار گرفتن در یک بستر مناسب، می‌توانند خلاقانه عمل کنند. ماریو میکر ۲ با صفحه‌نمایش لمسی سوییچ بسیار روان و لذت‌بخش است. اگر حوصله‌ی طراحی مراحل را ندارید، استیج‌های از پیش ساخته شده هم در بازی وجود دارد. ضمنا می‌توانید مراحل ساخته شده توسط بازیکنان را هم امتحان کنید.

باید اعتراف کنم مدل لایت با قیمت ۲۰۰ دلاری‌ که ۱۰۰ دلار نسبت به مدل اصلی ارزان‌تر است، یکی از وسوسه کننده‌ترین کنسول‌های حال حاضر جهان در کنار «ایکس‌باکس‌ سری اس» است.

سوپر اسمش برادرز آلتیمیت، یکی از جاه‌طلبانه‌ترین بازی‌های چندنفره نینتندو است. با وجود محتوای بزرگ، بازی با تازه‌واردان هم مهربان است. در ابتدا کار را تنها با ۸ شخصیت شروع میکنید که در ادامه به ۷۰ می‌رسد. بخش جدید تک‌نفره فرصت امتحان شخصیت‌ها را برای بازیکن فراهم می‌کند. اگر می‌خواهید یک دورهمی مفرح با دوستانتان داشته باشید، این بازی در کنار «ماریو کارت ۸ دیلاکس» قطعا توصیه می‌شود. ماریو کارت ۸ که بدون شک بهترین قسمت مجموعه است، به دلیل انتشار روی کنسول شکست خورده‌ی وی یو، کمتر دیده شد. حالا روی سوییچ، حالت چند‌نفره در بهترین وضعیت ممکن قرار دارد. حالت‌ها و چالش‌های متنوعی در بخش تک‌نفره وجود دارد.

بازی Breath of the Wild به‌راحتی بهترین قسمت مجموعه‌ی زلدا و بهترین بازی نینتندو سوییچ است. بازی حقیقتا نفس‌گیر است. بازیکن می‌تواند بدون توقف و مشاهده‌ی صفحه‌های بارگذاری، در نقشه به سفر بپردازد. این اثر آزادی شگفت‌انگیزی در اختیارتان قرار می‌دهد و یکی از دلایل اصلی خرید نینتندو سوییچ است. پرداختن به تمام بازی‌های فوق‌العاده نینتندو سوییچ‌ خود نوشته‌ای جداگانه می‌طلبد. به‌عنوان بازی‌های آخر باید بگوییم که «اسپلتون ۲» و «سوپر ماریو اودیسی» را هم هرگز نباید از قلم بیندازید.

ماریو کارت ۸

در سری مطالب مرور نسل هشتم، سعی کردیم به بررسی عملکرد کنسول‌های مایکروسافت، سونی و نینتندو در نوشته‌هایی جداگانه بپردازیم. پس از مطرح کردن نکات ضعف و قوت هر یک از کنسول‌ها، جمع‌بندی نهایی و انتخاب کنسول برتر را به شما خوانندگان عزیز می‌سپاریم.

منابع: Medium– Lifewire– Polygon

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه