همزیستی ویدیوگیم و سینما؛ Inception یک بازی معمایی است!

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۲ دقیقه
همزیستی گیم و سینما

در دهه‌های اخیر، مرزهای میان رسانه‌های بصری به‌ آرامی در هم تنیده شده‌اند. سینما و بازی‌های ویدیویی، دو قلمرویی که زمانی در دو سوی طیف تجربه بصری ایستاده بودند، اکنون اکنون در تعاملی پیچیده غرق شده‌اند. فیلم‌سازان از مکانیک‌های روایی و تعاملی بازی‌ها الهام می‌گیرند تا روایت‌هایی چندلایه بسازند و طراحان بازی از زبان سینمایی وام می‌گیرند تا تجربه‌ای احساسی‌تر و عمیق‌تر خلق کنند. اما گاهی این همزیستی به‌قدری ارگانیک و ذاتی است که یک اثر سینمایی را می‌توان به‌ مثابه یک بازی خواند، حتی اگر هرگز دستی بر دکمه‌ای فشرده نشود و تعامل تنها در ذهن مخاطب رخ دهد.

فیلم «تلقین» (Inception 2010)، ساخته کریستوفر نولان، شاید بارزترین تجلی این همگرایی باشد. این فیلم نه‌ تنها در سطح بصری و روایی از دستور زبان سینما بهره می‌برد، بلکه در ساختار، منطق درونی و تجربه‌ای که به مخاطب هدیه می‌دهد، شباهت‌های عمیقی با یک بازی پازل روانشناختی دارد. مخاطب Inception همچون بازیکنی است که باید لایه‌های پیچیده‌ای از واقعیت و رویا را رمزگشایی کند، قوانین هر سطح را بیاموزد و در نهایت با معمایی باز روبه‌رو شود که پاسخ قطعی ندارد؛ معمایی که حل نشدنش خود بخشی از لذت تجربه است.

نولان در این فیلم نه‌ تنها یک داستان تعریف می‌کند، بلکه یک سیستم طراحی می‌کند؛ سیستمی که مخاطب باید در آن کاوش کند، فکر کند و در نهایت با ابهام و عدم‌قطعیت کنار بیاید؛ دقیقا همان‌طور که در بهترین بازی‌های پازل روانشناختی اتفاق می‌افتد. در این مقاله، قصد داریم به طور دقیقی به بررسی این فرضیه بپردازیم که Inception را می‌توان مانند یک بازی پازل روانشناختی در نظر گرفت. ادامه‌ی متن ممکن است بخش‌هایی از داستان فیلم را برای شما اسپویل کند.

تلقین و 12 فیلم تکان‌دهنده‌ی دیگر که باعث می‌شوند به واقعیت خود شک کنید

تلقین

وقتی سینما و بازی به هم می‌رسند

نظریه‌پردازان رسانه معتقدند ظهور فضاهای تعاملی دیجیتال لزوما به معنای جایگزینی کامل اشکال قدیمی با اشکال جدید نیست. به قول فردریک جیمسون، اشکال فرهنگی تازه همان عناصر قبلی را نوآرایی می‌کنند؛ چیزی که فرعی بود اصلی می‌شود و برعکس. مارشال مک‌لوهان نیز از یک مرحله گذار سخن می‌گوید و به عقیده‌ی او، پیش از ظهور اشکال تازه، یک «هیبرید» از ترکیب دو رسانه مختلف پدید می‌آید که طلایه‌دار شکل نوین است. فیلم‌هایی نظیر Inception دقیقا همین جایگاه هیبریدی را اشغال می‌کنند.

نظریه‌پردازان متعددی کوشیده‌اند برای این دسته از فیلم‌های هیبریدی نام و چارچوب تازه‌ای بیابند. جالب اینجاست که اغلب آن‌ها از مثال‌های سینمایی یکسانی مثل بدو لولا، بدو (Run Lola Run) استفاده می‌کنند. دیوید بوردول (David Bordwell)، نظریه‌پرداز آمریکایی، این فیلم‌ها را «روایت‌های چنگالی» (Forking-Patch) می‌نامد؛ پیرنگ‌هایی که با پیش رفتن زمان شاخه‌شاخه می‌شوند و به سوال «چی می‌شد اگه؟» پاسخ می‌دهند. او با این حال معتقد است این فیلم‌ها هنوز در قالب قوانین روایت کلاسیک عمل می‌کنند. پیرنگ‌های چنگالی که مسیرهای موازی چندگانه ایجاد می‌کنند، یکی از مولفه‌های ذاتی بازی‌های ویدیویی هستند. در نقاط انشعاب، بازیکن حق انتخاب دارد که او را به مسیرهای مختلف هدایت می‌کند. اما تعداد این انتخاب‌ها به دلیل هزینه‌های برنامه‌نویسی محدود است، چرا که افزایش نقاط انشعاب به‌صورت تصاعدی تعداد گیم‌پلی‌های ممکن را افزایش می‌دهد.

در این میان، الیوت پانک (Elliot Panek)، استاد دانشگاه آلاباما، از «فیلم‌های پازل روانشناختی» سخن می‌گوید؛ فیلم‌هایی با محبوبیت روزافزون که هدف اصلی‌شان گمراه کردن و به چالش کشیدن تماشاگر است. توماس السیسر (Thomas Elsaesser)، مورخ فیلم آلمانی، با مفهوم «فیلم‌های بازی ذهنی یا Mind Game» گامی دقیق‌تر برمی‌دارد. او این فیلم‌ها را در ارتباط تنگاتنگ با تحول رسانه‌های جدید می‌بیند و معتقد است بازی ذهنی هم در فضای درون‌فیلمی رخ می‌دهد (کاراکتری با کاراکتر دیگر بازی می‌کند) و هم مستقیماً با مخاطب درگیر است (تماشاگر باید معما را رمزگشایی کند).

پانک مهم‌ترین ویژگی این دسته از فیلم‌ها را فریبکاری می‌داند؛ یعنی هدف اصلی‌شان گمراه کردن تماشاگر است. این تعریف نسبتا ساده و تک‌بعدی است و بر جنبه روانشناختی و فریب‌دهنده بودن این فیلم‌ها تاکید دارد. همچنین پانک این فیلم‌ها را در چارچوب سینمای کلاسیک هالیوود بررسی می‌کند و نگاهش تطبیقی و پس‌نگر است، یعنی به گذشته سینما نگاه می‌کند و الگوهای موجود را مقایسه می‌کند. السیسر این فیلم‌ها را محصول عصر دیجیتال می‌داند. او مسیر مخالف پانک را می‌رود و به جای نگاه به گذشته، این فیلم‌ها را واکنش مستقیم به تحولات تکنولوژی دیجیتال و رسانه‌های نو می‌بیند. نگاهش آینده‌نگر است و این ساختارهای روایی پیچیده را نتیجه تعامل سینما با فرهنگ دیجیتال، بازی‌های ویدیویی و رسانه‌های تعاملی می‌داند.

لو مانویچ (Lev Manovich) در کتاب زبان رسانه‌های جدید استدلال می‌کند که الگوریتم‌ها و داده‌ها دو نیمه برابر هستی‌شناسی جهان دیجیتال‌اند. او معتقد است که هر فرآیندی قابل تقلیل به یک الگوریتم است و هر ابژه‌ای می‌تواند قالب یک ساختار داده‌ای بپذیرد. اما مانویچ ادعای جنجالی‌تری هم دارد. او می‌گوید که داده‌ها و روایت «دشمنان فطری» هم‌اند. به نظر او کامپیوترها روایت را از جایگاهی که رمان و سینما به آن بخشیده بودند پایین کشیده و داده را جایگزین کرده‌اند. با این حال می‌پذیرد که الگوریتم به روایت نزدیک‌تر است و یک داده می‌تواند در میان خط‌سیرهای چندگانه‌اش یک روایت خطی هم داشته باشد. این دیدگاه برای تحلیل فیلم‌های هیبرید کارآمد است، چون یک ویدیوگیم دقیقا بر همین دو اصل استوار است: مجموعه داده‌ای از تمام حرکات و تصاویر ممکن و گیم‌پلی‌ای که گیمر اجرا می‌کند و خود یک الگوریتم در حال اجراست.

تلقین

اگر روایت کلاسیک در سینما بر پیوستگی علّی، توالی خطی و تحول درونی شخصیت استوار است، بازی‌های ویدیویی بر منطق سیستم، وضع قوانین و فرآیند حل مسئله بنا می‌شوند. در سینمای سنتی، تماشاگر ناظر مسیری است که فیلمساز پیش‌تر پیموده است، اما در یک بازی، بازیکن خود بخشی از موتور پیشران روایت است. فیلم Inception دقیقا در نقطه تلاقی این دو پارادایم ایستاده است؛ جایی که روایت سینمایی، خود را در قالب یک ساختار الگوریتم‌محور بازتعریف می‌کند.

نمایشی از یک جهان قانونمند

نکته کلیدی اینجاست که رویا در جهان نولان، برخلاف سنت سورئالیستی سینما، فضایی آشفته و بی‌قانون نیست؛ بلکه قلمرویی است که از منطقی سفت‌وسخت، ریاضی‌وار و مکانیکی پیروی می‌کند. در واقع، نولان نه صرفا داستانی درباره رویا، بلکه مدلی از یک جهان قانون‌مند و لایه‌مند طراحی کرده است که بیش از آنکه به منطق ذهن شباهت داشته باشد، به معماریِ لایه به لایه یک نرم‌افزار یا یک بازی ویدیویی پیچیده نزدیک است. در این اثر، مخاطب از جایگاه تماشاگر صرف خارج شده و به مقام «رمزگشا» ارتقا می‌یابد؛ کسی که باید همگام با شخصیت‌ها، مکانیسم‌های جهان فیلم را بیاموزد تا از روایت عقب نماند.

فیلم کریستوفر نولان نمونه‌ای برجسته از یک ویدیوگیم پازل روانشناختی است که در ساختار کلی و جزئیات بصری‌اش با دنیای بازی‌های ویدیویی اشتراکات آشکاری دارد. داستان فیلم حول محور دزدان خواب می‌چرخد که با نفوذ به رویاهای افراد، اطلاعات مالی و تجاری را می‌دزدند. این مضمون بر پایه هزارتوها و مارپیچ‌های پیچیده‌ای بنا شده که الگوی ساختاری آن در بازی‌های ویدیویی نیز قابل مشاهده است. گروه دزدان رویا به رهبری کاب (لئوناردو دی‌کاپریو) با تزریق آرام‌بخش به بدن افراد، وارد جهان خواب آن‌ها می‌شوند. برای هماهنگی و دقت در عملیات، همه اعضای تیم باید به‌طور همزمان از طریق لوله سرم به یک چمدان مرکزی متصل شوند؛ تصویری که یادآور پورت‌هایی است که در فیلم Existenz 1999 در انتهای ستون فقرات گیمرها قرار می‌گرفت.

برای تشخیص واقعیت از رویا و اطمینان از موقعیت خود در لایه‌های مختلف خواب، هر یک از شخصیت‌ها یک شی شخصی یا توتم مثل یک فرفره یا تاس، همراه دارند. علاوه بر این، سارقان رویا از ابزاری نیز استفاده می‌کنند که به آن‌ها کمک می‌کند لحظه مناسب برای خروج از سطوح گوناگون خواب را تشخیص دهند. این مکانیزم به آن‌ها اجازه می‌دهد در صورت گم شدن، مسیر بازگشت را بازیابی کنند؛ تهمیدی که با نام ضربه یا Kick شناخته می‌شود. در فیلم علاوه بر کیک، یک چیز مهم دیگر نیز برای بیدار شدن استفاده می‌شد. آهنگ Non, Je Ne Regrette Rien اثر ادیت پیاف (Édith Piaf) نقش «زمان‌بندی بیدار شدن» را داشت و در حقیقت شکلی از ریسمان آریادنه است. در اساطیر یونانی آریادنه، دختر شاه مینوس، به تسئوس، قهرمان آتن، یک ریسمان می‌دهد تا وقتی وارد هزارتوی مینوتور می‌شود، راه بازگشت را گم نکند. این مکانیزم در ویدیوگیم هم وجود دارد و با نام Breadcrumb شناخته می‌شود؛ بردکرامب در بازی‌ها یعنی سرنخ‌ها یا نشانه‌های کوچکی که به‌طور غیرمستقیم بازیکن را به سمت مسیر درست، هدف بعدی یا ادامه‌ی داستان هدایت می‌کنند اما خودشان نقش مستقیمی در پیش‌برد پیرنگ ندارند.

Tiny Tina's Wonderlands

رنگ زرد روی پله‌ها که مسیر را مشخص می‌کند، نوعی بردکرامب است که در بازی Tiny Tina’s Wonderlands استفاده شده است.

در بازی‌های ویدیویی، بازیکن همیشه به یک نشانگر وضعیت (HUD) نیاز دارد تا بفهمد در چه موقعیتی قرار دارد، سلامتی‌اش چقدر است، در کدام مرحله است و آیا در حال پیروزی است یا شکست. در Inception، اشیاء ذکر شده دقیقا همین نقش را ایفا می‌کنند؛ یک HUD ذهنی که به شخصیت‌ها (و به طور غیرمستقیم به مخاطب) می‌گوید آیا در واقعیت هستند یا در رویا. آن‌ها همگی ابزارهایی هستند که وضعیت بازی را نشان می‌دهند. اما جالب‌ترین بخش ماجرا در صحنه‌ی پایانی فیلم رخ می‌دهد که نولان عمداً نشان نمی‌دهد که فرفره می‌افتد یا همچنان می‌چرخد. این یعنی سیستم بازخورد را از مخاطب می‌گیرد.

این تکنیک در بازی‌های ویدیویی مدرن نیز استفاده می‌شود. بازی‌هایی مانند Alien: Isolation در سخت‌ترین سطح دشواری، عمدا اطلاعات HUD را پنهان می‌کنند تا بازیکن احساس عدم قطعیت و وحشت بیشتری داشته باشد. نولان دقیقاً همین کار را می‌کند. با پنهان کردن نتیجه‌ی نهایی فرفره، مخاطب را در یک حالت ابهام شناختی نگه می‌دارد، جایی که دیگر نمی‌تواند مطمئن باشد که آیا کاب به واقعیت بازگشته یا همچنان در رویاست.

هزارتوهای دیجیتال

معمار رویاها در فیلم، آریادنه (الیوت پیج) است و وظیفه‌ی او خلق یک هزارتو درون جهان رویاست تا رویابین را گول بزند و به دزدان رویا اجازه دستیابی به ناخودآگاه او را بدهد. اگرچه ارائه یک هزارتوی پازلی در ویدیوگیم کار سختی نیست اما نمایش چنین سازه‌ای در فیلم کار ساده‌ای نیست. بنابراین نولان طوری این پازل هزارتویی را برای مخاطبش به شکل سطوح گوناگون رویا می سازد که یادآور سطوح مختلف یک بازی با آن تغییرات ناگهانی زمان و مکان است. بیننده با تعقیب رویای درون رویای درون رویا، یک هزارتوی شخصی با سطوح چندگانه می‌سازد. اما آیا چنین چیزی هرگز امکان وجود دارد؟

وقتی از هزارتو در چنین ساختاری سخن می‌گوییم، معمولا دو برداشت رایج در نظریه‌های ادبی به میان می‌آید. نخست این تصور که روایت هزارتویی متنی است که خواننده یا مخاطب می‌تواند به‌صورت استعاری در آن گم شود و دوم این ایده که هزارتو ذاتاً ساختاری غیرخطی دارد. اما اسپن آرست در کتاب Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature نشان می‌دهد که این برداشت‌ها تا حدی حاصل بدفهمی تاریخی مفهوم هزارتو هستند. از نظر او، هزارتو پیش از آنکه یک استعاره صرفا فکری باشد، تجربه‌ای مبتنی بر جهت‌یابی در فضاست؛ تجربه‌ای که در آن فرد باید مسیر خود را در یک محیط پیچیده پیدا کند، درست همان‌گونه که بازیکن در یک محیط بازی حرکت می‌کند. نادیده گرفتن این تمایز می‌تواند باعث سوءبرداشت از متون تعاملی و ساختارهای هزارتویی در رسانه‌هایی مانند ویدیوگیم شود.

آرست بیان می‌کند که در گذشته «هزارتو» هم به ساختارهای تک‌مسیره اشاره داشت و هم به هزارتوهای چندمسیره و این دو وجه نظم/آشوب در کنار هم، استعاره‌ای از تجربه انسانی می‌ساختند. اما از رنسانس به بعد، معنای هزارتو عملا به همان مدل چندمسیره تقلیل پیدا کرد؛ مدلی که در آن، سوژه باید مدام در انشعاب‌ها تصمیم بگیرد، خطر گم شدن وجود دارد و مسیر از پیش تضمین نشده نیست. آرست می‌کوشد این معنای دوگانه را دوباره زنده کند، به‌خصوص در بحث سایبرتکست و رسانه‌های تعاملی، چون ساختارهای چندمسیره و مارپیچی در آن‌ها به تجربه بازیکن در ویدیوگیم بسیار نزدیک است؛ در واقع بازیکن در یک فضای هزارتویی چندمسیره، با انتخاب مسیرها، حل معماها و یافتن راه خروج، همان منطقی را تجربه می‌کند که در مدل چندمسیره هزارتو حضور دارد.

آریادنه در تلقین

جایگاه دقیق نظریه آرست را می‌توان در بازی‌های ویدیویی مشاهده کرد؛ جایی که معنای دوگانه هزارتو به شکل اولیه و ترکیبی خود بازمی‌گردد. در یک بازی چندمسیره، وجود شاخه‌های گوناگون به این معنا نیست که بازیکن هم‌زمان چند مسیر را طی می‌کند؛ بلکه او در هر لحظه ناگزیر است یک مسیر واحد را انتخاب کند و به‌صورت تک‌مسیره پیش برود. بنابراین، بازی به‌طور بالقوه چندمسیره است، اما تجربه بازیکن در هر نوبت حرکت، خطی و یگانه است. همین هم‌نشینی امکان‌های متعدد با انتخاب یک مسیر، همان منطق دوگانه هزارتو را در ویدیوگیم احیا می‌کند.

علاوه بر این، ویدیوگیم بعد تازه‌ای به هزارتو اضافه می‌کند که هزارتوی مارپیچ پویاست. کلارا فرناندز-وارا (Clara Fernández-Vara)، محقق حوزه‌ی ویدیوگیم، توضیح می‌دهد که بعضی بازی‌ها فضاهایی می‌سازند که در دنیای واقعی وجود ندارند؛ چون کامپیوتر می‌تواند محیط را لحظه‌به‌لحظه تغییر دهد، موانع جدید بسازد و چیدمان فضا را عوض کند. در بازی سایلنت هیل 2 هم دیده می‌شود که مسیری که ظاهرش ساده و مستقیم است، در واقع یک مارپیچ فریبنده است که بازیکن را گول می‌زند. این فریب، بر خلاف تصور، به معنای نفی مارپیچ نیست؛ بلکه منطق مارپیچ را قوی‌تر می‌کند. چنین مارپیچ دیجیتالی با طولانی کردن مسیر، دستکاری برداشت بازیکن از فضا و تغییر پیوسته محیط، عملا به «ابرمارپیچی» تبدیل می‌شود که از مارپیچ‌های واقعی بسیار پیچیده‌تر است.

آنچه آریادنه در تلقین در لایه‌های مختلف رویا می‌سازد، نوعی مارپیچ پیچیده و چندلایه است؛ ساختاری که امکان شکل‌گیری‌اش به منطق جهان‌های دیجیتال شباهت دارد. با این تفاوت اساسی که اینجا دیگر یک دستگاه خارجی محیط را کنترل نمی‌کند، بلکه خودِ ذهن نقش همان سیستم پویا را بر عهده گرفته است؛ ذهنی که ناگهان تصاویر ناخودآگاه را به صورت تهدیدها، چهره‌های مهاجم یا مناظر دگرگون‌شونده ظاهر می‌کند. در نتیجه، حتی اگر آریادنه طرح اولیه فضا را معماری کرده باشد، محیط هرگز ثابت نمی‌ماند و مدام تغییر می‌کند. در این وضعیت، شخصیت‌ها فقط با مسئله پیدا کردن مسیر روبه‌رو نیستند؛ آن‌ها باید معمایی مضاعف را نیز حل کنند. این مارپیچ هم قهرمانان و هم دشمنانشان را سردرگم می‌کند و خروج از آن نیز پایان ماجرا نیست، بلکه بخشی از سازوکار پیچیده روایت است.

تلقین

فیلم را می‌توان مثل یک بازی معمایی چندلایه در نظر گرفت که در آن هر «لایه‌ی رویا» معادل یک مرحله‌ی تو در تو است؛ به این معنا که بازیکن (یا در اینجا، شخصیت‌ها) باید در هر سطح قوانین خاص همان محیط را یاد بگیرند و معمای آن را حل کنند تا بتوانند به سطح بالاتر برگردند و در نهایت به هدف اصلی برسند. تفاوت مهم اینجاست که این مراحل کاملا به هم وابسته‌اند: اتفاقی که در یک لایه رخ می‌دهد، مستقیما روی لایه‌های دیگر اثر می‌گذارد، درست مثل بازی‌هایی که در آن‌ها یک اقدام در یک مرحله، وضعیت مرحله‌ی دیگر را تغییر می‌دهد. برای مثال، در بازی Portal بازیکن باید با درک قوانین فیزیکی خاص پورتال‌ها، مسیر خود را از میان اتاق‌های پیچیده پیدا کند؛ هر اتاق یک پازل مستقل است اما درک کلی سیستم پورتال‌ها برای پیشروی ضروری است.

در Inception نیز هر لایه (از تعقیب با ون گرفته تا هتل و دژ برفی) مثل یک «اتاق پازل» با مکانیک متفاوت عمل می‌کند؛ یکی مبتنی بر گرانش، دیگری بر زمان یا استراتژی و همه‌ی این‌ها باید به‌صورت هماهنگ حل شوند، چون زمان در هر لایه با سرعت متفاوتی می‌گذرد و همین باعث ایجاد نوعی «چند تایمر همزمان» می‌شود که فشار تصمیم‌گیری را بالا می‌برد. در نهایت، هدف کاشتن ایده (Inception) شبیه حل یک معمای نهایی است که فقط در صورت موفقیت در تمام مراحل قبلی ممکن می‌شود؛ اگر در هر بخش اشتباهی رخ دهد، کل ساختار فرو می‌ریزد یا شخصیت‌ها وارد وضعیتی بن‌بست‌گونه مثل لیمبو می‌شوند که می‌توان آن را معادل یک Game Over پیچیده یا گیر افتادن در مرحله‌ای بدون خروج دانست.

یک Game Over پیچیده

فیلم تلقین

در اکثر بازی‌های ویدیویی، مرگ یک نقطه‌ی پایان مشخص است. وقتی می‌میری، صفحه‌ی Game Over ظاهر می‌شود و یا از آخرین چک‌پوینت دوباره شروع می‌کنی یا بازی را ترک می‌کنی. حتی در بازی‌های سختی مانند سکیرو، مرگ بخشی از چرخه‌ی یادگیری است اما لیمبو یا برزخ در Inception چیز دیگری بوده و مانند یک وضعیت معلق بی‌پایان است. لیمبو در واقع یک Softlock ذهنی است. در اصطلاح طراحی بازی، Softlock به وضعیتی گفته می‌شود که بازی همچنان اجرا می‌شود، اما بازیکن دیگر نمی‌تواند پیشرفت کند یا به پایان برسد. مثلا در بازی‌های قدیمی نقش‌آفرینی اگر در یک نقطه‌ی خاص ذخیره می‌کردید و تمام اقلام مصرفی‌تان را از دست می‌دادید، ممکن بود در یک نبرد گیر بیفتید که نه می‌توانستید ببرید و نه می‌توانستید فرار کنید. در واقع بازی ادامه داشت، اما شما در یک حلقه‌ی شکست بی‌پایان گیر افتاده بودید.

مال و کاب از نظر ذهنی در برزخ گیر افتادند. آن‌ها زندگی کردند و به تدریج فراموش کردند که این یک رویاست. حتی وقتی کاب او را به واقعیت بازگرداند، ذهن مال همچنان در آنجا بود. در نتیجه مال در واقعیت خودکشی کرد، چون فکر می‌کرد هنوز در رویاست. او در یک Softlock شناختی گیر افتاده بود؛ جایی که دیگر نمی‌توانست بین واقعیت و رویا تمایز قائل شود. بازی برای او تمام نشده بود، اما دیگر قابل بازی کردن نبود. برزخ همچنین نماد ترس از بی‌نهایت است؛ ترسی که در بسیاری از بازی‌های وجودی و روایی نیز دیده می‌شود. در بازی The Stanley Parable، بازیکن در یک اداره گیر می‌افتد و هر بار که تلاش می‌کند فرار کند، به نقطه‌ی شروع برمی‌گردد. راوی بازی مدام به او می‌گوید که چه کاری انجام دهد، اما هر انتخابی که بازیکن می‌کند، به یک حلقه‌ی بی‌پایان منتهی می‌شود. یکی از پایان‌های بازی، «Confusion Ending» نام دارد که در آن هیچ نتیجه واقعی وجود نداشته و داستان عملا فرو می‌پاشد. این دقیقاً همان احساسی است که برزخ در فیلم ایجاد می‌کند.

در نهایت، لیمبو یک زندان ذهنی است که خودتان می‌سازید و هر چقدر بیشتر در آن بمانید، بیشتر فراموش می‌کنید که چگونه از آن خارج شوید. این مفهوم را می‌توان با بازی Soma حتی مقایسه کرد، جایی که شخصیت‌ها در یک پایگاه زیردریایی گیر افتاده‌اند و دیگر نمی‌دانند آیا انسان هستند یا یک کپی دیجیتالی. آن‌ها در یک Softlock هویتی گیر افتاده‌اند؛ جایی که دیگر نمی‌توانند بفهمند چه کسی هستند.

از همین رو، هزارتوی Inception هم الگوی کلی روایت را شکل می‌دهد و هم معماری درونی جهان‌های خواب را. هرچند این سفرهای هزارتویی در قلمروی ذهن رخ می‌دهند، اما میان دو نوع هزارتو تفاوت وجود دارد؛ یکی ساختاری حرفه‌ای که گروه برای اجرای ماموریت طراحی می‌کند و دیگری هزارتوی شخصی کاب که برای زنده نگه داشتن تصویر همسرش، مال، در ذهن خود بنا کرده است. این گرایش به هزارتوهای دوگانه پیش‌تر در ممنتو نیز دیده می‌شود؛ جایی که لئونارد شلبی، مردی مبتلا به فراموشی، ظاهرا در پی یافتن قاتل همسرش است اما این مسیر پیچیده در واقع ساخته خود اوست تا حقیقت را پنهان کند؛ اینکه خودش عامل قتل بوده است. یادداشت‌ها، عکس‌ها و نوشته‌هایی که روی بدنش ثبت می‌کند، ابزارهایی برای پیش بردن یک جست‌وجوی بیرونی‌اند، در حالی که پاسخ واقعی در دل مارپیچ ذهنی‌ای نهفته است که او آگاهانه برای گریز از حقیقت ساخته است.

یادگاری
بازسازی سایلنت هیل 2

فیلم ممنتو ما را به یاد سایلنت هیل 2 نیز می‌اندازد؛ بازی‌ای که از نظر نوع روایت شباهتی غافلگیرکننده با آن دارد. قسمت اول سایلنت هیل نیز ساختاری مارپیچی داشت، اما پیچیدگی لایه‌های هزارتویی در بازی دوم بسیار بیشتر است؛ به همین دلیل تمرکز تحلیل‌ها معمولا روی سایلنت هیل 2 قرار می‌گیرد. همچنین باید در نظر داشت که این سری مانند یک دنباله سینمایی عمل نمی‌کند و با اینکه حال‌وهوای ژانری، فضای ترس‌آلود و المان مه مشترک‌اند، اما شخصیت‌ها و روابط اصلی در هر قسمت تغییر می‌کنند. در بازی دوم، بازیکن همراه جیمز ساندرلند به شهر سایلنت هیل می‌رود؛ شهری که او در پی نامه‌ای از همسر مرده‌اش، مری، به سویش کشیده می‌شود. ناتوانی جیمز در به خاطر آوردن گذشته‌اش، همانند مشکل حافظه لئونارد در ممنتو، او را در موقعیتی برابر با بازیکن قرار می‌دهد؛ بنابراین هر دو هم‌زمان سرنخ‌ها را کشف می‌کنند. اما نقشه‌ای که بازی در اختیار جیمز می‌گذارد، خیلی زود غیرقابل اعتماد از کار درمی‌آید که اولین نشانه‌ای است که به ما می‌فهماند با یک ساختار مارپیچی ساده سروکار نداریم. همان‌طور که جیمز اتفاقات را یادداشت می‌کند، لئونارد ممنتو نیز سرنخ‌ها را روی تنش می‌نویسد؛ اما این یادداشت‌ها مثل نقشه‌های بازی در نهایت تکیه‌گاه مطمئنی نیستند و بدن لئونارد خود به استعاره‌ای از یک هزارتوی گمراه‌کننده تبدیل می‌شود.

در سایلنت هیل 2 لایه‌های حقیقت و فریب تا لحظه‌های پایانی بازی قدم‌به‌قدم آشکار می‌شوند. روایت بازی از تعقیب جیمز در شهر به تدریج به سفری درونی و روانی تغییر مسیر می‌دهد و همین تغییر نشان می‌دهد که هزارتو در این بازی نه فقط یک الگوی فضایی بلکه یک سازوکار معنایی است. زمانی که جیمز در نهایت با واقعیت قتل همسرش روبه‌رو می‌شود رویدادی که باز هم یادآور ساختار ممنتو است، مسیر هزارتویی او به نقطه پایانی می‌رسد که هم جسمانی است و هم روحی. از اینجا به بعد بازیکن نیز با افشایی تکان‌دهنده مواجه می‌شود؛ این‌که تمام مدت با یک قاتل همراه بوده است. همین امر مسیرهای روایی متعددی را ممکن می‌کند و در نهایت پایان‌های متفاوت با شدت‌های مختلف از نگاه بدبینانه، پدید می‌آید. اگر در یک مارپیچ چندمسیره معمولی، بازیکن سرانجام به مقصدی مشخص می‌رسد، در سایلنت هیل 2 پایان‌ها بسیار مبهم‌تر و گشوده‌ترند. به همین دلیل فرناندز وارا ساختار بازی را شبیه یک شبکه توصیف می‌کند؛ ساختاری که امکان تداوم بی‌پایان را تداعی می‌کند. البته ادعای حرکت ابدی چندان دقیق نیست، زیرا پایان‌های مختلف بازی آن اندازه‌ بی‌انتها نیستند، اما همین چندمسیره بودن روایی و بلندپروازی ساختاری بازی نشان می‌دهد که سایلنت هیل 2 از محدودیت‌های روایی رایج در بازی‌ها بسیار فراتر می‌رود.

لوپ‌های بی‌پایان

پایان فیلم Inception ما را در ابهامی آزاردهنده رها می‌کند؛ انگار احتمال دارد کاب هرگز از قلمروی رویا بیرون نیامده باشد و هنوز در همان برزخ ذهنی خود گرفتار مانده باشد، برخلاف چیزی که خودش باور دارد. ممنتو نیز به شکلی دیگر این حس ناتمامی را ایجاد می‌کند و این فیلم با بازگشت به رویدادهای قبل از صحنه‌های آغازین تمام می‌شود و مخاطب را در چرخه‌ای بسته قرار می‌دهد؛ یک حلقه که پایانش عملا همان نقطه شروع است. السیسر در تحلیل فیلم‌هایی که با ذهن و ادراک بازی می‌کنند، می‌گوید ویژگی شاخص این آثار، برهم زدن توالی عادی روایت است. اینگونه فیلم‌ها یا زمان را به عقب برمی‌گردانند، یا روابط علت و معلولی را وارونه می‌کنند، یا با تصادف و احتمالات بازی می‌کنند. در چنین جهان‌هایی، همه‌چیز در ظاهر شبیه دنیای واقعی است، اما در عمق، خطوط زمانی متعدد با هم تقاطع پیدا می‌کنند و روایت‌هایی شکل می‌گیرند که مانند لوپ یا نوار موبیوس، آغاز و پایان روشنی ندارند. در این ساختار، تماشاگر مدام باید گذشته را دوباره بخواند، فرضیاتش را اصلاح کند و حتی بپذیرد که روابط علت و معلولی می‌توانند وارونه شوند.

به همین دلیل مفهوم لوپ پرسش‌های مهمی مطرح می‌کند. نوویچ حتی این احتمال را پیش می‌کشد که شاید لوپ، شکل روایی تازه‌ای باشد که با عصر کامپیوتر سازگارتر است. او یادآوری می‌کند که لوپ زمانی در فناوری‌های اولیه (مثل کینتوسکوپ ادیسون) نقش مرکزی داشت و بعدها کنار گذاشته شد، اما اکنون با رسانه‌های دیجیتال دوباره اهمیت پیدا کرده است. نوویچ با اشاره به اینکه برنامه‌نویسی کامپیوتر در ساده‌ترین حالت بر پایه لوپ بنا شده، معتقد است لوپ یک موتور طبیعی برای روایت‌پردازی در محیط دیجیتال است. البته صرف چرخه‌وار بودن ذخیره و بازتولید اطلاعات به خودی خود قدرت روایی نمی‌سازد؛ اما لوپ می‌تواند به‌عنوان یک ساختار داستانی معنا پیدا کند، چنان‌که در رمان حلقه اثر کوجی سوزوکی هم لوپ به شکل استعاره‌ای برای انتشار ویروسی رسانه‌ای به کار می‌رود. می‌توان گفت که جذابیت تجربه تعاملی نیز از همین تبادل چرخه‌ای میان اثر و مخاطب برمی‌خیزد؛ همان چیزی که کامپیوترها را قادر می‌کند رابطه کاربر و اثر را به یک حلقه بازخوردی تبدیل کنند. اما وقتی پای روایت در میان است، لوپ را بهتر است به‌ عنوان بخشی از یک ساختار هزارتویی درک کنیم. هر هزارتو در دل خود لوپ‌هایی دارد و بنابراین ارزش روایی لوپ بیشتر از آنکه به چرخه بسته بودنش وابسته باشد، در قدرتش برای ساختن پازل‌های مارپیچی و مسیرهای گمراه‌کننده نهفته است.

فیلم Inception دقیقا در همین نقطه قرار می‌گیرد: فیلمی که ساختار هزارتویی خود را با لوپ‌های چندگانه می‌سازد. هر لایه رویا یک لوپ بالقوه است، هر بازگشت به واقعیت یک چرخه و پایان مبهم فیلم خود بزرگ‌ترین لوپ روایی است که مخاطب را به ابتدای فیلم برمی‌گرداند تا دوباره نشانه‌ها را بخواند. اما این لوپ‌ها صرفا تکرار نیستند؛ آن‌ها مکانیزم‌هایی هستند که تجربه را تعاملی می‌کنند. وقتی کاب در پایان فیلم فرفره را می‌چرخاند و دوربین قبل از سقوط آن قطع می‌شود، نولان در واقع یک دکمه Restart را در اختیار مخاطب قرار می‌دهد یا به نوعی دعوتی برای بازگشت، بازاندیشی و بازی مجدد با قوانین فیلم. این همان چیزی است که بازی‌های ویدیویی با نیوگیم پلاس یا پایان‌های چندگانه انجام می‌دهند یعنی تبدیل پایان به آغازی تازه و تماشاگر به بازیکنی که هرگز از حلقه خارج نمی‌شود.

تلقین

جمع‌بندی

در نهایت، Inception نه تنها یک فیلم است، بلکه یک بازی ذهنی است که مخاطب را به یک بازیکن تبدیل می‌کند. از مکانیک توتم‌ها (HUD) گرفته تا ساختار لایه‌های تودرتو، برزخ (Softlock)، Breadcrumb (آهنگ ادیت پیاف) و در نهایت ابهام پایانی، این فیلم تمام عناصر یک بازی ویدیویی را دارد، بدون اینکه نیازی به دسته‌ی بازی باشد. نولان با طراحی یک سیستم لایه‌ای از قوانین، مکانیک‌ها و ساختارهای پازل‌گونه، تجربه‌ای خلق کرده که فراتر از روایت خطی سینمای کلاسیک است. مخاطب این فیلم نه صرفا ناظر یک داستان، بلکه شریک فعالی در رمزگشایی معماست؛ کسی که باید همزمان با شخصیت‌ها قوانین هر سطح رویا را بیاموزد، زمان‌بندی‌های پیچیده را دنبال کند و در نهایت با ابهامی آزاردهنده کنار بیاید که پاسخ قطعی ندارد.

اما شاید مهم‌ترین وجه مشترک Inception با بازی‌های ویدیویی، در پایان‌بندی آن نهفته باشد. همان‌طور که بازی‌هایی مانند سایلنت هیل 2 یا The Stanley Parable مخاطب را با پایان‌های مبهم و چندگانه روبه‌رو می‌کنند، نولان نیز با پنهان کردن نتیجه نهایی فرفره، سیستم بازخورد را از مخاطب می‌گیرد و او را در یک حالت ابهام شناختی نگه می‌دارد. این عدم قطعیت که خود بخشی از لذت تجربه است، نشان می‌دهد که Inception نه تنها داستانی درباره رویا، بلکه یک بازی ذهنی است که حتی پس از پایان فیلم نیز ادامه دارد؛ بازی‌ای که در ذهن مخاطب زندگی می‌کند و او را وادار می‌کند بارها به آن بازگردد، دوباره بیندیشد و شاید هرگز به پاسخ قطعی نرسد.

بازی‌سازی چه درس‌های مهمی باید از فیلم‌سازی یاد بگیرد؟

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. شاهین

    فیلمی که با آن نولان سر زبان ها افتاد
    از اون زمان چقدر دنیا تغییر کرد بازیگر زن پیج هم تغییر کرد !

بازدیدهای اخیر

بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها مشاهده همه

دسته‌بندی‌های منتخب برای شما

X