فراتر از یک بازسازی ساده؛ ماجرای ساخت بازسازی فاینال فانتزی ۷

۱۹ اسفند ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
بازسازی فاینال فانتزی 7

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) از زمان ایفای نقش به عنوان طراح شخصیت و کارگردان هنری در فاینال فانتزی ۷، افسانه‌اش به طور قابل توجهی رشد کرده است. علاوه‌بر کار روی تقریبا تمام بازی‌های فاینال فانتزی تحسین‌شده از زمانی که وارد اسکوئر انیکس (Square Enix) شده، به ساخت سری کینگدام هارتس نیز کمک کرده است و در میان توسعه‌دهندگان این شرکت به یک شخصیت برجسته و درخشان تبدیل شده است. اما این سفر در سال ۲۰۱۵ به لس آنجلس در کالیفرنیا، متفاوت بود.

در رویداد E3 2015 یک تیزر منتشر شد که در آن قهرمان نمادین فاینال فانتزی ۷، کلود استرایف (Cloud Strife)، در حال قدم زدن در میدگار با جلوه‌های بصری باشکوه، مدرن و اچ‌دی دیده می‌شد. رویای خیلی‌ها یعنی بازسازی یکی از بهترین نقش‌آفرینی‌های کلاسیک، سرانجام محقق شده بود و هواداران تنها کسانی نبودند که سنگینی این لحظه را احساس می‌کردند و دیگر فقط زمین نبود که لرزش داشت، بلکه تمام بدن نومورا می‌لرزید.

بازسازی فاینال فانتزی 7

نومورا می‌گوید:

«هیچ کارمند دیگری در اطراف وجود نداشت، بنابراین من به نوعی در گوشه و کنار تنها ایستاده بودم. وقتی صدای تشویق جمعیت و اشتیاق را شنیدم، از خود بی خود شده و از شدت جمعیت شروع به لرزیدن کردم. من می‌خواستم گریه کنم.

در همین حال، تهیه‌کننده‌ی این سری یعنی یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) در خانه‌ی خود در توکیو بود و مراسم را در یوتیوب تماشا می‌کرد. راه رسیدن به این لحظه طولانی و سخت بوده، اما چیزی است که نومورا برای سال‌ها آرزویش را داشت. نومورا که به عنوان یک تیم یک نفره فعالیت می‌کرد، بخشی از دهه‌ی ۲۰۰۰ را به تصور اینکه یک بازسازی مدرن فاینال فانتزی ۷ می‌تواند چگونه باشد، سپری کرده بود. متاسفانه از آنجایی که بقیه‌ی اعضای تیم با پروژه‌های دیگر درگیر بودند، پیشرفت چندانی حاصل نشده بود.

با این حال پس از مدتی طرفداران شروع به درخواست برای بازسازی مدرن فاینال فانتزی ۷ کردند و سازندگان شروع به شنیدن آن از اعضای رسانه‌ها کردند. کیتاسه که از سال ۱۹۹۰ در اسکوئر انیکس کار می‌کرد و به عنوان کارگردان در بازی‌های محبوبی مانند فاینال فانتزی ۶، Chrono Trigger، فاینال فانتزی ۷ و فاینال فانتزی ۱۰ کار کرده بود، در طول یک سری مصاحبه در سال ۲۰۰۹ با سؤالاتی مواجه شد.

اسکوئر انیکس

کیتاسه با اشاره به خاطرات خود گفت:

ما در تور رسانه‌ای ایالات متحده برای فاینال فانتزی ۱۳ بودیم و مصاحبه‌های زیادی انجام دادیم و تعداد زیادی سؤال از خبرنگاران دریافت کردیم که می‌پرسیدند: «چه زمانی می‌خواهید یک بازسازی از فاینال فانتزی ۷ بسازید؟». فقط با شنیدن این جمله چندین بار، با خود فکر کردم که یک روز این کار را انجام خواهیم داد.

کیتاسه به توکیو بازگشت و به نومورا نزدیک شد تا این پروژه را به واقعیت تبدیل کند. به عنوان دو نفر از سازندگان فاینال فانتزی ۷، متوجه‌ی تقاضای بسیار طرفداران و رسانه‌ها شدند و از طرفی اسکوئر انیکس نیز بیش از هر زمان دیگری شروع به پذیرش‌ ایده‌ی بازسازی‌های مدرن برای بازی‌های کلاسیک خود کرد. نومورا می‌گوید:

در اسکوئر انیکس، به تدریج، بازسازی‌ها در حال ساخته شدن بود و این‌ایده‌ها برای بازسازی در بخش‌های دیگر نیز مطرح می‌شد. اگر ما قرار نبود کار بازسازی فاینال فانتزی ۷ را انجام دهیم، دیگران این کار را انجام می‌دادند، بنابراین ما باید بلند شده و این کار را انجام می‌دادیم! ما این حس را داشتیم که باید از فاینال فانتزی ۷ محافظت کنیم و فکر می‌کردم ممکن است کمی باعث دردسر شود که تیم‌های دیگر بدون دخالت ما این پروژه را انجام دهند.

فاینال فانتزی 7

نومورا و کیتاسه یک افسانه در بین طرفداران فاینال فانتزی و اسکوئر انیکس هستند، اما آن‌ها برای تحقق بخشیدن به پروژه‌ی بازسازی بدون شک به کمک نیاز داشتند. برای ایجاد این تیم، این دو از تیم Creative Business Unit I استفاده کردند؛ گروهی که از لحاظ تاریخی مسئول بسیاری از محبوب‌ترین بازی‌های است. کازوشیگه نوجیما (Kazushige Nojima) که در سال ۱۹۹۴ به اسکوئر انیکس پیوسته و روی بازی‌هایی مانند فاینال فانتزی ۷ و ۸ و ۱۰ و همچنین سری کینگدام هارتس کار می‌کرد و موتومو توریاما (Motomu Toriyama) که در سال ۱۹۹۵ به اسکوئر انیکس پیوسته و روی نسخه‌ی اصلی فاینال فانتزی ۷ و نسخه‌های دهم و سیزدهم سری کار کرده بود، برای همکاری در ساخت نسخه‌ی بازسازی شده قرارداد امضا کرد. توریاما می‌گوید:

همیشه‌ امیدوار بودم که اگر و زمانی که یک بازسازی ساخته شود، بخشی از آن باشم. وقتی خبر ساخت آن را شنیدم، بسیار خوشحال شدم.

با این حال تیم توسعه‌ی پشت این پروژه نمی‌توانست فقط اعضای تیم پشت نسخه‌ی اصلی باشد زیرا اکثر آن‌ها شرکت را ترک کرده بودند یا روی پروژه‌های دیگری کار می‌کردند. توریاما می‌گوید:

به جرئت می‌توانم بگویم که اکثر کارکنان و اعضای تولید نسخه‌ی بازسازی آن‌هایی هستند که بازی اصلی را بازی کرده بودند و نه خالقان!

توریاما

به ترتیب از چپ به راست؛ موتومو توریاما (Motomu Toriyama) و تروکی اندو (Teruki Endo)

دو تا از آن توسعه‌دهندگانی که قبل از پیوستن به اسکوئر انیکس به عنوان طرفداران سری فاینال فانتزی شروع به کار کرده بودند، نائوکی هاماگوچی (Naoki Hamaguchi) و تروکی اندو (Teruki Endo) هستند. هاماگوچی در سال ۲۰۰۳ به اسکوئر انیکس پیوست و روی آثاری مانند فاینال فانتزی ۱۲ و سه‌گانه فاینال فانتزی ۱۳ کار کرده است.

پس از خدمت به عنوان مدیر پروژه در بازی موبایلی Mobius Final Fantasy، او به عنوان یک کارگردان به تیم بازسازی نسخه‌ی هفتم فاینال فانتزی ۷ پیوست. اندو کار خود را در اواخر دهه‌ی ۲۰۰۰ در کپ‌کام آغاز کرد و عمدتا روی سری Monster Hunter کار می‌کرد، اما وقتی در مورد بازسازی فاینال فانتزی ۷ به عنوان یکی از طرفداران نسخه‌ی اصلی شنید، نتوانست در مقابل پیوستن به تیم به عنوان کارگردان سیستم مبارزه مقاومت کند. اندو می‌گوید

من در حال کار برای یک شرکت بازی‌سازی دیگر بودم که شنیدم آن‌ها به دنبال اعضایی هستند که در ساخت بخش مبارزه‌ی این بازی شرکت کنند و احساس کردم که این یک فرصت عالی است که در آن می‌توانم از مهارت‌هایی که تا کنون در کار بدست آورده بودم استفاده کنم.

در نهایت با گردآوری تیم اصلی، بازسازی فاینال فانتزی ۷ در دست اجرا بود.

نائوکی هاماگوچی (Naoki Hamaguchi)

نائوکی هاماگوچی (Naoki Hamaguchi)

وقتی یک بازی به اندازه‌ی فاینال فانتزی ۷ محبوب است، مدرن کردن آن بدون بیگانه کردن آن با تجربیات طرفداران نسخه‌ی اصلی می‌تواند یک کار دشوار باشد. اگر عناصر را خیلی نزدیک به عناصر اصلی نگه دارید، در این صورت با آخرین عناصر مدرن همگام نمی‌شوید و فرصت ایجاد چیزی متمایز را از دست می‌دهید. در عوض اگر چیز‌ها را خیلی دور از منبع اصلی قرار دهید، در وهله‌ی اول خطر بیگانگی با کسانی را دارید که فاینال فانتزی ۷ را تا این حد معروف کرده‌اند.

طبق گفته‌ی توریاما، اعضای تیمی که فاینال فانتزی ۷ را به عنوان طرفدار تجربه کردند، مانند هاماگوچی و اندو، نسبت به کسانی که روی نسخه‌ی اصلی کار کرده‌ بودند، بیشتر از منبع اقتباس محافظت می‌کردند. کیتاسه نگران بود که کارکنان جوان‌تر بیش از حد به نسخه‌ی اصلی وفادار باشند، اما نگرانی‌های او زمانی که تیم شروع به کار با هم کردند، کاهش یافت. کیتاسه می‌گوید:

این نگرانی بیهوده بود، زیرا دلیل آن به وضوح درست نبود. ما توانستیم خیلی خوب با هم کار کنیم و تمام دیدگاه‌هایمان را محقق کنیم و یک بازی قابل قبول و لذت‌بخش برای مخاطبان معاصر بسازیم. بنابراین تجربه‌ی فوق‌العاده‌ای بود.

نومورا در این باره افزود:

من معتقدم مهمترین نکته این است که هم برای بازیکنانی که ممکن است فاینال فانتزی ۷ را نشناسند و هم برای کسانی که آن را شناخته یا بازی کرده‌اند، هر دو دسته بتوانند نسخه‌ی بازسازی را تجربه و از آن لذت ببرند.

این تیم برای ایجاد تعادل بین عناصر قدیم و جدید، با هم همکاری کردن  تا چیزی بسازند که به طور قطعی داستان فاینال فانتزی ۷ را با شیوه‌های مدرن بازگو کند، در حالی که در هیچ‌ یک از جهت‌ها زیاد از منبع اقتباس دور نشود. اندو می‌گوید:

برای من این موضوع به این بستگی دارد که بازیکنان در نسخه‌ی اصلی از چه چیزی لذت می‌بردند و چه چیزهایی را دوست داشتند. البته، ما انتظار داریم که چیزهایی که هر بازیکن از آن‌ها لذت می‌برد، در عمق و گستره متفاوت باشد، اما در هر صورت من باید به غریزه و افکارم در مورد آنچه دوست داشتم و از بازی کردن با آن لذت برده‌ام، اعتماد کنم.

تروکی اندو (Teruki Endo)

تروکی اندو (Teruki Endo)

برای بخش اندو یعنی سیستم نبرد، او تصمیم گرفت تا اکشن را با مکانیک سنتی‌تر Active Time Battle بازی اصلی ترکیب کند و نتیجه را برای بازیکنان جدید و قدیمی جذاب کند. اندو در این باره بیان کرد:

با توجه به اینکه سری فاینال فانتزی تمرکز زیادی روی شخصیت‌هایش دارد، من معتقدم اکشن تاثیرگذاری این موضوع را تقویت می‌کند و به بازیکنان اجازه می‌دهد بیشتر در قالب شخصیت‌هایی که با آن‌ها بازی می‌کنند غرق شوند. همراه با نبرد‌های استراتژیک که معتقدم کلید تجربه‌ی فاینال فانتزی ۷ هستند، می‌خواستم ببینم چگونه می‌توانم این دو عنصر فرماندهی و نبرد مبتنی بر استراتژی را با اکشنی که امکان غوطه‌وری را فراهم می‌کند، ترکیب کنم.

اگرچه اندو می‌خواسته اکشن ریل تایک را پیاده‌سازی کند، اما تمایل او برای متعادل کردن آن با عناصر سنتی ATB با نظر نومورا همسو بود. نومورا می‌گوید:

من در مورد اینکه نبرد‌های فاینال فانتزی چگونه باید باشند و باید چه حسی داشته باشند، ایده‌هایی داشتم. ما می‌خواهیم این عنصر استراتژی را که در آن بازیکن در حین استفاده از این حرکات اکشن و درگیر شدن، ضعف‌های اساسی دشمنان را در طول نبرد در نظر بگیرد، دست نخورده نگه داریم. من فکر می‌کردم که این واقعا برای این بازسازی حیاتی است. من نمی‌خواستم این بازسازی اثری باشد که در آن یک اکشن از نوع رفلکس یا به نوعی نبردهای مبتنی بر رفلکس باشد و ما در واقع می‌خواستیم همه‌ی این عناصر را با هم ترکیب کنیم.

هاماگوچی در این باره افزود:

من معتقدم که نه فقط برای بازی‌های نقش‌آفرینی، بلکه برای سایر آثار فانتزی نیز روند به گونه‌ای خواهد بود که به سمت ترکیب عناصر اکشن بیشتر حرکت می‌کند و این مسیر کلی بازی‌ها خواهد بود زیرا این نوع از گیم‌پلی بسیار مورد علاقه‌ی بازیکنان معاصر است زیرا باعث ایجاد حس غوطه‌وری بیشتری می‌شود زیرا بازیکنان می‌توانند پاسخ فوری به ورودی کنترل‌ها را دریافت کنند. این به نوعی بی‌واسطه بودن باعث غوطه‌ور شدن بیشتر در گیم‌پلی می‌شود. در واقع به جای تماشای این دنیای فانتزی از منظر بیرونی به عنوان یک بازیکن، می‌توانید کاملا در آن غوطه‌ور شوید، انگار در آن دنیا هستید.

نومورا نیز گفت:

از این نظر، من معتقدم که سری بازسازی فاینال فانتزی ۷ دارای این تعادل فوق‌العاده از همه‌ی این عناصر است. این مجموعه به طور کامل متمایل به اکشن نیست، اما به طرز بسیار ماهرانه‌ای این عناصر را به یک تجربه‌ی متعادل و لذت‌بخش و همه‌جانبه ترکیب می‌کند.

بازسازی فاینال فانتزی 7

گفتنی است که سیستم نبرد بازسازی فاینال فانتزی ۷ مورد تحسین قرار گرفت، اما این تنها بخشی از این بازی نیست که تغییر کرده است. جهش بصری به جلو بلافاصله قابل تشخیص است و داستان نیز ارتقا‌های متعددی دریافت کرد. اسکوئر انیکس به جای بازخوانی کل آرک داستانی نسخه‌ی هفتم در یک بازی، تصمیم گرفت نسخه‌ی بازسازی شده را در قالب سه بازی مجزا منتشر کند. نسخه‌ی اول مجموعه‌ی بازسازی، ماجراجویی اولیه‌ی گروه را از طریق یدگار، بخشی از نسخه‌ی اصلی که حدودا ۶ ساعت طول می‌کشد تا تکمیل شود، در یک اثر ۳۰ تا ۴۰ ساعته بازگو کرد.

این تصمیم از سوی نومورا گرفته ش  که در همان اوایل کار تشخیص داد که ثبت کامل وقایع فاینال فانتزی ۷ به شیوه‌ای مدرن و با عمق کافی برای اجرای باکیفیت داستان، در یک بازی امکان‌پذیر نیست. نومورا می‌گوید:

برای بازسازی دنیای فاینال فانتزی ۷ در حجم کامل، تنها راه برای ما این بود که بازسازی را به نسخه‌هایی تقسیم کنیم وگرنه در غیر این صورت ساخت آن ممکن نبود.

بازسازی فاینال فانتزی 7

ماندگاری طولانی نسخه‌ی اول مجموعه‌ی بازسازی فاینال فانتزی ۷ در میدگار، به طور کامل شخصیت‌هایی را که قبلا نقش‌هایی به شدت فرعی بودند مانند بیگز (Biggs)، وج (Wedge) و جسی (Jessie) بیشتر نشان داد و شخصیت‌ها و روابط شخصیت‌های اصلی مانند کلود (Cloud)، برت (Barret)، تیفا (Tifa) و آریث (Aerith) را بیشتر توسعه داد. نومورا می‌گوید:

زمانی که ساخت پروژه‌ی بازسازی برای اولین بار تصمیم‌ گرفته شد، در آن برهه، ما از قبل احساس کرده بودیم که اگر قرار است این بازسازی را بسیازیم، ضروری است که شخصیت‌ها را بسیار عمیق‌تر به تصویر بکشیم.

در نهایت گفتنی است که بازسازی فاینال فانتزی ۷ در آوریل ۲۰۲۰ برای پلی‌استیشن ۴ و در ادامه رایانه‌های شخصی منتشر شد و امتیاز ۸۷ از ۱۰۰ را در وبسایت متاکریتیک کسب کرد. نسخه‌ی دوم سری نیز با عنوان Final Fantasy VII Rebirth در فوریه‌ی سال جاری میلادی روی پلی‌استیشن ۵ عرضه شد و توانست موفقیت‌های نسخه‌ی قبل را گسترش دهد و باید دید که سومین نسخه چگونه عمل خواهد کرد.

منبع: Game Informer

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه