دوم؛ نه یک بازی، بلکه یک خرده‌فرهنگ (اربابان نابودی – فصل دهم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۳ دقیقه
masters of doom chapter 10

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسین‌شده‌ترین کتاب‌ها با موضوع بازی‌های ویدیویی است و الهام‌بخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.

فصل ۱۰: نسل دوم‌بازها

بیل اندرسن (Bill Andersen) هم مثل بسیاری از افراد دیگری که در سال ۱۹۹۳ پدر یا مادر بودند، دقیقاً‌ می‌دانست پسر ۹ ساله‌اش برای کریسمس چه می‌خواهد: «مورتال کامبت». پورت این بازی مبارزه‌ای خشن برای کنسول‌های خانگی داغ‌ترین بازی روز بود و با بیش از ۶.۵ میلیون نسخه فروش، حتی «مبارز خیابانی ۲» هم زیر سایه‌اش قرار گرفته بود. اندرسن درباره‌ی این بازی به رییس‌اش شکایت کرد. رییس‌اش یک سناتور دموکرات بلندپرواز در کنتیکت به نام جوزف لیبرمن (Joseph Lieberman) بود. سناتور لیبرمن با دقت به حرف‌های منشی‌اش گوش داد. او می‌خواست خودش بازی را از نزدیک ببیند.

«مورتال کامبت» همه‌ی پیش‌فرض‌های او را دگرگون کرد. بازیکن با اجرای یک سری حرکات مخفی می‌توانست ستون فقرات رقیبش را با پخش شدن یک عالمه خون روی صفحه از جا بِکَنَد. آنچه خاطر این سناتور را بیشتر آزرده می‌کرد این بود که انگار گیمرها این وحشی‌گری‌ها را دوست دارند. پورت خونین و خشن‌تر بازی روی کنسول خانگی سگا جنسیس فروشی سه برابر بیشتر از نسخه‌ی سانسورشده و بدون خون بازی روی سوپر نینتندو اینترتینمنت سیستم (SNES) داشت. نینتندو از اکلیم (Acclaim)، سازنده‌ی بازی، درخواست کرده بود مطابق با ارزش‌های خانواده‌پسند این شرکت فیتلیتی‌های (Fatality) بازی را برای کنسول نینتندو حذف کند، ولی حال موفقیت پورت سگا جنسیس ضربه‌ای سهمگین به نینتندو وارد کرده بود. سگا با تصمیم‌گیری برای منتشر کردن نسخه‌ی خونین و خشن «مورتال کامبت»، کنسول خود را به داغ‌ترین کنسول بازار تبدیل کرده بود و موفق به فروش حدود ۱۵ میلیون کنسول شد. برای اولین بار در تاریخ گیم، نینتندو دیگر از جایگاه نخست در بازار کنسول برخوردار نبود.

«مورتال کامبت» تنها بازی مشکل‌دار نبود. «تله‌ی شب» (Night Trap) یکی دیگر از بازی‌هایی بود که توجه سناتور لیبرمن را جلب کرد، یک عنوان پرهزینه برای کنسول جدید سگا که در آن یک سری ویدیو از دخترهایی واقعی با لباس‌های بدن‌نما گنجانده شده بود که مورد حمله‌ی خون‌آشام‌ها قرار می‌گرفتند. بازیگر یکی از این دخترها هم دانا پلیتو (Dana Plato)، یکی از ستاره‌های کودک سابق در سریال سیت‌کام «دیفرنت استروکس» (Different Strokes) بود. فیلم‌های خشنی چون «سگ‌های آب‌انبار» (Reservoir Dogs) و «ترمیناتور ۲» (Terminator 2) هالیوود را فتح کرده بودند و به نظر می‌رسید دوران بازی‌های ویدیویی خشن‌تر و تاریک‌تر نیز فرا رسیده باشد. در ۱ دسامبر ۱۹۹۳، سناتور لیبرمن یک کنفرانس مطبوعاتی برگزار کرد تا نگرانی‌اش را به گوش همگان برساند.

کنار او سناتور دموکرات هرب کول (Herb Kohl) از ویسکانسین ایستاده بود، یکی از اعضای کمیته‌ی فرعی حوزه‌ی برقراری عدالت برای افراد زیر سن قانونی و یکی از اعضای کمیته‌ی فرعی نظارت دولتی و اطلاعات. یکی دیگر از افرادی که کنار آن‌ها ایستاده بود، باب کیشن (Bob Keeshan) با قیافه‌ای غمگین بود، مجری کودک که در قالب شخصیت کاپیتان کانگورو (Captain Kangaroo) برای برنامه‌ی تلویزیونی‌ای به همین نام، مدت‌ها کودکان را سرگرم کرده بود. کول گفت که «دوره‌ی اسم فامیل و گرگم‌به‌هوا بازی کردن» به پایان رسیده و اکنون این بازی‌های کودکانه، با «بازی‌های ویدیویی‌ای جایگزین شده‌اند که صدای جیغ و هوارهای برآمده از آن‌ها باعث می‌شود بزرگسالان شب‌ها کابوس ببینند». کیشان درباره‌ی بدآموزی‌هایی هشدار داد که «کودکانی که فعالانه در اعمال خشونت‌آمیز در بازی‌های ویدیویی شرکت داشته باشند» دریافت می‌کنند… «درس‌هایی که هر پدر و مادری همچون طاعون از آن پرهیز خواهد کرد. در واقع شاید این پدیده همچون طاعون به خانه‌یشان راه پیدا کند». او به بازیسازان گفت که «به تاثیر خود روی تربیت کودکان» واقف باشند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

انتشار نخستین شماره‌ی «مورتال کامبت» و اعتراض سناتور جوزف لیبرمن به محتوای خشونت‌آمیز آن، به‌نوعی آغازگر جدال دولت آمریکا با بازی‌های ویدیویی بود که سر بازی‌های سه‌بعدی GTA به اوج خود رسید.

در نظر سناتور لیبرمن، این بیانیه مصداق ابراز جنگ بود. او گفت: «پس از تماشای این بازی‌های ویدیویی خشن، نظر من این است که اگر کسی در صنعت بازی در ساخت‌شان نقش داشته باشد، نشانه‌‌ی بی‌مسئولیتی است. ای‌کاش می‌شد توزیع‌شان را غیرقانونی اعلام کنیم.»

این نخستین باری نبود که بزرگان عرصه‌ی سیاست و اخلاقیات آمریکا تلاش کردند جوانان را از فرهنگ ویران‌گری که خودشان به وجود آورده بودند نجات دهند. اندکی پس از پایان جنگ داخلی آمریکا، رهبران مذهبی رمان‌های عامه‌پسند را به‌عنوان «ماموران کاربلد شیطان برای گسترش دادن قلمروی او از راه نابودی جوانان» معرفی کردند. در دهه‌ی ۲۰، به فیلم‌ها به چشم ابزاری جدید برای فاسد کردن کودکان نگاه می‌شد و این دیدگاه الهام‌بخش پژوهش‌هایی گسترده در حوزه‌ی تاثیر رسانه روی ذهن شد که تا چند دهه به آن ها ارجاع داده می‌شد. در دهه‌ی ۵۰، کانال‌های تلویزیون الویس پرسلی را فقط از کمر به بالا نشان می‌دادند. ویلیام گینز (William Gaines)، ناشر مجله‌ی طنزآمیز «مد» (MAD)، از طرف کنگره‌ی آمریکا فرا خوانده شد تا درباره‌ی محتوای منتشرشده در مجله پاسخ‌گو باشد. در دهه‌ی هفتاد، «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» با وجود تمام شیاطین و طلسم‌های جادویی نهفته در آن، به شیطان‌پرستی نسبت داده شد، خصوصاً پس از این‌که یکی از بازیکنان بازی در زیر تونل‌های بخار دانشگاه میشیگان ناپدید و به تیتر اخبار تبدیل شد. در دهه‌ی هشتاد، از هنرمندان هوی‌متال همچون جوداس پریست (Judas Priest) و آزی آزبورن (Ozzy Osbourne) به اتهام ترغیب مخاطبان جوان خود به خودکشی شکایت می‌شد. در دهه‌ی ۹۰، بازی‌های ویدیویی مصداق جدیدی از موسیقی راک‌اندرول بودند: خطرناک و کنترل‌نشده.

مخالفت با بازی‌های ویدیویی دیر و زود داشت، ولی سوخت‌وسوز نداشت. ریشه‌ی این مخالفت به دهه‌ی ۳۰ برمی‌گردد. در آن سال به سالن‌های آرکید مخصوص بازی پینبال به چشم پاتوقی برای اراذل و قماربازها نگاه می‌شد. فیورلا لا گواردیا (Firella La Guardia)، شهردار وقت نیویورک، سالن‌های پینبال را قدغن اعلام کرد و حکم او تا اواسط دهه‌ی ۷۰ به قوت خود باقی ماند. در آن سال، «مسابقه‌ی مرگ» (Death Race)، بازی آرکید جنجالی‌ای که در آن بازیکنان می‌توانستند سوار بر ماشین، مردمی را که شکل آدمک چوبی بودند زیر بگیرند، به تیتر اخبار تبدیل شده بود. همچنان که در اوایل دهه‌ی هشتاد عصر طلایی بازی‌های آرکید و کنسول‌های خانگی فرا رسید و به صنعتی ۶ میلیارد دلاری تبدیل شد، نگرانی‌های مربوط به آثار مخرب بازی‌های ویدیویی روی کودکان به اوج خود رسید.

در سال ۱۹۸۲ انجمن ملی اولیاء و مربیان آمریکا طی بیانیه‌ای رسمی بازی‌های آرکید را محکوم کرد. «انجمن ملی اولیاء و مربیان درباره‌ی افزایش روزافزون مکان‌های مخصوص بازی کردن و تاثیری که این بازی‌ها ممکن است روی کودکانی داشته باشند که زیاد به این مکان‌ها سر می‌زنند نگران است… مطالعات اولیه نشان داده‌اند که مکان‌های مخصوص بازی کردن اغلب نزدیک به مدرسه‌ها واقع شده‌اند. در بسیاری از موارد، در ساعات حضور کودکان در مدرسه نظارت درستی روی آن‌ها وجود ندارد و این دو عامل در کنار هم مشکل غیبت و فرار از مدرسه را تشدید کرده‌اند. در مدرسه‌ای که در آن نظارت کم است یا اصلاً وجود ندارد، فروش مواد مخدر، استفاده از مواد مخدر، نوشیدن الکل، قمار، دار و دسته‌های خلافکاری و رفتارهای مشابه مشاهده شده است.»

شهرهایی چون مِسکیت در ایالت تگزاس، بِرَدلی در ایالت ایلنوی و اسنِلویل در ایالت جورجیا دسترسی به سالن‌های آرکید را محدود یا قدغن کردند. در سال ۱۹۸۲، شهردار بردلی پس از این‌که «صدها نوجوان را که در یکی از سالن‌های آرکید در آن نزدیکی در حال مصرف ماری‌جوانا بودند» مشاهده کرد، اعلام کرد: «کودکان کل پول‌توجیبی، پول نهار و تمام سکه‌هایی را که پیدا می‌کنند داخل این دستگاه‌ها می‌اندازند.» با این‌که پس از قضیه‌ی مسکیت، دیوان عالی درخواست قدغن اعلام کردن دستگاه‌های آرکید را رد کرد، برخی کشورها همچون مالزی، فیلیپین، سنگاپور و اندونزی نه‌تنها بازی‌های ویدیویی را قدغن اعلام کردند، بلکه سالن‌های آرکید را نیز تعطیل کردند.

رسانه‌ها نیز با تیترهایشان به این آتش هیزم‌های بیشتری اضافه کردند: «بازی‌های ویدیویی: سرگرمی یا تهدیدی جدی؟» در U.S. News & World Report و «تب بازی‌های ویدیویی: تهدید یا پاداش برای نسل کامپیوتربازها» در Children’s Health. رابرت مک‌نیل، گوینده‌ی خبر، در شبکه‌ی PBS گفت: «آیا تب بازی‌های ویدیویی در حال نابود کردن جوان‌هاست یا در حال آماده کردن آن‌ها برای آینده؟»

ترجمه کتاب Masters of Doom

«آیا بازی‌های ویدیویی جوانان را فاسد می‌کنند؟» این سوالی بود که آمریکا دو دهه به‌شدت درگیر آن بود، اما بازی‌های ویدیویی بزرگ‌تر از آن بودند که این نگرانی‌ها بهشان لطمه‌ای وارد کند.

دانشمندان،‌ آکادمیسین‌ها و صاحب‌نظران مختلف در زمینه‌ی ارایه‌ی نظر با مشکل روبرو شده بودند. سی. اورت کوپ (C. Everett Koop)، جراح کل ایالات متحده‌ی آمریکا، با بیان این‌که بازی‌های ویدیویی «اختلالات رفتاری در کودکان ایجاد می‌کنند»، غوغایی به پا کرد. او گفت: «بدن و روح کودکان هردو در بازی‌های ویدیویی نهفته است. همه‌چیز در کشتن دشمن خلاصه می‌شود. کودکان به جایی می‌رسند که اگر شاهد آزار دیدن یک کودک از جانب کودکی دیگر باشند، دست روی دست می‌گذارند و کاری انجام نمی‌دهند.»

نیوزویک (Newsweek) گزارش‌هایی مشابه ارائه داد: «دکتر نیکولاس پات، که دو بیمار مشابه را در کلینیکی در بیمارستان شمالی بیماری‌های مفصلی در نیویورک معالجه کرده، می‌گوید که جوان‌هایی که ذهنشان اختلال پیدا کرده، شاید در برابر واقعیت و ارتباط با انسان‌های دیگر همچون شهاب‌سنگ‌های داخل بازی جاخالی دهند. دکتر هال فیشکین، رییس کلینیک، به ماهیت «بکش یا کشته شو» بازی‌ها اعتراض می‌کند. او می‌گوید: «ما نیازی نیست در آتش خشونت هیزم بیشتری بریزیم.» بقیه نگران پیام‌های ضمنی و غیرمستقیمی هستند که بازی‌های ویدیویی ممکن است انتقال دهند. فرد ویلیامز، استاد حوزه‌ی ارتباطات در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی می‌گوید: «هرچه بیشتر بتوانید احساسات خود را تحریک کنید، میزان بردباری و صبر شما در برابر کارهایی که سریع به نتیجه نمی‌رسند کمتر خواهد شد.»»

با وجود تمام این ادعاها، همه‌ی آکادمیسین‌ها به آسیب‌زننده بودن بازی‌های ویدیویی باور نداشتند. در «ژورنال روان‌شناسی» نوشته شده بود: «هیچ مدرکی وجود ندارد که نشان دهد بازی‌های ویدیویی مروج انزوای اجتماعی، خشم، رفتارهای ضداجتماعی و پیروی از هوا و هوس هستند.» شری ترکل (Sherry Turkle)، جامعه‌شناسی در دانشگاه ام‌آی‌تی (MIT)‌، بازی‌های ویدیویی را به‌خاطر توانایی‌شان برای تشویق کردن کودکانی که به اختلال ذهنی یا سندروم داون دچارند تحسین کرد. او گفت: «بسیاری از کودکانی که در انجام بازی‌های ویدیویی مهارت دارند، در انجام کارهای دیگر خوب نیستند. تجربه کردن حس برخورداری از مهارت بسیار مهم است.» ولی وقتی بازار بازی‌های ویدیویی در سال ۱۹۸۳ بیش از حد رشد کرد و با مخ زمین خورد، این گفتمان‌ها درباره‌ی آن نیز متوقف شدند.

ده سال بعد، در صبح روز پنج‌شنبه، ۹ دسامبر ۱۹۹۳، سناتور لیبرمن پس از برگزاری نخستین نشست‌های فدرال درباره‌ی بازی‌های ویدیویی، این بحث را دوباره در مرکز توجه قرار داد. این نشست‌ها پر از بیانیه‌های پرآب‌وتاب از جانب متخصص‌هایی بودند که قصد داشتند به شدیدترین شکل ممکن این طاعون جدید را محکوم کنند. دکتر یوجین پروونزو در کتابش با نام «کودکان ویدیویی: سر در آوردن از نینتندو» (Video Kids: Making Sense of Nintendo) اعلام کرد که «بازی‌های ویدیویی به‌شدت خشن، جنسیت‌زده و نژادپرستانه‌اند.» رابرت چیس (Robert Chase)، رییس انجمن آموزش ملی اعلام کرد که بازی‌ها الهام‌بخش خشونت در دنیای واقعی می‌شوند. او گفت: «با توجه به این‌که بازی‌های ویدیویی فعالانه شما را درگیر می‌کنند، ممکن است کودکان تاثیرپذیر را نسبت به خشونت بی‌حس کنند. در واقع اگر در بازی‌ها حریف خود را به وحشیانه‌ترین شکل ممکن بکشید، بازی به شما پاداش می‌دهد. این مصداقی از تشویق به خشونت است.»

بعدها، هاوارد لینکلن (Howard Lincoln)، نایب‌رییس شعبه‌ی نینتندو در آمریکا، و ویلیام وایت، نایب‌رییس بخش بازاریابی و ارتباطات برای شعبه‌ی سگا در آمریکا، جدال‌شان سر «مورتال کامبت» را در قالب یک مباحثه به روی صحنه بردند. لینکلن نینتندو را به‌شکل مدافع فداکار ارزش‌های خانوادگی به تصویر کشید. وایت استدلال کرد که این صنعت در حال رشد است و روز به روز افراد بیشتری که بالای هجده سال سن دارند، بازی‌های ویدیویی بازی می‌کنند. لینکلن به این حرف واکنش منفی نشان داد و در این مباحثه‌ی رودررو گفت: «نمی‌توانم اینجا بنشینم و به شما اجازه دهم تا بگویید که بازی‌های ویدیویی از سرگرمی کودکان به سرگرمی بزرگسالان تبدیل شده است. این حرف صحت ندارد.»

پس از یک عالمه بحث و پوشش مطبوعاتی گسترده، نشست‌ها درباره‌ی تاثیر بازی‌های ویدیویی در ساعت ۱:۵۲ بعد از ظهر ۹ دسامبر به پایان رسید. لیبرمن اعلام کرد که صنعت بازی‌های ویدیویی یک سال وقت دارد تا یک سیستم درجه‌بندی سنی داوطلبانه ابداع کند، وگرنه دولت با شوراهای مخصوص خود وارد عمل خواهد شد. او در فوریه‌ی همان سال جلسه‌ای برگزار کرد تا ببیند ناشران و بازیسازان در این زمینه چه اقدام‌هایی انجام داده‌اند. به گیمرها هشدار داده شده بود. وقتش رسیده بود که آن‌ها مرام و مسلک خود را عوض کنند.

روز بعد، اید سافتور «دوم» را منتشر کرد.


در شهر وکساهاچی (Waxahachie) در ایالت تگزاس، ۶۰ متر زیر زمین، داخل آزمایشگاه ابربرخورددهنده‌ی ابررسانا (Superconducting Super Collider Laboratory)، باب ماستین (Bob Mustaine) روی صندلی‌اش خود را به عقب انداخت. این کارمند دولت وحشت‌زده شده بود. او تنها کسی نبود که چنین حسی داشت. داخل اتاق، همکاران او نیز در حال لرزیدن به خود و فریاد کشیدن بودند. این صحنه به اتفاقی روزانه در زمان صرف نهار تبدیل شده بود. در تمام روزهایی که آن‌ها در بلندپروازانه‌ترین تشیکلات پژوهشی کشور مشغول مطالعه روی فیزیک ذرات بودند، هیچ چیزی به‌اندازه‌ی مشاهده‌ی به پرواز در آمدن گلوله‌های آتشین روی صفحه‌ی مانیتورشان آن‌ها را شوکه نکرده بود. هیچ چیز – نه حتی بارش چند میلیارد دلاری پروتون‌های در حال برخورد با یکدیگر در مقیاسی کوچک‌تر از اتم – به‌اندازه‌ی «دوم» هوش از سر آن‌ها نبرده بود.

چند ایالت آن‌طرف‌تر، در فورت وین (Fort Wayne) در ایالت ایندیانا، گروهی از دانشجویان در یک آزمایشگاه کامپیوتر در دانشگاه تیلور تجمع کرده بودند. برایان آیزرلو (Brian Eiserloh)، دانشجوی ریاضی بااستعداد در که مسئولیت نظارت بر آزمایشگاه به او سپرده شده بود، آن شب بار دیگر درهای آزمایشگاه را زودتر باز کرد تا به جمعیت گیمرها اجازه‌ی ورود بدهد. این آزمایشگاه هم مثل بیشتر آزمایشگاه‌های سرتاسر کشور دارای سریع‌ترین کامپیوترهای موجود در بازار بود. در نتیجه، او و بقیه‌ی خوره‌های کامپیوتر مثل خودش داشتند از خواب و خوراک و کلاس درس خود می‌زدند تا جلوی این کامپیوترها بنشینند و بازی کنند. در مقام برنامه‌نویس، گرافیک، سرعت و نماهای سه‌بعدی بازی هوش از سرشان برده بود. به‌عنوان یک سری جوان معمولی، هیچ‌گاه با شاتگان دنبال یکدیگر راه نیفتاده بودند. برایان نگاهی به ساعت انداخت و گفت: «اوه خدای من!‌ ساعت باز هفت صبح شد!» در آن ترم، برایان که همیشه A می‌گرفت، در همه‌ی درس‌ها F گرفت.

چند کیلومتر آن‌طرف‌تر، ترنت رزنور (Trent Reznor)، راک‌استار ناین اینچ نیلز (Nine Inch Nails) در حالی‌که صدای نعره‌ی جمعیت بدرقه‌اش می‌کرد از صحنه‌ی برگزاری کنسرت بیرون آمد. نگهبانان و بادی‌گاردها به سمت او شتافتند. هواداران متعصب داشتند همدیگر را هل می‌دادند تا خود را به او برسانند. ترنت سر تکان داد و بای‌بای‌ کرد و از میان جمعیت رد شد. او برای این کارها وقت نداشت. چیزهای مهم‌تری در انتظار او بود. او وارد اتوبوس تور شد. او مواد مخدر، آبجو و زن‌ها را رها کرد تا خود را به کامپیوتری که انتظارش را می‌کشید برساند. دوباره وقت بازی کردن «دوم» فرا رسیده بود.

ترجمه کتاب Masters of Doom

ترنت رزنور (وسطی)، در کنار جان کارمک (سمت راستی). «دوم» آنقدر محبوب شد که حتی راک‌استارهایی مثل رزنور هم به آن جذب شدند. رزنور آنقدر از بازی خوشش آمده بود که افکت‌های صوتی و موسیقی «Quake»، یکی از بازی‌های آتی اید سافتور را ساخت.

از آن لحظه در تاریخ ۱۰ دسامبر که انتشار «دوم» باعث کرش کردن شبکه‌ی دانشگاه ویسکانسین شد، این صحنه‌ها زیاد در دنیا تکرار می‌شدند. بدون کارزار تبلیغاتی، بدون بازاریابی و بدون پوشش گسترده از جانب مطبوعات جریان اصلی، «دوم» یک‌شبه در فضای آنلاین به یک پدیده تبدیل شد. سرنوشت این بازی این بود که مثل بمب در دنیا صدا کند.

شبکه‌ی جهانی کامپیوترها از دهه‌ی ۱۹۷۰ وجود داشت. در واقع اولین شبکه‌ی کامپیوتر جهانی را آژانس پروژه‌های تحقیقاتی دفاعی پیشرفته (یا DARPA) ابداع کرد که ابتدا به DARPAnet و بعداً به اینترنت معروف شد، اما این پدیده تازه در حال راه پیدا کردن به جریان اصلی بود. این تکامل در سال ۱۹۸۹ آغاز شد. در آن سال در اروپا، پژوهش‌گری در عرصه‌ی کامپیوتر به نام تیم برنرز-لی (Tim Berners-Lee) برنامه‌ای نوشت که اطلاعات موجود در اینترنت را به فضایی به نام شبکه‌ی تارنمای جهانی (World Wide Web) متصل می‌کرد. چهار سال بعد، در سال ۱۹۹۵، دو تن از هکرهای دانشگاه ایلنوی به نام مارک اندریسن (Marc Andreessen) و اریک بینا (Eric Bina) برنامه‌ای به نام موزاییک (Mosaic) را نوشتند و منتشر کردند: یک «مرورگر» رایگان که محتوای شلخته‌ی داخل وب را به شکل اجزای قابل‌هضم‌تر و مجله‌شکلی از جنس تصویر و متن مرتب می‌کرد. به‌لطف قابل‌دسترس‌تر شدن فضای آنلاین، خدمات تجاری همچون کامپیوسرو (CompuServe) و آمریکا آنلاین (America Online) از این فضا در راستای خدمت‌رسانی به مشتریان استفاده کردند و باعث شدند عده‌ی زیادی به استفاده از فضای آنلاین روی بیاورند. جای تعجب ندارد که یکی از نخستین پیشگامان این عرصه گیمرها بودند: یعنی همان جماعتی که سال‌ها می‌شد در گروه‌های مباحثه‌ی آنلاین و سامانه‌های تابلوی اعلانات (BBS) همچون سافتور کرییشنز فعال بودند. به نظر می‌رسید که همه‌یشان می‌خواهند «دوم» بازی کنند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

وقتی تیم برنرز لی شبکه‌ی تارنمای جهانی (World Wide Web) را در سال ۱۹۸۹ ابداع کرد، چهره‌ی اینترنت را برای همیشه تغییر داد. تا پیش از اختراع شبکه‌ی تارنمای جهانی، اینترنت ساختاری پیچیده داشت که فقط متخصصان از راه‌وروش‌های نه‌چندان قابل‌دسترس به آن وصل می‌شدند، اما پس از شبکه‌ی تارنما، شاهد صفحات، لینک‌ها و راه‌های ساده‌تر برای جابجا شدن بین قسمت‌های مختلف اینترنت بودیم. شبکه‌ی تارنمای جهانی برای گیمرها حکم آب در بیابان را داشت.

مدارس، شرکت‌ها و نهادهای دولتی همه از کامپیوترهای سریع، مودم‌های پرسرعت و از همه مهم‌تر، افرادی که بلد بودند چطور این وسایل را راه بیندازند بهره‌مند بودند، برای همین «دوم» این مکان‌ها را به معنای واقعی کلمه قبضه کرد. در طی هفته‌ی اول انتشار «دوم»، اینترنت این مراکز به‌خاطر زیاد بودن تعداد کسانی که مشغول دانلود و تجربه‌ی بازی بودند به سرعتی حلزونی رسید. گیمرهای مشتاق به آمریکا آنلاین هجوم آوردند. دبی راجرز (Debbie Rogers)، مدیر انجمن بخش بازی AOL گفت: «شبی که «دوم» منتشر شد، شاهد نوعی هجوم دیجیتالی بودیم. اگر بین‌مان به‌اندازه‌ی یک خط تلفن فاصله نبود، شاید بهمان آسیب فیزیکی وارد می‌شد.»

چند ساعت پس از انتشار بازی، ادمین سیستم‌های کامپیوتری دانشگاه کارنگی-ملون (Carnegie-Mellon) اعلامیه‌ای آنلاین از این قرار منتشر کرد: «از امروز که «دوم» منتشر شده، متوجه شده‌ایم که این بازی سرعت اینترنت دانشگاه را تقریباً به صفر رسانده است… درخواست بخش کامپیوتر این است که بازیکنان بازی را روی حالت شبکه بازی نکنند. استفاده از «دوم» در حالت شبکه باعث کاهش شدید سرعت اینترنت دانشگاه می‌شود و در این زمان که دانشجویان درگیر امتحان‌های پایان‌ترم‌اند، استفاده از اینترنت به حد نهایت خود رسیده است. شاید مجبور شویم اتصال اینترنتی کامپیوتر کسانی را که در حال تجربه‌ی بازی در حالت شبکه هستند قطع کنیم. بار دیگر، خواهش می‌کنم «دوم» را در حالت شبکه بازی نکنید.»

اینتل پس از پی بردن به هجوم بازیکنان «دوم» به سیستم‌اش این بازی را قدغن اعلام کرد. تگزاس ای‌اندام (Texas A&M) آن را از سرورهای کامپیوتری خود حذف کرد. «دوم» به چنان مشکل بزرگی تبدیل شده بود که یکی از ناظران آزمایشگاه کامپیوتر در دانشگاه لویی‌ویل (Lousville) برای حل این مشکل یک برنامه‌ی ویژه ساخت. او گفت: «مردم از سر و کول هم بالا می‌روند تا بیایند اینجا و «دوم» بازی کنند، برای همین ما یک برنامه‌ی کوچک باحال ساخته‌ایم که در سیستم می‌گردد و «دوم» را از داخل آن پاک می‌کند.»

نقدهای اولیه‌ی بازی بازتابی از اشتیاق گیمرها نسبت به بازی بودند. پی‌سی ویک (PC Week) «دوم» را «یک دستاورد سه‌بعدی دست‌نیافتنی» توصیف کرد. کامپیوت (Compute) گفت بازی نویددهنده‌ی دوران جدیدی در عرصه‌ی بازی‌های کامپیوتری است: «پی‌سی که زمانی دستگاهی کسل‌کننده بود، اکنون با قدرت نعره می‌کشد… برای نخستین بار، بازی‌های آرکید روی پی‌سی داغ هستند… اکنون دروازه به روی همه باز شده است.» واکنش عده‌ای دیگر ترکیبی از شوک و کنجکاوی نسبت به خونریزی و خشونت نهفته در بازی بود. یکی از منتقدان گاردین، نشریه‌ی بریتانیایی نوشت: «دنباله‌ی «ولفنشتاین سه‌بعدی» نبوغ‌آمیزتر و حتی حال‌به‌هم‌زن‌تر از آن است. این بازی به هیچ عنوان برای کودکان یا کسانی که به خشونت حساس هستند ساخته نشده است.» منتقدی دیگر توضیح داد: «این بازی آنقدر پرتنش و آنقدر وحشتناک است که هرچه بیشتر در اعماق راهروهای تنگ و تاریک آن فرو می‌روید، دماغ‌تان به صفحه‌ی مانیتور نزدیک‌تر می‌شود. به‌نظرم این مسئله به‌خوبی نشان می‌دهد که بازیکن تا چه حد احساس می‌کند که وارد واقعیتی موازی شده است.» با وجود شکایت‌های همسر منتقد، او نمی‌توانست از «دوم» دل بکند. او اعتراف کرد که بازی معادل «تریاک سایبری» است.

بازی ماشین پول‌سازی هم بود. یک روز پس از انتشار «دوم»، سودزایی اید سافتور شروع شد. البته فقط حدود ۱ درصد از کسانی که نسخه‌ی اشتراک‌افزار بازی را دانلود کرده بودند بقیه‌ی بازی را خریدند، ولی هر روز اید سافتور سفارش‌هایی به ارزش ۱۰۰،۰۰۰ دلار دریافت می‌کرد. یک بار اعضای اید در یک نشست مطبوعاتی به شوخی گفتند که در نظرشان «دوم بزرگ‌ترین دلیل کاهش بازدهی در بیزنس‌های سرتاسر دنیاست». این پیش‌گویی همه‌جا درست از آب درآمد، من‌جمله در محیط کار خودشان.


رومرو فریاد کشید: «شب بخیر میمون کوچولو! بهتره سیکت رو بزنی!‌ گور بابات مادر***ه! ** بخور!» شاون گرین که پشت کامپیوتر کارش نشسته بود، به سمت جلو خم شد. در حالی‌که قطار فحش و ناسزا را از دیوار بغلی می‌شنید، دست عرق‌کرده‌اش روی موس آرام می‌لرزید. شاون جزو کارمندانی بود که برای پشتیبانی فنی «دوم» و رسیدگی به مسائل مربوط به آن استخدام شده بود، ولی طولی نکشید که یکی از همکاران پرتوقع و رقابتی‌‌اش ذهن او را به خود مشغول کرد. رومرو خفن‌ترین گیمر بود. در دوران ساخت «ولفنشتاین سه‌بعدی» تام روی او لقب «جراح» را گذاشته بود. چون دفتر شاون در مجاورت دفتر رومرو قرار داشت، او دائماً شاون را به یک دست مسابقه‌ی مرگ یا همان Deathmatch دعوت می‌کرد. شاون خیلی سریع جای تام هال به‌عنوان دستیار و رفیق گیمر رومرو را پر کرد و حتی از او پیشی گرفت. ولی حالا در کمال تعجب، داشت تاوان این کار را پرداخت می‌کرد.

رومرو مشت خود را به دیوار کوبید و فریاد کشید: «زود باش دیگه میمون ک**ش! ددی تو کیه؟ زود باش دیگه!» شاون نگاهی به ساعتش انداخت. ساعت ۸ شب بود. او پیش خود فکر کرد: لعنتی، دوباره یک روز کامل سر دث‌مچ بازی کردن هدر شد. بازی کردن با رومرو روی همه چیز سایه انداخته بود: ساعت کار، ساعت بازی، ساعت غذا، ساعت خواب. اکنون رومرو بازی کردنشان را به ورزشی دیوانه‌وار تبدیل کرده بود و مثل یک دبیرستانی ورزشکار رجزخوان پس از پایان ساعات مدرسه، داشت پشت‌سرهم توهین حواله‌ی او می‌کرد. معمولاً خصمانه‌ترین کاری که مردم حین تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی انجام می‌دادند، چرخاندن چشم‌هایشان در حدقه بود. ولی شاون متوجه شد که «دوم» واکنشی شدیدتر می‌طلبد. پس از این‌که شاون دست بعدی را برد، او هم به دیوار مشت زد و فریاد کشید: «حالا تو ** بخور مادر***!» رومرو با رضایت خندید. بازی‌های ویدیویی را باید این‌گونه بازی کرد.

ترجمه کتاب Masters of Doom

شاون گرین (سمت چپ) و جان رومرو (سمت راست) در محیط کارشان در اید سافتور با هم «دوم» و بازی‌های دیگر شرکت را بازی می‌کردند و با فحش‌های رکیک برای هم رجز می‌خواندند. تجربه‌ی آن‌ها، به‌نوعی پیش‌درآمدی بر فضای رقابتی و پرآب‌وتاب گیم‌نت‌ها بود.

این رقابت خشونت‌بار فقط محدود به رومرو نبود. خراب کردن دفتر کار به بخشی بزرگ‌تر از زندگی روزمره تبدیل شده بود. کیبوردها روی میزها شکسته می‌شدند. مانیتورهای قدیمی روی زمین کوبانده می‌شدند. تعداد زیاد دیسک‌های نمونه‌ی آمریکا آنلاین و کارت‌های صدای کامپیوتر همچون ستاره‌های نینجاها دیوارها را تزیین کرده بودند. یک روز حتی کارمک هم به این ضیافت ملحق شد.

این اتفاق موقعی افتاد که رومرو بر حسب اتفاق خود را در دفتر کار زندانی کرد. وقتی کارمک صدای التماس‌های او را شنید، دستگیره‌ی در را فشار داد، مکث کرد و بعد سریع‌ترین و واضح‌ترین راه‌حل به ذهنش خطور کرد. او گفت: «می‌دونی، من توی دفترم یه تبر جنگی دارم.» کارمک اخیراً پنج‌هزار دلار برای خرید یک اسلحه‌ی دست‌ساز پول داده بود: یک تبر تیز که انگار از دل بازی‌های «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» بیرون آمده بود. همچنان که بقیه‌ی اعضای استودیو یک‌صدا فریاد می‌زدند: «تبر جنگی! تبر جنگی! تبر جنگی!»، کارمک با تبرش در را خراب و رومرو را آزاد کرد. آن در خردشده به مدت چند ماه کف محیط کارشان ولو بود.

اید کاملاً سرمست از موفقیت بود. البته «دوم» به‌اندازه‌ی «میست» یا «مورتال کامبت» به جریان اصلی راه پیدا نکرده بود، ولی در دنیای زیرزمینی خوره‌های کامپیوتر، داغ‌ترین بازی موجود بود؛ حداقل از زمان انتشار… «ولفنشتاین» و «فرمانده کین». اعضای اید سافتور حاکمان بی‌چون‌وچرای بازار اشتراک‌افزار بودند و به نظر می‌رسید که آن سال قرار است چندین میلیون دلار پول به جیب بزنند. طولی نکشید که آن‌ها فهمیدند این تازه اول ماجراست. به کمک یکی از اهالی نیویورک به نام ران چیموویتز (Ron Chaimowitz)، آن‌ها قرار بود بازار خرده‌فروشی را نیز تسخیر کنند.

ران هم مثل اعضای اید با زرنگ‌بازی و قدرت اراده‌اش راه خود را در صنعت کامپیوتر پیدا کرده بود. او مردی قدکوتاه، کچل و چهل‌وخورده‌ای ساله بود و با راه‌اندازی نخستین ناشر موسیقی اسپانیایی‌زبان در میامی در دهه‌ی هشتاد وارد حوزه‌ی سرگرمی شده بود. بزرگ‌ترین موفقیت او قرارداد بستن با یک گروه موسیقی مراسم بار میتزوا (جشن تکلیف پسران یهودی) به نام گلوریا استفان (Gloria Estefan) و میامی ساوند ماشین (Miami Sound Machine) بود. همچنین او در موفقیت خولیو ایگلسیاس (Julio Iglesias) در آمریکا نقش داشت. او اسم شرکت خود را گود تایمز (اوقات خوش) گذاشت و بازاری نوظهور را دنیال کرد: ویدیوهایی خانگی نیم‌ساعته و ارزان نرمش صبحگاهی با حضور جین فوندا (Jane Fonda). این محصول زمینه را هموار کرد تا قراردادی بزرگ با فروشگاه زنجیره‌ای وال‌مارت (Wal-Mart) ببندد. مدیران اجرایی این فروشگاه زنجیره‌ای از او درخواست کرده بودند تا نیم‌نگاهی به یک بازار نوظهور، ولی دارای پتانسیل دیگر بیندازند: نرم‌افزارهای کامپیوتری ارزان. ران شرکتش را گسترش داد و نام آن را به گود تایمز اینتراکتیو (Good Times Interactive) یا GTI تغییر داد.

نخستین نرم‌افزاری که گود تایمز اینتراکتیو منتشر کرد، سی‌دی‌رام «کاهش وزن» ریچارد سیمونز (Richard Simmons = شخصی بسیار پرانرژی که ویدیوهای انگیزشی کاهش وزن درست می‌کرد) و اسکرین‌سیور فابیو (Fabio = مدل و بازیگر ایتالیایی که بیشتر به‌خاطر موهای بلند و باشکوهش شهرت داشت) بود. ولی این برنامه‌ها برای پر کردن قفسه‌های والمارت کافی نبودند، برای همین ران به گشت‌وگذار در دنیای بازی‌های کامپیوتری مشغول شد. در ابتدا او با ناشران شناخته‌شده‌ای چون الکترونیک‌آرتز و برودرباند (Broderbund) به توافق رسید تا بازی‌های قدیمی آن‌ها را که دیگر به‌تنهایی فروش قابل‌توجهی نداشتند، به صورت باندل (کنار هم) بفروشد. او متوجه شد که کار سودآورتر این است که بازی‌های ارزان‌قیمتی را بفروشد که به خودش تعلق دارند. او به این نتیجه رسید که برای این کار، به بازیسازهای ارزان‌قیمت نیاز دارد که امثال الکترونیک‌آرتز هنوز کشف‌شان نکرده‌اند. او این افراد را در حوزه‌ی اشتراک‌افزار پیدا کرد.

در نظر او، سازندگان اشتراک‌افزارها مثل بازیکنان فوتبال بودند که هنوز در زمین‌های خاکی بازی می‌کردند. او باید بازیکنان درست‌حسابی را پیدا می‌کرد، با آن‌ها یک تیم تشکیل می‌داد و یک محصول به بیرون ارایه می‌داد. او پی برد که اید سافتور با ساختن «ولفنشتاین سه‌بعدی» در حال پول پارو کردن بود و حالا با انتشار «دوم» سر و صدای بیشری در دنیای زیرزمین راه انداخته بود. با این حال، او متوجه شد که «دوم» هیچ نماینده‌ای در حوزه‌ی خرده‌فروشی ندارد و از این مسئله شگفت‌زده شد. او گلوریا استفان بعدی خود را پیدا کرده بود.

پس از این‌که او با پروازی به تگزاس رفت تا این میلیونرهای جوان را در اید سافتور ملاقات کند، در کمال تعجب دید که آن‌ها گروهی از جوانک‌های موبلند هستند که شورت پایشان است. دفتر کار آن‌ها از قطعات شکسته‌ی کامپیوتر، جعبه‌های گندیده‌ی پیتزا و تعداد زیادی قوطی نوشابه‌ی له‌ولورده پر شده بود. ولی ران خیلی سریع متوجه شد که پشت این ظاهر آشفته، شم اقتصادی قوی‌ای در جریان است. او با آب‌وتاب شرکت خود را معرفی کرد و پیشنهاد هیجان‌انگیز و انحصاری خود را مطرح کرد: او به ۲۲۰۰ مغازه‌ی والمارت دسترسی دارد و می‌تواند قفسه‌های آن‌ها را با نسخه‌ی خرده‌فروشی «دوم» پر کند. اید واکنشی ولرم به این پیشنهاد نشان داد. آن‌ها می‌دانستند که با فروختن بازی به‌صورت اشتراک‌افزار توانسته بودند هرگونه واسطه‌ای را از معادله حذف کنند و در ازای فروش هر نسخه از بازی، تقریباً کل پولی را که مشتری پرداخت می‌کرد برای خودشان بردارند. غیر از این، پس از فروش ناامیدکننده‌ی نسخه‌ی خرده‌فروشی «نیزه‌ی سرنوشت»، دیگر دلشان نمی‌خواست مدل اقتصادی اشتراک‌افزار را کنار بگذارند. چیزی که آن‌ها می‌خواستند بدانند این بود که آیا آن‌ها به GTI نیاز دارند؟

ترجمه کتاب Masters of Doom

برخلاف «دوم ۱» که از همه لحاظ یک بازی انقلابی بود، «دوم ۲» صرفاً قرار بود محتوای بیشتر در بستر موتور «دوم» در اختیار هواداران قرار دهد و این کار را هم به بهترین شکل ممکن انجام داد.

ران حاضر نبود تسلیم شود. او گفت: «ببینین، شاید نسخه‌ی اشتراک‌افزار «دوم» صد هزار نسخه بفروشه، ولی من مطمئنم اگه نسخه‌ی خرده‌فروشی «دوم» رو بدید به من – بیایید فرض رو بر این بگیریم که داریم درباره‌ی «دوم ۲» حرف می‌زنیم – من فکر می‌کنم بتونم پونصد هزار نسخه یا بیشتر ازش رو بفروشم.» اید همچنان تحت‌تاثیر قرار نگرفته بود. ران به نیویورک برگشت، ولی دو بار دیگر به تگزاس آمد تا پیشنهادش را با پافشاری بیشتر مطرح کند. در نهایت آن‌ها شرط و شروط خود را با او مطرح کردند. اگر قرار بود آن‌ها حقوق فروش نسخه‌ی خرده‌فروشی بازی را در اختیار او قرار دهند، نمی‌خواستند با آن‌ها مثل هر بازیساز دیگری رفتار شود. آن‌ها دنبال کنترل خلاقانه‌ی کامل بودند. آن‌ها می‌خواستند مالک حقوق معنوی بازی باشند. آن‌ها می‌خواستند نام اید روی تمام اجسام فیزیکی مربوط به نسخه‌ی خرده‌فروشی (مثلاً طرح روی کاور بازی) درج شود تا همه بدانند که اید سافتور این بازی را ساخته است، نه GTI. ران با این شروط موافقت کرد و ۲ میلیون دلار هزینه‌ی تبلیغات برای «دوم ۲» در نظر گرفت. دو میلیون دلار از کل هزینه‌ای که اید سافتور روی ساخت تمام بازی‌هایش روی هم گذاشته بود بیشتر بود. «دوم»، با وجود موفقیت‌اش، همچنان به دنیای زیرزمینی خوره‌های کامپیوتر تعلق داشت. «دوم ۲»، که آن‌ها کار روی ساخت آن را بلافاصله شروع کردند، قرار بود آن‌ها را به جریان اصلی وصل کند.

در نظر اعضای اید، «دوم ۲» همچنان از همان فرمول خاص و تثبیت‌شده‌ی همیشگی‌شان پیروی می‌کرد: بیرون دادن یک بازی به‌صورت خرده‌فروشی پس از موفقیت نسخه‌ی اشتراک‌افزار آن. آن‌ها سر «فرمانده کین» و «ولفنشتاین سه‌بعدی» هم همین کار را انجام داده بودند. این بهترین راه برای بهره‌برداری کامل از موتور گرافیکی کارمک بود. «دوم ۲» قرار بود صرفاً حاوی یک سری مراحل جدید باشد که با استفاده از موتور «دوم» اصلی ساخته شده بودند. همچنان که هنرمندان و طراحان مرحله مشغول کار روی دنباله بودند، کارمک می‌توانست با خیال راحت روی موتور گرافیکی بعدی‌اش کار کند.

به‌لطف سود زیاد «دوم» و وعده‌ی ساخت «دوم ۲»، اعضای اید برای خرج کردن پول خود زیاد منتظر نماندند. همه‌ی آن‌ها اهدافی نیکوکارانه داشتند. ادرین برای مادر خود، خانه‌ای جدید در یک محله‌ی امن‌تر از جایی که قبلاً در آن زندگی می‌کرد خرید. رومرو خودروی خود، یک مرکوری کوگار (Mercury Cougar)، را به مدیر یکی از رستوران‌های مکزیکی محلی که زیاد در آنجا غذا می‌خورد هدیه داد و خرج تعطیلات مادر و پدربزرگش به لاس‌وگاس را تقبل کرد. کارمک ۳۲۰۰ دلار تجهیزات کامپیوتر برای معلم کامپیوتر سابق‌اش در مدرسه‌ی دولتی شاونی میشن ایست خرید. او گفت: «می‌خواستم تجهیزاتی بخرم که براشون امکان امتحان کردن چیزهای جدید رو فراهم کنه. نمی‌خواستم به محتویات کتاب درسی محدود بمونن.» همچنین او ۱۰۰،۰۰۰ دلار وثیقه گذاشت تا یکی از دوستان سابق‌اش در دبیرستان را از زندان آزاد کند.

با این حال، اعضای اید عمده‌ی پول خود را روی ماشین‌هایشان خرج کردند. کوین یک کوروت (Corvette) خرید. ادرین آن ماشین اسپورت ترنس ام (Trans Am) را که همیشه می‌خواست خرید. دیو تیلور یک آکورا ان‌اس‌ایکس (Acura NSX) خرید. (بقیه‌ی بچه‌ها در کنار هم پول گذاشتند تا یک مبل چرمی جدید برای دفتر بخرند تا دفعه‌ی بعد که دیو بر اثر بازی کردن «دوم» حالت تهوع و سرگیجه پیدا کرد، جایی بهتر برای چرت زدن داشته باشد). خود کارمک و رومرو هم با خریدن ماشین‌های فراری این موفقیت را جشن گرفتند.

در یک نمایشگاه ماشین، آن‌ها یک تستاروسا (Testarossa) جدید و درخشان را دیدند که قیمت آن ۹۰،۰۰۰ دلار بود. نگاه کارمک به ماشین‌هایش مثل نگاهش به بازی‌هایش بود: او از موتور فعلی‌اش کمی تا قسمتی خسته شده بود. چیزی که دلش می‌خواست، یکی از همین ماشین‌ها بود. رومرو گفت: «اوه خدای من، عجب چیزی! به این می‌گن ماشین. این ماشین برای ددی‌هاست! دادا باور نمی‌شه داری این ماشین رو می‌گیری.» کارمک پول خرید یک مدل قرمزرنگ را داد تا با ۳۲۸‌اش جور باشد. رومرو برای خودش یک تستاروسا به رنگ «زرد پرزرق‌وبرق» گرفت. آن‌ها در پارکینگ اید خودروهایشان را کنار یکدیگر پارک کردند، در قسمتی که هنگام کار کردن، بتوانند نگاهی به این ماشین‌های زیبا و همه‌چیزتمام بیندازند.

ولی فراری کارمک برای مدتی طولانی در پارکینگ باقی نماند. پس از چند روز، او آن را به کارگاه ماشین نوروود برد و کار روی شخصی‌سازی آن را آغاز کرد. او می‌خواست ماشینش بیش از چهارصد اسب بخار قدرت داشته باشد؛ یعنی قدرتش دو برابر شود. باب نوروود، که به استاد کارمک در زمینه‌ی ماشین تبدیل شده بود، یک نقشه‌ی بکر در ذهن داشت: نصب کردن یک سیستم توربوی دوقلو که قدرت بخار ماشین‌ها را نه دو برابر، بلکه سه برابر می‌کرد. برای افزایش انرژی، آن‌ها دستگاهی کامپیوتری را داخل ماشین نصب کردند که مقداری اکسید نیتروژن را به ماشین اضافه می‌کرد. زیبایی ظاهری فراری برای شگفت‌زده کردن رومرو کافی بود، ولی برای کارمک، ماشین به همان اندازه که مایه‌ی لذت و هیجان بود، ابزاری جدید بود برای این‌که روی آن مهندسی انجام دهد و به آن شکلی که مورد نظرش است درش بیاورد.

ترجمه کتاب Masters of Doom

کارمک و رومرو، در کنار فراری‌های افسانه‌ای‌شان

همان‌طور که اعضای اید به زودی پی بردند، کارمک تنها گیمری نبود که دوست داشت از ساز و کار درونی چیزها سر در بیاورد.

یک روز در دفتر کار رومرو به کارمک گفت: «هی، یه چیزی هست باید بهت نشون بدم.» او «دوم» – یا حداقل نرم‌افزاری را که قرار بود «دوم» را اجرا کند – را روی کامپیوترش راه انداخت. به‌جای اصوات «دوم»، صدای شیپورهای تم اصلی فیلم «جنگ ستارگان» از بلندگو پخش شد. روی صفحه‌ی آغازین نه اتاق آشنای «دوم»، بلکه اتاقی کوچک و فلزی پدیدار شد. رومرو دکمه‌ی اسپیس را فشار داد و دری باز شد. صدایی از داخل بازی فرمان داد: «اون سفینه رو متوقف کنید!» همچنان که کارمک مشغول تماشا بود، رومرو در امتداد یک راهرو، با سرعتی سرسام‌آور از کنار درویدهای بیپ‌بیپ‌کنان، استورم‌تروپرهای سفید، تفنگ‌های لیزری و نفس‌های سنگین دارث ویدر عبور کرد. یک سری هکر «دوم» را از پایه‌واساس تغییر داده و به بازی‌ای بر اساس «جنگ ستارگان» تبدیل کرده بودند. کارمک پیش خود فکر کرد: واو، این عالیه. ما کار درست رو انجام دادیم.

کار درست، برنامه‌نویسی «دوم» به‌شکلی بود که بازیکنان باانگیزه به‌راحتی بتوانند چنین اثری بسازند: «استاردوم» (StarDoom)، یک ماد بر اساس بازی اصلی. این ایده‌ای بود که پس از ساختن مادهای اولیه برای «ولفنشتاین سه‌بعدی» رواج پیدا کرده بود. این پدیده‌ی کوچک کارمک را غافلگیر کرده بود، هرچند که خودش مدت‌ها قبل بازی‌هایی چون «آلتیما» را هک کرده بود. البته مادهای «ولفنشتاین» متفاوت بودند، چون بازیکنان صرفاً در حال پیدا کردن و دستکاری کردن کدی که نوار سلامتی‌شان را افزایش دهد نبودند؛ به‌جایش، آن‌ها بازی را از پایه و اساس تغییر داده و باس‌های بازی را با بارنی، دایناسور بنفش برنامه‌کودک آمریکایی جایگزین کرده بودند.

این مادها توجه کارمک و رومرو را جلب کرده و حتی برایشان الهام‌بخش بودند، ولی آن‌ها نگران خاصیت ویران‌گر مادها نیز بودند. بازیکنان باید کدهای اصلی «ولفنشتاین» را پاک و آن‌ها را با کدها و تصاویر خود جایگزین می‌کردند؛ وقتی یک نازی به بارنی تغییرشکل پیدا می‌کرد، دیگر راهی برای برگرداندن سریع نازی وجود نداشت. هنگام ساخت «دوم»، کارمک داده‌ها را طوری مرتب کرد تا بازیکنان بتوانند به‌شکلی که چندان ویران‌گرانه نباشد، صدا و گرافیک را جایگزین کنند. او یک ریزسیستم به وجود آورد که داده‌های رسانه‌ای را از برنامه‌ی اصلی جداسازی می‌کرد و نامش WAD بود (مخفف Where’s All the Data? یا «داده‌های من کجاست؟» که تام هال آن را پیشنهاد داده بود). هر بار که یک نفر بازی را اجرا می‌کرد، برنامه دنبال فایل‌های WAD صداها و تصاویر می‌گشت تا بارگذاری‌شان کند. به‌لطف این سیستم، یک نفر می‌توانست بدون آسیب زدن به محتوای اولیه، برنامه‌ی اصلی را به WADی متفاوت وصل کند. همچنین کارمک سورس‌کد ویرایش‌گر مرحله‌ی «دوم» و برنامه‌های کاربردی آن را در اینترنت آپلود کرده بود تا هکرها ابزار مناسب برای ساختن محتوای جدید برای بازی را در اختیار داشته باشند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

WAD، مخفف Where’s All the Data؟، اساساً فایلی بود که در آن محتوای مهم بازی‌های «دوم ۱» و «دوم ۲» همچون مراحل، تکسچرهای گرافیکی، افکت‌های صوتی، موسیقی و… ذخیره شده بود. بازیکنان با جایگزین کردن WADها با چیزی که خودشان ساخته بودند می‌توانستند بازی را از پایه‌واساس تغییر دهند و به‌اصطلاح ماد بسازند. StarDoom یکی از این مادها بود که در آن «دوم» اساساً به یک بازی جنگ ستارگان تبدیل شده بود.

این ایده‌ای انقلابی نه‌تنها برای بازی‌ها، بلکه برای نوع رسانه‌ای بود. این کار مثل این می‌مانست که نیروانا همراه با سی‌دی آلبوم‌های خود، ابزاری را برای شنوندگان منتشر کند که با استفاده از آن‌ها، بتوانند صدای خود را با صدای کورت کوبین عوض کنند یا مثلاً در سی‌دی فیلم «راکی» (Rocky) قابلیتی گنجانده شود که با فعال کردن آن، بتوانید تمام سوراخ‌سمبه‌های فیلادلفیا را با معادل‌شان در روم باستان جایگزین کنید. با این‌که در گذشته یک سری برنامه‌ی ویرایش‌گر مرحله منتشر شده بودند، برنامه‌نویس هیچ شرکتی (چه برسد به مالک آن) دل‌وروده‌ی برنامه‌ی خود را در دسترس عموم قرار نداده بود. گیمرها به موتور گرافیکی کارمک دسترسی نداشتند، ولی چیزهایی که او در اختیار آن‌ها قرار داده بود، مصداق کلیدی برای باز کردن قفل بودند. این کار علاوه بر این‌که لطفی سخاوت‌مندانه بود، یک تصمیم ایدئولوژیک نیز به شمار می‌آمد: یک حرکت چپ‌گرایانه که هدف آن توان‌بخشی به مردم و کاهش سلطه‌ی شرکت‌ها روی صنعت بازی بود. کارمک دیگر یک پسربچه نبود که در اتاق‌خواب خود در کانزاس‌سیتی رویای کامپیوتر داشتن را در سر می‌پروراند: او مالک بیست‌وسه‌ساله‌ی یک شرکت چند میلیون دلاری بود و هر کاری دلش می‌خواست می‌توانست انجام دهد. او می‌توانست مسلک هکرها را به الگوی زندگی و کار خود تبدیل کند.

این روشی پرطرفدار برای حکمرانی نبود. به‌جز رومرو – که تنها برنامه‌نویس دیگر در اید سافتور بود که ذهنیت یک هکر را داشت – سخاوت‌مندی کارمک با واکنش‌های منفی زیادی در شرکت روبرو شد، خصوصاً بین بیزنس‌من‌های محافظه‌کاری چون جی و کوین. کوین گفت: «این ایده با عقل جور درنمیاد. تا حالا هیچ‌کس ابزار خودش رو در اختیار مردم قرار نداده تا باهاش محتوای جدید بسازن. تازه باید نگران مسائل قضایی هم باشیم. اگه یه نفر محتوای ما رو بگیره، با محصول خودش ترکیب کنه و منتشرش کنه چی می‌شه؟ اگه یه نفر کل محتوای ما توی اینترنت رو برداره، توی قفسه‌های مغازه‌ها به فروش بذاره و یهو ما به خودمون بیاییم و ببینیم داریم با محصول خودمون رقابت می‌کنیم چی؟»

کارمک چشم‌هایش را در حدقه چرخاند. در نظر او، آن‌ها اصلاً قضیه را درک نمی‌کردند، چون آن‌ها برنامه‌نویس نبودند و لذت هکر بودن را درک نمی‌کردند. آن‌ها واقعاً گیمر هم نبودند. آن‌ها بخشی از جامعه‌ی گیمرها که آنجا در حال شکل‌گیری بود نبودند. رومرو با صدای بلند از کارمک دفاع کرد و کارمک هم از این بابت از او ممنون بود. رومرو به بقیه گفت: «ببینین بچه‌ها، ما قرار نیست پول زیادی سر این قضیه از دست بدیم. ما همین الانش هم داریم یه عالمه پول به جیب می‌زنیم. حالا مگه این چیه؟ کی اهمیت می‌ده؟»

حتی پیش از انتشار رسمی «دوم»، افراد زیادی از این‌که می‌توانستند آن را شخصی‌سازی کنند سپاسگزار بودند. یکی از این گروه‌ها آنقدر از انتشار بازی هیجان‌زده بود که نسخه‌ی آلفای لورفته‌ی «دوم» را هک کرد. با نزدیک‌تر شدن تاریخ انتشار رسمی، کارمک به سازندگان ماد «ولفنشتاین سه‌بعدی» ایمیل زد و درباره‌ی قابلیت‌های جدید مادسازی در «دوم» آن‌ها را مطلع کرد. او انتظار تمام کارهایی را که مادسازها قرار بود انجام دهند نداشت. تنها چند هفته پس از انتشار «دوم»، هکرها مراحل زمخت یا برنامه‌های ویرایش‌گر نقشه‌ای را که خودشان ساخته بودند منتشر کردند. این ابزار به بازیکنان اجازه می‌داد روی مراحل از پیش‌ساخته‌شده‌ی بازی تغییراتی اعمال کنند؛ مثلاً جای دیوارها را عوض کنند، کف زمین را جابجا کنند و…

در ۲۶ ژانویه‌ی ۱۹۹۴، هکرها در کار خود جدی‌تر شدند. دانشجویی به نام برندون وایبر (Brendon Wyber) که در دانشگاه کنتربری در نیوزلند تحصیل می‌کرد، برنامه‌ای رایگان به نام ویرایش‌گر کاربردی دوم (Doom Editor Utility) یا DEU را منتشر کرد. وایبر با کمک اتحادیه‌ای آنلاین و بین‌المللی از گیمرها این برنامه را ساخته بود که همگی در کنار هم، با تلاش و زحمت بسیار، راهی برای تجزیه‌ی کد «دوم» پیدا کرده بودند. با این‌که کارمک سورس‌کد «دوم»‌ را در اختیار آن‌ها گذاشته بود، هیچ سرنخی در راستای این‌که چگونه می‌توان سورس‌کد را تجزیه کرد در اختیار عموم قرار نداده بود. با استفاده از DEU می‌شد سورس‌کد را به اجزای سازنده‌اش تقسیم کرد و پی برد که چگونه می‌توان یک مرحله را از صفر ساخت. طولی نکشید که یک دانشجوی بلژیکی به نام رافائل کینه (Rapahel Quinet) به همکاری با وایبر روی آورد تا نسخه‌ای قابل‌دسترس‌تر از DEU را منتشر کنند. این نسخه از DEU در ۱۶ فوریه ۱۹۹۴ روی نت قرار گرفت. آن‌ها در توضیحات این برنامه وعده دادند: «تقریباً هر کاری که دلتان بخواهد می‌توانید با مراحل بازی انجام دهید. جای هیولاها و پاورآپ‌ها را تغییر دهید یا اضافه یا حذف‌شان کنید، رنگ دیوارها و موقعیت‌شان روی نقشه را عوض کنید، درهای بالارونده، استخر اسید و سقف‌های جدید ایجاد کنید… یا حتی یک مرحله‌ی جدید را از صفر بسازید!»

ترجمه کتاب Masters of Doom

Doom Editor Utility یک نرم‌افزار قابل‌دسترس بود که افراد علاقه‌مند با استفاده از آن می‌توانستند برای «دوم» مرحله‌ای از صفر بسازند.

انگار که DEU دروازه‌ی هک کردن «دوم» را به روی همه باز کرد. ناگهان هرکسی که جنم کار را داشت، می‌توانست مرحله‌ای برای بازی بسازد. نیازی نبود آن شخص برنامه‌نویس یا هنرمند باشد. شما می‌توانستید صرفاً محتوایی را که از قبل وجود داشت تغییر دهید. یا اگر مایل بودید، با استفاده از صداها، تصاویر و ایده‌هایی که خودتان درست کرده بودید، به آن روکشی جدید ببخشید. شما می‌توانستید در بستر «دوم» بارنی دایناسور، هومر سیمپسون، یک پاساژ بزرگ یا یک ایستگاه مترو را بسازید. یکی از دانشجویان دانشگاه میشیگان به نام گرگ لوییس (Greg Lewis) هرچه بیشتر وارد اعماق کد «دوم» شد و برنامه‌ای به نام «دهک‌اد» (DeHackEd) را ساخت. این برنامه – که آن هم رایگان توزیع شده بود – کاری انجام داد که تا آن لحظه غیرقابل‌تصور بود: این برنامه این امکان را برای کاربران فراهم کرد تا علاوه بر WADهایی که حاوی فایل‌های گرافیکی، صوتی و مراحل بازی بودند، هسته و ماهیت خود بازی – یعنی فایل اجرایی (EXE) – را نیز تغییر دهند. فایل اجرایی حاوی تمام اطلاعات فنی برای اجرای بازی بود: رفتار هیولاها، شیوه‌ی شلیک اسلحه‌ها و شیوه‌ی به تصویر کشیده شدن متن.

لوییس در فایلی که برنامه را توصیف می‌کرد نوشت: «دهک‌اد می‌تواند ساز و کار «دوم» را از پایه و اساس تغییر دهد. با آن می‌توانید گلوله‌های آتشین را نامریی کنید، کاری کنید موشک‌ها ۲۰۰۰ دمج وارد کنند، کاری کنید شیاطین روی هوا شناور شوند!‌ جدول مهمات را ویرایش کنید تا مارین شما مهمات بیشتری در اختیار داشته باشد. جدول فریم‌ها را ویرایش کنید تا آیتم‌هایی با ظاهر جدید یا اسلحه‌هایی با نرخ شلیک بیشتر بسازید. تغییرات خود را داخل فایل پچ‌ها ذخیره کنید تا بتوانید آن را بین دوستان‌تان پخش کنید. انواع دث‌مچ جدید بسازید، مثلاً با «مین‌»های پلاسمایی و موشک‌های ضعیف، ولی فوق‌سریع. سازندگان WADها می‌توانند هیولاها را تغییر دهند تا همراه با مراحل‌شان توزیع کنند… احتمالات بی‌شمارند!»

ابزار هک «دوم» به روشی دیگر برای هرچه بیشتر غوطه‌ور شدن در غوطه‌ورکننده‌ترین بازی موجود در بازار تبدیل شده بود. «دوم» بازیکنان را در یک دنیای سه‌بعدی و سریع غوطه‌ور می‌کرد. «دوم» رقبا را داخل یک زمین مبارزه‌ی مخصوص دث‌مچ غوطه‌ور می‌کرد که در آن می‌توانستند یکدیگر را شکار کنند. ابزار ماد ساختن برای «دوم» برنامه‌نویس‌ها را در فرآیند ساختن و خلاقیت غوطه‌ور کرد؛ به آن‌ها نشان داد که می‌توانند این دنیای باورنکردنی را وام بگیرند و با آرمان‌های الهی خود آن را تغییر دهند. این بازی آن‌ها را به خدایانی کوچک تبدیل کرد. هکرهای «دوم» در انجمن‌های موجود روی AOL، کامپیوسرو و بقیه‌ی قسمت‌های اینترنت مراحلی را که ساخته بودند رایگان در اختیار بقیه قرار دادند. گیمرهایی که به‌خاطر اعتیاد به دث‌مچ در حال رفوزه شدن در مدرسه بودند، حالا به اعتیادی قوی‌تر دچار شده بودند: هک کردن. آن‌ها شب و روز مشغول هک کردن بودند. آن‌ها حتی گاهی برهنه هک می‌کردند. در آزمایشگاه کامپیوتر دانشگاه تیلور، گیمرها برای شرکت در مراسم «هک کردن لختی» که به‌طورمرتب برگزار می‌شد، لباس‌های خود را درمی‌آوردند. «دوم» نه فقط یک بازی، بلکه یک خرده‌فرهنگ بود.

«دوم» خرده‌فرهنگی بود که افراد بدبین داخل اید سافتور را آزرده‌خاطرتر می‌کرد. پس از یک عالمه بحث درون‌سازمانی، به جی اجازه داده شد تا برای هکرهای «دوم» شرط و شروط قانونی تعیین کند. او در فضای آنلاین این شروط را منتشر کرد: «اید سافتور از شما درخواست هزینه یا پورسانت ندارد. شما می‌توانید بابت کار خود از کاربران هزینه درخواست کنید. نرم‌افزار شما نباید با نسخه‌ی اشتراک‌افزار «دوم» کار کند. شما باید بدون هیچ ابهامی بیان کنید که نرم‌افزار شما محصول اید سافتور نیست و اید سافتور نیز از محصول شما تحت هیچ شرایطی پشتیبانی نخواهد کرد. همچنین در صورتی‌که داده‌ی داخل «دوم» از جانب محصول شما تغییر کند، پشتیبانی اید سافتور از بازی متوقف خواهد شد. شاید مجبور شوید برای جلب رضایت وکیل‌های ما، یک سری متن قانونی داخل نرم‌افزار خود بگنجانید. شاید یک سری موارد دیگر هم اضافه شوند و شاید در نسخه‌ی نهایی، برخی از موارد بالا گنجانده نشوند. بستگی به وضعیت ذهنی من در آن لحظه دارد. 🙂 …» در پایان او نوشت: «متاسفم که کار به اینجا کشیده شد، ولی واقعاً هیچ راهی برای تحت کنترل نگه داشتن این جریان وجود ندارد.» ولی داخل خود اید سافتور هم به‌زحمت چیزی تحت کنترل بود.

در بهار ۱۹۹۴، یک منشی تلفنی جدید به اید اضافه شده بود: «اگر به ما زنگ زده‌اید تا ایده‌ای عالی را برای پول درآوردن از راه محصول ما به اشتراک بگذارید، شماره‌ی ۵ را فشار دهید.»

همچنان که پدیده‌ی «دوم» در حال گسترش بود، توجه کله‌گنده‌ها نیز به‌مرور به بازی جلب شد. یونیورسال پیکچرز (Universal Pictures) و ایوان رایتمن (Ivan Reitman)، کارگردان «گوست‌باسترز» (Ghostbusters) و «نوارها» (Stripes)،‌ پیشنهاد خرید حقوق ساخت فیلمی بر اساس «دوم» را مطرح کردند. بقیه‌ی شرکت‌ها، من‌جمله لوکاس‌آرتز (Lucas Arts)، استودیوی بازیسازی مخصوص جورج لوکاس، به ساختن بازی‌های تقلیدی از «دوم» روی آوردند. حتی توجه مایکروسافت، بزرگ‌ترین کله‌گنده‌ی صنعت نیز به این بازی جلب شده بود: در نظر این شرکت، «دوم» بهترین برنامه برای به رخ کشیدن قابلیت‌های چندرسانه‌ای جدید سیستم عامل در معرض انتشارشان یعنی ویندوز بود.

برای این‌که مایکروسافت پتانسیل ویندوز را نشان دهد، از جان کارمک درخواست کرد تا دموی کوتاهی از بازی برای ویندوز بسازد. در ادامه مایکروسافت از این بازی برای نشان دادن توانایی‌های ویندوز در کنفرانس سازندگان بازی‌های کامپیوتری (Compter Game Developers Conference) استفاده کرد. برد چیس (Brad Chase)، مدیر کلی زیرشاخه‌ی سیستم عامل در مایکروسافت گفت: «مایکروسافت مصمم است تا قابلیت‌های چندرسانه‌ای درجه‌یک روی ویندوز پیاده‌سازی کند.» او گفت که بازی‌های کامپیوتری جزو «بزرگ‌ترین و مهم‌ترین سرگرمی‌های چندرسانه‌ای» هستند.

با این حال، طولی نکشید که بسیاری از یک نکته‌ی جدید شگفت‌زده شدند: این‌که اید باعث شده شرکت‌هایی چون مایکروسافت و آی‌بی‌ام (IBM) منسوخ به نظر برسند. اید پدیده‌ی اشتراک‌افزار را وام گرفته و آن را به فرمولی برای معتاد کردن مردم تبدیل کرده بود. «دوم» آنقدر خوب بود که مردم باید دز کامل آن را مصرف می‌کردند. برخی آن را «هرویین‌افزار» خطاب کردند. مجله‌ی فوربز یک مقاله‌ی پرآب‌وتاب با عنوان «سود از زیرزمین» (Profits from the Underground) منتشر کرد و در آن ادعا کرد که اید در حقیقت باعث شده شرکت‌هایی چون مایکروسافت منسوخ به نظر برسند. در مقاله نوشته شده بود: «اید سافتور که تحت مالکیت خصوصی قرار دارد، گزارش‌های مالی منتشر نمی‌کند، ولی طبق آنچه از حاشیه‌ی سود شرکت می‌توانم برداشت کنم، اید کاری کرده مایکروسافت در مقایسه با آن شبیه یک شرکت سیمان‌فروشی درجه‌دو به نظر برسد.» نویسنده پیش‌بینی کرد که سود ۱۰ میلیونی تخمینی اید سافتور حاشیه‌ی سودی برای این شرکت به ارمغان می‌آورد که با مایکروسافت قابل‌مقایسه بود. «وقتی بزرگراه اطلاعات به وقوع بپیوندد، چه اتفاقی برای چنین بیزنس‌هایی می‌افتد؟… از پورسانت واسطه‌های فروش، هزینه‌های انبار، پرداخت سهم نینتندو یا سگا، هزینه‌های تبلیغات و بازاریابی و فضای پارک اختصاصی خبری نیست. این یک مدل اقتصادی جدید و هیجان‌انگیز است؛ نه فقط برای بازی‌ها و نه حتی فقط برای نرم‌افزار، بلکه برای تعداد زیادی محصول و خدمات که می‌توان از راه فضای الکترونیکی زیرزمینی آن‌ها را فروخت و به دست مشتری رساند.»

بالاخره رسانه‌های جریان اصلی هم به «دوم» افتخار دادند. نیویورک تایمز، یواس‌ای تودی (USA Today) و ورایتی (Variety) – مجله‌ی تجاری صنعت فیلم – درباره‌ی بیزنس و دستاوردهای فرهنگی «دوم» مقالاتی منتشر کردند. خبرنگاران به دالاس آمدند تا با کسانی که پشت این پدیده بودند آشنا شوند. در این راستا، آن‌ها دنیای منحصربفرد گیمرهای موبلند و فراری‌های ۲۰۰،۰۰۰ دلاری دستکاری‌شده را کشف کردند. اید صرفاً یک شرکت بازیسازی که یک بازی خفن ساخته نبود. این شرکت نویددهنده‌ی یک پدیده‌ی جدید و دیده‌نشده بود: افراد ثروتمند، جوان و خلاق که تمام راه‌های سنتی و استاندارد بیزنس سنتی را زیر پا گذاشته بودند، چون روی یک پدیده‌ی بی‌شکل و بی‌هویت به نام اینترنت حساب باز کرده بودند که در آن زمان حتی چندان شناخته‌شده هم نبود. جی در گفتگو با روزنامه‌ی «اخبار صبحگاهی دالاس» (Dallas Morning News) با افتخار گفت: «همه دارن درباره‌ی قدرت بزرگراه اطلاعات صحبت می‌کنن. ما گواهی بر این مدعا هستیم.» او متوجه شد که این صنعت به یک راک‌استار نیاز دارد و اید این جای خالی را پر می‌کرد.

مثل هر راک‌استاری که سرش به تنش می‌ارزد، این شرکت هم سهم خودش را از جنجال به دنبال داشت. به‌خاطر خشونت نهفته در «دوم»، چین به قدغن اعلام کردن آن فکر کرد. در واقع برزیل آن را قدغن کرد. حتی وال‌مارت که توزیع‌کننده‌ی اصلی نسخه‌ی خرده‌فروشی «دوم ۲» بود، داشت به‌مرور با محتوای بازی زاویه پیدا می‌کرد. ولی همچنان که «دوم» در حال تبدیل شدن به لولوخورخوره‌ی صنعت گیم بود، یک اتفاق مثبت رخ داد.

از زمان برگزاری جلسات فدرال سناتور لیبرمن درباره‌ی خشونت در بازی‌های ویدیویی در دسامبر ۱۹۹۳، صنعت بازی با عجله دنبال راهی بود تا جلوی دخالت دولت در امورات خود را بگیرد. در نتیجه‌ی برگزاری جلسه‌ای دیگر در بهار ۱۹۹۴، انجمن نرم‌افزارهای دیجیتالی تعاملی (Interactive Digitial Software Association) تاسیس شد: یک تشکیلات تجاری که نماینده‌ی تمام ناشران بزرگی بود که در راستای نظارت بر محتوای بازی‌های خود، به آن پیوسته بودند. تا پاییز ۱۹۹۴،‌ این انجمن یک سیستم داوطلبانه ابداع کرد: هیئت درجه‌بندی سنی نرم‌افزارهای سرگرمی (Entertainment Software Rating Board)  که کارش درجه‌بندی سنی بازی‌ها بود، همان کاری که صنعت سینما با فیلم‌ها انجام می‌داد: T برای باز‌ی‌های مخصوص نوجوانان، M برای بازی‌های مخصوص بزرگسالان. نخستین بازی که نشان M را دریافت کرد، «دوم ۲» بود.

ترجمه کتاب Masters of Doom

ESRB، سازمان درجه‌بندی سنی بازی‌ها، در واکنش به محتوای خشونت‌آمیز بازی‌های دهه‌ی ۹۰ ایجاد شد.

اید نه‌تنها از این قضیه هیچ آسیبی ندید، بلکه هویت آن به‌عنوان «پسر بد صنعت بازی» هرچه بیشتر تقویت شد. این جلسات به‌شکلی کنایه‌آمیز باعث پدید آمدن دورانی خونین‌تر و خشن‌تر در صنعت بازی شد و گیمرهای سرتاسر دنیا نیز دقیقاً دنبال همین بودند. «تله‌ی شب» سگا آنقدر فروش رفت که در کل کشور نایاب شد. حالا که سیستم درجه‌بندی سنی به راه افتاده بود، ناشران اعتماد به نفس بیشتری برای تولید محتوای زننده پیدا کرده بودند. حتی نینتندو هم به این ضیافت ملحق شد و برنامه ریخت تا نسخه‌ی بدون سانسور از «مورتال کامبت ۲» را روی کنسولش منتشر کند. ولی هیچ بازیسازی از موقعیت اید برخوردار نبود. حالا که رسانه‌ها و هواداران همه درباره‌ی باحال بودن بازی‌ها هم‌نظر شده بودند، نیاز به یک چهره داشتند تا آن را به‌عنوان نمادی از حس درونی خود بپرستند. در این زمینه، اید هیچ رقیبی نداشت. وقتی این بحث در میان آمد که چه‌کسی خواننده‌ی اصلی گروه موسیقی شود، جان رومرو نه‌تنها برای ایفای این نقش ایده‌آل بود، بلکه تنها کسی بود که می‌خواست این نقش را ایفا کند.


گیمرها یک‌صدا، در حالی‌که در مقابل پاهای رومرو تعظیم می‌کردند، گفتند: «ما سزاوار نیستیم؛ ما سزاوار نیستیم؛ ما سزاوار نیستیم.» آن روز، عصر یک روز گرم در آستین، تگزاس بود. رومرو و شاون گرین داخل آستین ویرچوال گیمینگ (Austin Virtual Gaming)‌  ایستاده بودند، یک مغازه با مساحت ۱۸۰ متر مربع بالای یک کافی‌شاپ واقع در خیابان اصلی بیرون از دانشگاه تگزاس. چند هفته پیش پنج‌تا از جوان‌های معتاد به «دوم» از دپارتمان جانورشناسی دانشگاه و شرکت‌های فناوی محلی پولشان را روی هم گذاشته بودند تا این مغازه را افتتاح کنند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که آن‌ها تنها افراد در شهر نبودند که توی نخ مخلوق شیطانی اید رفته بودند. برای همین آن‌ها تعدادی کامپیوتر با مانیتور ۲۷ اینچی را به هم متصل کردند و در ازای دریافت هشت دلار در ساعت، مکانی برای گیمرها فراهم کردند تا در مسابقه‌های دث‌مچ «دوم» شرکت کنند. مناسبت آن روز، برگزاری نخستین تورنمنت رسمی «دوم» بود. چند ده گیمر در آنجا دور مانیتورهایی جمع شده بودند که از خود رنگ قرمز ساطع می‌کردند و یک اتفاق باعث شده بود سر از پا نشناسند: رومرو – یکی از افرادی که در ساخت بازی دخیل بود – به آنجا آمده بود تا در تورنمنت شرکت کند.

البته تعداد کمی از گیمرها عکس رومرو را دیده بودند؛ شاید هم هیچ‌کدام‌شان عکس او را ندیده بودند، ولی احتمالاً همه‌یشان حدس زده بودند که رومرو همان یارویی است که یک تی‌شرت سیاه پوشیده که جلوی آن لوگوی نظامی «دوم» درج شده و پشت آن نوشته شده بود: «من نوشتمش». این تی‌شرت را خود رومرو طراحی کرده بود. پس از این‌که آن‌ها تعدادی تی‌شرت سفارشی را برای مقاصد تبلیغاتی بازی سفارش دادند، رومرو پیشنهاد داد که برای تی‌شرت‌های خودشان، عبارت «من نوشتمش» را به پشت تی‌شرت اضافه کنند. او حتی یک تی‌شرت «دوم» برای مادرش فرستاد که پشت آن «پسر من نوشتتش» نوشته شده بود. (کارمک به تی‌شرت خاص خود علاقه داشت که روی آن طرح یک شکلک خندان زرد درج شده بود و جای برخورد گلوله‌ی تفنگ پیشانی‌اش را خونین و سوراخ کرده بود.)

رومرو هرجا که می‌رفت تی‌شرت «من نوشتمش» را می‌پوشید: در دفتر کار، هنگام بیرون رفتن، در گردهمایی‌های مخصوص گیمرها. این تی‌شرت روی گیمرها تاثیری شبیه به عصای موسی داشت. وقتی گیمرها او را با آن تی‌شرت می‌دیدند، چند لحظه مکث می‌کردند و با احترام از سر راه او کنار می‌رفتند تا او در میان جمعیت حرکت کند. چندتا از گیمرهای شجاع‌تر جرئت می‌کردند با دست‌های عرق‌کرده و لرزان به او نزدیک شوند تا امضا بگیرند. این اتفاق برای نخستین بار خارج از یکی از مغازه‌های کامپیویو‌اس‌ای (CompUSA) افتاد. در آنجا در حالی‌که رومرو داشت سوار تستاروسای زردرنگش می‌شد، متصدی مغازه با حالتی خجالت‌زده نزد او آمد و از او درخواست امضا کرد. چنین درخواست‌هایی به بخشی روزمره از زندگی او تبدیل شده بودند، خصوصاً وقتی که او تی شرت «من نوشتمش» را به تن می‌کرد. گیمرها نه‌تنها از او درخواست امضا می‌کردند، بلکه گاهی روی زانو می‌نشستند و شعار «ما سزاوار نیستیم» را تکرار می‌کردند که وین و گارث در فیلم «دنیای وین» (Wayne’s World) جلوی شخصیت‌های افسانه‌ای موسیقی راک تکرار می‌کردند. بقیه‌ی اعضای اید نمی‌توانستند این را باور کنند. در واقع حتی از این قضیه شرمگین بودند: «ما که متالیکا نیستیم. ما گیمریم.»

ولی همچنان که کنجکاوی نسبت به شرکت افزایش پیدا می‌کرد، هواداران و رسانه‌ها می‌خواستند اطلاعات بیشتری درباره‌ی اید و اعضای آن کسب کنند. در واکنش، اعضای اید یک فایل خبری ساختند که گیمرها می‌توانستند با فرستادن پیغام درخواست یا به اصطلاح کامپیوتربازها، با «انگشت کردن» کامپیوترهای اید آن را دریافت کنند. آن‌ها شروع به پست کردن آپدیت‌های منظم درباره‌ی مسائل فنی کردند، ولی طولی نکشید که آپدیت‌های آن‌ها مسائل سبک زندگی را نیز در بر گرفت و حتی شامل اطلاعات خاله‌زنکی درباره‌ی وضعیت فراری‌های کارمک و رومرو هم می‌شد.

هواداران کم‌کم نوعی حس شگفتی نسبت به این شرکت پیدا کردند و این حس داشت به دنیای واقعی رسوخ می‌کرد. یک پدیده‌ی جدید در حال شکل‌گیری بود که جی آن را «نردپرستی» (Nerd Worship) نامید. هیچ‌کس هم به‌اندازه‌ی رومرو از پرستیده شدن خوشش نمی‌آمد. نه‌تنها او تی‌شرت‌های «من نوشتمش» را طراحی کرد، بلکه کم‌کم داشت ظاهر خود را هم تغییر می‌داد، موهای سیاهش را بلند می‌کرد و بیشتر مواقع به جای عینک زدن، لنز داخل چشم‌هایش می‌گذاشت. ولی او گیمرهای ستاینده را نه به چشم نوچه‌هایش، بلکه به چشم هم‌پالکی‌ها و دوستانش می‌دید. همچنان که او داشت به جمجمه‌های تعظیم‌کننده‌ی آن‌ها نگاه می‌کرد، پیش خود فکر کرد که در آنجا یک عالمه آدم جمع شده که به‌اندازه‌ی خودش بازی‌ها را دوست دارند. همچنان که محبوبیت «دوم» در حال افزایش بود، رومرو هم داشت به‌اندازه‌ی هواداران بازی به آن معتاد می‌شد. اکنون او و شاون به‌طور مرتب در حال دث‌مچ بازی کردن بودند. گاهی بازی کردنشان تا آخر شب طول می‌کشید. وقتی رومرو در حال «دوم» بازی کردن نبود، داشت درباره‌ی «دوم» حرف می‌زد. او یکی از حضار همیشگی چت‌روم‌ها، انجمن‌های اینترنتی و گروه‌های خبری نوظهور «دوم» بود و درباره‌ی آخرین مادها، تورنمنت‌های دث‌مچ و رویدادهای فنی مرتبط با بازی حرف می‌زد. از دید دنیای بیرون، رومرو خود اید بود.

ترجمه کتاب Masters of Doom

جان رومرو علاوه بر این‌که یکی از موسسین اید سافتور بود، بزرگ‌ترین هوادار شرکت و بازی‌هایش هم بود. چنین ترکیبی نادر است.

در شکل‌گیری این دیدگاه، خودش به‌اندازه‌ی بقیه نقش داشت. بقیه‌ی اعضای اید هیچ علاقه‌ای به سر و کله زدن با هواداران و رسانه‌ها نداشتند. جی به‌عنوان «بیزنس‌من» سهم خود را از این کارها انجام می‌داد، ولی این بخشی از وظیفه‌اش بود. وقتی رسانه دنبال یکی از خدایان «دوم» بود، دنبال یکی از همان کسانی که بازی را «نوشته» بود، رومرو ایفاگر چنین نقشی بود. همان‌طور که کارمک، ادرین و بقیه‌ی اعضای گروه با کمال میل حاضر بودند اعتراف کنند، رومرو در این کار خوب بود. او فردی بامزه و دوست‌داشتنی بود و انرژی از چشم‌ها و گوش‌هایش بیرون می‌زد. او از موقعی‌که دموی «دیو خطرناک در برزخ کپی‌رایت» را دیده بود، بزرگ‌ترین هوراکش اید سافتور خودش بود. وقتی او در حال تعریف و تمجید از اید بود، این کار را در مقام یک مالک انجام نمی‌داد؛ این کار را در مقام بزرگ‌ترین هوادار اید انجام می‌داد.

زبان هورا کشیدن او همان زبان دث‌مچ بود: سرشار از اعتماد به نفس، تا جایی که به تکبر منتهی می‌شد، سرشار از انرژی، تا جایی که انگار با طرف دعوا داشت. اید حاکم این دنیا بود و رومرو هم بدون معطلی می‌خواست به گوش همه برساند که آن‌ها چقدر خفن‌اند و قرار است چقدر خفن‌تر هم بشوند. او در فضای آنلاین نوشت: «نقشه اینه که کاری کنیم کل دنیا برای بازیسازی از تکنولوژی نکست‌استپ (NeXTSTEP) کنه، همه به اینترنت متصل بشن و همه یه تستاروسا TR512 بندازن زیر پاشون.» رومرو از سیستم‌عامل‌های نوظهور و پرطرفدار انتقاد کرد. «داس ریده. برنامه‌ی داس‌اکستندر (DOS Extender) جهنم بازیسازهاست. ویندوز ریدمانی بیش نیست.»

در تابستان ۱۹۹۴، وقتی او برای شرکت در تورنمنت دث‌مچ «دوم» شرکت کرد، عملاً در چشم بقیه شبیه به یکی از خدایان عرصه‌ی گیم به نظر می‌رسید. همچنان که هواداران تعظیم می‌کردند، یک گزارش‌گر نزد او آمد و پرسید که چرا به این تورنمنت آمده است. رومرو سینه‌اش را جلو داد و گفت: «برای این‌که پوز همه رو به خاک بمالیم!» همچنان که بقیه مشغول بازی کردند، رومرو و شاون روی صندلی مخصوص به خودشان نشستند. به جز صدای تیلیک‌تیلیک انگشت‌ها روی کیبورد، در فضا سکوت کامل حکم‌فرما بود. ولی وقتی که اعضای اید شروع به بازی کردند، فضا کاملاً عوض شد.

رومرو چند گلوله‌ی شاتگان به سمت رقیب شلیک کرد و فریاد زد: «گه بخور ک**ش!» بازیکن خجالتی دیگر که پشت کامپیوتر روبرو نشسته بود، با ترس سرش را بالا آورد. شاون با این نگاه آشنا بود: این نگاه متعلق به گیمری بود که تاکنون رجزخوانی واقعی و سانسورنشده‌ی گیمری را نشنیده بود. وقتی رومرو برای اولین بار که با هم بازی کردند یک عالمه فحش حواله‌ی او کرد، خودش هم واکنشی مشابه داشت. ولی حالا شاون هم حرفه‌ای شده بود و بلافاصله به رومرو ملحق شد. پس از این‌که چند تیر از BFGش شلیک کرد، با صدای بلند گفت: «بیا *** بخور بچه میمون!» قیافه‌ی گیمرها از ترس و خجالت در هم رفت. هنوز باید چیزهای زیادی یاد می‌گرفتند.


رومرو سوار بر فراری خود به سمت دالاس راه افتاده بود و از مسیر لذت می‌برد. زندگی برای این جوان ۲۶ ساله خوب بود. پدر و ناپدری‌اش تا می‌شد به او سرکوفت زدند، ولی او خودش را بالا کشید و اکنون، پس از گذر این همه سال، وقت برداشت نتیجه‌ی زحماتش فرا رسیده بود. او واقعاً برنامه‌نویس خفن و مرد ثروتمند آینده بود. او رابطه‌اش را با والدینش بهتر کرده بود و اکنون آن‌ها دیدگاهی جدید نسبت به روزهایی که پسرشان در سالن‌های آرکید می‌گذراند داشتند.  او عاشق زن جدیش بث و پسرانش مایکل و استیون بود، پسرانی که با این‌که هنوز در کالیفرنیا بودند، می‌توانستند با افتخار بگویند که او پدرشان است. او تبدیل به همان مردی شده بود که سال‌ها قبل مدنظر داشت.

یک شب در دفتر کار، رومرو تصمیم گرفت احساس موفقیت خود را به اشتراک بگذارد. او وارد دفتر کارمک شد و دید که شریکش طبق معمول با نوشابه‌ی رژیمی پشت پی‌سی‌اش نشسته است. از زمان انتشار «دوم»، کارمک خود را غرق پروژه‌های فرعی کرده بود: برنامه‌نویسی پورت‌ها یا نسخه‌های معادل «دوم» برای پلتفرم‌های دیگر که آتاری جگوار و کنسول جدید سگا نیز جزوشان بودند. اید داشت پول خوبی از این خرده‌کارها به جیب می‌زد؛ آن‌ها فقط از آتاری ۲۵۰،۰۰۰ دلار دستمزد دریافت کرده بودند. ولی آنچه برای کارمک جالب بود نه پول، بلکه فرصت برای انجام کارهای فنی هیجان‌انگیزتر بود.

چیزی که او واقعآً دوست داشت همین بود: کار کردن، آستین بالا زدن و به چالش کشیدن ذهنش. البته او نیز تا حدی از حس هیجانی که ثروت و شهرت با خود به ارمغان می‌آوردند خوشش می‌آمد. طی سفر اخیرش به خانه، او به پدرش که گوینده‌ی اخبار معروف کانزاس‌سیتی بود، گفت که به‌زودی به‌اندازه‌ی او مشهور خواهد شد. کارمک هم مثل رومرو با والدینش به صلح رسیده بود. آن‌ها اکنون جزو ستایش‌کنندگان و حامیان کارش بودند. مادرش در اوقات‌فراغت خود «فرمانده کین» بازی می‌کرد. حتی او چند بار با دختری که والدینش مالک رستوران چینی‌ای بودند که او زیاد به آنجا می‌رفت بیرون رفته بود. با این حال، او بیشتر شب‌ها و روزهای خود را در اید سافتور سپری می‌کرد. هیچ چیز به‌اندازه‌ی یاد گرفتن نکات ریز جدید سر انجام کارهای برنامه‌نویسی فرعی خوشحالش نمی‌کرد. او می‌دانست که وقتی موتور بازی بزرگ بعدی خود را بسازد، به تمام این مهارت‌ها نیاز خواهد داشت.

ولی وقتی مشغول به این کار بود، کم‌کم متوجه نکته‌ای شد: دیگر از رومرو خبری نبود. او مشغول دث‌مچ بازی کردن، مصاحبه کردن و حرف زدن با طرفداران در فضای آنلاین بود. چیزی داشت تغییر می‌کرد؛ چیزی داشت از دست می‌رفت. او متوجه شد که این تغییر دارد به کارشان لطمه وارد می‌کند. «دوم ۲» از برنامه‌ی انتشار عقب افتاده بود. همچنان که رومرو داشت آن بیرون ادای راک‌استارها را درمی‌آورد، مراحلی که وعده‌ی ساختن‌شان را داده بود نیمه‌کاره مانده بودند. در واقع، شرکت اکنون برای طراحی بیشتر مراحل به طراحان مرحله‌ی دیگری وابسته شده بود: سندی پیترسن و آمریکن مک‌گی (American McGee). کارمک متوجه شد که از بین ۳۲ مرحله‌ی «دوم ۲»، فقط شش‌تایشان متعلق به رومرو بودند.

بهانه‌ی رومرو برای این کوتاهی این بود که طراحی مراحل او زمان بیشتری طول می‌کشند. ولی کارمک سوءظن دیگری داشت: رومرو داشت تمرکز خود را از دست می‌داد. در کنار دث‌مچ بازی کردن و مصاحبه کردن، رومرو اکنون نقش مدیر اجرایی یکی از بازی‌های آتی شرکت ریون (Raven) را بر عهده داشت، یعنی همان شرکتی که از ویسکانسین می‌شناختند. یک بار رومرو نزد کارمک آمد و به او پیشنهاد داد تا حد امکان از موتور «دوم» بهره‌برداری مالی کنند. او گفت: «بیا با استفاده از این تکنولوژی بازی‌های بیشتری بسازیم. بیا با این موتور بازم بازی بدیم بیرون، چون می‌تونیم پول بیشتری دربیاریم. بچه‌های ریون اکیپ خوبین و بهترین گزینه‌ن برای این‌که لیسانس موتور رو بهشون بفروشیم تا یه بازی عالی بسازن که بتونیم منتشر کنیم.» کارمک با پیشنهاد او موافقت کرد، ولی با اکراه. واقعاً لازم بود که بزرگ‌تر شوند؟

با این حال، در نظر رومرو هدف صرفاً بزرگ‌تر شدن نبود. هدف تفریح کردن بود. او عاشق بازی کردن بود. او زنده بود تا بازی کند. هیچ بازی دیگری مفرح‌تر از «دوم» وجود نداشت. معامله با ریون بازی‌های بیشتری برای بازی کردن در اختیار او قرار می‌داد. در آن شب در دفتر کارمک، رومرو فلسفه‌ی جدید زندگی‌اش را فاش کرد: وقتش رسیده بود که از دستاوردهای اید لذت ببرند. اضافه‌کار تعطیل. شب‌کاری با چشم‌های کاسه‌ی خون تعطیل. او با خوشحالی گفت: «بیا بی‌خیال برنامه‌ی مرگ بشیم.»

کارمک ساکت ماند. نشانگر روی مانیتورش تکانی کوچک خورد. در گذشته، رومرو شانه‌به‌شانه‌ی او کنارش می‌ایستاد، با موتور روی صفحه آزمون‌وخطا انجام می‌داد و تا طلوع خورشید باگ‌ها را برطرف می‌کرد. آن شب، کارمک دید آن شخصی که از اتاقش بیرون رفت، همان یارویی بود که لباس «من نوشتمش» را پوشیده است.

منبع: Masters of Doom

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X