هنر حرکت کردن | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۴)

۹ تیر ۱۳۹۹ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۹ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

قهرمانان بازی‌های سکوبازی اغلب یک حرکت ویژه دارند. این حرکت آنقدر خاص است که هویت شخصیت به آن گره خورده و در بخش عمده‌ی گیم‌پلی مورد استفاده قرار می‌گیرد. از این حرکات ویژه می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • وارونه کردن گرانش در VVVVVV

  • چرخیدن کرش در کرش بندیکوت (Crash Bandicoot)

ولی یک استودیوی سازنده از استودیوهای دیگر زحمت به‌مراتب بیشتری برای خلق حرکت ویژه‌ی شخصیت اصلی بازی‌اش کشیده و آن استودیو یات کلاب گیمز (Yacht Club Games)، استودیوی سازنده‌ی شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (Shovel Knight) است.

از سال ۲۰۱۴ تاکنون، این شرکت طی آپدیت‌هایی سه شخصیت جدید به بازی اضافه کرده است. هریک از این شخصیت‌ها یک حرکت منحصربفرد، عمیق و خلاقانه برای جابجایی در محیط بازی دارد. از این حرکت‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

جهش انفجاری شوالیه‌ی طاعون (Plague Knight):

و کمبوی ضربه و چرخش (Bash and Spin) پادشاه شوالیه (King Knight):

من می‌خواستم بدانم که چه شد این حرکت‌ها به ذهن سازندگان بازی رسید. برای همین با شان والسکو (Sean Valesco)، طراح و کارگردان بازی و دیوید دی‌انلجو (David D’Angelo)، برنامه‌نویس ارشد بازی تماس گرفتم و درباره‌ی شیوه‌ی حرکت ویژه‌ی هر شخصیت پرس‌وجو کردم و در این مقاله قصد دارم یافته‌های خود را با شما به اشتراک بگذارم .

اول از همه، می‌رویم سراغ خود شوالیه‌ی بیل‌به‌دست.

شواله‌ی بیل‌به‌دست

حرکت ویژه‌ی شوالیه‌ی بیل‌به‌دست، فرود با بیل (Shovel Drop) است. هرگاه در هوا معلق باشید و دکمه‌ی پایین را فشار دهید، شوالیه بیلش را به سمت پایین می‌گیرد، با سرعت فرود می‌آید و هرچه را که زیر پایش باشد خرد و خاکشیر می‌کند. همچنین اگر به هنگام فرود با بیل شوالیه به کسی یا چیزی برخورد کند، با حالتی فنرمانند به سمت بالا پرتاب می‌شود.

این حرکت از یکی از حرکت‌های موردعلاقه‌ی شان والسکو در عصر بازی‌های NES الهام گرفته شده: ضربه‌ی رو به پایین (Downward Thrust) در زلدا ۲.

در این بازی ضربه‌ی رو به پایین حرکتی‌ست که زیاد رویش کار نشده و به‌ندرت به کار می‌آید. بنابراین اعضای تیم یات کلاب تصمیم گرفتند آن را قرض بگیرند و بازی‌ای با محوریت آن بسازند. علاوه بر ضربه‌ی رو به پایین، پرش پوگو (Pogo-jump) در داک‌تیلز (DuckTales) و زمین‌کوبی (Ground Pound) در سری بازی‌های ماریو نیز الهام‌بخش این حرکت بودند.

برای تبدیل کردن فرود با بیل به یک حرکت کارآمد، لازم بود که یک سری تغییرات روی آن اعمال کرد. مثلاً برخلاف زلدا ۲ لازم نیست دکمه‌ی پایین را نگه دارید. به همین خاطر انگشت شستتان آزاد است تا با آن بتوانید شوالیه را در هوا جابجا کنید. همچنین حوزه‌ی برخورد (Collision Detection) بیل بسیار وسیع است،‌ بنابراین احتمال برخورد ضربه با آن بالاست.

در زلدا ۲ ارتفاع پرش لینک کوتاه است. اما در شوالیه‌ی بیل‌به‌دست شوالیه ارتفاع زیادی را طی می‌کند و بسته به چیزی که به آن ضربه زده، ارتفاع بالا پریدنش تغییر می‌کند. جهشی که با بیل انجام می‌شود، باعث شده این وسیله علاوه بر وسیله‌ی مبارزه، وسیله‌ی مخصوص سکوبازی نیز به حساب بیاید. بنابراین دو جنبه‌ی متفاوت از گیم‌پلی شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (پریدن و مبارزه) در این مکانیزم واحد به هم پیوند خورده‌اند. همچنین این مکانیزم در مقایسه با سیستم به کار رفته در زلدا ۲ به‌مراتب پویاتر است و بخش بیشتری از صفحه را پوشش می‌دهد، بنابراین توجه بیشتری به خود جلب می‌کند. در زلدا ۲ شما می‌توانید سر، بالاتنه و پایین‌تنه‌ی دشمن را هدف قرار دهید. ولی در شوالیه‌ی بیل‌به‌دست می‌توانید از بالای سر دشمنان نیز بهشان حمله کنید.

ولاسکو در این باره می‌گوید: «برای همین است که ما شوالیه‌های زرین‌زره را به بازی اضافه کردیم. این شوالیه‌ها ضربات شما را هم از جلو دفع می‌کنند، هم از بالای سر. این دشمن به مشت‌آهنی (Iron Knuckle) در زلدا ۲ شباهت زیادی دارد. مشت‌آهنی‌ها نیز از هر زاویه که بهشان حمله کنید، حمله‌ی شما را با سپر دفع می‌کند. بنابراین باید با سرعت عمل به خرج دادن سعی کنید چند ضربه را به هر زور و ضربی شده به او وارد کنید.»

در آخر لازم به ذکر است که تعداد زیادی از دشمنان و عناصر مرحله‌ای در شوالیه‌ی بیل‌به‌دست حول محور حرکت فرود با بیل طراحی شده‌اند. مثل:

کتاب‌های جادویی:

بوته‌های شناور:

مارهای دریایی:

چرخ‌دنده‌های غول‌پیکر:

عروس‌های دریایی شناور:

توپ‌های غول‌پیکر:

این قلابچه‌ماهی عصبانی:

و این سوسک با پوشش فنر مانندش:

حرکت فرود با بیل باعث شد بازی کردن با شوالیه‌ی بیل‌به‌دست بسیار لذت‌بخش باشد، اما این حرکت باعث شد سازندگان بازی به هنگام طراحی شخصیت بعدی بازی، شوالیه‌ی طاعون، با چالشی مواجه شوند.

شوالیه‌ی طاعون

در ابتدا قرار بود باس‌های شوالیه‌ی بیل‌به‌دست با الگوبرداری از باس‌های رباتی مگامن: پاورد آپ (Mega Man: Powered Up) یا حالت ریکتر (Richter Mode) در کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) طراحی شود. یعنی بازیکن مجبور شود مرحله‌های یکسان را با مکانیزم گیم‌پلی متفاوت بار دیگر پشت سر بگذارد.

بنابراین مراحل شوالیه‌ی طاعون، اولین شخصیت بازی، تقریباً با مراحل شوالیه‌ی بیل‌به‌دست یکسان‌اند و تنها تفاوت جایگاه چند میانبر و چند سکه‌‌ی چالشی (Challenge Coin) است.

با توجه به این‌که بازیکن قبلاً در نقش شوالیه‌ی بیل‌به‌دست این مراحل را پشت سر گذاشته، سازندگان بازی باید راهی پیدا می‌کردند تا تکرار این مراحل در نقش شوالیه‌ی طاعون برای بازیکنان جذاب باشد. آن‌ها راهش را پیدا کردند و این راه خلق شخصیتی بود که یادگیری حرکت کردن با او به خودی خود یک چالش محسوب می‌شد. ولاسکو می‌گوید: «منشاء لذت‌بخش بودن بازی پیچیدگی‌های بازی با شخصیت اصلی بود، چون بازیکن قبلاً با پیچیدگی‌های مرحله آشنایی داشت.»

حرکت ویژه‌ی شوالیه‌ی طاعون جهش انفجاری (Bomb Burst) است. در نقش شوالیه‌ی طاعون می‌توانید با نگه داشتن دکمه‌ی حمله و سپس رها کردن آن، یک جهش بلند و انفجاری انجام دهید که شوالیه‌ی طاعون را از این سوی صفحه به سوی دیگر می‌فرستد.

با اجرای زنجیره‌وار پرش دوتایی و جهش‌های ثانویه می‌توانید با سرعتی سرسام‌آور مراحل را طی کنید.

از منابع الهام این حرکت می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

پرش‌های انفجاری در مرد انفجاری (Splosion Man):

و حمله‌ی چرخشی ساموس در بازی‌های متروید:

اما منبع الهام اصلی باس‌فایت شوالیه‌ی طاعون در کمپین اصلی بازی بود. سوال این بود که چطور می‌توان موجودی پرجوش‌وخروش، انفجاری و شلوغ چون شوالیه‌ی طاعون را به یک شخصیت قابل‌بازی تبدیل کرد؟

بازی کردن با شوالیه‌ی طاعون قلق خاصی دارد و باید کمی زمان بگذرد تا به او عادت کنید. از این لحاظ، اجرای حرکات زنجیره‌وار با شوالیه‌ی طاعون با اجرای پرش‌های بمبی در متروید یا کلاه پرتاب کردن‌های زنجیره‌وار در سوپر ماریو اودیسه قابل‌مقایسه است. به هنگام بازی کردن با او، احتمال زیادی وجود دارد که داخل یک گودال بیفتید یا ناخواسته به دشمنان برخورد کنید.  به عقب رانده شدن (Knock-Back) شوالیه‌ی طاعون از شوالیه‌ی بیل‌به‌دست نیز شدیدتر است و این عامل بازی کردن با او را سخت‌تر می‌کند. همچنین نگه داشتن همزمان دکمه‌ی شارژ و دکمه‌ی پریدن برای کسانی که عادت ندارند دو انگشت شست‌شان را به قصد استفاده از دو دکمه خم کنند، کار آسانی نیست. پی بردن به این‌که چطور می‌توان پرش‌ها، جهش‌ها و پرش‌های دوتایی را به طور زنجیره‌وار به هم متصل کرد، چالش بزرگی است.

البته انصاف نیست اگر بگوییم شوالیه‌ی طاعون غیرقابل‌کنترل است. سازندگان بازی هم از راه‌های زیادی به بازیکن کمک می‌کنند. از این راه‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • قوسی که شوالیه‌ی طاعون در هر جهش طی می‌کند، همیشه یکسان است. برای همین پس از مدتی می‌توانید به‌راحتی نقطه‌ی فرودتان را پیش‌بینی کنید.
  • در انتهای هر جهش، کنترل شوالیه‌ی طاعون دوباره به شما سپرده می‌شود و می‌توانید نقطه‌ی فرودتان را تنظیم کنید.
  • وسط جهش می‌توانید با یک پرش ساده، ادامه‌ی جهش را لغو کنید. البته نمی‌توان برای این پرش جهتی تعیین کرد و صرفاً هرجا باشید، مستقیم به سمت پایین فرود می‌آیید.
  • می‌توانید با پرتاب بمب در هوا سقوط‌تان را کندتر کنید. همچنین پرتاب بمب کمی شما را بالاتر می‌برد و گاهی تفاوت بین سقوط کردن و رسیدن به لبه‌ی یک سکو پرتاب کردن یا نکردن یک بمب در هواست.
  • شما می‌توانید دو بار در هوا جهش کنید و با جهش دوم گاهی می‌توانید از مرگ حتمی نجات پیدا کنید. ولی شارژ شدن جهش دوم تقریباً یک ثانیه طول می‌کشد، برای همین در بیشتر موقعیت‌ها تا لحظه‌ی آماده شدنش احتمالاً در گودال سقوط خواهید کرد.

همان‌طور که می‌بینید، می‌توانید با شوالیه‌ی طاعون بازی روان و چشم‌نوازی انجام دهید، ولی به تمرین زیاد احتیاج دارید. اگر اسپیدران بازی را با شوالیه‌ی بیل‌به‌دست و شوالیه‌ی طاعون مقایسه کنید، می‌بینید که شوالیه‌ی طاعون می‌تواند مراحل را دو برابر سریع‌تر از شوالیه‌ی بیل‌به‌دست پیش ببرد.

اما در شخصیت بعدی‌ای که سازندگان بازی تدارک دیدند، می‌خواستند حس روان بودن را به شکلی متفاوت منتقل کنند.

شوالیه‌ی شبح

در رابطه با شوالیه‌ی شبح، من از سازندگان بازی پرسیدم که آیا دلیل طراحی او، بازخورد بازیکنان پیرامون معذب بودنشان هنگام بازی با شوالیه‌ی طاعون بوده است؟ در پاسخ به این سوال دیوید دی‌انجلو گفت: «بله، مسلماً انگیزه‌ی اصلی همین بود.» در ادامه والسکو گفت: «در بازیسازی هر تصمیم واکنش به تصمیم قبلی است.» دی‌انجلو ادامه داد: «فلسفه‌ی ساخت شوالیه‌ی طاعون این بود که بازیکن با کسب مهارت کافی در کنترل او، بتواند به موانع محیطی غلبه کند. ولی فلسفه‌ی طراحی شوالیه‌ی شبح این بود که روان بازی کردن با او راحت باشد، برخلاف شوالیه‌ی طاعون که روان بازی کردن با او کار بسیار سختی بود.»

حرکت ویژه‌ی شوالیه‌ی شبح حمله‌ی جهشی (Dash Slash) است. هرگاه او به اشیاء و دشمنان نزدیک می‌شود، با سلاحش به آن‌ها ضربه می‌زند و ضربه‌‌اش با توجه به موقعیت اولیه‌اش، او را به طور اریب به سمت بالا یا پایین می‌فرستد.

نکته‌ی جالب این است که جهش انفجاری شوالیه‌ی طاعون و حمله‌ی جهشی شوالیه‌ی شبح فاصله‌ای تقریباً‌ یکسان را طی می‌کنند و کنترل شخصیت را برای مدت زمانی تقریباً یکسان از بازیکن می‌گیرند. با این حال، تا به حال نشده کسی شوالیه‌ی شبح را «غیرقابل‌کنترل» خطاب کند. دلیلش چیست؟‌ در ادامه به این دلایل می‌پردازیم:

  • حمله‌ی جهشی شوالیه‌ی شبح کانتکست‌محور است. شوالیه‌ی طاعون می‌تواند هر موقع و هرجا جهش انفجاری انجام دهد، ولی شوالیه‌ی شبح فقط در موقعیت‌هایی خاص حرکت ویژه‌اش را انجام دهد، مثلاً به هنگام نزدیکی با یک شیء خاص مثل دشمنان یا گلوله‌های پرتاب‌شده. درست است که در ظاهر کاربرد حمله‌ی جهشی محدودتر از جهش انفجاری است، ولی در عوض بازیکن راحت‌تر درک می‌کند که کجا می‌تواند از آن استفاده کند.
  • مسیر جهش شوالیه‌ی شبح به شما نشان داده می‌شود. وقتی شما نزدیک به آیتمی می‌شوید که می‌شود این حرکت را روی آن اجرا کرد، یک خط روی آن پدیدار می‌شود که اگر زیر آن باشید، اریب به سمت بالا می‌رود و اگر روی آن باشید، اریب به سمت پایین. این خط اریب هم نشانگری کارآمد است (به شما نشان می‌دهد حرکت کجاها قابل‌اجراست)، هم موقعیت تقریبی‌تان را پس از جهش مشخص می‌کند.

  • حرکت پایه‌ی شوالیه‌ی شبح در مقایسه با شوالیه‌ی طاعون تفاوت زیادی دارد. او پس از پرش مدت زمان زیادی در هوا معلق می‌ماند، برای همین با او راحت‌تر می‌توانید در هوا حرکت کنید و به مکان موردنظرتان نزدیک شوید.

  • پس از جهش، او با شتاب کم سقوط می‌کند. در این فاصله می‌توانید نقطه‌ی فرود مناسبی برای او پیدا کنید. در حالی‌که شوالیه‌ی طاعون پس از جهش‌هایش به سرعت روی زمین فرود می‌آید. (البته شوالیه‌ی طاعون از قابلیت حمله‌ی دوتایی برخوردار است، ولی این قابلیت فقط در صورتی قابل‌استفاده است که پس از استفاده از جهش انفجاری آن را ذخیره نگه داشته باشید).
  • قابلیت دویدن روی دیوار (Wall Run) نیز حائز اهمیت است. این قابلیت معمولاً برای ارتفاع‌گیری استفاده می‌شود. پرش او به اندازه‌ی شوالیه‌ی بیل‌به‌دست بلند نیست، برای همین شوالیه‌ی شبح باید با استفاده از عناصر محیطی برای رسیدن به دشمنان استفاده کند و نمی‌تواند مثل شوالیه‌ی بیل‌به‌دست به سمت آن‌ها بپرد. ولی از این حرکت ثانوی می‌توان برای بالا رفتن از سکویی که پس از مصرف حمله‌ی جهشی چند سانت از لبه‌ی آن فاصله داشتید نیز استفاده کرد. در ضمن، برخلاف پرش دوم شوالیه‌ی طاعون، دویدن روی دیوار به صورت خودکار انجام می‌شود.

  • مهم‌ترین عامل طراحی مرحله است. همان‌طور که اشاره شد، مراحل شوالیه‌ی بیل‌به‌دست و شوالیه‌ی طاعون با هم یکسان بودند، ولی شوالیه‌ی شبح مراحل مخصوص به خود را دارد، مراحلی که دارای مکانیزم‌های جدیدی می‌باشند که سازگار با حرکاتش ساخته شده‌اند. از همه مهم‌تر، چینش منحصربفرد سکوها شما را در طول مرحله هدایت می‌کنند. ولاسکو در این باره می‌گوید: «مراحل شوالیه‌ی شبح سازگار با قابلیت‌های او طراحی شده‌اند. در واقع مراحل مخصوص شوالیه‌ی شبح طوری طراحی شده‌اند که شما در همه حال می‌دانید که چه کار باید بکنید. مثلاً اگر ببینید که سه دشمن را در یک ردیف پشت سر هم قرار گرفته‌اند، بلافاصله می‌دانید که باید حمله‌ی جهشی را سه بار به صورت زنجیره‌وار رویشان اجرا کنید. ما داریم با زبان بی‌زبانی به بازیکن می‌گوییم باید چه کار کند. کافی‌ست بازیکن ایده‌ای را که به طور غیرمستقیم بهش منتقل کردیم به مرحله‌ی عمل برساند. ولی اگر بازیکن به هنگام بازی کردن با شوالیه‌ی طاعون یک گودال بزرگ را جلوی رویش می‌دید، باید خودش پی می‌برد که چگونه باید از روی آن عبور کند و کجا باید فرود بیاید؛ هیچ‌یک از اجزای مرحله او را راهنمایی نمی‌کردند. در مراحل دو شخصیت اول، سکوهای زیادی وجود دارند که شوالیه‌ی بیل‌به‌دست باید رویشان فرود بیاید، ولی شوالیه‌ی طاعون می‌تواند از رویشان رد شود. به‌هرحال، اگر بازی کردن با شوالیه‌ی طاعون را بلد باشید، می‌توانید سه‌چهارم صفحه را در یک چشم به هم زدن طی کنید… اگر جایی سکویی قرار دهید، مردم می‌روند و روی آن می‌ایستند.»

شاید برایتان سوال پیش بیاید که سازندگان بازی با چه انگیزه‌ای برای یک شخصیت جدید مراحل جدید خلق کردند؟ انگیزه‌ی آن‌ها، استفاده از مراحل جدید برای شخصیت چهارم بود. همان‌طور که مراحل شوالیه‌ی بیل‌به‌دست و شوالیه‌ی طاعون با هم مشترک است، مراحل شوالیه‌ی شبح نیز  با آخرین قهرمان ما یعنی شوالیه‌ی پادشاه (King Knight) مشترک است.

شوالیه‌ی پادشاه

ها،‌ دروغ گفتم! در نهایت چنین اتفاقی نیفتاد. شوالیه‌ی پادشاه نیز مراحل مخصوص به خود را دارد. ولی تمایل اولیه به استفاده‌ی دوباره از مراحل شوالیه‌ی شبح روی طراحی شوالیه‌ی پادشاه تاثیر گذاشت.

تیم سازنده در صدد ساختن شخصیتی بود که می‌تواند با دیوار تعامل داشته باشد و همچنین از حرکتی برخوردار است که به او اجازه می‌دهد طی جهشی از روی اشیاء رد شود. این دو ویژگی به طراحی حرکت هجوم با شانه (Shoulder Bash) منجر شد.

شوالیه‌ی پادشاه می‌تواند با استفاده از حرکت هجوم با شانه به سمت دشمنان یا دیوارها هجوم ببرد تا پس از برخورد به هدف به هوا پرتاب شود.

وقتی شوالیه‌ی پادشاه در هوا در حال چرخیدن است به یک فرفره (Piroutte) تبدیل می‌شود. اگر حین چرخیدن روی چیزی فرود بیایید، دوباره قابلیت هجوم با شانه‌یتان از نو شارژ می‌شود و می‌توانید کمبوی «هجوم + پرش + چرخیدن در هوا» را ادامه دهید.

منبع الهام هجوم با شانه حرکت مشابه واریو (Wario) و منبع الهام چرخیدن در هوا حرکت مشابه ماریو در دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) بوده است.

در واقع ماریو منبع الهام بزرگی برای طراحی شوالیه‌ی پادشاه بوده است. از شباهت‌های دیگر می‌توان به مراحل کوتاه‌تر و خروجی‌های مخفی اشاره کرد. حتی در اوایل فرآیند طراحی او تیم سازنده به این فکر کرد که مثل ماریو به او قابلیت شتاب گرفتن تدریجی نیز اضافه کند. از ولاسکو نقل است: «ما بازی‌ّهای زیادی ساختیم که در آن‌ها از شتاب‌گیری خبری نیست و پیش خودمان گفتیم، خب این یکی را شبیه ماریو می‌سازیم. مراحل این شخصیت کوتاه خواهند بود؛ برای بازی یک نقشه‌ی کلی (World Map) در نظر خواهیم گرفت؛ قابلیت واریو بش (Wario Bash) را به آن اضافه خواهیم کرد؛ قابلیت شتاب‌گیری را اضافه خواهیم کرد! ولی آخرش نتوانستیم.» در ادامه‌ی صحبت‌هایش دی‌آنجلو می‌گوید: «آخرش جواب نداد. فکر کنم دلیل اصلی جواب ندادن این تصمیم اضافه شدن قابلیت هجوم به بازی بود. تا همین جایش هم سرعت شخصیت زیاد بود و آدم را نگران می‌کرد. اگر قابلیت شتاب‌گیری را هم اضافه می‌کردیم احتمالاً بازیکن پیش خود می‌گفت: واو،‌ آروم‌تر!»

خلاصه، اینطور شد که سازندگان شخصیتی طراحی کردند که به شوالیه‌ی بیل‌به‌دست شباهت دارد، ولی کنترل کردن او چالش‌برانگیزتر است. چون برای ورود به حالت فرفره (معادل فرود با بیل برای شوالیه‌ی پادشاه) اول باید به کسی یا چیزی هجوم ببرید. هجوم با شانه حرکتی‌ست که باید از آن حساب‌شده استفاده کرد، چون اگر به هدف برخورد نکند، ممکن است نتایج فاجعه‌باری به دنبال داشته باشد. اما اگر این حرکت را درست انجام دهید، یک تعامل لذت‌بخش در محور افقی و عمودی محیط برقرار می‌شود و شما در هر دو محور حرکت جولان می‌دهید. تازه اگر در حال چرخیدن مثل فرفره به چیزی ضربه بزنید، یک حرکت ویژه‌ی اضافه دریافت می‌کنید که می‌توانید وسط هوا اجرایش کنید و مدت زمان حالت فرفره را بیشتر کنید.

البته این سیستم کمبو باعث شده شوالیه‌ی پادشاه به شخصیتی پیچیده برای بازی کردن تبدیل شود. چون او حالت‌های (State) زیادی دارد. منظور از حالت، فعل‌هایی از قبیل دویدن، پریدن، سقوط کردن و… است که برای یک بازه‌ی زمانی شخصیت را تحت سیطره‌ی خود درمی‌آورد. هر حالت قابلیت‌ها و ویژگی‌های مخصوص به خود دارد. شوالیه‌ی بیل‌به‌دست حالت‌های مشخص و متمایزی دارد. هرگاه در نقش شوالیه‌ی بیل‌به‌دست در هوا شناور باشید، می‌توانید حرکت فرود با بیل را انجام دهید و هرگاه بخواهید حرکت فرود با بیل را لغو کنید، کافی‌ست دکمه‌ی حمله را فشار دهید. به همین سادگی.

شوالیه‌ی پادشاه به‌مراتب پیچیده‌تر است. او دو حالت متفاوت دارد و این دو حالت هم بستگی به این دارد که با حرکت هجوم‌اش به چیزی یا جایی ضربه زده باشید یا نه.

در یک حالت، او در حال چرخیدن در هواست و به حرکت هجوم دسترسی ندارد.

در حالت دیگر،‌ او در حال چرخیدن در هواست و به حرکت هجوم دسترسی دارد.

تازه این دو حالت متفاوت انیمیشن یکسان دارد و هیچ نشانه‌ای که حاکی از تفاوتی هرچند کوچک بین آن‌ها باشد وجود ندارد.

بعضی بازی‌های دیگر در زمینه‌ی انتقال تفاوت بین این حالت‌ها تلاش بیشتری کرده‌اند. مثلاً در سلست، هرگاه که حرکت جهش (Dash) مدلین قابل اجرا باشد، رنگ موی او عوض می‌شود.

در داونول (Downwell)، هرگاه روی زمین فرود بیایید، یک فلش بالای سر شخصیت نمایش داده می‌شود که حاکی از این است که اسلحه‌‌هایتان خشاب‌گذاری شده و آماده‌ی شلیک‌اند.

سوال اینجاست که چرا شوالیه‌ی پادشاه از چنین موهبتی برخوردار نیست؟ من از سازندگان بازی پرسیدم که آیا این تصمیم عمدی بوده یا نه. دی‌آنجلو در جواب گفت: «بله، ما بارها و بارها درباره‌اش بحث کردیم. فکر کنم کاری که سعی داشتیم انجام دهیم این بود که بازیکن را مجبور کنیم درکش را نسبت به شوالیه‌ی پادشاه عمیق‌تر کند. مثلاً در مگا من ایکس (Mega Man X) آدم نمی‌داند چندتا جهش دیگر برایش باقی مانده و این بازی را برایش جذاب‌تر می‌کند. ما می‌خواستیم حالتی ایجاد کنیم که شما به طور شهودی و بدون کمک بصری بتوانید حدس بزنید که شوالیه‌ی پادشاه در کدام دو حالت قرار دارد. اگر هم نتوانید این اطلاعات را به طور شهودی حدس بزنید، ما به طور زیرپوستی بهتان کمک می‌کنیم. به‌عنوان مثال، وقتی در هوا معلق‌اید، فقط یک بار می‌توانید جهش کنید. ولی اگر ضربه‌ای دریافت کنید، به طور خودکار یک جهش اضافه بهتان می‌دهیم. به نظر ما رسید که در بعضی بازی‌هایی که قابلیت‌هایی چون پرش دوتایی و جهش دارند، بازیکن حس خاصی از اجرای این حرکات دریافت نمی‌کند. ما نمی‌خواستیم بازی‌مان به این سرنوشت دچار شود، بنابراین راه‌حلی که به ذهن‌مان رسید، این بود که ذهن بازیکن و درک شهودی‌اش را درگیر کنیم.»‌

نتیجه‌گیری

به خاطر همین چیزهاست که شوالیه‌ی بیل‌به‌دست جزو بهترین نمونه‌ها برای بررسی حرکات ویژه در بازی‌هاست. از طراحی این چهار شخصیت چیزهای زیادی می‌توان یاد گرفت. بیایید آموخته‌هایمان را بار دیگر مرور کنیم:

۱. حرکات ویژه‌‌ی این چهار شخصیت همه به‌نوعی مبارزه و سکوبازی را با یکدیگر پیوند می‌زنند. با حرکت ویژه‌ی شوالیه‌ی بیل‌به‌دست، شوالیه‌ی شبح و شوالیه‌ی پادشاه، هم می‌توان دشمنان را شکست داد، هم می‌توان در مرحله جابجا شد. با حرکت ویژه‌ی شوالیه‌ی طاعون هم می‌توان به دشمنان آسیب وارد کرد، اما شیوه‌ی درست استفاده از آن این است که با استفاده از جهش انفجاری ارتفاع بگیرید و از ارتفاع زیاد یک خروار بمب روی سر دشمنان زیر پایتان خالی کنید.

۲. این شخصیت‌ها نشان می‌دهند که برای چالش‌برانگیزتر کردن بازی و طولانی‌تر کردن فرآیند یادگیری، لازم است که گاهی کنترل را از بازیکن سلب کرد. اجرای یک جهش انفجاری با شوالیه‌ی طاعون یا هجوم با شانه با شوالیه‌ی پادشاه، یک انیمیشن چند ثانیه‌ای را آغاز می‌کند که به‌سختی می‌توان آن را لغو/متوقف کرد. برای همین باید برای کاری که قرار است انجام دهید برنامه‌ریزی کنید. اما به هنگام اجرای حرکت ویژه‌ی شوالیه‌ی بیل‌به‌دست یعنی فرود با بیل، کنترل کامل روی شخصیت دارید. سرعت فرود به هنگام پرش عادی و فرود با بیل یکسان است. همچنین به‌راحتی می‌توانید حرکت را لغو کنید.

۳. میزان وضوح بین حالت‌های مختلف شخصیت قابل‌بازی می‌تواند درک ما از کارهایی که قادر به انجام‌شان هستیم، افزایش دهد یا محدود کند. حالت‌های شوالیه‌ی بیل‌به‌دست و شوالیه‌ی شبح با وضوح بالا، انیمیشن‌های مشخص و حتی با نشانگرهای راهنما روی صفحه از هم متمایز شده‌اند و بازیکن هر لحظه دقیقاً می‌داند چه کارهایی می‌تواند انجام دهد. اما شوالیه‌ی پادشاه طوری طراحی شده که دقیقاً نمی‌دانید آیا به حرکت هجوم‌تان دسترسی دارید یا نه. همچنین شوالیه‌ی طاعون طوری طراحی شده که به طور دقیق نمی‌دانید آیا می‌توانید با او پرش دوتایی انجام دهید یا نه. درک این اطلاعات به صورت شهودی بخشی از فرآیند کسب مهارت لازم برای بازی‌ست و همچنین بازی را چالش‌برانگیزتر می‌کند.

۴. گاهی بد نیست به بازیکن فرصتی داد تا اگر اشتباهی انجام داد، بتواند اشتباهش را جبران کند. اگر شوالیه‌ی بیل‌به‌دست در حال سقوط به سمت یک گودال باشد، کارتان تمام است. اما شوالیه‌ی طاعون می‌تواند از طریق پرتاب بمب ارتفاع بگیرد یا با یک جهش انفجاری از خطر فرار کند. برای همین در صورت سقوط کردن با او مرگ‌تان حتمی نیست. غیر از این، شوالیه‌ی شبح می‌تواند از دیوار بالا برود و شوالیه‌ی پادشاه می‌تواند با هجوم بردن به سمت کسی یا چیزی خود را از دل پرتگاه بالا بکشد. تازه وقتی شروع به استفاده از عتیقه‌ها (Relic) کنید، گزینه‌های بیشتری برایتان باز می‌شود.

۵. یکی از مهم‌ترین یافته‌هایمان این است که دو راه برای ایجاد پیچیدگی در بازی وجود دارد: ۱. پیچیدگی در تعامل با اجزای مراحل بازی ۲. پیچیدگی در حرکت کردن با شخصیت اصلی. مثلاً:

  • کنترل کردن شوالیه‌ی بیل‌به‌دست آسان است، ولی اگر او را در یک اتاق خالی قرار دهید، کار خاصی از دستش برنمی‌آید. فقط می‌تواند بپرد.
  • شوالیه‌ی طاعون به‌مراتب اکسپرسیوتر است و با او می‌توانید هر چهار گوشه‌ی یک اتاق خالی را لمس کنید. ولی کنترل کردن او قلق خاص خودش را دارد و یادگیری‌اش هم کار راحتی نیست.
  • شوالیه‌ی شبح و شوالیه‌ی پادشاه به‌خوبی نشان می‌دهند که چطور می‌توان از راه طراحی مرحله یک الگوی حرکتی سریع و روان را برای شخصیت اصی ممکن ساخت. با این وجود، این رویکرد ممکن است باعث شود بازیکن محدود شود و حس کند که به جای سکوبازی، مشغول پازل کردن و حرکت در محیطی‌ست که تک‌تک حرکات درست در آن توسط طراح مرحله از پیش تعیین شده است.

شاید بازی‌هایی که حرکات پیچیده‌تری دارند، برای بازیکنانی که می‌خواهند اسپیدران انجام دهند و دوست دارند بازی‌ای که بازی می‌کنند سقف مهارت بالا داشته باشد مناسب‌تر باشند؟ این موضوعی‌ست که در آینده می‌توان بیشتر به آن پرداخت.

اما فعلاً می‌خواهم در خاتمه‌ی این مقاله سوالی از شما بپرسم: اگر شوالیه‌ی بیل‌به‌دست را بازی کردید، از بازی کردن با کدام شخصیت بیشتر از بقیه لذت بردید؟‌ شوالیه‌ی بیل‌به‌دست، شوالیه‌ی طاعون، شوالیه‌ی شبح یا شوالیه‌ی پادشاه؟ کلاً جزئیات داستانی و بازی کارتی هر شخصیت، جزئیات نقشه و راه‌های مخفی را فراموش کنید. تنها معیار حرکت کردن با این شخصیت‌ها و حرکات ویژه‌یشان است. این سوالی‌ست که فکر کردن به پاسخ آن می‌تواند در درک محتوای این مقاله به شما کمک کند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه