کوجیما: آمریکایی‌ها دث استرندینگ را نفهمیده‌اند

۲۲ آبان ۱۳۹۸ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲ دقیقه
هیدئو کوجیما نورمن ریدس

امتیاز بازی «دث استرندینگ» (Death Stranding) در سایت متاکریتیک در حال حاضر روی ۸۳ مانده است، و در زمان نگارش این مطلب، میانگین امتیازات بازی‌کنندگان هم ۶.۶ بوده است.

«هیدئو کوجیما» (Hideo Kojima) – طراح و مغز متفکر پشت بازی دث استرندینگ – در مصاحبه‌ای با سایت ایتالیایی TGCom24 مدعی شد که نشریات آمریکایی که نقدهای تند و تیزی به این اثر نشان داده‌اند – احتمالا با اشاره به امتیاز ۶.۸ از IGN و ۷ از USGamer و GameInformer – بازی را به درستی نفهمیده‌اند. از نظر او، و در قیاس با این موارد، دث استرندینگ «نقدهای مشتاقانه‌تری» در اروپا و ژاپن داشته است. او در این مصاحبه چنین گفت:

دث استرندینگ

«من باید بگویم که بازی نقدهای مشتاقانه‌ای دریافت کرد، خصوصا در اروپا و ژاپن. اینجا در ایالات متحده، در نقطه مقابل، انتقادات گزنده‌تر بود.

«شاید این قضیه به این دلیل باشد که فهمیدن این بازی برای دسته مشخصی از مخاطبین و منتقدین سخت است. آمریکایی‌ها طرفدار سفت و سخت تیراندازیهای اول شخصند، و دث استرندینگ افقهای دورتری را نشانه گرفته است.

«من همیشه تلاش کرده‌ام چیزهای نو بسازم، و بحث و تبادل نظر ایرادی ندارد، ولی باید بگویم که ایتالیایی‌ها و فرانسوی‌ها ادراک زیباشناختی متفاوتی دارند که به ایشان اجازه می‌دهد چنین محصولات بینهایت اصیلی را بهتر درک کنند.»

با اینحال تحلیلگران آشکار ساختند که پایینترین امتیازات بازی دث استرندینگ در متاکریتیک در واقع از سوی نشریات اروپایی و استرالیایی – مثل VG247 (نمره‌ی ۳ از ۵)، Digital Spy (نمره‌ی ۳ از ۵)، Ausgamers  (نمره‌ی ۶ از ۱۰)، و VGC (نمره‌ی ۶ از ۱۰) – بوده است. در واقع امتیاز ۶.۸ سایت IGN هم توسط واحد استرالیای این نشریه داده شده است.

در نقطه‌ی مقابل، نشریات آمریکایی مثل Gamespot، Washington Post و EGM، همه به بازی نمرات ۹ و ۱۰ داده‌اند. همچنین برخی تحلیلگران خاطرنشان کردند که میاگین امتیازات دث استرندینگ در آمریکای شمالی چندان تفاوتی با اروپا و آسیا ندارد.

کوجیما، طی مصاحبه دیگری هم در این ماه، مدعی شده بود که بواسطه طراحی بی‌همتای بازی، انتظار دارد که بازی «واکنشهای مثبت و منفی» دریافت کند. او در این باب به نشریه PlayStation Access گفته بود:

«وقتی شما تلاش می‌کنید کاری نو بکنید، چنین چیزی رخ می‌دهد، حتی در فیلمها و بازیها. روبرو شدن مردم با چیزی که تجربه‌ای قبلی از آن ندارند، می‌تواند چالش برانگیز باشد. وقتی من برای اولین بار یک عنوان مخفی‌کاری هم می‌ساختم، چنین بود.

«ولی من، بواسطه پشتگرمی که از طرفداران می‌گیرم، امیدوارم مثبت‌نگری گسترش یابد؛ و در پنج یا ده سال، مردم به دث استرندینگ به عنوان پایه‌گذار یک استاندارد جدید نگاه کنند. آنگاه من دوباره تلاش خواهم کرد چیزی نو بیافرینم.»

بازی دث استرندینگ روی پلی‌استیشن ۴ عرضه شده است و تابستان سال آینده، به کامپیوتر خواهد آمد.

منبع: VGC

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۶ دیدگاه
  1. Mohammad

    شما که بازی نکردی چطور میتونی انقدر ساده جیغ و داد کنی واقعا فکر میکنی که منتقد بازی هستی ؟؟!!
    خسته نباشید واقعا

  2. hojjat

    بازی اگر بخواد شاهکار و بی نظیر باشه اینقد نقد های متفاوت و متای گوناگون دریافت نمیکنه پس بازی بی عیب نیست و طبیعتا شاهکار بی نقصی نیس و ممکنه برای بعضی خسته کننده باشه و برا بعضی نه و بسته به سلیقه افراد داره

  3. پویا

    شاید کوجیما باید بفهمه هر چیزی به صرف نو بودن خوب نیست. شاید باید احتمال بده علی رغم تلاش زیاد موفق به تولید یک اثر قابل قبول نشده.
    کل بازی رو از یوتیوب دیدم و به نظر من بسیار خسته کننده، متظاهرانه و روشن فکر نمایانه بود. داستانش به نظر من اتفاقا خیلی ساده بوده که سعی شده در با روندی متکلفانه عمق مصنوعی بهش داده بشه. گیم پلی خسته کننده و هوش مصنوعی پایین دشمنان تحمل این روند طولانی رو سخت تر میکنه
    یه سری اشکالات علمی و منطقی هم به بازی دارم که فعلا حوصله نوشتن ندارم. خوشحالم که NFS رو به این ترجیح دادم. Nioh هم که بازی مجانی این ماهه. فعلا تا Elden Ring و ghost of Tsushima منو ساپورت میکنه

    1. Soheil

      بر خلاف دیدگاه شما دوست عزیز این بازی نقاط هیجان انگیز خودش رو داره. تقابل با بی تی ها و هومو دیمن ها یا مخفی شدن از اونها خودش از بزرگترین چالش هاست، چه برسه به اینکه بخواهیم باس فایت با بی تی های بزرگ و هومو دیمن های با لول دووم بالا رو انجام بدیم.
      برای کسانی که متال گیر سالید رو در حالت مخفی کاری انجام می‌دادند این بازی همون متال گیر سالید هست با وقت استراحت بیشتر چون همونقدر صبر و حوصله می‌طلبه (کسی هست درک کنه یک ساعت و خرده ای برای لحظه طلایی انجام یک کار صبر کردن یعنی چی؟)، اما کسانی که کال آف دیوتی بازی می‌کند و متال گیر سالید رو عین کال آف دیوتی بازی می‌کنند این بازی به شدت کسل کننده است (البته به شخصه به این گروه تبریک میگم چون تونستید مهارت اول بکش بعداً از جسد بپرس رو تو بازی های دیگه باز کنید و بیشتر تون ماموریت “نو راشنز” رو با یک کشتار جمعی تموم کردید در حالی که میتونستید سر اسلحه رو پایین بگیرید و عین آدم رد شید). به زبان ساده فقط افراد صبور و آشنا با تاکتیک های مخفی کاری میتونن از این بازی لذت ببرند (مخفی کاری یعنی اگر هم مجبور به شلیک شدی نهایت با دو گلوله باید یک نفر رو بکشی در حالی که تو بازی های شوتر اول شخص این موضوع مساله چندانی نداره) تا به بخش اصلی بازی یعنی همان داستان بازی برسند. داستان بازی حول محور شخصیت سم و همراه اصلی او یعنی بی بی (بریج بیبی) می‌گردد، سم توسط شرکت بریج قانع شده تا شبکه ارتباطی میان شهر ها با استفاده از کیو پاد خود برقرار کند و دوباره ایالات متحده آمریکا را به صورت شهر های متحده آمریکا زنده کند و در این راه بی تی ها، هومو دیمن ها و تایم فال (بارانی که باعث پیر شدن جانداران زنده و مرگشان می‌شود و بر روی محموله های سم نیز اثر می‌گذارد) هستند، سم در پوشش یک مامور حمل مرسولات به جابجایی بسته هایی شامل ابزار، مواد غذایی، دارو و سلاح جابه جا می‌کند باید از شهری به شهر دیگر برود تا این مرسولات را به دست صاحبانشان برساند.
      بازی کاتسین های بسیار جذاب و سینماتیک جالبی دارد که حتی کسانی که آن کاتسین ها را دیده اند باز هم تمایل به دیدن آنها دارند، روال داستان بسیار زیباست و در ترکیب با آهنگ و موسیقی متن درست چنان حال انسان را درگیر مکند که در قسمت هایی از گیم بسیاری از استریم ها به گریه می‌افتادند.
      البته باید در نظر گرفت که خود کوجیما هم گفته بود که انتظار استقبال همگانی از این گیم را ندارد آن هم در دوره و زمانه ای که بتل رویال ها مد شده اند (که به نظر خودم این امر در بد عادت شدن گیمر ها با توجه به اینکه گیمر های سبک بتل رویال اصلا گیم داستانی بازی نمی‌کنند یا داستان را آن طور که باید بازی نمی‌کنند) نباید انتظار داشت که این نوع بازی ها به محبوبیت عمومی بالایی برسند.

      1. پویا

        پاسخ شما و مطالبی که در مورد مقایسه بازی ها، گیمرها، بتل رویال و غیره فرمودید برای من نا آشنا نیست. اتفاقا در شبکه های مجازی این متداول ترین پاسخ به نقد ها از طرف طرفداران بازی بوده. خوشحالم از بازی خوشتون اومده و پولتون هدر نرفت. اما بذارید با شما در مورد قضاوتتون در مورد منتقدان بازی و افرادی که از این بازی بدشون میاد و اونو خسته کننده میدونند مخالفت کنم. گیمرها رنج بسیار متنوعی از سلایق رو دارند که بسیار بیشتر از کال آو دیوتی و فورتنایت هست و این جامعه چندان چشم و گوش بسته نیست. کافیه به بازی life is strange که به یک کالت تبدیل شده نگاه کنید. بازی ای که نوع جدیدی از تعامل با مقوله بازی کامپیوتری رو ارائه کرده و بسیار موفق بود. یا آثار شرکت کوانتیک دریم که بازی اخیرشان نقدهای خوبی دریافت کرده و تونست با طیف گسترده تری ارتباط برقرار کنه.
        در مورد متال گیر هم خوبه بدونید تعداد قابل توجهی از طرفداران بازی از نسخه سوم به بعد دست از این سری کشیدند و عقیده داشتند کوجیما یا کونامی یا هردو راه خودشون رو گم کردند.
        عمده زمان بازی به انتقال بسته ها اختصاص داره و هم بر اساس ادعای سازنده و هم تجربه بازی، مبارزه و مخفی کاری نقطه تمرکز بازی نیست که بخوایم برای دفاع از بازی به اونها متوسل بشیم.حتی در این لحظات هم بازی چنگی به دل نمی زنه. نمیشه امثال ایشین آشینا (سکیرو)، سیگرون(گاد آو وار)، تاندرجا (هورایزن زیرو دان) و نمونه های متعدد رو باس فایت به حساب آورد و بعد چند تا مشت و لگد و تیر و ترقه در کردن یا به یه نهنگ پرنده بی آزار تیر و نارنجک زدن رو هم باس فایت به حساب آورد. نمیشه از هوش مصنوعی یه عده که همشون مستقیم به سمتت میان در حالی که می بینند تو با یه سلاح یکی یکی اونها رو گیر میندازی و هیچ تغییر تاکتیکی نمیدن صحبت کنیم.
        عمده وقت به فائق آمدن بر موانع طبیعی برای انتقال بسته ها اختصاص داره که ربط مستقیمی به داستان بازی نداره تا تکرار مداومش رو قابل تحمل کنه.
        از همه اینها (که مفصل ترش تو سایتها و کانالهای نقد بازی پیدا میشه) که بگذریم به اشکالات منطقی و علمی بازی میرسیم که من ندیدم چندان بهش پرداخته بشه. اون دیگه مثنوی صد منه و واقعا حس نوشتنشو ندارم. اینجاست که من میگم بازی متظاهرانه و روشن فکر نمایانه میشه. چون دستی به مباحث علمی، سمبل های اسطوره ای میرسونه اما تنبل تر از اونیه که بخواد به شکل درست و مطالعه شده اونها رو اعمال کنه. بازی قوانین دنیای خودشو ارائه میده اما خودش خیلی زود یه سری از کلیدی ترین هاشو نادیده میگیره. در نتیجه دچار تناقض منطقی با ادعاهای خودش (قواعد و شرایط حاکم بر دنیای داستان بازی و مفاهیم علمی و اسطوره ای که به این دنیا شکل دادند) میشه و باز به دلیل همین تنبلی از کنارشون میگذره و سعی میکنه با مکالمات و شخصیت پردازی های به ظاهر عمیق و چند لایه اما در عمل به شدت کلیشه ای و سطحی به فضای داستان عمق کاذب بده.
        این بازی به شدت خودشو جدی گرفته تا حدی که به خودشیفتگی رسیده. من بازی کوجیما هستم و خیلی پر معنا و مفهوم هستم و اگه شما خوشتون نیومده مشکل من نیست شما سطح سلیقه، درک، دانش و مطالعه تون پایینه.
        ببینید من مسلما اگر بازی کم ادعا تر و کم طمطراق تری بود اینقدر خرده گیری نمی کردم. مثال هم زدم: NFS اما وقتی بازی میخواد جدی باشه من هم جدی میشم و هیچ جور کوتاه نمیام. چیزی که زیاده بازی های خوش ساخت که علاوه بر داستانی زیبا و گیرا و دنیایی با طراحی جذاب و پر از جزییات و شخصیت پردازی های عالی، گیمپلی متناسب با داستان و سرگرم کننده ای دارند تا گیمر از وقت گذاشتن برای فائق اومدن بر چالش ها لذت ببره.
        هیچ کس بی نقص نیست و شکست (بگذریم از اینکه فروش خوب این بازی اصلا شکست به حساب نمیاد) برای هر کسی میتونه اتفاق بیفته به ویژه وقتی مدام از چپ و راست از یه نفر تعریف کنند و صداهای منتقد در این هیاهو ها گم بشه

    2. Soheil

      من به شخصه نه این بازی رو خریدم و نه دستگاه دارم، من اون رو در گیمنت تجربه کردم. به شخصه خودم به بازی های ریسینگ چون نید فور اسپید و فورزا هورایزن در کنار بازی های شبیه سازی مثل دیجیتال کامبت سیمیولیتور و فلایت سیمیولیتور مایکروسافت و بازی های جهان باز رو دوست دارم و این هم یکی از اون جهان باز هایی بود که خوشم اومد. با بازی لایف ایز استرنج دورا دور آشنایی دارم و از کار های کوانتیک دریمز هم دیترویت بیکام هیومن رو چندین بار به پایان رسوندم. در این مورد که بازی دث استرندینگ این اواخر بسیار بزرگ شده شکی نیست، ولی آیا این بازی در حد آن نیست، شک دارم (البته در این که در آن حد باشه هم شک دارم)، این قضیه باید زمان بخوره و باید مدتی بگذرد تا زیر و بم بازی در بیاید (خودم اولین بار متال گیر سالید پنج فانتوم پین رو بازی کردم تا چند ساعت اول کاملا گیج بودم). نقدی دارم به بی آزار بودن باس های بازی، زمانی که شما با هومو دیمن ها مواجه میشوید باید بدون اینکه آنها را بکشید از سر راه برشان دارید چون کشتن آنها را در یک فرایند دو روزه تبدیل به بی تی (بیچ تینگ) می‌شوند و محل تبدیل به یک حفره به جا مانده از بمب اتمی می‌شود. از طرف دیگه یکی از انتقاداتی که در مورد اکثر بازی ها میشه هوش مصنوعی بدرد نخور هست، بر فرض مثال هوش مصنوعی نید فور اسپید سال دو هزار و پانزده در بخش رقابت قابل قبول (ولی نه چندان خوب) و در بخش تعقیب و گریز افتضاح بود به طوری که در حد اکثر لول تعقیب میشد با کمی سرعت گرفتن به راحتی گمش کرد، ستینگ بوت های کال آف دیوتی واقعا بعد از این همه سال درست نشده و همچنان در سطح رگیولار کار هایی میکنه که بازیکن معمولی از پسش بر نمیاد و مثال های دیگه ای که اشاره به آنها واقعاً کاربری فایده ایست. از طرف دیگر هومو دیمن ها خود یک مشکلند و بی تی ها یک مشکل دیگر، چون اگر از پس همان موجودات به ظاهر بی آزار بر نیاید نه تنها یک مرکز انفجار اتمی دیگر به وجود می‌آورید بلکه برای همیشه آن محدوده به اشغال بی تی ها در می‌آید، از طرف دیگر بی تی های مبارز نهنگ شکل سطح یک بی تی های مبارز هستند و سطوح بالاتری از آنها نیز وجود دارند که بسیار سریع تر و پر دردسر تر هستند.
      با توجه به گیم پلی بازی داستان در مورد زندگی نه چندان معمولی ولی عادی فردی است که می‌خواهد تحت پوشش یک مامور جا به جایی بسته های ارسالی است، به شکی طبیعی ما نباید انتظار اکشنی در حد جی تی ای یا کال آف دیوتی از بازی پسا آخر الزمانی داشته باشیم. از طرف دیگر در این دنیا نه تعداد زنده ها، نه هومو دیمن ها، و نه بی تی ها آنقدر زیاد است که دائم با آنها در ارتباط باشیم (اگر متال گیر سالید پنج فانتوم پین را بازی کرده باشید می‌بینید که بیشتر مپ جز گشت های تک و توک چیز خاصی ندارد).
      اما شما به نکته بسیار جالبی اشاره کردید، شرایط محیطی بزرگ ترین دشمن شما در بازی است. تایم فال (باران در بازی) باعث از بین رفتن محموله می‌شود و صخره ها عبور را عملاً نا ممکن می‌کنند و رودخانه ها که عبور از آنها مشکلات خودش را ایجاد می‌کند. بازی از لحاظ محیط طبیعی بسیار رنگارنگ است، از دشت های وسیع، تا جنگل های انبوه و بیابان های گسترده و کوهستان های یخ زده و صعب العبور خودشان هم دشمنان بزرگی هستند.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه