image-holder

رزیدنت اویل ۳

از بازی فرعی تا دنباله‌ای بزرگ

مطلب زیر بخشی از کتاب «تاریخچه‌ی خارش‌آور و خوشمزه‌ی رزیدنت اویل» (An Itchy, Tasty History of Resident Evil) است. با توجه به رونمایی از بازسازی رزیدنت اویل ۳ و موفقیت‌های رزیدنت اویل ۲، بخشی از کتاب که به ساخت بازی Resident Evil 3 و قضایای بلند و بالای آن می‌پردازد را در ادامه برای‌تان قرار داده‌ایم.

صنعت بازی در دهه‌ی نود میلادی، با مجموعه‌ی بزرگی از تغییرات و پیشرفت‌ها روبرو شد؛ طوری که روند تکامل بازی‌ها سرعت بسیار بالایی به خود گرفته بودند. سگا و نینتندو نسل جدیدی از کنسول‌های خانگی خود را وارد بازار کردند و دستگاه‌های آرکید هم چه در ژاپن و چه در امریکا، نه تنها باقی ماندند، بلکه حتی روز به روز گسترش پیدا کردند. شرکت بازی‌سازی کپ‌کام در آن زمان توانست با استریت فایتر ۲ روی کنسول‌های خانگی و روی دستگاه‌های آرکید حکمرانی کند؛ استریت فایتر ۲ فقط یک بازی مبارزه‌ای محبوب نبود، بلکه به جریانی بزرگ در صنعت بازی تبدیل شد و همچنین توانست کپ‌کام را به عنوان یکی از بزرگترین بازی‌سازان دنیا مطرح کند. پیشرفت صنعت بازی ادامه داشت و در این میان، سونی در سال ۱۹۹۴ با کنسول ۳۲ بیتی خود به اسم پلی‌استیشن به این حوزه ورود کرد. سگا هم کنسول جنسیس را با ساترن جایگزین کرد و پلی‌استیشن و سگا ساترن با یکدیگر به همه‌گیر شدن بازی‌های سه‌بعدی کمک بزرگی کردند.

کپ‌کام که روی بازی‌های مبارزه‌ای دوبعدی خود حساب بزرگی باز کرده بود، اواسط دهه‌ی نود میلادی و در راستای تغییرات صنعت بازی، با مشکلات مالی برخورد کرد. با این حال، موفقیت غیرمنتظره‌ی بازی رزیدنت اویل، ساخته‌ی شینجی میکامی، چه از نظر فروش و چه از نظر بازخورد بازی‌کنندگان و منتقدان، توانست کپ‌کام را دوباره روی پا بیاورد. کپ‌کام فورا ساخت دنباله‌ی این بازی را شروع کرد و هیدکی کامیا به عنوان کارگردان پروژه‌ی رزیدنت اویل ۲ را به دست گرفت. مراحل ساخت رزیدنت اویل ۲ فراز و نشیب‌های زیادی داشتند؛ طوری که بازی چند بار با تغییرات اساسی روبرو شد و حتی میانه‌های ساخت بازی همه چیز را دور ریختند و ساخت آن را از سر گرفتند. مراحل ساخت رزیدنت اویل ۲ نزدیک به دو سال طول کشید، ولی کپ‌کام نتیجه‌ای را که می‌خواست از بازی گرفت. رزیدنت اویل ۲ حتی موفقیت‌های بیشتری از قسمت اول کسب کرد. کپ‌کام دهه‌ی نود میلادی را با استریت فایتر و موفقیت‌های آن شروع کرده بود، ولی در پایان این دهه، کپ‌کام را به خاطر رزیدنت اویل و موفقیت‌های آن می‌شناختند.

بازی رزیدنت اویل ۳

رزیدنت اویل برای همه

در پی موفقیت بی‌سابقه‌ی رزیدنت اویل ۲، کپ‌کام تصمیم گرفت تا مجموعه و برند رزیدنت اویل در قالب پروژه‌های مختلفی ادامه پیدا کند. پروژه‌هایی که هر کدام از آن‌ها برای قشر خاص و با هدف متفاوتی برای ساخت در برنامه‌های کپ‌کام قرار گرفتند.

اولین پروژه رزیدنت اویل ۳ بود. هیدکی کامیا نتیجه‌ی بسیار خوبی با رزیدنت اویل ۲ گرفته بود و کپ‌کام دوباره او را به عنوان کارگردان رزیدنت اویل ۳ انتخاب کرد. هیدکی کامیا برای قبول این پروژه از کپ‌کام آزادی عمل کامل خواسته و کپ‌کام هم با این موضوع کاملا موافقت کرده بود. کامیا ایده‌های بسیار بزرگی برای رزیدنت اویل ۳ در سر داشت؛ طوری که در نظرش سخت‌افزار پلی‌استیشن وان برای محقق کردن این ایده‌های بزرگ کافی نبود. هیدکی کامیا در این باره می‌گفت: «رزیدنت اویل ۲ تمام کارهایی که می‌توانستم برای یک بازی سبک اکشن ترسناک روی پلی‌استیشن انجام دهم را در خود جای داده بود. این ایده را برای بازی بعدی داشتم که کار کاملا جدیدی انجام دهم. به همین دلیل تصمیم گرفتم تا رزیدنت اویل ۳ را روی پلی‌استیشن ۲ بسازم.»

پلی‌استیشن ۲ برای عرضه در سال ۱۹۹۹ در ژاپن برنامه‌ریزی شده بود. با این حال، سونی تاریخ عرضه‌ی این کنسول را در ژاپن به مارس سال ۲۰۰۰ تغییر داد؛ یعنی حدود دو سال پس از عرضه‌ی رزیدنت اویل ۲.

پلی‌استیشن بزرگترین کنسول آن زمان بود و کپ‌کام و دیگر شرکت‌های بازی‌سازی نیاز داشتند تا به پشتیبانی از این کنسول ادامه دهند.

یکی دیگر از پروژه‌هایی که کپ‌کام ساخت آن را در پی موفقیت رزیدنت اویل ۲ تایید کرد، بازی «رزیدنت اویل: کد ورونیکا» بود. سگا در آن زمان حال و روز خوبی نداشت و کنسول ساترن در مقابل پلی‌استیشن و دیگر رقبا، بسیار ضعیف‌تر عمل کرده بود. بازی‌سازان نسبت به معماری پیچیده‌ی سگا ساترن و دشواری‌های ساخت بازی روی این کنسول، گله می‌کردند. کپ‌کام در سال ۱۹۹۷ نسخه‌ای از رزیدنت اویل ۱ را روی سگا ساترن عرضه کرد و برنامه داشت که رزیدنت اویل ۲ را هم در سال ۱۹۹۸ به این کنسول بیاورد، ولی نهایتا نتوانست این پروژه را عملی کند. مدیرداخلی کپ‌کام، «یوشیکی اوکاموتو» در آن زمان گفته بود که آن‌ها از وجود کنسول بعدی سگا، که توانایی پردازش سه‌بعدی بسیار بهتری داشت خبردار شده بودند؛ کنسولی که به اسم دریم‌کست رونمایی شد. در راستای ادامه‌ی رابطه‌ی کپ‌کام و سگا، اوکاموتو تصمیم می‌گیرد تا یک بازی برای دریم‌کست بسازند. بازی رزیدنت اویل: کد ورونیکا در واقع به عنوان معذرت‌خواهی کپ‌کام از طرفداران سگا ساترن برای عرضه نکردن رزیدنت اویل ۲ ساخته شد. البته که اوکاموتو می‌گوید که آن‌ها همچنین برنامه داشتند تا از کنسول سگا ساترن هم به شکلی پشتیبانی کنند.

کنسول دریم‌کست در حالی عرضه شد که رقیب اصلی او در آن زمان یعنی پلی‌استیشن ۲، حداقل قرار نبود تا یک سال بعد وارد بازار شود. دریم‌کست در نوامبر ۱۹۹۸ در ژاپن عرضه شد؛ یعنی پانزده ماه جلوتر از عرضه‌ی پلی‌استیشن ۲. در این میان هم کپ‌کام بازی رزیدنت اویل: کد ورونیکا را روی دریم‌کست عرضه کرد؛ یک بازی که شاید اسما رزیدنت اویل ۳ نبود، ولی مشخصا به عنوان یک دنباله‌ی مستقیم برای رزیدنت اویل ۲ طراحی و ساخته شده بود. اوکاموتو در توضیح این تصمیم می‌گوید: «برنامه داشتیم تا بازی‌های اصلی و شماره-دار را روی کنسول‌های سونی عرضه کرده و برای بازی‌هایی که برای سگا و نینتندو می‌ساختیم، از نام دیگری استفاده کنیم.»

البته که فقط سگا و سونی مشغول ساخت کنسول نبودند. کپ‌کام قصد داشت تا مجموعه‌ی رزیدنت اویل را به پلتفرم‌های نینتندو هم بیاورد؛ پلتفرم‌هایی که نه تنها از نظر سخت‌افزاری کاملا متفاوت از رقبا بودند، بلکه مخاطب هدف خودشان را داشتند. نینتندو ۶۴ به عنوان کنسول رقیب پلی‌استیشن و ساترن، سهم کمتری از بازار را در مقایسه با نسل‌های قبل اشغال کرده بود. نینتندو ۶۴ از کارتریج‌های گران‌قیمت با ظرفیت بسیار کم استفاده می‌کرد و بازی‌سازان ترجیح می‌دادند تا از پلی‌استیشن و بازی‌های دیسکی این کنسول پشتیبانی کنند و روی آن بازی بسازند. پیشرفت تکنیک‌های فشرده سازی داده، نهایتا به کپ‌کام اجازه داد تا نسخه‌ای از رزیدنت اویل ۲ را در اکتبر ۱۹۹۹ به کنسول نینتندو ۶۴ بیاورد. عرضه‌ی این بازی بود که راه را برای ساخت «رزیدنت اویل زیرو» به عنوان یک بازی انحصاری نینتندو باز کرد. پروژه‌ی ساخت این بازی به عنوان یک پیش‌درآمد برای کل مجموعه شروع شد و مثل رزیدنت اویل: کد ورونیکا، از نظر داستانی بسیار مهم بود.

بازی رزیدنت اویل ۳

اساسا تا پاییز سال ۱۹۹۸، کپ‌کام ساخت سه پروژه‌ی مختلف رزیدنت اویل را شروع کرده بود؛ پروژه‌هایی که برای پلی‌استیشن ۲، دریم‌کست و نینتندو ۶۴ در دست ساخت بودند. پلی‌استیشن ۲ و دریم‌کست در واقع کنسول‌های نسل بعد محسوب می‌شدند و ساخت بازی برای آن‌ها نیازمند زمان بیشتری بود. مشکل کارتریج‌های نینتندو ۶۴ و ظرفیت بسیار کم آن‌ها هم چالش دیگری برای کپ‌کام به وجود آورده بود؛ طوری که این شرکت باید راهی برای ساخت رزیدنت اویل زیرو روی نینتندو ۶۴ پیدا می‌کرد و حتی آن هم به زمان توسعه‌ی بیشتری نیاز داشت. با این حال، در آن زمان کپ‌کام حداقل ۴٫۹۶ میلیون نسخه رزیدنت اویل ۲ فروخته بود؛ آن هم فقط روی پلی‌استیشن. حتی با این که کنسول‌های نسل بعد در راه بودند، اولین کنسول بازی سونی هنوز هم با فاصله موفق‌ترین پلتفرم بازی آن زمان بود. در نتیجه چه کپ‌کام و چه دیگر شرکت‌های بازی‌سازی، نیاز داشتند تا به پشتیبانی از این کنسول ادامه دهند.

فاصله‌ی زمانی که تا عرضه‌ی بازی بعدی رزیدنت اویل به وجود آمده بود، برای کپ‌کام یک ریسک محسوب می‌شد. اوکاموتو و شینجی میکامی هم در این میان به دنبال روش‌های دیگری برای زنده نگه داشتن برند رزیدنت اویل بودند. جو رقابتی صنعت بازی در آن دوره باعث شده بود تا دیگر شرکت‌های بازی‌سازی به فکر ساخت بازی‌های ترسناک بیافتند؛ بازی‌هایی که ممکن بود سهم کپ‌کام را از این سبک کاهش دهند. کپ‌کام با این موضوع غریبه نبود و رقیب‌های مختلف استریت فایتر را به چشم دیده بود. اسکوئر انیکس دو ماه بعد از عرضه‌ی رزیدنت اویل ۲ بازی ترسناک سه بعدی خودشان را به اسم «پاراسایت ایو» روی پلی‌استیشن عرضه کرده بود. پاراسایت ایو از همه طرف تحسین شد و توانست میلیون‌ها نسخه در ژاپن بفروشد. کونامی ساخت بازی ترسناک خودش را به اسم سایلنت هیل شروع کرده بود. این بازی هم در ژانویه‌ی ۱۹۹۹ روی پلی‌استیشن عرضه شد و طرفداران زیادی پیدا کرد. کپ‌کام در آن زمان در صدر شرکت‌های سازنده‌ی بازی‌های ترسناک قرار گرفته بود و غیاب این شرکت، اساسا به دیگر شرکت‌های بازی‌سازی اجازه می‌داد تا به راحتی جای او را بگیرند. شینجی میکامی در این باره گفته بود: «کپ‌کام نمی‌توانست تا عرضه‌ی پلی‌استیشن ۲ صبر کند. تصمیمی گرفته شد تا یک بازی فرعی در این میان که از پلی‌استیشن به پلی‌استیشن ۲ کوچ می‌کردیم، ساخته شود.» اوکاموتو دستور داد تا در کنار سه بازی که برای پلی استیشن ۲، دریم‌کست و نینتندو ۶۴ در دست ساخت داشتند، یک بازی رزیدنت اویل دیگر هم برای پلی‌استیشن ساخته شود.

کپ‌کام ساخت سومین رزیدنت اویل کنسول پلی‌استیشن را با اسم «رزیدنت اویل ۱.۹» شروع کرد.

رزیدنت اویل ۱.۹

از همان ابتدای کار، مراحل ساخت پروژه‌ی رزیدنت اویل ۱.۹ بسیار متفاوت از هر دو بازی رزیدنت اویل و رزیدنت اویل ۲ پیش رفت. در واقع قرار بود این بازی فاصله‌ی بین عرضه‌ی دو رزیدنت اویل بزرگتر و مهم‌تر را پر کند و در همین راستا، اوکاماتا بودجه‌ی کمتری را به بازی اختصاص داده و زمان ساخت آن را هم کوتاه‌تر از دیگر پروژه‌ها تنظیم کرده بود. ساخت بازی در پاییز ۱۹۹۸ شروع شد و اوکاموتو هم به تیم سازنده‌ی «رزیدنت اویل ۱.۹ حدود یک سال برای پایان آن زمان داد. کپ‌کام تابستان ۱۹۹۹ را به عنوان زمان عرضه‌ی این بازی در نظر گرفته بود. افراد باتجربه‌تر کپ‌کام، کسانی که روی رزیدنت اویل و رزیدنت اویل ۲ کار کرده بودند، سراغ پروژه‌های بزرگتر و مهم‌تر رفتند و تیم سازنده‌ی رزیدنت اویل ۱.۹ در عین این که بسیار کوچکتر بود، اعضای جوان‌تر و کم‌تجربه‌تر کپ‌کام یا حتی کارمندانی را به صورت قراردادی به خدمت گرفته بود.

در نتیجه‌ی منابع کمتری که به رزیدنت اویل ۱.۹ اختصاص داده شده،وسعت این پروژه را از همان ابتدا کوچکتر از دیگر بازی‌ها در نظر گرفتند. قرار نبود این بازی صداگذاری زیادی داشته باشد، از میان‌پرده‌های انیمیشنی استفاده کند یا این که پایان‌ها و سناریوهای مختلف برای آن ساخته شود. رزیدنت اویل ۱.۹ باید از قسمت‌های قبلی رزیدنت اویل ساده‌تر و کوتاه‌تر می‌بود. البته به عنوان یک بازی فرعی، کپ‌کام به تیم سازنده‌ی بازی اجازه داد تا کمی پایشان را فراتر بگذارند. هیدکی کامیا هم از آن طرف مشغول کار روی پروژه‌ی بزرگ خود به عنوان دنباله‌ی اصلی رزیدنت اویل ۲ بود.

کازوهیرو آویاما

میکامی یکی از اعضای کپ‌کام به نام «کازوهیرو آویاما» را به عنوان کارگردان رزیدنت اویل ۱.۹ انتخاب کرد. آویاما در آوریل ۱۹۹۵ به کپ‌کام پیوسته بود؛ حدود چند ماه پس از زلزله‌ی بزرگی که شهر بندری «کوبه» را نابود کرد. حدود ۶۵۰۰ نفر در این زلزله کشته شدند و چند برابر این تعداد، خانه‌های خود را از دست دادند. این زلزله روی کارمندان کپ‌کام که در شهر کناری یعنی اوساکا کار می‌کردند، تاثیر گذاشت. آویاما درباره‌ی سال اول ورودش به کپ‌کام می‌گوید: «در ژاپن، کارمندانی که تازه فارغ التحصیل شده‌اند، برای این که پس‌انداز کنند، معمولا در خانه‌های شرکتی زندگی می‌کنند.  پس از زلزله، برخی از کارمندان جدید کپ‌کام در سال ۱۹۹۵ خانه‌های خود را از دست دادند و به دلیل کمبود خانه، نتوانستند مکانی برای زندگی پیدا کنند. در نتیجه شرکت از عده‌ای درخواست کرد تا برای حل این مشکل، اتاق‌های خود را با آن‌ها به اشتراک بگذارند.» آویاما روی رزیدنت اویل و رزیدنت اویل ۲ به عنوان طراح گیم‌پلی کار کرده بود. تنظیم عناصر پنهان بازی، مثل اعداد و ارقام هر ضربه‌ی دشمنان یا سلاح‌ها، سرعت انیمیشن‌ها و تعادل دیگر بخش‌های بازی به او سپرده شده بود. در نتیجه‌ی این وظایف، آویاما کاملا با سیستم‌ها و مکانیک‌های یک بازی رزیدنت اویل آشنا بود.

آویاما ایده‌های مختلفی برای اولین بازی فرعی مجموعه‌ی رزیدنت اویل در سر داشت، ولی پیش از هر چیز، به دنبال یک نویسنده رفت. نویسنده‌ی اصلی مجموعه‌ی رزیدنت اویل یعنی «نوبورو سوگیمورا» مشغول کار روی پروژه‌های مهم‌تر رزیدنت اویل بود و آویاما مجبور شد تا نویسنده‌ی دیگری پیدا کند. میکامی یک نویسنده‌ی جوان به اسم «یاسوهیسا کاوامورا» را برای نوشتن رزیدنت اویل ۱.۹ استخدام کرد. کاوامورا زیر نظر یکی از نویسندگان معروف مانگا به اسم «یوکیتو کیشیتو» کار کرده و به جایی نرسیده بود. به اصرار خانواده‌اش، کاوامورا تصمیم می‌گیرد تا شانس خود را برای دریافت موقعیت فیلم‌نامه نویس در کپ‌کام محک بزند و در اولین مصاحبه‌اش، با آویاما و میکامی صحبت می‌کند. او می‌گوید که معمولا ایده‌هایش را با اشتیاق بیش از اندازه مطرح می‌کند و در نظرش این رفتار، چندان به مذاق میکامی خوش نیامده بود. کاوامورا چند سال پیش در مصاحبه‌ای با یوروگیمر گفته بود که انتظار داشت در مصاحبه رد شود، ولی با او تماس گرفتند و به عنوان نویسنده استخدامش کردند. کاوامورا می‌گوید که بعدها از زبان میکامی می‌شنود که علاقه‌ی مشترک آن‌ها به ورزش رزمی «کنپو» در انتخابش به عنوان نویسنده بی‌تاثیر نبوده است.

بازگشت به راکون سیتی

با اضافه شدن کاوامورا به پروژه، او و آویاما ایده‌پردازی را برای رزیدنت اویل ۱.۹ شروع می‌کنند. آویاما می‌گوید: «می‌خواستم دوباره از همان دوره‌ی زمانی رزیدنت اویل ۲ و همان شهر راکون سیتی استفاده کنم. به غیر از این دو مورد، هیچ برنامه‌ای برای ارتباط بیشتر با بازی‌های رزیدنت اویل نداشتیم. کاوامورا تصمیم می‌گیرد تا یک داستان به سبک «گایدن» بنویسد؛ یعنی داستانی که در دنیای مجموعه‌ای مشخص اتفاق می‌افتد، ولی ربطی به خط داستانی اصلی ندارد. قرار بود این داستان روی سه مزودر مختلف که برای شرکت آمبرلا کار می‌کنند، تمرکز داشته باشد و داستان بازی دقیقا پیش از اتفاقات رزیدنت اویل ۲ روی دهد. اسم رزیدنت اویل ۱.۹ به همین این موضوع اشاره داشت. با این تصمیم، بازی در واقع به یک پیش‌درآمد تبدیل شده بود. قرار بود بازی دید کلی‌تری نسبت به راکون سیتی و اتفاقاتی که تا قبل از ورود «لیون» و «کلر» روی می‌دهند، به مخاطب ارایه دهد.

از نظر گیم‌پلی، به خاطر بودجه‌ی کمتری که به بازی اختصاص داده شده بود، تیم آویاما توانایی ساخت یک موتور پایه‌ی جدید یا پیشرفت فرمول تثبیت شده‌ی رزیدنت اویل با سیستم‌های تازه را نداشتند. در راستای مدیریت بودجه‌ی کم و زمان کوتاهی که به آن‌ها تخصیص داده شده بود، نه تنها تصمیم می‌گیرند که دوباره از موتور گرافیکی رزیدنت اویل ۲ استفاده کنند، بلکه حتی بخشی از منابع ساخته شده و آماده‌ی رزیدنت اویل ۲ را به همراه موتور پایه، به بازی خود می‌آورند. بک‌گراندهای دوبعدی از پیش رندر شده دوباره در این بازی به کار گرفته شدند. همچنین بخش بزرگی از سیستم کنترل بازی مثل قبل باقی ماند و اساس گیم‌پلی رزیدنت اویل مثل حل معما، باز کردن درها و مکانیک‌های مبارزه با زامبی‌ها هم با تغییرات کمی به این بازی جدید آمدند. برای حفظ رابطه‌ی بازی با رزیدنت اویل ۲، آویاما تصمیم گرفت تا تعدادی از اتاق‌های ایستگاه پلیس را انتخاب کرده و در بازی قرار دهد. او معتقد بود که وجود این اتاق‌ها برای طرفداران رزیدنت اویل حس آشنایی جذابی به وجود می‌آورد؛ مخصوصا که مخاطبان یک بازی فرعی، بیشتر طرفداران یک مجموعه هستند تا افراد جدید. تیم سازنده‌ی رزیدنت اویل ۱.۹ فقط برای ساختن یک سناریو زمان داشتند. بازی‌های قبلی رزیدنت اویل در خود دو سناریو مختلف را جای داده بودند، ولی این بازی نه تنها فقط یک سناریو داشت، بلکه حتی قرار بر این بود که مدت زمان این سناریو، از آنچه در رزیدنت اویل ۱ یا رزیدنت اویل ۲ دیده بودیم کوتاه‌تر باشد.

بازی رزیدنت اویل ۳

برای جبران زمان کوتاه‌تر بازی، این ایده به ذهن آویاما آمد تا تغییراتی کوچک ولی جالب در گیم‌پلی ایجاد کند؛ طوری که گیم‌پلی برای بازی‌کننده تازه باشد، ولی نه آن‌قدر که بازی از فرمول اصلی رزیدنت اویل فاصله بگیرد. آویاما همچنین تصمیم گرفت تا روند اکشن‌تری به بازی دهد؛ تصمیمی که ریشه در علاقه‌ی بیشتر او به اکشن در مقایسه با یک تجربه‌ی ترسناک محض داشت. از این نظر، آویاما و کامیا با یکدیگر هم‌نظر بودند. آویاما در پروژه‌ی قبلی خود، ساخت بخش کوچک «چهارمین بازمانده» را در رزیدنت اویل ۲ برعهده داشت؛ بخشی که با تمرکز روی اکشن ساخته شده بود. در نتیجه، رزیدنت اویل ۱.۹ به آویاما اجازه داد تا ایده‌هایی که برای این بخش داشت را پرداخت کند. ایده‌ی ساخت انواع مختلف مهمات با استفاده از باروت، برای اولین بار در این بازی معرفی شد. زامبی‌ها رفتاری سریع‌تر و خشن‌تر از خود نشان می‌دادند و در گروه‌های بزرگتر حمله می‌کردند. تغییراتی روی موتور پایه‌ی رزیدنت اویل ۲ اعمال شد تا مبارزه با زامبی‌ها بهتر از بازی قبل باشد. از طرف دیگر و برای مقابله با دشمن‌های قوی‌تر و پیشرفته‌تر، بازی‌کننده‌ها می‌توانستند با زمان‌بندی صحیح، جاخالی دهند و دشمنان را به عقب پرتاب کنند. شخصیت‌ها همچنین کمی سریعتر از رزیدنت اویل ۲ می‌دویدند و قابلیت چرخش ۱۸۰ درجه‌ی سریع هم به بازی اضافه شد. محل قرارگیری برخی از آیتم‌ها و راه حل تعدادی از معماها به صورت اتفاقی هر بار عوض می‌شد تا در هر بار بازی کردن، متفاوت باشند.

ایده‌ی انتخاب‌های مختلف در بازی هم توسط کاوامورا مطرح شده بود. این قابلیت به بازی‌کننده‌ها اجازه می‌دهد تا در برخی از نقاط بازی، از بین دو گزینه‌ی مختلف، یکی را انتخاب کنند. این انتخاب‌ها منجر به نمایش صحنه‌های متفاوتی می‌شود و روی داستان بازی تاثیر می‌گذارد. این قابلیت فقط در این قسمت رزیدنت اویل پیدا می‌شود و تا به حال در سایر قسمت‌های این مجموعه استفاده نشده است. آویاما درباره‌ی این ایده‌ها می‌گوید: «این بخش‌ها را به بازی اضافه کردیم تا ارزش چند بار بازی کردن آن بیشتر شود. بازی را طوری طراحی کردیم تا بتوان آن را بدون وقفه تمام کرد، مثل یک بازی آرکید.» آیتم‌هایی که به صورت اتفاقی مکان‌شان عوض می‌شد یا استفاده از میان‌پرده‌های مختلف، بازی‌کننده‌ها را تشویق می‌کرد تا بازی را چند بار تمام کنند. در واقع برای پیدا کردن تمام بخش‌های مخفی بازی، باید آن را هشت بار تمام کرد. رزیدنت اویل ۱.۹ فقط یک سناریو داشت، ولی حجم تنوع این سناریو از آنچه در رزیدنت اویل ۱ و رزیدنت اویل ۲ وجود داشت، بسیار بیشتر بود.

تغییراتی روی موتور پایه‌ی رزیدنت اویل ۲ اعمال شد تا مبارزه با زامبی‌ها بهتر از بازی قبل باشد.

یکی از عناصر معروف بازی، موجودی به اسم «نمسیس» است؛ دشمنی که به عنوان ضدقهرمان اصلی در بازی قرار گرفته بود. طرفداران ژاپنی بازی اسم «دنبال‌کننده» را روی این موجود گذاشته بودند. در ابتدا قرار بود نمسیس موجودی شبیه به یک حباب یا لکه شبیه به موجود اصلی فیلم The Blob باشد. نهایتا نمسیس شبیه به موجودی طراحی شد که با سرعت و خشونت بسیاری به سمت بازی‌کننده حرکت می‌کند و با صدای هیولامانند و ترسناکی عربده می‌کشد. نمسیس برخی از تصورات درباره‌ی گیم‌پلی رزیدنت اویل را کنار گذاشت. برای مثال، نمسیس می‌توانست برخلاف آنچه بازی‌کننده انتظار داشت، به دنبال آن‌ها وارد درها شود. نمسیس کاملا مصون از حملات نبود، ولی قدرت بسیاری داشت و به راحتی می‌توانست بازی‌کننده را بکشد. در حالی که دو رزیدنت اویل قبلی مجموعه‌ای از غولآخرهای مختلف را در خود جای داده بودند، منابع کمتری که به رزیدنت اویل ۱.۹ اختصاص داده شده بود امکان ساخت غولآخرهای متنوع را از تیم سازنده‌ی آن سلب کرد. برای حل این موضوع، نمسیس حضور بیشتری در بازی پیدا کرد. حضور او در برخی از بخش‌های بازی کاملا از پیش تعیین شده است و در دیگر بخش‌ها، او به صورت اتفاقی ظاهر می‌شود. این موضوع هم ارزش چند بار تجربه کردن بازی را بیشتر می‌کند. به غیر از نمسیس، بازی فقط یک غولآخر دیگر دارد. یک کرم بسیار بزرگ به اسم «گورکن».

از پیش‌درآمد تا دنباله‌ی بزرگ

با توجه به این که بازی به عنوان یک پروژه‌ی فرعی ساخته شد، آویاما و کاوامورا برنامه نداشتند تا در رزیدنت اویل ۱.۹ از شخصیت‌های دو بازی قبل استفاده کنند. در عوض، این بازی قرار بود تا شخصیت‌های جدید خود را داشته باشد. طراحی‌های اولیه‌ی بازی، سه شخصیت به اسم‌های «کارلوس اولیویرا»، «نیکولای جینووف» و «میخاییل ویکتور» را به عنوان شخصیت‌های اصلی معرفی می‌کردند. این سه شخصیت به عنوان مزدور از سوی شرکت آمبرلا استخدام شده بودند و هیچ ارتباطی با گروه STARS یا شخصیت‌های رزیدنت اویل ۲ نداشتند.

با این حال، اواسط ساخت بازی بود که تیم سازنده با تغییری بزرگ روبرو شدند. در راستای تغییر روند داستان رزیدنت اویل: کد ورونیکا، که توسعه‌ی آن به صورت همزمان در کپ‌کام و توسط تیم دیگری در حال پیشرفت بود، این اجازه به کاوامورا داده شده تا در صورت نیاز از جیل ولنتاین، یکی از شخصیت‌های بازی اول، در داستان خود استفاده کند. کاوامورا در این باره می‌گوید: «داستان بازی در ابتدا قرار بود قصه‌ی فرار چند نفر از راکون سیتی را تعریف کند، ولی پس از صحبت‌هایی که با میکامی و آویاما داشتیم، تصمیم گرفتیم تا به جای معرفی شخصیتی جدید، از جیل ولنتاین به عنوان شخصیت اصلی استفاده کنیم.» در راستای این تغییر، این بازی فرعی اهمیت بسیار بیشتری پیدا کرده بود؛ مخصوصا که جیل بین طرفداران رزیدنت اویل محبویت بسیار زیادی داشت. این تغییر هم‌چنین باعث شده بود تا بازی مستقیما با قسمت اول و اصلی رزیدنت اویل ارتباط داشته باشد؛ ارتباطی که پیش از حضور جیل ولنتاین وجود نداشت. در کنار نمسیس، نام جیل ولنتاین هم به عنوان یکی از بخش‌های اصلی بازی ثبت شد، ولی تاثیرگذارترین تغییر بازی، جیل نبود.

بازی Resident Evil 3

روند توسعه‌ی رزیدنت اویل ۱.۹ مشکلات دو بازی قبل را به خود ندید. آویاما از همان ابتدا قصد داشت تا یک بازی فرعی در دنیای رزیدنت اویل بسازد که در عین آشنا بودن برای مخاطب، عناصر جدیدی را هم در خود دارد. به لطف گرافیک و گیم‌پلی آشنای رزیدنت اویل ۲ و دیدگاه ثابت بازی در طول ساخت، این پروژه هرگز با خطر لغو مواجه نبود. با این حال، برخلاف دو بازی قبل، کمی قبل از این که ساخت رزیدنت اویل ۱.۹ تمام شود، بازی در تابستان سال ۱۹۹۹ با تغییری بزرگ روبرو شد.

ساخت بازی در حال پیشرفت بود و در این میان هم کاوامورا به صورت موازی روی تمام کردن قصه‌ی بازی کار می‌کرد. او داستان رزیدنت اویل ۱.۹ را طوری نوشته بود که نصفه‌ی ابتدایی آن قبل از رزیدنت اویل ۲ اتفاق بیفتد و نیمه‌ی پایانی آن، بعد از وقایع رزیدنت اویل ۲. همین موضوع باعث شد تا نام این پروژه اواسط ساخت به رزیدنت اویل ۱.۹ + ۲.۱ تغییر پیدا کند. فایل‌هایی که در زمان ساخت بازی در کپ‌کام استفاده شده‌اند از همین اسم استفاده کرده‌اند.

البته که یک نام مثل «رزیدنت اویل ۱.۹ + ۲.۱» هرگز به عنوان یک نام نهایی قابل استفاده نیست. کپ‌کام هم اسم Biohazard: Last Escape را برای نسخه‌ی ژاپنی بازی و اسم Resident Evil: Nemesis را برای نسخه‌ی انگلیسی بازی انتخاب می‌کند؛ نام‌هایی که طبق گفته‌ی تیم سازنده‌ی بازی، به خوبی محتوای بازی را نشان می‌دهند. عبارت‌های «آخرین فرار» و «نمسیس» به دو عنصر مختلف در داستان بازی اشاره دارند. آخرین فرار به فرار شخصیت اصلی یعنی جیل از راکون سیتی و این که قرار نیست به این شهر بازگردد اشاره دارد. نمسیس هم به ضدقهرمان و دشمن اصلی بازی. اسم نسخه‌ی انگلیسی و ژاپنی بازی به این دلیل فرق می‌کند که از نظر تیم ترجمه‌ی کپ‌کام، عبارت Last Escape چندان معمول یا جذاب نیست. از طرف دیگر، اسمس نمسیس هم در نسخه‌ی ژاپنی بازی استفاده نشده بود. حتی گیمرهای ژاپنی تا همین چند سال پیش هم این ضدقهرمان را با اسم نمسیس نمی‌شناختند.

رزیدنت اویل ۳

طولی نمی‌کشد که در بهار ۱۹۹۹، مدیران کپ‌کام سراغ آویاما را گرفته و جلسه‌ای مهم با او، اوکاموتو و میکامی برگزار می‌کنند. آویاما اصلا انتظار خبر بزرگی که می‌شنود را ندارد. اوکاموتو و دیگر روسای کپ‌کام طی سه روز جلسه‌ی مختلف، این تصمیم را می‌گیرند تا وسعت پروژه‌ی رزیدنت اویل: نمسیس را بزرگتر کنند؛ آن‌قدر که بازی تفاوتی با یک رزیدنت اویل اصلی نداشته و یک بازی فرعی نباشد. تصمیمات مختلفی برای بازی گرفته و قرار بر این می‌شود که تغییرات زیادی در بازی اعمال کنند. اوکاموتو نهایتا به این نتیجه می‌رسد که باید عدد «۳» را به اسم بازی اضافه شود. اسم نهایی بازی در ژاپن به Biohazard 3: Last Escape و در غرب به Resident Evil 3: Nemesis تغییر پیدا می‌کند.

آویاما در تعریف این خاطره، از تعجب و غافلگیری خود نسبت به این تصمیم می‌گوید: «این بازی قرار بود تا یک بازی فرعی باشد و من هم با این ذهنیت، ساختار بازی را در نظر گرفته بودم. هرگز انتظار نداشتم تا بازی تبدیل به رزیدنت اویل ۳ شود.» میکامی که دستی در ساخت بازی نداشت، ولی از دور به عنوان یک تهیه‌کننده روی روند ساخت آن نظارت می‌کرد، می‌گوید که آن‌ها قصد داشتند تا این بازی، یک رزیدنت اویل مستقل باشد. میکامی به بازی‌سازی مستقل و تعریف امروزی آن اشاره نمی‌کند، بلکه منظور میکامی از مستقل، مشخصا گروه‌های راک «ایندی» یا زیرزمینی است که موسیقی‌شان با آنچه که همه‌گیر است، فرق می‌کند. میکامی توضیح می‌دهد: «بازی آویاما قرار بود طرفداران سفت و سخت رزیدنت اویل را هدف قرار دهد؛ کسانی که اگر بازی عجیب و غریب شود، برای‌شان مهم نباشد.» اضافه کردن یک عدد به اسم بازی، این موضوع را تداعی می‌کند که بازی، قسمتی بزرگ و جدید در رزیدنت اویل است. آویاما و میکامی نسبت به کوتاهی و تفاوت‌های رزیدنت اویل ۳: نمسیس نگران بودند، چون طرفداران از یک بازی اصلی رزیدنت اویل انتظارات بیشتری داشتند. مراحل تغییری به این بزرگی، اگر بی‌درنگ از سوی کپ‌کام جلو می‌رفت، می‌توانست به ضرر مجموعه تمام شود؛ مخصوصا که بازی قرار بود با رزیدنت اویل ۲ به عنوان یکی از بزرگترین و موفق‌ترین بازی‌های آن زمان، مقایسه شود.

کپ‌کام تصمیم می‌گیرد تا وسعت پروژه‌ی رزیدنت اویل: نمسیس را بزرگتر کند.

زمان کافی برای ساخت دوباره‌ی بازی وجود نداشت و تیم آویاما هم فقط دو ماه برای اضافه کردن محتوای بیشتر به بازی زمان داشتند؛ محتوایی که بتواند زمان بازی و ارزش تکرار آن را بیشتر کند. آویاما می‌گوید: «اوکاموتو از ما خواست تا محتوای بیشتری به بازی اضافه کنیم تا طولانی‌تر شود. بازی در ابتدا قرار بود پس از مواجهه‌ی نهایی با نمسیس در برج ساعت تمام شود؛ یعنی حدود دو تا سه ساعت گیم‌پلی معمولی. با این حال، تیم سازنده‌ی بازی مناطق بیشتری به بازی اضافه کردند، مثل پارک راکون سیتی یا منطقه‌ی کارخانه. مناطق قبلی هم بزرگتر و اتاق‌های بیشتری به آن‌ها اضافه شدند.

این تغییرات منجر به تفاوت کلی بازی نشدند، ولی زمان تمام کردن آن را بیشتر کردند. آویاما می‌گوید که حدودا سی دقیقه به زمان کلی بازی اضافه کردند. میزان محتوای اضافه شده به بازی، بهترین کاری بود که تیم سازنده می‌توانست در دو ماه انجام دهد. هر تغییر دیگری ممکن بود بازی را با تاخیر در زمان عرضه مواجه کند و با توجه به این که کپ‌کام رزیدنت اویل‌های دیگری برای سال‌های ۱۹۹۹ و اوایل سال ۲۰۰۰ در نظر گرفته بود، امکان به عقب انداختن عرضه‌ی بازی وجود نداشت. کپ‌کام امیدوار بود تا محتوای جدیدی که به رزیدنت اویل ۳: نمسیس اضافه شده است، نگرانی‌های آن‌ها را نسبت به عرضه‌ی یک دنباله‌ی رزیدنت اویل کوتاه‌تر از دو بازی دیگر، کاهش دهد.

آویاما درباره‌ی این که چرا کپ‌کام تصمیم گرفت تا این بازی فرعی را تبدیل به یک رزیدنت اویل بزرگ کند، یک نظریه دارد: «اگر درست به خاطر داشته باشم، کپ‌کام می‌خواست تا سهام خود را در سال مالی ۱۹۹۹ به صورت عمومی عرضه کند. به همین دلیل، برای جذب سهامداران نیاز به یک بازی بزرگ داشتند. به نظرشان یک بازی جدید رزیدنت اویل می‌توانست تحقق اهداف‌شان را راحت‌تر کند.»

بازی Resident Evil 3

کاوامورا بیشتر توضیح می‌دهد و می‌گوید که تیم سازنده‌ی بازی، نقشی در تصمیمات کپ‌کام نداشتند. تیم کامیا به صورت همزمان مشغول ساخت رزیدنت اویل ۳ برای پلی‌استیشن ۲ بود، ولی تغییرات بسیار بزرگ بازی کامیا کپ‌کام را برانگیخت تا ادامه‌ی ساخت آن بازی را متوقف کند. کاوامورا می‌گوید: «تیم کامیا مجبور شدند تا به اولین نقطه بازگردند و بازی را از ابتدا برای پلی‌استیشن ۲ طراحی کنند. یعنی طرفداران باید سال‌ها برای عرضه‌ی دنباله صبر می‌کردند. کپ‌کام هم نمی‌خواست چنین اتفاقی بیافتد. از سمت دیگر، یک بازی ساخته‌ی کامیا باید از نظر کیفیت بی‌نقص می‌بود. این که بخواهیم توسعه‌ی یک بازی روی سخت‌افزاری کاملا جدید مثل پلی‌استیشن ۲ را با عجله انجام دهیم، موضوعی غیرممکن است.»

پس از این که بازی آویاما تبدیل به رزیدنت اویل ۳: نمسیس شد، بازی رزیدنت اویل کامیا را به «رزیدنت اویل ۴» تغییر نام دادند. البته که بازی کامیا یک بار دیگر هم با تغییر نام مواجه می‌شود، ولی این بار نه به اسم رزیدنت اویل و بلکه به «دویل می کرای» تغییر نام می‌دهد. تغییراتی که بازی به خود دیده بود آن‌قدر بزرگ بودند که امکان عرضه‌ی آن با نام رزیدنت اویل وجود نداشت. دویل می کرای نهایتا در آگوست سال ۲۰۰۱ روی پلی‌استیشن ۲ عرضه شد. بازی جایگزین آن یعنی رزیدنت اویل ۴ هم در نهایت تحت کارگردانی میکامی ساخته و در ژانویه ۲۰۰۵ برای نینتندو گیم‌کیوب عرضه شد.

دیدگاه خاص و فروشی بزرگ

رزیدنت اویل ۳: نمسیس بالاخره در ۲۲ سپتامبر سال ۱۹۹۹ در ژاپن عرضه شد. در حالی که دو رزیدنت اویل قبلی به صورت همزمان در ژاپن و امریکا عرضه شده بودند، کپ‌کام عرضه‌ی نسخه‌ی انگلیسی رزیدنت اویل ۳: نمسیس را تا ماه نوامبر به عقب انداخت. نسخه‌ی انگلیسی «داینو کرایسیس» در ماه آگوست عرضه شده بود و کپ‌کام می‌خواست تا به این بازی به اندازه‌ی کافی زمان دهد و مطمئن شود که رزیدنت اویل مانع فروش آن نمی‌شود.

بازی Resident Evil 3 پلی‌استیشن وان

نه‌تنها رزیدنت اویل ۳: نمسیس توانست از منتقدان بازخورد بسیار خوبی بگیرد، بلکه بازی فروش بسیار بالایی هم داشت. بازی در هفته‌ی اول عرضه‌ی خود در ژاپن بیش از یک میلیون نسخه فروخت؛ دقیقا مثل رزیدنت اویل ۲. دیگر نقاط دنیا هم روندی یکسان را دنبال کردند و بازی توانست در امریکا و اروپا ۲ میلیون نسخه بفروشد. ساخت بازی به عنوان یک پروژه‌ی فرعی با بودجه‌ی کم شروع شده بود و موفقیت بزرگ آن، کپ‌کام را حسابی غافلگیر کرد. میکامی می‌گوید: «رزیدنت اویل ۳: نمسیس در آن زمان احتمالا پردرآمدترین بازی رزیدنت اویل برای کپ‌کام بود. ما پیش‌بینی می‌کردیم فقط ۱٫۴ میلیون نسخه بفروشیم، ولی در عوض ۱٫۸ میلیون نسخه فروش داشتیم. باورنکردنی است.» طبق آمار ارایه شده از سوی کپ‌کام، بازی مجموعا در تمام دنیا ۳٫۵ میلیون نسخه فروش داشته است. این فروش شاید از رقم ۴٫۹ میلیون نسخه‌ای رزیدنت اویل ۲ کمتر باشد، ولی اگر ریشه‌های آن به عنوان یک بازی فرعی و بودجه و زمان کم ساخت آن را در نظر بگیریم، می‌بینیم که بازی بسیار فراتر از انتظارات کپ‌کام عمل کرده است. تغییر بازی توسط اوکاموتو به یکی از قسمت‌های اصلی رزیدنت اویل نهایتا به خوبی برای کپ‌کام جواب داد. بازی نقدهای بسیار خوبی گرفته و میانگین نمرات آن به هنگام عرضه‌ی روی GameRankings به ۸۸٫۲۱ درصد رسیده بود. در سال‌های بعد، نسخه‌هایی از بازی روی دریم‌کست، کامپیوتر و گیم‌کیوب هم عرضه شدند.

رزیدنت اویل ۳: نمسیس همچنین در خاطر طرفداران بازی‌های ویدیویی به خوبی باقی ماند؛ طوری که دیگر بازی‌های مجموعه‌ی رزیدنت اویل به ندرت توانستند به سطح آن برسند. جیل ولنتاین، با تاپ معروف و شخصیت سفت و سخت خود، توانست به چهره‌ی شخصیت‌های زن در بازی‌های ویدیویی تبدیل شود و به خوبی کنار کسانی مثل «لارا کرافت» از سری توم ریدر، «چون لی» از استریت فایتر و «ساموس» از متروید قرار بگیرد. نسمسیس هم به چهره‌ای آشنا در بازی‌های ویدیویی تبدیل شد و چهره‌ی ترسناک و شخصیت خشن او به خوبی در خاطر افراد ماند. از زمان عرضه‌ی بازی، نمسیس بارها در لیست برترین دشمنان و ضدقهرمان‌ها قرار گرفته است. نسمیس حتی در بازی‌های آینده‌ی کپ‌کام مثل «مارول در مقابل کپ‌کام ۳» و «پروژه‌ی کراس‌زون ۲» قرار داده شد. احتمال این که به نمایشگاه‌های بازی، انیمه یا کمیک بروید و حداقل یک نفر را ببینید که ظاهر خود را شبیه به جیل یا نمسیس کرده، بسیار زیاد است.

نه‌تنها رزیدنت اویل ۳: نمسیس توانست از منتقدان بازخورد بسیار خوبی بگیرد، بلکه بازی فروش بسیار بالایی را هم تجربه کرد.

رزیدنت اویل ۳: نمسیس همچنین تنها بازی این مجموعه است که محتوای آن مستقیما در قالب یک رسانه‌ی دیگر هم تکرار شده است. در سال ۲۰۰۲ شاهد عرضه‌ی اولین فیلم سینمایی رزیدنت اویل با کارگردانی «پاول آندرسون» و بازی «میلا جووویچ» بودیم. موفقیت فیلم برای سونی و استودیوی تهیه‌کننده‌ی آن کافی به نظر آمد تا دنباله‌ای هم برایش بسازند. دنباله‌ی این فیلم با نام «رزیدنت اویل: آخرالزمان» در سال ۲۰۰۴ عرضه شد و در واقع اقتباسی مستقیم از رزیدنت اویل ۳: نمسیس است؛ طوری که همان قصه، همان محیط‌ها، شخصیت‌ها و دشمنان را در خود جای داده است. تنها چند عنصر مختلف که در سری فیلم‌های رزیدنت اویل حضور داشته در فیلم تغییر کرده‌اند. فیلم رزیدنت اویل: آخرالزمان بودجه‌ای ۴۵ میلیون دلاری داشت و توانست ۱۲۹ میلیون دلار فروش داشته باشد؛ طوری که نتیجه‌ی بسیار خوبی در مقایسه با دیگر فیلم‌های ساخته شده از بازی در آن زمان محسوب می‌شد.

آویاما در توضیح موفقیت بازی گفته است: «واقعا از بازخوردی که بازی در طول ۲۰ سال گذشته داشته، خوشحالم. هرگز تصور نمی‌کردم بتواند چنین تاثیری روی بازی‌های ویدیویی داشته باشد. به خاطر این موضوع خوشحالم.» پس از عرضه‌ی رزیدنت اویل ۳:‌ نمسیس، آویاما این مجموعه بازی‌ها را به طور کلی ترک و روی بازی‌های دیگر مثل «اونیموشا» برای پلی‌استیشن ۲ و «داینو کرایسیس ۳» برای ایکس‌باکس به عنوان طراح بازی فعالیت کرد. آویاما تا سال ۲۰۰۴ با کپ‌کام ماند. او نهایتا به خاطر مشکلات شخصی، از کپ‌کام جدا شد و به استان ایشی‌کاوا در غرب ژاپن نقل مکان کرد. در مقایسه با توکیو و اوساکا، ایشی‌کاوا محیطی آرام‌تر و ساده‌تر دارد، هزینه‌های زندگی در آن کمتر است و افراد هم حس آرامش بیشتری در آن می‌کنند. او در حال حاضر در شرکت بازی‌سازی دیگری همان کار سابق خود یعنی طراحی بازی را ادامه می‌دهد؛ ولی برای بازی‌های پاچینکو یا همان دستگاه‌های قمار ژاپنی.

بازی Resident Evil 3

افتخاری جدید: بازسازی رزیدنت اویل ۳

در روز ۱۰ دسامبر ۲۰۱۹، کپ‌کام خبر از ساخت بازسازی رزیدنت اویل ۳: نمسیس برای پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و کامپیوتر داد. اسم نسخه‌ی انگلیسی بازی همان رزیدنت اویل ۳ و اسم نسخه‌ی ژاپنی آن هم Biohazard RE:3 است؛ یعنی دنباله‌ی اسم اصلی از هر دو نسخه حذف شده است. این بازسازی در حالی ساخته می‌شود که کپ‌کام در ژانویه‌ی ۲۰۱۹ یک بازسازی بسیار موفق از رزیدنت اویل ۲ عرضه کرد. عرضه‌ی بازسازی رزیدنت اویل ۳ برای روز ۳ آوریل ۲۰۲۰ در نظر گرفته شده است، یعنی فقط ۱۴ ماه پس از عرضه‌ی بازسازی رزیدنت اویل ۲.

بازی‌هایی که امروزه ساخته می‌شوند، نیازمند زمان ساخت بسیار طولانی‌تر و بودجه‌های بزرگتری در بازی‌های دهه‌ی نود میلادی هستند. آخرین باری که دو بازی بزرگ رزیدنت اویل با فاصله‌ی زمانی بسیار نزدیکی به هم عرضه شدند، در سال ۲۰۰۲ بود. کپ‌کام بازسازی رزیدنت اویل ۱ و بازی رزیدنت اویل زیرو را در سال ۲۰۰۲ و با فاصله‌ی زمانی هشت ماه از یکدیگر عرضه کرد. اگر بازی فرعی رزیدنت اویل: مکاشفات را هم در نظر بگیریم، می‌بینیم که این بازی و رزیدنت اویل ۶ با فاصله‌ی نه ماهه نسبت به یکدیگر در سال ۲۰۱۲ عرضه شدند. با این حال، نزدیک‌ترین فاصله‌ی زمانی بین دو رزیدنت اویل، مربوط به رزیدنت اویل ۳: نمسیس و رزیدنت اویل: کد ورونیکا است که به ترتیب در سال‌ها ۱۹۹۹ و ۲۰۰۰ و در فاصله‌ی زمانی چهار ماه از یکدیگر عرضه شدند. زمان طولانی‌تر ساخت بازی‌ها و چالش‌های بزرگتر در ساخت بازی‌های امروز، عرضه‌ی بازی‌ها به این شکل را برای کپ‌کام سخت کرده است. سیاست جدید کپ‌کام در ساخت بازی‌ها برای چند پلتفرم مختلف در مقابل ساخت بازی برای یک پلتفرم خاص هم بی‌تاثیر نبوده است. بازی‌های رزیدنت اویل در اولین دهه‌ی پیدایش خود، مشخصا برای یک پلتفرم خاص ساخته می‌شدند.

بازسازی رزیدنت اویل ۳ و نسخه‌ی اصلی چه از نظر ساخت و چه از دیدگاه بازاریابی بسیار شبیه به هم هستند.

در یک نگاه، می‌توان شباهت‌هایی بین بازسازی رزیدنت اویل ۳ و نسخه‌ی اصلی آن از دیدگاه بازی‌سازی و مارکتینگ مشاهده کرد. هر دو بازی در پایان نسل عرضه شده بودند؛ بازی اصلی در زمانی عرضه شد که صنعت در حال کوچ به پلی‌استیشن ۲ بود و بازسازی رزیدنت اویل ۳ قرار است پیش از عرضه‌ی پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس وارد بازار شود.

انگار این سرنوشت رزیدنت اویل ۳ است تا کپ‌کام با آن مثل یک فرزندخوانده رفتار کند. با این حال، این بار رزیدنت اویل ۳ از سوی کپ‌کام به رسمیت شناخته شده است. کپ‌کام به اندازه‌ی دیگر پروژه‌های خود منابع در اختیار این بازی قرار داده و این بازی قرار است روی موتور قدرتمند RE Engine و با استفاده تکنولوژی اسکن سه‌بعدی ساخته شود. با این که اساس گیم‌پلی بازی همان بازسازی رزیدنت اویل ۲ است و طبق اطلاعات منتشر شده، بخش‌هایی از محیط بازسازی رزیدنت اویل ۲ هم در بازی وجود دارد، ولی این بار هدف طولانی‌تر کردن زمان بازی و استفاده‌ی دوباره از فایل‌های رزیدنت اویل ۲ برای صرفه‌جویی در هزینه‌ها نبوده است. می‌توان گفت که اگر رزیدنت اویل ۲ تعدادی درخت مقابل ما گذاشت، قرار است در رزیدنت اویل ۳ تمام جنگل را ببینیم.

این بار کپ‌کام رسما بازی رزیدنت اویل دیگری رونمایی نکرده است و تمام نگاه‌ها به بازسازی رزیدنت اویل ۳ است. خبری از یک بازی نسل بعد رزیدنت اویل مثل کد ورونیکا نیست و کامیا هم قرار نیست آن رزیدنت اویل بزرگ و شگفت‌انگیز نسل بعد را بسازد تا طرفداران منتظر آن بمانند. می‌توان پیش‌بینی کرد که ساخت رزیدنت اویل ۸ شروع شده است، ولی تا پیش از رونمایی رسمی آن، به راحتی می‌توان گفت که چیزی به اسم رزیدنت اویل ۸ وجود ندارد.

منبع: Polygon