دیمنز سولز چگونه ژانر سولزبورن را شکل داد؟
در صنعتی مملو از فراز و نشیب مانند بازیهای ویدیویی، تعداد کمی از شرکتها شاهد موفقیتی پایدار در طول سالها بودهاند که فرامسافتور بدون شک یکی از آنها محسوب میشود. قطعا این استودیو از زمان پیدایش خود، همواره به اندازهی سالهای اخیر شناخته شده نبوده اما با ساخت دارک سولز در سال ۲۰۱۱، یک مسیر جدید را از حیث موفقیت تجاری و تحسین منتقدان آغاز کرده است. مسیری که اخیرا نیز به شاهکاری نظیر الدن رینگ ختم شده است.
در حالی که سری دارک سولز به عنوان فیلتری عمل میکند که بازیهای این استودیو برای موفقیت باید به نوعی از آن بگذرند، در سال ۲۰۰۹ یک بازی به صورت انحصاری برای پلیاستیشن ۳ با نام «دیمنز سولز» (Demon’s Souls) عرضه شد که زمینه را برای بازیهای سولزبورن پس از خود مهیا کرد. این بازی که توسط هیدتاکا میازاکی ساخته شده بود، به نظر قرار بود سبک جدیدی را به نوعی پایهگذاری کند.
اثری که لایق توجهی بیشتری بود!
پس از انتشار، بازی مخاطبان خود را بدست آورد، اما به عنوان یک اثر انحصاری پلیاستیشن، آنگونه که باید ندرخشید. میتوان گفت که اگر بازی مانند دارک سولز در بازار گستردهتری عرضه میشد، شاید محبوبیت بیشتری پیدا میکرد. با این حال پیدا کردن دلیل موفقیت نه چندان بالای دیمنز سولز در آن زمان چندان آسان نیست. دارک سولز و دیمنز سولز با اینکه انگار هر دو از یک نژاد هستند، اما از نظر فلسفهی طراحی بسیار متفاوت هستند.
دیمنز سولز راه برای عرضهی بازیهای بعد از خود نظیر سری دارک سولز، بلادبورن و غیره هموار کرد و به نوعی قربانی این راه نیز شد. در حالی که بازی برای مدتها روی پلیاستیشن ۳ به نوعی زندانی شده بود، در نهایت راه خود را با ریمیک اخیر استودیوی بلوپوینت (BluePoint) به یک پلتفرم تجاری در دسترستری نظیر پلیاستیشن ۵ باز کرد.
با این حال پلیاستیشن ۵ نیز هم اکنون با کمبود تولید روبرو است و بسیاری هنوز ترجیح میدهند که به کنسولهای نسل هشتمی خود تکیه کنند. این بار دیگر باعث شده تا دیمنز سولز نتواند آنگونه که باید از سوی بازیکنان مورد توجه قرار گیرد. با این حال با وجود بازیهای سولزبورنی که در طول سالیان اخیر منتشر شدهاند، نگاهی دوباره به دیمنز سولز، تاثیرات این بازی را روی این سبک به ما نشان میدهد.
تاثیر گسترده روی بازیهای سولزبورن
تجربهی دیمنز سولز برای اولین بار در سال ۲۰۲۲ چیزی شبیه قدم زدن در موزه است و به ما یک درس تاریخ تعاملی در مورد رویکرد فرامسافتور به طراحی بازی میدهد. در حالی که تاثیر دیمنز سولز در سراسر بازیهای سولزبورن مشاهده میشود، در اینجا به چند مورد خاص خواهیم پرداخت که تاثیر زیادی روی این سبک گذاشتهاند. با توجه به این نکته، مکانیکهایی نظیر کشتن دشمنان برای دریافت روح بیشتر، در این مقاله لحاظ نشده
طراحی غولآخرها
یکی از چیزهایی که بازی را بسیار جذاب میکند، این است که تقریبا هر غولی در بازی نوعی پازل است. در واقع مبارزات با باسها بیشتر به عنوان پازل و حل مسئله عمل میکنند تا آزمون مهارت. دیمنز سولز با باسهای جذاب خود، روی طراحی باسهای دیگر بازیهای سولزبورن نیز تاثیر گذار بود. به عنوان مثال، Tower Knight دارای چند مکانیک خاص است که در دارک سولز و بلادبورن نیز باز میگردند. اگر میخواهید تاور نایت را شکست دهید، پاشنهی آشیل او به معنای واقعی کلمه پاشنهی اوست. در واقع باید پشت پاهایی او را به اندازهی کافی زخمی کنید تا در نهایت به زمین بیافتد و بتوانید به سر او ضربه بزنید.
با رفتن به سال ۲۰۱۱ و نگاهی به Iron Golem در دارک سولز ۱ میتوانید نوعی مکانیک مشابه را مشاهده کنید. او ممکن است که سپر نداشته باشد اما نسخهی دوم تاور نایت است. مجموعه حرکات او کمی متفاوت است که منطقی به نظر میرسد، اما رویکرد شما برای مبارزه یکسان است. به پاشنههای او ضربه زده و خیلی زود آیرون گولم را سرنگون خواهید کرد. اگر با دقت بیشتری این دو باس را زیر نظر بگیرید، حتی رفتارهای هوش مصنوعی مشابه در رابطه با نحوهی واکنش هر دو به موقعیت مکانی بازیکن را متوجه خواهید شد.
اما ترفندهای تاور نایت به چکمههای عظیم او ختم نمیشوند. او از هر دو طرف توسط کماندارانی شما را تیر باران میکند. بالا رفتن سریع از پلهها و رسیدن به آنها و البته نابودیشان، چیزی است که مبارزه را برای شما بسیار آسان میکند. این نوع طراحی در یکی از باسهای بلادبورن نیز دیده میشود.
مبارزهی شما با One Reborn در بلادبورن نیز یادآور خاطراتتان از تاور نایت خواهد بود. نه تنها جادوگرانی در در دو طرف میدان به شما آسیب میزنند، بلکه خود محیط مبارزه نیز از نظر چیدمان المانها به طرز شگفتانگیزی شبیه به محیط مبارزه با تاور نایت است و همانطور که ممکن است انتظار داشته باشید، از بین بردن جادوگران، مبارزه با One Reborn را بسیار آسانتر میکند.
البته گفتنی است که مبارزات به دور از کپی محض از یکدیگر هستند، اما عناصر خاص و غیرقابل انکاری از تاور نایت راه خود را به جانشینان دیمنز سولز پیدا کردند. میازاکی این نوع پیوند و ارتباط بین پروژههای خود را دوست دارد و آن را با نوعی شخصیتهای غیرقابل بازی (Patches) و شمشیر خاصی مانند Moonlight Greatsword که در بازیهای مختلف ظاهر میشود، نشان داده است.
از طرفی تاور نایت تنها نیست. ما در دیمنز سولز دانههای مختلفی را میبینیم که در بازیهای مختلف سولزبورن جوانه زدهاند. مکانیزمهای مبارزه در Dragon God، در یکی از عجیبترین باسهای دارک سولز یعنی Bed of Chaos تکامل یافتهاند. باس Maneater پایه و اساس Belfry Gargoyles از دارک سولز ۲ را ساخته است. به همین ترتیب باس نیز Fools Idol در ادامه با Crystal Sage در دارک سولز ۳ ظاهر شد و حتی امضای Gwyn در دارک سولز ۳ که آسان بودن شکست آن است، سالها قبل در King Allant به عنوان باس نهایی دیمنز سولز دیده شده بود.
مکانیک World Tendency
از طرفی مکانیک World Tendency دیمنز سولز که روی میزان سختی و برخی رویدادهای بازی تاثیر گذاشته در سکیرو دیده میشود. در واقع این مکانیک شخصیتها و دشمنان منحصربهفردی را روبروی شما بسته به عملکرد شما در زنده ماندن یا مردن قرار میدهد. با مردن شما جهان بازی به سمت تاریکی و برخلاف آن در جهت روشنایی پیش میرود. این مکانیک طرفداران و مخالفان خود را دارد، با این حال به نظر میرسد که فرامسافتور تمایل داشته که از مکانیکی مشابه این در سکیرو با نام Dragonrot استفاده کرده و به نوعی ادای احترامی به دیمنز سولز داشته باشد.
در سکیرو، تداوم مرگهای شما بر شخصیتهای غیر قابل بازی در سرتاسر جهان اثر میگذارد. در واقع با مرگ مداوم، نوعی بیماری گسترش مییابد و این شخصیتها را دچار خود میکند. البته شما به راههایی دسترسی دارید که جلوی گسترش آن را بگیرید اما به طور کلی این مکانیک به اندازهی World Tendancy در دیمنز سولز عمیق نیست و بیشتر مربوط به پیشزمینهی داستانی بازی است.
جمعبندی
ما میتوانیم ساعتها از شباهت منطقهی Irithyll Dungeon از دارک سولز ۳ با Latria در دیمنز سولز یا اینکه چگونه منطقهی Valley of Defilement نه تنها برای Blighttown در دارک سولز ۱، بلکه برای هر منطقهای باتلاق گونه و سمی که میازاکی ایجاد کرده الهامبخش بوده، صحبت کنیم، اما نکتهی مهم این است که اگرچه دیمنز سولز آنگونه که باید فرامسافتور را بر سر زبانها نینداخت، اما پایه و اساسی را ایجاد کرد که میازاکی ارزش آن را فهمیده و در طول سالها حفظ کرده است. پایه و اساسی که تاثیر آن را نه تنها روی دیگر آثار این استودیو، بلکه در دیگر بازیهای این سبک میتوان مشاهده کرد.
ما المانهای مشابهای را در هر بازی سولزبورن میبینیم و آنها را به تنبلی سازندگان ربط نمیدهیم، بلکه آنها را ادای احترامی به آثار گذشته میدانیم. روح هر بازی در بازی بعدی موج میزند و این مضامین تکرار شونده و استعارهها به عنوان پیوندی عمل میکنند که سری سولزبورن را به هم متصل کرده و آن را تبدیل به نوعی شعر میکند. در این میان دیمنز سولز بدون شک لیاقت توجهی بیشتری دارد و مانند پدری است که فرزندانی افتخار آفرین را پرورش داده است.
منبع: Goomba Stomp