آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

۱۵ فروردین ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۴ دقیقه
deathloop

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

وقتی داشتم دث‌لوپ (Deathloop)، آخرین بازی سازندگان بدنام (Dishonored) و پری (Prey) را بازی می‌کردم، حس دژاوو (Deja Vu) عجیبی پیدا کردم و دلیلش چرخه‌ی زمانی (Time Loop) بازی که یادآور فیلم روز گراندهاگ (Groundhog Day) است هم نبود.

در این بازی در جزیره‌ای گیر افتاده‌اید که در آن یک روز پشت‌سرهم تکرار می شود. برای همین چه کشته شوید، چه تا نیمه‌شب دوام بیاورید، صبح روز بعد در همان جزیره، در صبح همان روز بیدار می‌شوید.

تنها راه برای شکستن این چرخه این است که هفت شخصیت شرور را پیدا کنید و آن‌ها را به قتل برسانید. برای این‌که این راهکار جواب دهد باید همه‌یشان را در یک چرخه‌ی زمانی یکسان بکشید.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

دلیل این‌که من حس دژاوو پیدا کردم این بود که ایده‌ی پشت بازی شدیداً من را یاد یک بازی دیگر انداخت، بازی‌ای که خود استودیوی آرکین (Arkane Studios) آن را ساخته بود. در سال ۲۰۱۸، آن‌ها یک دی‌ال‌سی عالی برای پری منتشر کردند که نام آن پری: مون‌کرش (Prey: Mooncrash) است.

مون‌کرش در شبیه‌ساز (Simulation) یک پایگاه قمری واقع شده که به‌طور بی‌نهایت در حال تکرار شدن است. برای همین چه بمیرید، چه شبیه‌ساز به پایان برسد، همه‌چیز از اول شروع می‌شود. تنها راه برای به پایان رساندن شبیه‌ساز این است که هر پنج شخصیت پنج راه فرار را پیدا و از آن‌ها استفاده کنند. برای این‌که این روش جواب دهد، باید کل این کارها را در یک چرخه‌ی زمانی یکسان انجام دهید.

ایده‌ی بازی خیلی شبیه به دث‌لوپ به نظر می‌رسد، نه؟ درست است که لحن، استیل و داستان دو بازی زمین تا آسمان با هم فرق دارد، ولی ساختار گیم‌پلی هردو بسیار به‌هم شبیه است.

این اصلاً چیز بدی نیست. همه‌ی بازی‌ها با الهام از بازی‌های پیشین ساخته شده‌اند، خصوصاً بازی‌های قبلی همان استودیوی سازنده. به‌نظرم محتوای فرعی چون دی‌ال‌سی منتشرشده برای پری راه بسیار خوبی برای آزمودن ایده‌ها و مفاهیم جدید است. اگر این ایده‌ها و مفاهیم به‌قدر کافی خوب ظاهر شوند، می‌توان بهترشان کرد، گسترش‌شان داد و در قالب یک بازی کامل منتشرشان کرد.

ولی این دقیقاً اتفاقی نبود که سر دث‌لوپ افتاد. درست است که بازی بر پایه‌ی ایده‌ی اصلی مون‌کرش ساخته شده، ولی مون‌کرش صرفاً یک ایده‌ی هوشمندانه نبود. در واقع این دی‌ال‌سی پر بود از عناصر هوشمندانه‌ی گیم‌دیزاین که جلوی وقوع مشکلات احتمالی ایده‌ی به‌کاررفته در آن را می‌گرفتند و همچنین یک سری از مشکلاتی را که آرکین وجودشان را در بازی‌های سبک شبیه‌ساز ایمرسیو (Immsersive Sim) تشخیص داده بود رفع می‌کردند.

ولی به نظر می‌رسد که دث‌لوپ همه‌ی این عناصر را نادیده گرفته است و این مسئله توضیح می‌دهد که چرا این بازی از خیلی لحاظ برایم اشکال‌دار، اعصاب خردکن و ناامیدکننده بود.

در این مطلب قصد من بر این است که به همه‌ی عناصر هوشمندانه در مون‌کرش اشاره کنم و توضیح دهم که چرا دث‌لوپ نتوانست از این دی‌ال‌سی درس‌هایی را که لازم بود یاد بگیرد.

بخش اول: تاس ریختن

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

یکی از اعضای آرکین در یکی از سخنرانی‌های جی‌دی‌سی (GDC) اعلام کرد دلیل این‌که تصمیم گرفتند مون‌کرش را بسازند، علاقه‌ی شدیدشان به سبک روگ‌لایک بود: بازی‌هایی مثل تاریک‌ترین سیاه‌چاله‌ (Darkest Dungeon)، خطر باران (Risk of Rain) و سلول‌های مرده (Dead Cells). برای همین آن‌ها می‌خواستند بازی‌ای با حال‌وهوای مشابه بسازند.

یکی از ویژگی‌های اصلی بازی‌های روگ‌لایک مراحلی است که به‌صورت تصادفی تولید می‌شوند. با این‌که عملاً دارید یک بازی یکسان را ده‌ها یا صدها بار از اول تکرار می‌کنید، ولی مراحل تصادفی بازی را تازه و غیرمنتظره نگه می‌دارند. ولی پیاده کردن چنین سیستمی در بازی دوبعدی به‌مراتب از بازی سه‌بعدی راحت‌تر است. خصوصاً اگر هدف طراحی مراحل پرجزئیات و باکیفیت مثل مراحل پری باشد.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

مراحل مون‌بیس تصادفی نیستند. هر بار که بازی را شروع کنید، ساختار آن مثل دفعه‌ی اول است و این مکان‌ها را در آن مشاهده می‌کنید:

یک دهانه‌ی بزرگ:

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

ساختمان مخصوص خدمه:

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

معدن:

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

آزمایشگاه:

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

از هر چرخه به چرخه‌ی بعد ساختار کلی و چینش اتاق‌های این مکان‌ها هیچ تغییری نمی‌کند.

ولی این بدین معنا نیست که هر چرخه با چرخه‌ی قبلی یکسان است. چون با وجود این‌که چینش کلی یکسان است، تعدادی عناصر کوچک‌تر وجود دارند که در هر چرخه به صورت تصادفی تولید می‌شوند.

مثلاً بزرگ‌ترین عنصر خطرهای محیطی است که ممکن است در هر ناحیه پیدا کنید. از این خطرها می‌توان به:

آتش‌سوزی:

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

نشت تشعشات رادیواکتیو:

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

و قطعی برق:

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

اشاره کرد. همچنین ممکن است گاهی تغییراتی در معماری مشاهده کنید. مثلاً ممکن است تونلی نابود شده باشد یا پلکانی فرو ریخته باشد. همچنین ممکن است در یک چرخه سیستم حمل‌ونقل تراموا مثل ساعت کار کند و در چرخه‌ای دیگر یکی از ایستگاه‌ها قابل‌دسترس نباشد. ممکن است جای سفینه‌های فرار (Escape Pod) و کمدهای خدماتی در هر چرخه عوض شود، سروکله‌ی دشمنان در نقاط متفاوتی پیدا شود، جای آیتم‌ها عوض شود و…

این سیستم خیلی باحال است. اگر سری جعبه‌ابزار بازی‌سازان را دنبال می‌کنید، احتمالاً باید تا الان بدانید که من به این‌که دوباره به یک مکان برگردم و با آن آشنایی پیدا کنم، بسیار علاقه‌مندم. در مون‌کرش این اتفاق به‌وفور می‌افتد. در این دی‌ال‌سی با راه‌های میان‌بر، مکان‌های امن و بهترین جاها برای پیدا کردن بسته‌های کمک‌های اولیه آشنا می‌شوید. ولی عناصر تصادفی باعث می‌شوند دائماً در حال حدس زدن باشید؛ این عناصر جلوی تکراری شدن بازی را می‌گیرند و مجبورتان می‌کنند ابتکار عمل به خرج دهید. مثلاً اگر در چرخه‌ی قبلی میان‌بری پیدا کردید که خیلی به کارتان آمد، شاید در چرخه‌ی بعدی نتوانید از آن استفاده کنید. اگر در چرخه‌ی قبلی راه فراری پیدا کردید که استفاده از آن آسان بود، شاید در چرخه‌ی بعدی نیاز باشد از راه‌حلی جایگزین استفاده کنید. ممکن است نقشه‌ی بی‌نقصی که ریختید، به‌خاطر خراب شدن تراموا خراب شود.

یک سری از لحظات موردعلاقه‌‌ام به‌هنگام تجربه‌ی مون‌کرش مربوط به موقعیت‌هایی می‌شدند که این عناصر تصادفی نقشه‌هایم را نقش بر آب می‌کردند، ولی من می‌توانستم راه‌حلی جدید برای حل مشکلم پیدا کنم، چون با محیط بازی آشنا بودم.

حال برمی‌گردیم به دث‌لوپ. این بازی از هر چرخه به چرخه‌ی دیگر یکسان است. اگر در ساعت مشخصی از روز به مکانی مشخص سر بزنید، متوجه خواهید شد که در مقایسه با دور قبلی تقریباً هیچ تفاوتی ندارد. جای‌گیری دشمن‌ها، تیربارهای امنیتی، و حتی یک دانه آبنبات فیزپاپ (Fiz-Pops) همیشه یکسان خواهد بود.

بنابراین در دث‌لوپ تجربه‌ی سر زدن به مکان‌های آشنا وجود دارد، ولی وقتی برای بار ششم، بعد از ظهر به آپدام (Updaam) سر بزنید، مسیر بی‌نقص برای پشت‌سر گذاشتن دشمنان به‌صورت مخفیانه را از بَر خواهید بود. ولی از غافلگیری‌ای که ناشی از تغییری غیرمنتظره باشد، خبری نیست. هیچ عاملی مثل میان‌بر مسدودشده یا تیرباری غیرقابل‌پیش‌بینی وجود ندارد تا شما را مجبور به ابتکار عمل کند. در نتیجه پس از چند ساعت بازی کردن، این امکان وجود دارد که از دیدن الگوها، اتفاقات و چینش‌های تکراری خسته شوید.

با این حال، این وسط یک عنصر غیرقابل‌پیش‌بینی وجود دارو آن هم شخص جولیانا (Juliana) است.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

دث‌لوپ به بازیکنان اجازه می‌دهد مثل دارک سولز، در نقش جولیانا به بازی بازیکنی دیگر اینوید (Invade) کنند و با دسترسی پیدا کردن به اسلحه‌های فراوان کولت (Colt)، او را تحت تعقیب قرار دهند.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

وقتی جولیانا وارد بازی من می‌شد، تجربه‌ای مشابه به مون‌کرش به من دست می‌داد: غافلگیری، تغییر ناگهانی نقشه، ابتکار عمل. جولیانا حتی قادر به تله گذاشتن هم هست، بنابراین ممکن است یکهو پایتان رو مین برود، در حالی‌که در پنج دفعه‌ی قبلی‌ای که از ناحیه‌ی مین‌گذاری‌شده گذشته بودید از مین خبری نبود!

بنابراین جولیانا کاری می‌کند که دث‌لوپ هیچ‌گاه به‌طور صد در صد قابل‌پیش‌بینی نباشد، ولی هرگاه که جولیانا در حال اینوید کردن به بازی من نبود، دلم برای عناصر تصادفی حساب‌شده‌ی مون‌کرش تنگ می‌شد.

بخش دوم: عدم تعادل

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

مون‌کرش دیدگاهی جدید نسبت به اصل «مراحل تصادفی» در بازی‌های روگ‌لایک داشت. این دی‌ال‌سی در قبال عنصر مهم دیگری در بازی‌های روگ‌لایک نیز دیدگاهی متفاوت داشت: مرگ دائمی (Permadeath). وقتی در یک روگ‌لایک کشته شوید، کل پیشرفتی که تا به آن نقطه حاصل کردید از دست می‌رود و دوباره به ابتدای بازی برمی‌گردید.

در این زمینه، سازندگان بازی از عناوین مهربان‌تر این ژانر، مثل میراث روگ (Rogue Legacy)، تاثیر پذیرفتند و به شما اجازه می‌دهند بین هر دور بازی بعضی چیزها را نزد خود نگه دارید. مثلاً هر مهارتی که در درخت مهارت بازی باز کنید، به‌طور دائمی باز می‌ماند. اگر دستورالعمل ساخت یک آیتم را پیدا کنید، می‌توانید به هنگام شروع دور بعد یک کپی از آن را بخرید. همچنین می‌توانید خزانه‌ای بی‌انتها از پول را برای خود جمع کنید تا خریدن این آیتم‌ها راحت‌تر شود.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

به‌شخصه قبلاً عدم رضایت خود را از وجود پیشرفت دائمی در بازی‌های روگ‌لایک ابراز کرده‌ام. به‌طور خلاصه، اگر به بازیکن اجازه دهید به‌مرور زمان بازی را برای خودش آسان‌تر کند، یک منحنی درجه‌سختی نامتعارف ایجاد می‌کنید که مطابق با آن، در ابتدای بازی، وقتی که مهارت بازیکن در کمترین حالت قرار دارد، بازی بیش از حد سخت است و همچنان که بازیکن با بازی آشناتر می‌شود و مهارتش در انجام آن افزایش می‌یابد، بازی آسان‌تر می‌شود. برای همین درجه‌سختی بازی فقط در چند دور در حالت ایده‌ال قرار دارد.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

ممکن بود مون‌کرش نیز به این بلا دچار شود، ولی سازندگان بازی کاری هوشمندانه انجام داده‌اند تا جلوی این اتفاق را بگیرند.

بازی تعدادی آبجکتیو برای کامل کردن دارد، مثل باز کردن راه‌های فرار متفاوت و کامل کردن ماموریت‌های داستانی. وقتی که تعداد مشخصی از این آبجکتیوها را انجام دهید، درجه‌سختی بازی به‌طور خودکار افزایش پیدا می‌کند. وقتی ۲۵ درصد از ماموریت‌ها را انجام دهید، سر راه‌تان نشتی تشعشعات رادیواکتیو و آتش‌سوزی خواهید دید. وقتی ۵۰ درصد از ماموریت‌ها را انجام دهید، محدودیت زمانی کاهش پیدا می‌کند. وقتی ۷۵ درصد از ماموریت‌ها را انجام دهید، طوفان‌های غبار تصادفی را در دهانه مشاهده خواهید کرد.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

بنابراین با این‌که شما در حال کسب کردن پیشرفت‌های دائمی هستید و از این راه بازی را برای خود آسان‌تر می‌کنید، بازی با شما مقابله‌به‌مثل می‌کند و شرایط را برایتان سخت‌تر می‌کند. این روش موازنه‌سازی برای بازی بسیار موثر است، چون باعث می‌شود بازی در ابتدا فوق‌العاده سخت نباشد، ولی در انتها نیز زیادی آسان نشود. به‌عبارتی اگر این روش به‌طور بی‌نقص کار کند، در کلِ تجربه‌یتان از بازی درجه‌سختی همیشه در حالتی ایده‌آل باقی می‌ماند.

ولی خب این روش به‌طور بی‌نقص کار نمی‌کند. همچنان احتمال زیادی وجود دارد که از جایی به‌بعد فوق‌العاده قدرتمند شوید. به‌شخصه در انتهای بازی آنقدر پول داشتم که می‌توانستم قبل از هر دور بازی یک عالمه اسلحه بخرم. مرحله‌ی آخر که در آن باید در یک چرخه با کل پنج شخصیت بازی کنید، آنقدر آسان بود که کل هیجان نقطه‌ی اوج داستان را در نطفه خفه کرد.

با این حال در بخش زیادی از بازی، این سیستم داشت موازنه‌ی خوبی بین درجه‌سختی بازی و درجه‌ی مهارت من، میزان آشنایی‌ام با محیط و ساز و کار بازی و قابلیت‌هایی که باز کرده بودم ایجاد می‌کرد. حداقل عملکردش در این زمینه از دث‌لوپ بهتر بود.

در دث‌لوپ هم مثل مون‌کرش هر بار که صبح از خواب بیدار می‌شوید، بیشتر چیزهایی که در دور قبل پیدا کردید/به دست آوردید از بین می‌روند. چیزهایی مثل اسلحه‌ها، ارتقادهنده‌های توانایی‌هایتان و ابرقدرت‌های الهام‌گرفته از بدنام (Dishonored) همه‌یشان از کوله‌پشتی‌تان غیب می‌شوند و باید جایگزین‌شان کنید. ولی طولی نمی‌کشد که به قابلیت Infuse دست پیدا می‌کنید. این قابلیت به شما اجازه می‌دهد یک آیتم مشخص را به کوله‌پشتی‌تان وصله‌پینه کنید، طوری‌که در هر دور بازی جدید سر جایش باقی بماند.

بنابراین طولی نمی‌کشد که به کلکسیونی از اسلحه‌ها و آیتم‌های قدرتمند دست پیدا خواهید کرد که می‌توانید در هر چرخه/دور از بازی ازشان استفاده کنید. اما برخلاف مون‌کرش، در این بازی هیچ سیستمی برای موازنه‌سازی بازی پیاده نشده است. بازی به‌مرور زمان چالش‌برانگیزتر یا پیچیده‌تر نمی‌شود. آدم‌بدهایی که در ابتدای بازی با آن‌ها مبارزه می‌کنید، همان‌هایی هستند که آخر بازی باهاشان مواجه خواهید شد، منتها تفاوت اینجاست که این بار یک عالمه اسلحه و قدرت جادویی قدرتمند برای مقابله با آن‌ها در دسترس دارید، در حالی‌که آن‌ها از چنین قابلیتی بی‌بهره‌اند.

البته در بازی سیستم ساده‌ای به نام لوپ استرس (Loop Stress) وجود دارد که مطابق با آن، اگر رفقای ویژنری‌ها (Visionaries) – گروهی داخل بازی که دشمن شماست – را شکست دهید، ویژنری‌ها قدرتمندتر می‌شوند. طبق آنچه در راهنمای بازی نوشته شده، این سیستم تاثیری دائمی روی چرخه‌های متعاقب خواهد داشت. ولی این تاثیر، هرچه باشد، بسیار ناچیز است، چون من هیچ‌وقت آن را حس نکردم.

در واقع از همان اوایل بازی من به خودم آمدم و دیدم یک ماشین کشتار قدرتمند و تقریباً نامیرا هستم و هیچ‌کس جلودارم نیست. ماموریت نهایی بازی، که در آن باید هر هفت ویژینری را در چرخه‌ای یکسان شکست دهید، باز هم هیجان نقطه‌ی اوج داستان را در نطفه خفه کرد. من در اولین تلاش خود موفق به انجام آن شدم، چون به‌خاطر قدرت فوق‌العاده زیادی که در اختیار داشتم، این ماموریت به‌طور خنده‌داری آسان بود.

البته این تجربه هم به‌نوبه‌ی خود مفرح است؛ این‌که در نقش یک ابرسرباز فوق‌قدرتمند هر هفت آدم‌بده‌ی داستان را در نبردی نهایی نفله کنید، ولی باید حساب بقیه‌ی بخش‌های بازی را نیز کرد و نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که بعد از ۷ یا ۸ ساعت کل چالش بازی برایم از بین رفت.

با توجه به این‌که سازندگان بازی هیچ راهی برای مقابله با جهش قدرت تصاعدی بازیکن نیاندیشیده‌اند، بازی به‌سرعت تعادل خود را از دست می‌دهد و با مخ زمین می‌خورد.

بخش سوم: تحت فشار

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

این بخش قرار است کمی بحث‌برانگیزتر باشد. مون‌کرش از یک نظر دیگر هم از بازی‌های روگ‌لایک تاثیر پذیرفت و آن هم تحت فشار قرار دادن بازیکن است.

به‌عنوان مثال، اگر در اسپلانکی (Spelunky) – یک بازی روگ‌لایک – برای مدتی طولانی در یک مرحله باقی بمانید، یک شبح وارد مرحله می‌شود که یا شما را می‌کشد، یا مجبورتان می‌کند از مرحله خارج شوید، چون شما نمی‌توانید آسیبی به آن وارد کنید.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

درک یو (Derek Yu)، سازنده‌ی بازی، درباره‌ی هدفش از اضافه کردن شبح گفته است: «می‌خواستم بازیکنان را مجبور به گرفتن تصمیمات دشوار کنم و کاری کنم هم رضایت ناشی از گرفتن تصمیم درست را حس کنند، هم پشیمانی ناشی از گرفتن تصمیم غلط.»

تقریباً همه‌ی بازی‌های روگ‌لایک سیستمی مشابه دارند. از ناوگانی که در اف‌تی‌ال (FTL) شما را تعقیب می‌کند گرفته تا سیستم گرسنگی در گرسنگی نکش (Don’t Starve) و درهای دارای محدودیت زمانی در سلول‌های مرده (Dead Cells).

دلیل وجود این عوامل محدودکننده موقعی معلوم می‌شود که از بازی غایب باشند. مثلاً در ریترنال (Returnal) هیچ عاملی وجود ندارد تا شما را مجبور به عجله کردن کند، بنابراین ممکن است ساعت‌ها را صرف گشت‌وگذار در محیط کنید تا بهترین تجهیزات ممکن را پیدا کنید، در حالی‌که با این کار دارید لذت بازی را برای خودتان خراب می‌کنید.

مون‌کرش نیز عنصری مشابه دارد: نوار خرابی (Corruption Meter)

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

به‌مرور زمان شبیه‌ساز خراب‌تر و خراب‌تر می‌شود. این مسئله باعث می‌شود سروکله‌ی دشمنان سرسخت‌تری پیدا شود، هک کردن کامپیوترها سخت‌تر شود و… وقتی نوار خرابی به آخرین حد برسد، چرخه به‌اجبار به پایان می‌رسد.

البته بسیاری از بازیکنان به وجود این مکانیزم در بازی واکنش منفی نشان دادند. مثل هر مکانیزم دیگری که حول محور محدودیت زمانی می‌چرخد، این مکانیزم هم به‌خاطر اعصاب‌خردکن بودن و اضطراب‌آور بودن مورد انتقاد قرار گرفت.

من هم باید اعتراف کنم این مکانیزم در مون‌کرش به بهترین شکل به کار نرفته است. این‌که  یک عقربه‌شمار به پایان برسد و بازی شما را در کمال بی‌رحمی بکشد، مجازات بیش‌ازحد سنگینی است. همین‌که بازیکن در حال بازی کردن در خرابی سطح ۵ باشد، دلیل کافی برای عجله کردن است. این سیستم با بازی‌ای که پر از عناصر آهسته مثل مخفی‌کاری، اکتشاف و قصه‌گویی محیطی است، سنخیت ندارد. همچنین باعث خراب شدن سیستمی می‌شود که به‌زودی به آن خواهم پرداخت.

با این حال، به‌نظرم تحت‌فشار قرار دادن بازیکن تا حدی موردنیاز است. مثلاً دث‌لوپ هیچ سیستمی شبیه به نوار خرابی ندارد؛ در این بازی موقعیت‌هایی پیش می‌آید که در آن‌ها به خودتان می‌آیید و می‌بینید همه‌ی دشمنان داخل مرحله را کشته‌اید، در حال گشت‌وگذار برای جمع‌آوری رزیدیوم (Residuum)، سرنخ‌های آیتم، ترینکت و… هستید و خب این هیجان‌انگیزترین راه برای تجربه‌ی بازی نیست.

البته باز هم عناصر کوچکی وجود دارند که بازی را به این سمت می‌کشانند. مثلاً در مجتمع (The Complex) چالش بیداری (Wake Up Challenge) وجود دارد که برای انجام آن، باید قبل از منفجر شدن چند جعبه آن‌ها را پیدا کنید و بابت تحت‌فشار قرار دادن خودتان پاداش دریافت خواهید کرد.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

با این حال این بزرگ‌ترین مشکل من با دث‌لوپ نبود؛ اینجوری نبود که با داد و فریاد بگویم که محدودیت زمانی به بازی اضافه کنید. ولی به‌نظرم نوار خرابی مون‌کرش را جالب‌تر کرده بود و جای تاسف دارد که دث‌لوپ به‌نحوی از این ایده استفاده نکرد.

بخش چهارم تجزیه‌ی هویت

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

با این‌که مون‌کرش با تاثیرپذیری از روگ‌لایک‌ها ساخته شده بود، سازندگان آن ژانر اصلی خودشان – شبیه‌ساز ایمرسیو – و مشکلاتی را که طراحی بازی در این سبک با خود به همراه دارد، نیز در ذهن داشتند. در سخنرانی GDC که قبل‌تر به آن اشاره کردم، ریچ ویلسون (Rich Wilson)، یکی از اعضای آرکین به این اشاره کرد که در بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو، این امکان وجود دارد که بازیکن به الگویی راحت‌طلبانه عادت کند. منظور از الگو چند چیز متفاوت است: مثلاً:

  • روش بازی کردن، مثل مخفی‌کاری
  • روشی برای تعامل با دنیای بازی، مثل تصمیم‌گیری مبنی بر این‌که هیچ‌گاه انسان‌ها را نکشید

با این‌که اجازه دادن به بازیکن برای تعیین روش بازی خودش هیجان‌انگیز است، ولی معنی‌اش می‌تواند این باشد که بازیکن فقط با بخش کوچکی از بازی تعامل برقرار خواهد کرد یا هیچ‌گاه بخش خاصی از درخت مهارت را کشف نخواهد کرد یا به‌شکلی محدودکننده و اعصاب‌خرد‌کن بازی خواهد کرد: مثلاً اگر دشمن او را ببیند، بلافاصله فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری خواهد کرد و حاضر نخواهد بود با عواقب اتفاقی که برایش افتاده، دست‌وپنجه نرم کند.

آرکین قصد داشت تا در مون‌کرش جلوی وقوع چنین اتفاقی را بگیرد. در این دی‌ال‌سی به جای یک شخصیت در نقش پنج شخصیت بازی می‌کنید. اساساً آن‌ها مورگان (Morgan) از پری را گرفته‌اند و به پنج قسمت تقسیم کرده‌اند:

۱. متخصص مخفی‌کاری

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

۲. زن تعمیرکار

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

۳. سربازی که از اسلحه‌های سنگین استفاده می‌کند

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

۴. شخصیتی که به تعداد زیادی مهارت‌های ماوراءطبیعه مجهز است

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

۵. شخصیتی که به تعداد زیادی مهارت تایفون مجهز است

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

این یعنی اگر در حال بازی کردن در نقش شخصیتی خاص هستید، شیوه‌ی بازی موردعلاقه‌یتان ممکن است دشوار یا حتی غیرممکن باشد. (در واقع به‌شخصه ترجیح می‌دادم که سازندگان بازی سختگیرانه‌تر عمل می‌کردند و به شخصیت‌های سایکیک اجازه نمی‌دادند از اسلحه‌های گرم استفاده کنند، ولی مهم نیست.)

دلیل پیاده کردن این ایده این بود که شیوه‌‌های گیم‌پلی متفاوت را امتحان کنید؛ و این ایده کاملاً جواب داد. من در مون‌کرش از قابلیت‌هایی استفاده کردم که در بازی اصلی پری هیچ‌گاه امتحان نکردم. بعضی‌وقت‌ها هم لازم بود که راه‌حل‌هایی برای یک مشکل پیدا کنم، چون راه‌حلی که برای یک مشکل در ذهن داشتم، با شخصیتی که در حال کنترل کردنش بودم جور نبود. بازی از این طریق من را از ناحیه‌ی امنم بیرون کشید، بنابراین هر بار که اسپاون می‌شدم، باید به شکلی متفاوت فکر می‌کردم.

ولی این اتفاقی نبود که در دث‌لوپ افتاد. این بازی هم به سبک شبیه‌سازهای ایمرسیو دیگر مثل پری، بدنام و دئوس اکس ساخته شده است. شما در نقش یک شخصیت واحد بازی می‌کنید و در نقش آن شخصیت به تعداد بسیار زیادی آیتم، قدرت و سبک بازی متفاوت دسترسی کامل پیدا می‌کنید.

برای همین من در دث‌لوپ به سبک بازی قدیمی خودم برگشتم. بنا به دلایلی، من عاشق هک کردن تیربارها در بازی‌های ویدئویی هستم، برای همین نزدیک به ۳۰ ساعت این کار را در دث‌لوپ تکرار کردم. تعداد بسیار زیادی قابلیت و اسلحه نیز وجود داشتند که هیچ‌گاه امتحان‌شان نکردم، چون قابلیت‌ها و اسلحه‌هایی که در اختیار داشتم، داشتند به بهترین شکل برایم جوابگو بودند. به‌شخصه پس از این‌که قابلیت شیفت (Shift) را باز کردم (قابلیتی که اجازه می‌دهد مسافتی کوتاه را به سمت جلو تله‌پورت کنید)، هیچ‌گاه آن را از منوی استفاده برنداشتم، چون عاشق ورجه‌وورجه کردن داخل محیط بازی هستم.

من انتظار نداشتم که دث‌لوپ هم مثل مون‌کرش چند شخصیت اصلی متفاوت داشته باشد، ولی بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو به مشکلاتی ذاتی دچار هستند و خود آرکین هم به این موضوع اذعان داشته است. با این حال، دث‌لوپ هیچ کاری برای برطرف کردنشان انجام نمی‌دهد. مسئله‌ی ناراحت‌کننده این است که بازی از پتانسیل ارائه‌ی راه‌حلی برای این مشکل برخوردار بود. اگر در هر چرخه ابزارتان را از دست دهید، مجبور می‌شوید که بروید و ابزار جدید را امتحان کنید. مثلاً شکسته شدن اسلحه‌های موردعلاقه‌یتان در نفس وحش (Breath of the Wild) مثالی از این سیستم است. ولی همان‌طور که اشاره کردم، به‌خاطر وجود قابلیت Infuse در بازی چنین اتفاقی امکان‌پذیر نیست. ولی تنها امتیازی که وجود چند قهرمان در مون‌کرش برایتان به ارمغان می‌آورد، صرفاً بیرون آوردن شما از ناحیه‌ی امن‌تان نیست.

بخش پنجم: بازی کردن با خودتان

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

اجازه دهید ساز و کار مون‌کرش را برایتان توضیح دهم. در این بازی باید سعی کنید که در نقش یک سری شخصیت فرار کنید. اگر آن‌ها موفق به فرار شوند – یا بمیرند – کنترل شخصیت دیگری به شما سپرده می‌شود و شما همچنان همان چرخه را ادامه می‌دهید. این سیستم نتایج جالبی را رقم می‌زند.

مثلاً شخصیت اول می‌تواند کار شخصیت دوم را راحت‌تر کند. از چه راهی؟ از راه از بین بردن یک خطر محیطی یا پیشرفت در راستای تحقق یافتن نوعی روش فرار یا پاکسازی دشمنان. مثلاً یکی از مثال‌های جالب در این زمینه این است که شخصیت داوطلب (The Volunteer) باید از راه یک پورتال فرار کند تا ماموریت داستانی‌اش باز شود، ولی دستگاه پورتال‌سازی باید تعمیر و هک شود، دو کاری که از توان او خارج است.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

بنابراین باید در چرخه‌ای یکسان، در نقش تعمیرکار دستگاه را تعمیر کنید، و سپس در نقش نگهبان (Custodian) آن را هک کنید، و در نهایت در نقش داوطلب وارد پورتال شوید. این سیستم بسیار هوشمندانه است، انگار که دارید با خودتان بازی کوآپ بازی می‌کنید. ولی در کنارش احساس می‌کنید که انگار دارید ضد خودتان هم بازی می‌کنید. مثلاً اگر سوار یکی از سفینه‌های فرار شوید، هیچ شخصیت دیگری نمی‌تواند از آن استفاده کند. اگر وسط تلاش‌تان برای فرار کردن بمیرید، ممکن است در بازیِ شخصیتِ بعدی در نقش دشمن شبح‌مانند قدرتمندی ظاهر شوید و کار را برایش سخت‌تر کنید. هر آیتمی هم که یک شخصیت برای خودش بردارد، برای شخصیت بعد موجود نخواهد بود. بنابراین باید آینده‌نگر باشید و بعضی آیتم‌ها را برای قهرمان‌های آتی نگه دارید.

متاسفانه به‌خاطر این‌که می‌توانید هر آیتمی را که دلتان می‌خواهد بخرید، پتانسیل این ایده شکوفا نمی‌شود. همچنین وجود نوار خرابی نیز به این سیستم آسیب می‌زند. اغلب بهتر است به هنگام تغییر بین شخصیت‌ها شبیه‌ساز را ریست کنید، مگر این‌که برای انجام کاری خاص به چند شخصیت نیاز داشته باشید. این ایده هوشمندانه است، فقط باید کمی پخته‌تر می‌شد.

متاسفانه دث‌لوپ از چنین سیستمی بی‌بهره است، به این دلیل ساده که فقط یک شخصیت دارد. ولی سیستمی مشابه دارد. در بازی هر روز به چهار دوره‌ی زمانی تقسیم شده است: صبح، ظهر، عصر و شب. مثلاً ممکن است به هنگام عصر به آپدام سر بزنید و ببینید که ویدئوگیم واقعی چارلی مونتاگ (Charlie Montague) قابل‌دسترس است و شب به همان نقطه برگردید و ببینید مهمانی الکسیس دورسی (Alexis Dorsey) در جریان است. بنابراین اگر در طول روز تغییراتی انجام دهید، ممکن است در ادامه تاثیرات قابل‌توجهی روی روتین بازی به جا بگذارند. مثلاً اگر صبح‌هنگام برق کارگاه اوتو (Otto’s Workshop) را قطع کنید، بعداً می‌توانید دوباره به آنجا وارد شوید، وگرنه بر اثر آتش‌سوزی خاکستر خواهد شد. این سیستم هم از بعضی لحاظ مشابه به سیستم تعمیر دستگاه پورتال در مون‌کرش است.

ولی مشکل اینجاست که این سیستم تا حد زیادی محدود به یک سری پازل و وقایع داستانی مشخص است. بنابراین حس بازی کردن با خودتان یا ضد خودتان زیاد شبیه به مون‌کرش از آب درنیامده است.

مثلاً اگر کل آبنبات‌های فیزپاپ موجود در انبار کارل (Karl’s Bay) را غارت کنید، عصرهنگام دوباره سرجایشان برمی‌گردند. اگر کل دشمنان را ظهرهنگام بکشید، عصرهنگام سروکله‌ی ارتشی جدید پیدا خواهد شد.

البته این سیستم منطقی و منصفانه است، چون در غیر این صورت سیستم مخصوص ردیابی و پیگیری تمام این اطلاعات به‌طور دیوانه‌کننده‌ای پیچیده می‌شد. ولی با این حال وقتی به سیستم چندشخصیتی هوشمندانه‌ی مون‌کرش نگاه می‌کنید، جای خالی سیستمی مشابه در دث‌لوپ شدیداً حس می‌شود.

بخش ششم: کار را تمام کردن

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

در نهایت می‌رسیم به «چالش نهایی». هردو بازی ساختاری مشابه دارند: کشتن هر هفت ویژینری یا پیدا کردن هر پنج روش فرار در یک چرخه‌ی واحد.

در مون‌کرش شیوه‌ی به پایان رساندن این ماموریت تقریباً به‌‌طور کامل به خودتان بستگی دارد. در این بازی می‌توانید هرکسی را که دلتان می‌خواهد، به سمت هر راه فراری که دلتان می‌خواهد هدایت کنید. برای همین لازم است که در این زمینه برای خودتان نقشه بریزید. مثلاً شاید بهترین راه این باشد که در ابتدا شخصیت‌های ضعیف‌تر را راهی نقطه‌ی فرار کنید، تا در ادامه، وقتی نوار خرابی در بالاترین حد خود قرار دارد، کنترل قوی‌ترین شخصیت‌هایتان را در اختیار داشته باشید. استراتژی دیگر این است که شخصیتی را که چندان علاقه به استفاده از او ندارید، به سمت آسان‌ترین روش فرار بفرستید و با قهرمانی که استفاده او برایتان راحت‌تر است، سخت‌ترین راه فرار را امتحان کنید. برای انجام این ماموریت نقشه‌ریزی، ابتکار عمل و هوشمندی لازم است. ولی در دث‌لوپ، فقط یک راه صحیح برای انجام ماموریت وجود دارد.

فراتر از تصمیم‌گیری درباره‌ی این‌که چطور کلک آلکسیس را در مهمانی‌اش بکنید، راه‌و‌روش و ترتیب‌عمل مشخص و غیرقابل‌تغییری برای به پایان رساندن دث‌لوپ وجود دارد. این روش و ترتیب عمل در میان‌پرده‌ای جذاب و کوئست لاگی (Quest Log) پرجزئیات تعریف شده است. زیاد هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسد، نه؟

این بازی تاکنون بسیار غیرخطی به نظر می‌رسید، ولی حالا شبیه یک بازی شدیداً فرمول‌وار به نظر می‌رسد. با این‌که بیشتر بازی‌های آرکین در حدی به بازیکن اعتماد دارند که به او اجازه دهند خودش بعضی چیزها را کشف کند، دث‌لوپ دقیقاً به شما می‌گوید چه کاری انجام دهید و این واقعاً ضدحال بزرگی است.

تمام مدتی که مشغول تجربه‌ی دث‌لوپ بودم، داشتم با هیجان برای قتل‌عام نهایی بازی نقشه می‌ریختم، برای همین وقتی دیدم این مبارزه‌ی نهایی نه‌تنها به‌طور خنده‌داری آسان است، بلکه سازندگان بازی از قبل آن را برنامه‌ریزی کرده بودند، بسیار ناامید شدم.

بخش هفتم: دژاوو

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

با تمام این صحبت‌ها، دث‌لوپ در بعضی زمینه‌ها از مون‌کرش درس یاد گرفته است. به‌عنوان مثال، هردو بازی تا حد زیادی غیرخطی هستند. این عالی است، ولی ممکن است باعث ایجاد چالش در قصه‌گویی شود. چگونه می‌توان در بستر یک بازی غیرخطی، وقایع قصه‌ی بازی را با ترتیبی رضایت‌بخش و آهنگ روایی قابل‌قبول عرضه کرد؟

مون‌کرش از راه ماموریت‌های روایی و قصه‌گویی محیطی بخشی از پیرنگش را در محیط شبیه‌ساز می‌گنجاند. ولی داستان واقعی خارج از چرخه تعریف می‌شود. اساساً اگر مقدار مشخصی از سفارش‌های کازما (Kasma’s Order) را انجام دهید، دوباره به سفینه برمی‌گردید تا بخش بعدی از روایت کلی را مشاهده کنید. برای همین همیشه در حال تجربه‌ی مقدار بیشتری از پیرنگ بازی هستید.

صبر کنید، آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

دث‌لوپ هم سیستمی مشابه دارد. هرکدام از ویژنری‌ها داستان خاص خود را دارند و شما می‌توانید از راه ردگیری آن‌ها، خواندن فایل‌های کامپیوترهایشان، یادداشت‌هایشان و… این داستان‌ها را کشف کنید.

ولی اصل داستان بازی به شخصیت جولیانا مربوط می‌شود. بنابراین هرگاه که وارد مرحله‌ای می‌شوید، جولیانا و کلت گپی گوتاه پای تلفن انجام می‌دهند و در این گپ کوتاه اغلب داستان و رابطه‌یشان توسعه پیدا می‌کند. مثلاً این نمونه‌ای از یکی این گپ‌هاست:

– جولیانا: کلت.
– کلت: جولی.
– جولیانا: باشه قبول. [جولی] از یه سری از اسم‌هایی که قبلاً صدام کردی بهتره.
– کلت: جولز؟
– جولیانا: اوغ.
– کلت: آره، خودم هم زیاد طرفدار این یکی نیستم.
– جولیانا: خوبه.

به این ترتیب همیشه در حال تجربه‌ی بخش‌های بسیار کوچکی از خط روایی بازی هستید، آن هم با ترتیب و نرخ ثابت. با این حال، بقیه‌ی داستان به‌شدت غیرخطی است.

طبیعتاً دث‌لوپ از بسیاری لحاظ از مون‌کرش پیشی می‌گیرد و دلیلش هم ساده است: دث‌لوپ یک بازی کامل است، در حالی‌که مون‌کرش یک دی‌ال‌سی با بودجه‌ی کم است. بنابراین ممکن است محیط کوچک مون‌کرش باعث تکراری شدن آن شود، در حالی‌که دث‌لوپ بازی به‌مراتب بزرگ‌تری است و در آن یک عالمه کار برای انجام دادن وجود دارد که شامل چند ماموریت اصلی و یک عالمه راه مخفی و ماموریت فرعی می‌شود که به‌شکل زیگزاگ با هم ارتباط دارند. در دث‌لوپ همیشه کار جدیدی برای انجام دادن وجود دارد و برای همین سر زدن به مکان‌هایی یکسان در حدی که باید و شاید خسته‌کننده نمی‌شود.

در آخر می‌توانم بگویم که من از دث‌لوپ بسیار لذت بردم، ولی در کنارش بازی برایم تکراری، بیش از حد آسان و محدودکننده بود. این بازی کاری انجام نداد تا من را از ناحیه‌ی امنم – که هک کردن تیربارها بود – بیرون ببرد و به‌نظرم ایده و مفهومی که در قلب بازی نهفته است، به‌طور کامل اکتشاف نشد. این‌ها همه مشکلاتی هستند که در مون‌کرش رفع شده بودند، یا حداقل سازندگان سعی کرده بودند رفع‌شان کنند.

همان‌طور که در این مقاله توضیح دادم، مون‌کرش اصلاً بازی بی‌نقصی نیست. ولی دث‌لوپ باید ایده‌های نهفته در این بازی را بهتر می‌کرد یا حداقل ازشان استفاده می‌کرد، نه این‌که کلاً رهایشان کند.

می‌دانم پشت این‌که بسیاری از تصمیمات گیم‌دیزاین مون‌کرش به دث‌لوپ راه پیدا نکردند، دلایل خوبی وجود دارد. کلاً حال‌وهوای دو بازی با هم فرق دارد. مون‌کرش یک بازی روگ‌لایک مبتنی بر کسب امتیاز است که ارزش تکرار بالا دارد. در حالی‌که دث‌لوپ به‌مراتب داستان‌محورتر است و برای تجربه‌های متعدد ساخته نشده است.

بزرگ‌ترین دلیل برای تفاوت گیم‌دیزاین دو بازی این است که با وجود این‌که سازنده‌ی هر دو بازی استودیوی آرکین است، ولی مون‌کرش در شعبه‌ی آستین، تگزاس استودیو ساخته شده، ولی دث‌لوپ در شعبه‌ی لیون، فرانسه‌ی استودیو. در واقع اگر به فهرست عوامل دو بازی نگاه کنید، به‌ندرت می‌توانید دو اسم یکسان پیدا کنید. همچنین این امکان وجود دارد که فرآیند تولید دث‌لوپ پیش از انتشار مون‌کرش شروع شد.

ولی همچنان نمی‌توانم حس دژاوو را از بین ببرم، این حس که دث‌لوپ همان مون‌کرش است، ولی نه به خوبی آن. ایده‌ی پشت مون‌کرش پتانسیل زیادی داشت تا گسترش پیدا کند. از بعضی لحاظ دث‌لوپ سعی کرد این کار را انجام دهد، ولی به‌خاطر بی‌توجهی به یک سری جزئیات مهم موفق نشد به پتانسیل نهایی خود دست پیدا کند.

ولی این داستان یک غافلگیری نهایی در چنته دارد. بازی بعدی شعبه‌ی آستین آرکین ردفال (Redfall) نام دارد. این بازی در یک چرخه‌ی زمانی اتفاق نمی‌افتد، ولی چند شخصیت دارد. دقیقاً مثل پری: مون کرش. برای همین مشاهده‌ی این‌که این بازی چطور ایده‌های دی‌ال‌سی عالی پری را گسترش خواهد داد، بسیار جالب خواهد بود.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه