برداشت داغ: ببخشید، ولی بازی جهان‌باز مرده است

۲۳ اسفند ۱۴۰۰ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
extra punctuation open world

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

(توجه: این مطلب چند ماه قبل از انتشار الدن رینگ (Elden Ring) منتشر شده. در ادامه مطلبی درباره‌ی آن هم خواهیم داشت).

سبک دنیاباز (Open World‌) مرده است. بابت این‌که این خبر تلخ را به گوش شما می‌رسانم متاسفم. مرگ ساده‌ای هم نبود. سبک دنیا باز مرگ بسیار طولانی و دردناکی را تجربه کرد، چون با زنجیر به دستگاه شیردوشی وصل شده بود و کل خون، استخوان‌ها و اندام داخلی پیکرش از نوک سینه‌هایش به بیرون مکیده شدند. شاید فکر کنید داریم در اعلام این خبر کمی شتاب‌زده عمل می‌کنیم، چون چند سالی می‌شود که بازی‌های دنیاباز پشت‌سرهم منتشر می‌شوند و خبر ساخته‌شدن بازی دنیاباز دیگری که قرار است در آینده‌ی دور یا نزدیک منتشر شود، هر از گاهی به گوش می‌رسد، ولی گول نخورید. این اخبار فقط صدای له‌ولورده شدن اندام و گوشت مرده‌ی سبک دنیاباز داخل دستگاه مذکور است.

قضیه بسیار ناراحت‌کننده است؛ تاریخچه‌ی سبک دنیاباز به‌نوعی با تاریخچه‌ی ویدئوگیم گره خورده است. ابداع این سبک اجتناب‌ناپذیر بود. ساخته شدن بازی دنیاباز برای مدتی طولانی  هم رویای بازیکن‌ها و هم رویای بازیسازها بود. از موقعی‌که ماریو منتشر شد، همه به این فکر می‌کردیم که چقدر باحال می‌شود اگر می‌توانستیم از خط افقی ثابتی که پیشروی ما را در مراحل محدود می‌کند، فراتر برویم و تپه‌های سرسبز پس‌زمینه را که چشم‌های مرموز دارند اکتشاف کنیم. وقتی بازی روبوکاپ برای کومودور ۶۴ منتشر شد، به پنجره‌های تزئینی روی ساختمان‌های پس‌زمینه نگاه کردیم و به این فکر کردیم که چقدر باحال می‌شود اگر بتوانیم داخل تمام آن پنجره‌ها برویم و پشت هرکدام اتاقی پیدا کنیم که با جزئیات منحصربفرد طراحی شده و ببینیم که در این اتاق‌ها دلالان مواد مخدر چه پوسترهایی به دیوارشان آویزان کرده‌اند.

از بعضی لحاظ، پیشرفت فناوری بازی‌سازی تلاشی طولانی‌مدت برای به واقعیت تبدیل کردن این رویا بوده است. در ابتدا سوپر ماریو ۳ به شما اجازه داد برای اکتشاف کل نقشه علاوه بر سمت راست به سمت چپ هم بروید. گرافیک سه‌بعدی به ما اجازه داد فضای داخل بازی را از زوایای مختلف اکتشاف کنیم. همچنان که حافظه‌ی داخلی کنسول‌ها و کامپیوترها افزایش پیدا کردند، سخت‌افزارها توانایی پردازش همزمان جزئیات بیشتری را پیدا کردند. معلوم بود که دیر یا زود، رویای ساخته شدن محیط کاملاً سه‌بعدی و باجزئیات که در آن بازیکن می‌توانست هرجا که دلش می‌خواهد برود به واقعیت خواهد پیوست. و طولی نکشید که این اتفاق افتاد.

gta 3

اکنون بازی‌های دنیاباز به پدیده‌ای رایج تبدیل شده‌اند. الان بازی‌هایی داریم که شهرها، جنگل‌ها، بیابان‌ها و محیط‌های بیگانه را با جزئیات کامل برایمان به تصویر می‌کشند. اکنون شما می‌توانید به اتاق پشت هر پنجره بروید، پوسترها و اسباب‌اثاثیه‌ی دلالان مواد را نگاه کنید، صندلی‌هایشان را بیندازید زمین و محض خنده شیرآب‌شان را باز نگه دارید. ولی می‌دانید چیست؟ من دیگر حالم از این چیزها به هم می‌خورد. حالم از قدم‌زنی‌های طولانی در مناظر زیبا و پرجزئیات به هم می‌خورد. حالم از مشخص کردن نقطه‌ای روی نقشه و دنبال کردن خطی روی مینی‌مپ به سمت آن به هم می‌خورد. دیگر حالم از «حق انتخاب بازیکن» به هم می‌خورد. می‌دانید، به‌شخصه کسی هستم که از مقوله‌ی «روایت تعاملی» خوشم می‌آید و حتی می‌شود گفت تخصصم پرداختن به آن است. اما محیط‌های دنیاباز ضربه‌ی بزرگی به روایت وارد می‌کنند یا حداقل باعث ایجاد روایت‌های مشابه به یکدیگر می‌شوند.

گیم‌دیزاین اغلب روی داستان تاثیر می‌گذارد و در بیشتر بازی‌های دنیاباز نیز مشخصاً داستان حول محور دنیای بازی می‌چرخد. معمولاً داستان این بازی‌ها از این قرار است که نیرو یا گروهی متخاصم دنیای بازی را تحت کنترل خودش درآورده و شخصیت اصلی هم باید به‌عنوان بخشی از یک گروه مقاومت علیه این نیرو/گروه متخاصم مبارزه کند و از راه انجام دادن ماموریت بخش‌هایی از قلمروی تحت‌کنترل گروه متخاصم را از آن‌ها پس بگیرد. این داستان بسیار با گیم‌پلی این سبک بازی جور است، چون توجیه مناسبی برای اکتشاف دنیای بازی و پر بودن دنیا از دشمن‌هایی که می‌شود باهاشان جنگید فراهم می‌کند. همچنین یکی از عناصر ضروری برای بازی‌های این سبک این است که اواسط بازی ماموریتی گنجانده شود که در جریان آن، قهرمان قصه دستگیر می‌شود و قابلیت‌ها یا اسلحه‌هایش را به‌مدت ده دقیقه از دست می‌دهد تا هویت شرور اصلی به‌عنوان تهدیدی بزرگ یادآوری شود، چون از ابتدای بازی تا به آن لحظه، بازیکن در حال له کردن نیروهای شرور و گرفتن قلمروهای تحت‌کنترلش از او بوده است، بنابراین به‌راحتی می‌توان تهدیدآمیز بودن او را فراموش کرد.

من دیگر از پشت‌سرگذراندن این پیرنگ و درون‌مایه‌ی یکسان در بازی‌های تراز اول (AAA) حالم به هم می‌خورد. لازم است تاکید کنم که این مشکل بازی‌های AAA است، نه بازی‌های دنیاباز. بازی‌های مستقل زیادی هستند که نشان می‌دهند استفاده‌ی متفکرانه و حساب‌شده از گیم‌پلی سندباکس می‌تواند به خلق بازی‌ای لذت‌بخش منجر شود: مثل حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds). حتی این مشکل به همه‌ی بازی‌های AAA دنیاباز هم قابل‌تعمیم نیست. بازی‌های راک‌استار را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. سری بازی‌های جی‌تی‌ای (GTA) و رستگاری سرخ‌پوست مرده (Red Dead Redemption) همه‌یشان دارای خط روایی شخصیت‌محور درباره‌ی ضدقهرمانی بدبین در دنیایی هستند که نسبت به کارهایی که در بستر آن انجام می‌دهند بی‌تفاوت است. ولی به این نکته دقت داشته باشید که هرگاه یک ماموریت داستانی را در بازی‌های مذکور شروع می‌کنید، در بیشتر موارد در محدوده‌ی انجام شدن این ماموریت‌ها حبس می‌شوید و تا موقعی‌که آن را تمام نکنید، نمی‌توانید با محیط دنیاباز یا محتواهای جانبی دیگر تعامل برقرار کنید. این نشان می‌دهد که محیط دنیاباز مانعی سر راه قصه‌گویی خطی است.

red dead

از راک‌استار که بگذریم، سطح قصه‌گویی بیشتر بازی‌ها چیزی در حد و حدود فیلم‌های مارول است، بنابراین همیشه پیرنگ تهدید جدی در برابر گروه مقاومت گوگولی‌مگولی تکرار می‌شود. در گذشته‌های نه‌چندان دور، در عصر پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰، موقعی‌که همه‌ی بازی‌ها اکشن اول شخص و اکشن سوم شخص سنگرمحور بودند، بازی‌های زیادی پیرنگ عجیب‌غریب و شخصیت‌محور داشتند. مثلاً بازی‌هایی مثل تایم‌شیفت (Time Shift)، اینورژن (Inversion) و فیفتی سنت: خون روی شن (۵۰ Cent: Blood on the Sand)، خیلی خوب نبودند، ولی حداقل حرف زدن درباره‌یشان مفرح بود.

سازندگان بازی‌های AAA این روزها مثل ماشین در حال تولید بازی‌های دنیاباز – که به‌شکل کسل‌کننده‌ای شگفت‌انگیزند – هستند که پیرنگ و درون‌مایه‌های یکسان دارند، ولی گیم‌پلی‌شان کمی تا قسمتی با هم فرق دارد؛ دلیلش هم این است که تکنولوژی بازی‌سازی از بدو به وجود آمدنش در حال حرکت به این سمت بوده و اکنون کسی نمی‌داند با این تکنولوژی چه کار دیگری می‌تواند بکند. صنعت بازیسازی AAA بر پایه‌ی شگفت‌زده کردن ما بنا شده است؛ از راه ارائه کردن محیط‌های بزرگ‌تر و قابل‌توجه‌تر و گیم‌پلی گسترده‌تر و ترغیب ما به خریدن کارت گرافیک‌های قوی‌تر از هر شرکتی که اسپانسر فعلی‌شان هستند. ما هم در مسیر پیشرفت به آخر خط رسیده‌ایم؛ دیگر بازی‌ها نمی‌توانند از چیزی که هستند بزرگ‌تر شوند.

اوه، البته مطمئنم با این بیانیه مخالفت خواهید کرد. نقشه‌ی جاست کاز ۲ (Just Cause 2) حدوداً ۱۰۰۰ کیلومتر مربع است. می‌توان یک بازی ساخت که نقشه‌اش ۲۰۰۰ کیلومتر مربع باشد. به‌همین راحتی یک بازی بزرگ‌تر ساختیم. هنوز هیچ بازی دنیابازی وجود ندارد که در آن بتوانید در شهری با مقیاس واقعی وارد هر ساختمانی که می‌بینید بشوید و در این ساختمان‌ها شخصیت‌های غیرقابل‌بازی متمایز نسبت به یکدیگر ببینید که هر کدام خط دیالوگ و ماموریت‌های فرعی مخصوص به خود را دارد. شاید حتی بتوان با تکنولوژی موجود چنین بازی‌ای را هم ساخت، ولی مسئله اینجاست که با وجود این‌که مانع تکنولوژی از بین رفته است، ولی یک مانع دیگر وجود دارد و آن هم این است که وقتی دائماً در یک بازی محتوا بچپانید، از جایی به بعد این محتوا دیگر به نفع بازی عمل نمی‌کند. غیر از این، اخیراً یک حقیقت دیگر هم ثابت شده و آن هم این است که توانایی انسان‌ برای تولید محتوا در بازه‌ی زمانی مشخص محدود است، خصوصاً اگر بخواهید وضعیت بازی و سلامتی جسمانی تیم سازنده را در شرایط مطلوب نگه دارید. سایبرپانک ۲۰۷۷ گواهی بر این مدعاست.

cyberpunk

این تصور که پیشرفت بازی‌ها به بزرگ‌تر و خوشگل‌تر شدن دنیای آن‌ها بستگی دارد، همیشه تصوری خام و شاید حتی بچگانه بوده است. مثل این می‌ماند که استدلال کنید چون یک کتاب صفحه‌های بیشتر دارد یا یک فیلم چهار ساعت است، اثر بهتری است. ما اکنون در مقطعی از تاریخ بازیسازی قرار داریم که هالیوود پنجاه شصت سال پیش در آن قرار داشت و تصور تهیه‌کنندگان از فیلم خوب این بود که باید یک اثر حماسی گران‌قیمت با هزاران سیاهی‌لشگر باشد؛ فیلم‌هایی مثل کلئوپاترا و بن هور. در صنعت بازی نیز ما به تحولی نیاز داریم که فیلم‌ها در اواسط قرن بیستم تجربه کردند: تحولی که باعث شد زرق‌وبرق و منظره‌های خفن و امکاناتی که تکنولوژی جدید فراهم می‌کرد، جای خود را به فیلمسازی بر اساس ایده‌های مفهومی و زیر نظر کارگردانان مولف بدهند.

یک چیزی باید تغییر کند. حتی مدیرعامل‌های از همه‌جابی‌خبری که در برج‌هایشان نشسته‌اند و فکر و ذکرشان پول درآوردن و دور زدن مالیات است، دیر یا زود متوجه خواهند شد که اگر سودی که به دست می‌آورند، زحمت کمرشکن و افسرده‌کننده‌ای را که پای ساخته شدن این بازی‌های بزرگ می‌شود توجیه نکند، شرایط به‌سرعت به ضرر آن‌ها تغییر می‌کند. از این نقطه به بعد کافی است یک نفر ریسک کند، بازی‌های دنیاباز ۱۰۰ میلیون دلاری را به چهار بازی ۲۵ میلیون دلاری با تیم متعهد و اصول دیزاین متمرکزتر تقسیم کند و به همین راحتی یک عالمه پول به جیب بزند. از اینجا به بعد موج هنری جدید بر پایه‌ی پذیرش ریسک شروع می‌شود و هل دادن بازی‌ها به سمت گرافیک بهتر و وابسته بودن به سخت‌افزار خفن‌تر متوقف می‌شود. سازندگان کارت‌های گرافیکی نیز به جای تولید کارت گرافیک به ساختن مستعمره روی کره‌ی ماه روی می‌آورند. کره‌ی زمین نیز وارد عصر طلایی جدیدی می‌شود تا این‌که اختاپوس فضایی جاودان با شاخک‌های عظیمش کره‌ی زمین را ببلعد. البته خیلی روی حرف‌های من حساب باز نکنید. من وقتی دارم از پله‌ها پایین می‌روم، حتی نمی‌دانم پله‌ی آخر قرار است کجا باشد.

منبع: Escapist Magazine

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۲ دیدگاه
  1. مهدی

    بانمک بود. از این جنبه نگاه نکرده بودم. البته یک بخش هم مربوط به سلیقه است. من هم چیزهای کوچک تر، خالی تر و متمرکزتر را ترجیح می دهم.

  2. saeid_biologist

    خدایی راست میگید. چقدر از لبه دیوارها بگیریم و چقدر درخت مهارتو بالا ببریم؟

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه