ارباب حلقه‌ها چطور نبردهای سینما را برای همیشه دگرگون کرد؟

۱۳ شهریور ۱۴۰۰ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۵ دقیقه
ارباب حلقه‌ها

ارباب حلقه‌ها با جلوه‌های ویژه‌ی حیرت‌انگیزش انقلابی در صنعت سینما و تکنولوژی‌های ساخت جلوه‌های دیجیتالی ایجاد کرد. یکی از بزرگ‌ترین بخش‌های این قضیه نبردهای بزرگ و حماسی فیلم بود که با کمک نرم‌افزاری به نام Massive ساخته شد.

نیرویی مهاجم متشکل از ۱۰ هزار سرباز وحشی و تشنه به خون زیر باران و توفانی مهیب و نگران‌کننده سمت دژی که در دل کوه ساخته شده حرکت می‌کنند.

از دور که به این سربازها نگاه می‌کنید شبیه لشکری از مورچه‌ها به نظر می‌رسند. لشکری با مقاصدی پلید که به شکل نگران‌کننده‌ای منظم و با برنامه پیش می‌روند. نیزه‌هایشان را به زمین می‌کوبند و دندان‌های وحشی‌اشان را که هرگز بویی از تمدن و انسانیت نبرده‌اند به هم می‌فشارند و غرش می‌کنند. وقتی رعد و برقی در آسمان می‌زند متوجه تعدادشان می‌شویم. دریایی از کمان سمتشان پرواز می‌کند، شمشیرهای آخته راهشان را سمت نقاط ضعف زره‌ها پیدا می‌کنند و در هر دو طرف جبهه جسدها مثل برگ‌های پاییزی فرو می‌افتند.

این ماجرای خونین و نفس‌گیر شرح نبرد هلمز دیپ در «ارباب حلقه‌ها: دو برج» (The Lord of the Rings: The Two Towers) است. نبرد هلمز دیپ از اولین نبردهای سینمایی بود که به کمک Massive ساخته شد، نرم‌افزاری که به صورت اختصاصی برای ارباب حلقه‌ها طراحی کردند تا با استفاده از آن و هوش مصنوعی فوق‌العاده‌اش ارتش‌های کامپیوتری بسازند و لشکرهای چند ده هزار نفری را به تصویر بکشند. به این ترتیب موفق شدند صحنه‌هایی از نبردی باورپذیر را بسازند که هنوز هم با دیدنش حیرت‌زده می‌شویم.

هم‌زمان که فیلم‌هایی مثل جنگ ستارگان انقلابی در جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری ایجاد کردند و استودیوهایی مثل پیکسار استفاده از تکنولوژی‌های کامپیوتری در سینما را به شکل امروزیش در می‌آورد، نرم‌افزار Massive که در ابتدا به دست استیفن ریگلوس و برای استودیو معروف و جریان‌ساز و تحسین‌شده‌ی weta ساخته شده بود کاری کرد تا نبردهای سینمایی به شکل‌وشمایل امروزیش در بیاید و مخاطبان بلاک‌باسترها انتظار چیز کمتری نداشته باشند.

افکت‌ها و جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری به‌روز معمولا بعد از مدتی به‌خوبی قبل به نظر نمی‌رسند و کهنه می‌شوند. ولی اُرک‌هایی که در نبرد هلمز دیپ و ۲۰ سال پیش ساخته شدند هنوز هم واقعی و باورپذیر به نظر می‌رسند و با تماشای این فصل شگفت‌انگیز اصلا حس نمی‌کنید که فیلم مال دو دهه پیش است.

نرم‌افزار Massive در ساختن تعدادی از معروف‌ترین صحنه‌های نبرد این سال‌ها هم نقش داشته. از جمله فصل آخر سریال «بازی تاج و تخت» (Game of Thrones) و «انتقام‌جویان: پایان بازی» (Marvel’s Avengers: Endgame).

باب تامپسون مؤسس و مدیر مرکز تلویزیون و فرهنگ عامه‌ی دانشگاه سیراکیوز می‌گوید: «فقط کافی است نگاهی به فیلم‌ها و سریال‌هایی که این ۲۰ سال اخیر با کمک Massive ساخته شده‌اند نگاهی بیندازید تا متوجه‌ تأثیر شگرف ارباب حلقه‌ها شوید. واقعا حجم زیادی از تولیدات سینمایی و تلویزیونی را شامل می‌شود.»

حالا نرم‌افزار Massive در دنیای پیچیده‌تری رقابت می‌کند. در محیطی که نرم‌افزارهای متعدد دیگری هم پا به عرصه گذاشته‌اند و لشکرهای شبیه‌سازی شده به تصویر می‌کشند و انتظارها و توقعات را از جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری بالاتر برده‌اند.

ولی به هر حال وقتی سرنوشت بشر و زمین در خطر است و مثلا نبرد دوتراکی‌های بازی تاج‌وتخت یا اهالی واکاندا در پلنگ سیاه را می‌بینیم، همچنان نقش Massive پررنگ و انکار نشدنی است.

نقره و طلا

مدت‌ها پیش از آن که اُرک‌ها و الف‌ها و آدم‌ها در نبرد هلمز دیپ به جان هم بیفتند و شمشیرهایشان را به نام سرزمین میانه از غلاف بیرون بکشند، Massive به معنای واقعی کلمه یک خواب و رویا بیشتر نبود.

سال ۱۹۹۳ ریگلوس خالق و سازنده‌ی Massive خواب دید وارد دفترش شده و عده‌ای آدم در آنجا مشغول تماشای یک شبیه‌سازی کامپیوتری از جنگل هستند. درون این جنگل کامپیوتری درختان و حیوانات و آب‌وهوا کار خودشان را می‌کردند. درست مثل زندگی واقعی.

آدم‌هایی که در دفتر ریگلوس بودند (که بعدا مشخص شد فضایی بودند) به او گفتند که این سیستم چگونه کار می‌کند؛ دنیای کامپیوتری این جنگل در واقع سیستمی از گره‌ها و داده‌های کامپیوتری متصل به هم بود که رفتار تمام موجودات روی صفحه را طراحی می‌کرد.

این خواب در ذهن ریگلوس ماند. برای همین وقتی پیتر جکسون در جشن پایان کار فیلم «ترس‌آفرینان» از او خواست تا کد برنامه‌ی کامپیوتری برای شبیه‌سازی جمعیت را بنویسد، ریگلوس ایده‌هایی کلی از نحوه‌ی اجرای این کار داشت. با اینکه در ابتدا حرف جکسون را رد کرده بود، ولی در نهایت نتوانست جلو خودش را بگیرد و به آپارتمانش رفت و ساعت‌ها روی این برنامه کار کرد.

مسیر رفتار کاراکترها در نرم‌افزار Massive

دو سال بعد، اولین نبردی که Massive ساخت اصلا شبیه نبرد هلمز دیپ واقعی و باورپذیر و پرجزئیات نبود. ریگلوس به استودیو وتا دیجیتال رفت و نتیجه‌ی اولین تلاش‌هایش را به بقیه نشان داد؛ هزار سرباز نقره‌ای که با هزار سرباز طلایی می‌جنگیدند. هر کاراکتر در نرم‌افزار Massive عامل یا مأمور نام داشت.

در جاهایی از نبرد به نظر می‌رسید که برخی از سربازها از میدان جنگ فرار می‌کنند و حاضرین در جلسه فرض را بر این گرفتند که تعدادی از عامل‌ها یا مأموران نرم‌افزار Massive آن‌قدر هوشمند شده‌اند که خودشان را از این نبرد خونین نجات دهند و فرار کنند. یکی دیگر از اعضای تیم وتا هم به ماجرای جالب‌تری اشاره کرد، او گفت حین تماشای نقطه‌ای از نبرد به نظرش رسید که یکی از سربازها انتقام هم‌رزم کشته‌شده‌اش را می‌گیرد.

ولی ریگلوس می‌دانست که قضیه این نیست: «واقعیتش اتفاقی که می‌افتاد این نبود. ولی همینش باورپذیرش می‌کند. مردم در این شبیه‌سازی‌ها چیزهایی را از نظر خودشان می‌بینند که شاید واقعا آن‌جا نیست.»

منطق فازی و اژدهای نازگول‌ها

نبرد گاندور در ارباب حلقه‌ها

صدای جیغی کرکننده‌ و مهیب و آزاردهنده در آسمان می‌پیچد. سربازان وحشت‌زده بالای سرشان را نگاه می‌کنند و اژدهایان نازگول‌ها را می‌بینند که سمت آن‌ها پرواز می‌کنند. اژدهایان مشتی از سربازها را با چنگال‌هایشان بلند و در ارتفاعی بلند رها می‌کنند. بدن‌های بی‌جان سرباز‌ها روی زمین می‌افتند و دیگر حرکتی نمی‌کنند.

اگر فکر می‌کردید نبرد عظیم هلمز دیپ تکان‌دهنده و حیرت‌انگیز است، نبرد میناس تیریث در «ارباب حلقه‌ها: بازگشت شاه» (Lord of the Rings: Return of the King) همه چیز را چند پله بالاتر می‌برد.

ریگلوس حین دو سالی که برای برنامه‌نویسی نرم‌افزار صرف کرد تصمیماتی حیاتی گرفت درباره‌ی اینکه چطور نرم‌افزاری خلق کند که ساخت صحنه‌هایی این‌چنینی و تمام اتفاقاتی که در پی آن می‌آید ممکن باشد.

نرم‌افزار Massive از چیزی استفاده می‌کند که محققان به آن «منطق فازی» (fuzzy logic) می‌گویند. منطق سنتی و معمول می‌گوید که یک چیز یا درست است یا غلط، ولی منطق فازی از احتمال‌های بی‌شماری حرف می‌زند که بین این درست و غلط جریان دارد. در قضیه‌ی نرم‌افزار Massive به کار گیری منطق فازی به این معناست که مثلا اگر یک اُرک مقابل یک الف قرار بگیرد، بر اساس قوانین و قواعد منطقی که برای هدایت حرکاتشان نوشته شده گزینه‌های متعدد و متنوعی پیش رویشان است که چطور با هم مبارزه کنند و نسبت به حرکات هم واکنش نشان دهند. همین الگو را روی هزار مدل و کاراکتر دیگر اجرا کنید و می‌بینید که حتی یک حرکت تکراری بین لشکریان مشاهده نخواهد شد.

مارتین هیل، از مسؤولان جلوه‌های ویژه‌ی استودیو وتا می‌گوید: «چشم انسان خیلی خوب می‌تواند کپی‌ها و حرکات تکراری را تشخیص دهد.»

با استفاده از منطق فازی نه تنها می‌توانند حرکات و برخورد‌های منحصربه‌فرد و غیرتکراری خلق کنند، بلکه چون نسبت به شبکه عصبی مصنوعی انعطاف‌پذیر تر است کارآیی بیشتری هم دارد. وقتی نام هوش مصنوعی را می‌شنوید فوری به یاد شبکه عصبی مصنوعی می‌افتید. شبکه عصبی مصنوعی وسیله‌ای است برای آموزش هوش مصنوعی که طبق یکسری داده‌ها، چطور رفتار کند. روشی که اولین‌بار سال ۱۹۴۴ مطرح شد. مثال ساده‌اش سیستمی برای تشخیص اشیاء است که باید در ابتدا هزاران شیء را به آن نشان دهیم تا در نهایت یاد بگیرد بینشان تشخیص دهد.

برای مثال اگر پیتر جکسون تصمیم می‌گرفت که گروهی از اُرک‌ها خشن‌تر رفتار کنند، یاد دادن این رفتار به هوش مصنوعی سیستم اگر به روش شبکه عصبی انجام می‌شد ممکن بود ماه‌ها زمان ببرد. اما Massive در عرض چند ثانیه و حین اجرای کار قبلی می‌توانست این تغییرات را ایجاد کند.

در این قضیه منطق فازی تنها روی کاراکترهایی اعمال می‌شود که زنده هستند. به محض اینکه کاراکتری کشته می‌شود، بخش کلیدی دیگری از نرم‌افزار Massive شروع به کار می‌کند؛ دینامیک اجسام صلب. این تها بخشی از کدنویسی نرم‌افزار بود که خود ریگلوس از پسش بر نمی‌آمد.

ایده این است؛ کمانی به یک اُرک اصابت می‌کند، اُرک می‌میرد و از صخره‌ای پایین می‌افتد. یا سربازی از میناس تیریث از بالای بامی به پایین می‌افتد. دینامیک اجسام صلب برای زمانی کابرد دارد که کاراکتر از حالت فعال قبلی در می‌آید و می‌میرد و دیگر منطق فازی رویش جواب نمی‌دهد. چون به هر حال مُرده است دیگر.

ریگلوس دانشجویی را پیدا کرد که انجینی برای دینامیک اجسام صلب نوشته بود و حق استفاده‌اش را گرفت.

ریگلوس می‌گوید: «به این طریق توانستیم تمام این تعاملات فیزیکی بین کاراکترها را به تصویر بکشیم. اگر این سیستم را نداشتیم عملا غیرممکن می‌شد. چون وقتی هزاران هزار تن از این کاراکترها را توی قاب داریم وضعیت دیوانه‌واری در جریان است و بدون یک سیستم و برنامه‌ریزی دقیق همه چیز به هم می‌ریزد.

آن صدای جیغ‌های کرکننده‌ی اژدهای نازگول‌ها را که بالای سر همه به پرواز در می‌آمدند به یاد دارید؟ کاراکترهای مجازی درون Massive جوری طراحی شده بودند که به این صدا هم واکنش نشان دهند. آن‌ها فقط به وقایع و اتفاقات نبرد واکنش نشان نمی‌دادند و حواسشان به صداهایی که به صورت مجازی برایشان تعبیه شده بود هم جلب می‌شد.

استودیو وتا راهی پیدا کرده بود تا صدا را در Massive شناسایی کنند. آن‌ها با نشانه‌گذاری‌هایی که درون نرم‌افزار انجام می‌دادند کاری می‌کردند تا کاراکترهای Massive به آن واکنش نشان دهند. به عبارت دیگر اگر صدایی می‌شنیدند، خود به خود بالای سرشان را نگاه می‌کردند. شاید درست قبل از اینکه با مرگ ناگوارشان رو در رو شوند.

از سرزمین میانه تا وستروس

وقتی به نبرد سرنوشت‌ساز و حماسی وینترفل و فصل پایانی بازی تاج و تخت رسیدیم انتظارها به‌شدت بالا بود. فصل آخر هواداران سریال را حسابی ناامید کرد، ولی خود این نبرد از اتفاقات مهم تاریخ تلویزیون محسوب می‌شود.

در این زمینه Massive باید چیزی را خلق می‌کرد که تماشاگران نمی‌توانستند ببینند.

در مرزهای بیرونی نبرد، دوتراکی‌های نترس و دلیر با شمشیرهایی مشتعل به دل سیاه شب می‌زنند تا با وایت‌واکرها و گله‌ای از زامبی‌ها مبارزه کنند. ما فقط شعله‌های شمشیرشان را می‌بینیم و بعد یکی یکی این شعله‌ها خاموش می‌شوند. دوتراکی‌ها که زمانی از شکست‌ناپذیرترین نیروهای دنیای بازی تاج و تخت به حساب می‌آمدند به کام مرگ کشیده شدند.

هنگام تماشای این صحنه به نظر نمی‌رسید که اتفاق خیلی سختی افتاده باشد. همه چیز ظریف و حتی بدون زحمت به نظر می‌رسید. ولی برای هنرمندان استودیو وتا نمایش خاموش شدن باورپذیر این شعله‌ها چالش بزرگی محسوب می‌شد.

اگر می‌خواستند متحرک‌سازی این ماجرا را به شکل دستی جلو ببرند کار سخت و زمان‌بر و طاقت‌فرسایی می‌بود، و در نهایت نتیجه‌اش باورپذیر و متقاعدکننده هم نمی‌شد چون ایراداتی داشت و چشم مخاطبان متوجه مصنوعی بودنش می‌شد. برای همین وتا دیجیتال تصمیم گرفت که به جای این کار سراغ Massive برود.

هیل می‌گوید: «در آن تاریکی و جایی که ما نمی‌بینیم، یک نبرد تمام‌عیار بین دوتراکی‌‌ها و وایت‌واکرها جریان دارد که همه‌اش را در Massive طراحی کردیم. دوتراکی‌ها از اسب‌هایشان پایین می‌افتند، با وایت‌واکرها برخورد می‌کنند و شمشیرهایشان را زمین می‌اندازند. یعنی تمام کشت‌وکشتاری که از یک نبرد این‌چنینی انتظار داریم. ولی با یک تفاوت: تمام عناصر این نبرد به جز شعله‌ها، به صورت سیاه پردازش شده بود و خروجی کار را جوری گرفتیم تا همه چیزش به نظر برسد در تاریکی است. تماشاگران نمی‌توانستند هیچ اتفاقی را در این نبرد ببینند. تنها چیزی که دیده می‌شد همان شمشیرهای شعله‌ور بود و نوری که یکی یکی به دست وایت‌واکرها محو می‌شد.»

دینامیک اجسام صلب هم در یکی دیگر از صحنه‌های معروف مبارزه به کار گرفته شد. بعد از اینکه آریا استارک پادشاه شب را می‌کشت، لشکریان او متلاشی و تکه‌تکه می‌شدند. وتا برای این کار یک نشانه‌گذاری دیجیتالی کرده بود تا لشکر وایت‌واکرها وقتی به این نقطه رسیدند، پیروی از منطق فازی را به یکباره کنار بگذارند و عملا فرو بپاشند.

کارگردان این اپیزود میگل ساپوچنیک هنگام برنامه‌ریزی‌ها و طراحی‌هایش قصد داشت از نبرد هلمز دیپ الهام بگیرد. از شانس او همان هنرمندانی که در وتا دیجیتال سر ارباب حلقه‌ها کار می‌کردند برای سریال هم حضور داشتند.

هیل می‌گوید: «DNA نبرد هلمز دیپ به نبرد وینترفل منتقل شد.»

گردآوری انتقام‌جویان

اگر نبرد وینترفل قرار بود سرنوشت وستروس را رقم بزند، در فرهنگ عامه نبرد بزرگ دیگری هم بود که اتفاقات سرنوشت‌سازتر و عظیم‌تری در خودش داشت؛ نبرد نهایی در انتقام‌جویان: پایان بازی. چه چیزی در خطر نابودی بود؟ نیمی از جمعیت کل عالم.

درست در زمانی که به نظر می‌رسد تمام امیدها از بین رفته و حتی کاپیتان آمریکا هم خسته و فرسوده شده، پرتال‌ها و دروازه‌هایی در فضا زمان ایجاد می‌شود و به یکباره نیروی کمکی از راه می‌رسد. لشکری از آدم خوب‌ها سر می‌رسند؛ واکاندایی‌ها، آزگاردی‌ها و انبوهی دیگر از حامیان انتقام‌جویان می‌آیند تا در نبرد نهایی با تانوس و ارتشش شرکت کنند. اعضای دو جبهه‌ی مقابل با هم درگیر می‌شوند و در پس‌زمینه‌ی تصاویر می‌توانید شخصیت‌ها را ببینید که در ویرانه‌ها می‌دوند بدن‌ها و جسد‌های متعدد روی هوا پرتاب می‌شوند.

شاید تماشاگران در آن لحظه متوجه ماجرا نشده باشند، ولی همه‌ی این‌ها کاراکترهای هوش مصنوعی بودند. کاراکترهایی که هر کدام سلاح و سبک مبارزه‌ی خاص خودش را داشت. بعضی‌ها شمشیر داشتند و بعضی‌ها سپر و نیزه. و بعضی‌ها هم روی هوا پرواز می‌کردند و از دست‌هایشان جرقه‌هایی بیرون می‌زد.

استودیو وتا برای اینکه هر کدام از گروه‌های درگیر مبارزه مدل و سبک خاص خودش را داشته باشد، از موشن کپچر استفاده کرد. به این طریق Massive دستش باز بود تا از انبوهی حرکت ثبت شده انتخاب کند و بین گروه‌های متعدد به کار بگیرد.

انتقام‌جویان پایان بازی یکی از بزرگ‌ترین پروژه‌هایی بود که اعضای این استودیو طی این سال‌ها انجام داده. ثبت و ضبط همه‌ی مدل‌های مبارزه سه روز طول کشید. همچنین در این حین فیلم‌های قبلی مارول را هم بررسی کردند تا حرکات قبلی را ببینند و آن‌ها را به کار بگیرند. مسؤولان موشن کپچر حرکات متنوع زیادی را ضبط کردند تا کاراکترهای درون Massive دستشان باز باشد و مدل‌های مبارزه‌ای گوناگونی جلو رویشان داشته باشند.

نه تنها مدل مبارزه‌ی هر دسته از این کاراکترها تفاوت داشت، خود کاراکترها هم تفاوت‌های مشخصی با یکدیگر داشتند. در زمان ساخت ارباب حلقه‌ها، جان آلیت رییس بخش ساخت جمعیت وتا دیجیتال ابزاری را در Massive طراحی کرد با نام «اُرک ساز». این ابزار می‌توانست به شکل رندم انواع متفاوت و متنوعی از اُرک‌ها را بر اساس ویژگی‌هایی چون قد و خصوصیت‌های ظاهری بسازد. اسم این ابزار حالا شده Body Page و همان فرمول را سر انتقام‌جویان پایان بازی هم پیاده کردند.

آلیت در زمان ارباب حلقه‌ها گفته بود: «ما نمی‌خواهیم حتی دو تا از کاراکترها دقیقا شبیه هم باشند.»

رقابت

Massive تنها راه ساختن یک جمعیت بزرگ نیست. از زمانی که ریگلوس سال ۲۰۰۳ Massive را تبدیل به یک شرکت مستقل کرد تا الان برنامه‌های دیگری هم به بازار آمدند که کارشان خلق جمعیت‌های زیاد بود. حالا فیلم‌سازها روش‌ها و تاکتیک‌های متعددی برای پر کردن استادیوم‌ها و میدان‌های مبارزه پیش رویشان دارند.

گری مارشال از پیش‌کسوتان این عرصه و عضو هیأت علمی کالج ساوانا می‌گوید: «جلوه‌های ویژه اساسا درباره‌ی این نیست که چیزهایی خلق کنیم که با واقعیت مو نزند. قرار است کاری کنیم تا ساخته‌هایمان به‌شدت باورپذیر به نظر برسند و شما به عنوان مخاطب بپذیریدش.»

گاهی وقت‌ها ممکن است که مسؤولان جلوه‌های ویژه‌ی یک فیلم تصمیم بگیرند که از ترکیب جمعیت‌ها استفاده کنند. مثلا از گروهی ۲۰ تا ۳۰ نفره از آدم‌های واقعی فیلم‌بردای می‌کنند و بعد ازشان می‌خواهند که لباس‌هایشان را عوض کنند و آن‌ها را در جاهای متفاوتی می‌گذارند. همین فرآیند را مدام تکرار می‌کنند و از زاویه‌های گوناگون فیلم می‌گیرند و بعد با ترکیب تمام این‌ها با هم، یک استادیوم یا هر جایی که می‌خواهند را پر از آدم می‌کنند.

یک روش دیگر این است که در جاهایی که می‌خواهند جمعیت باشد، پرده‌های سبز کوچک می‌گذارند و بعد از فیلم‌برداری تصویر آدم‌ها را روی آن‌ها می‌گذارند.

گری مارشال یک بار می‌خواست ۹۰ هزار صندلی را در استادیوم ومبلی از تماشاچی پر کند. او از مدل دیجیتالی آماده‌ی چمن‌هایی که در باد موج می‌خورند استفاده کرد و آن‌ها را به رنگ پوست انسان در آورد. چون جزئیات کمی دیده می‌شد و تصاویر از دور بودند، کسی متوجه نمی‌شد که این‌ها در واقع آدم نیستند.

او می‌گوید: «وقتی انبوهی از آدم‌ها را کنار هم و از این فاصله می‌بینید، خیلی زود همه تبدیل می‌شوند به الگوها و مدل‌هایی از رنگ. رنگ صورتی چهره، رنگ مو و رنگ لباس. همه انگار در یک طیف قرار دارند و چشم تفاوتشان را حس نمی‌کند.»

اینکه یک فیلم‌ساز یک تکنیک را به تکنیک دیگری ترجیح می‌دهد بستگی دارد به نیاز آن فیلم به خصوص، پیچیدگی جمعیت لازم، بودجه‌ی فیلم و ترجیح مسؤولان جلوه‌های ویژه.

آلیت می‌گوید وتا دیجیتال برای ساختن جمعیت‌های زیاد همیشه از Massive استفاده نمی‌کند.

نرم‌افزارهای دیگری هم برای این کار وجود دارد. مثل نرم‌افزار انیمیشن سه بعدی Houdini، که کارهای خیلی بیشتری از شبیه‌سازی جمعیت انجام می‌دهد. کارهایی مثل ترکیب و ساخت مدل‌های تصویری، مدل‌سازی و نورپردازی. یا نرم‌افزار Miarmy و Golaem Crowd که هر دو افزونه‌هایی برای Maya هستند.

از نظر مارشال تمام این نرم‌افزارها با اینکه شباهت‌هایی دارند، ولی بر اساس نیاز و خواسته‌ی هر پروژه متفاوت هستند. «مثل این است که فراری را با تویوتا مقایسه کنیم.»

Massive به پیش می‌رود

برخلاف تمام جنگ‌ها و نبردهایی که Massive خلق می‌کند، خود شرکت و اعضایش در طول این سال‌ها با مشکلات خیلی کمی روبه‌رو بوده‌اند. اتفاق‌های مهم زندگی اعضای شرکت در این خلاصه می‌شود که سیستم‌های بهتر و پیشرفته‌تر و بزرگتر بگیرند و سریع‌تر کار کنند.

امروزه در وتا دیجیتال افرادی که برای ساخت جمعیت کار می‌کنند تنها ۵ نفر هستند. آیتکن می‌گوید: «فکر کنم خودشان هم نمی‌دانند چه قدرت بصری بزرگی در اختیارشان است.»

ریگلوس که همچنان رییس کمپانی است می‌گوید همواره به دنبال روش‌هایی می‌گردد که جلوتر بروند و مرزهای بیشتری را فتح کنند. مثلا کاری کرد تا فیلم‌سازها بتوانند در همان زمان تولید و سر فیلم‌برداری، نتیجه‌ی جلوه‌های ویژه را ببینند. به طور مثال «مندلورین» (The Mandalorian) حسابی در رسانه‌ها سر و صدا کرد چون می‌توانستند در محیط فیلم‌برداری سیستمی تعاملی ایجاد کنند که می‌شد نتیجه‌ی کار تیم جلوه‌های ویژه را هم‌زمان با فیلم‌برداری دید و دیگر منتظر مراحل پس از تولید نماند. حالا به جای اینکه همه چیز را جلو پرده‌ی سبز بگیرند و صبر کنند تا تصاویر بعدا به آن اضافه شود، همان لحظه می‌توانستند همه چیز را ببینند.

نسخه‌ی جدیدتری از Massive هم قرار است منتشر شود که قابلیت‌های بیشتری خواهد داشت. مثل اینکه با نرم‌افزارهای دیگر راحت‌تر کار می‌کند. به نظر هیل اینکه یک نرم‌افزار طی سالیان دراز همچنان کاربرد دارد یک استثنا است و کمتر چیزی مثل آن دیده: «این نرم‌افزار پیشرفت کرد و مدام بهتر شد. ولی عناصر کلیدی و مرکزیش هنوز همان است که بیست سال پیش بود.»

ریگلوس حالا و بعد از همکاری در صدها فیلم و سریال و چند جایزه‌ی امی و اسکار، همچنان به فکر پیشروی است. آلیت می‌گوید: «هنوز کارش ادامه دارد. این نرم‌افزار همان ۲۰ سال پیش هم ۲۰ سال از زمان خودش جلوتر بود.»

منبع: cnet

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۲ دیدگاه
  1. آرش دهستان آبکنار

    با اینکه چندین سال از این سه گانه بی نظیر میگذره اما هنوز هم فکت های جالبی از این فیلم ها میاد بیرون. درود بر پیتر جکسون

  2. saeed

    هنوز از دیدن این فیلم لذت میبرم

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه